język nowych mediów > operacje >
Virtual Sets), kompozytowanie jest jednak operacją złożoną i czasochłonną. Dlatego też przywołana scena z filmu Fakty i akty nie mogłaby zostać zmontowana w tak krótkim czasie - zajęłoby to wiele godzin.
Kompozytowanie jest przykładem bardziej ogólnej operacji charakterystycznej dla kultury komputerowej - łączenia wielu elementów, w wyniku czego powstaje jednolity obiekt. Możemy zatem rozróżnić kompozytowanie w szerszym tego słowa sensie (operacja dotycząca całości kultury) i kompozytowanie w węższym sensie (łączenie elementów obrazu filmowego w celu uzyskania fotorealistycznego ujęcia). To drugie znaczenie odpowiada przyjętemu sposobowi używania tego terminu. Moim zdaniem kompozytowanie w węższym sensie jest szczególnym przypadkiem bardziej ogólnej operacji, a także operacją typową dla procesu tworzenia obiektów nowych mediów.
Kompozytowanie - w szerszym sensie tego słowa - jest odpowiednikiem selekcji. Jeżeli typowy obiekt nowych mediów jest składany z elementów pochodzących z różnych źródeł, elementy te muszą być zharmonizowane i skorygowane tak, żeby do siebie pasowały. Logika tych dwu operacji - selekcji i kompozytowania - mogłaby sugerować, że zawsze występują razem (najpierw selekcja, potem kompozytowanie), jednak w praktyce ich relacje są znacznie bardziej skomplikowane. Z chwilą, gdy obiekt zostanie częściowo złożony, może się okazać, że trzeba dodać do niego nowe elementy, a już istniejące mogą wymagać poprawek. Taka interaktywność możliwa jest dzięki modularnej strukturze obiektów nowych mediów. W procesie ich wytwarzania elementy zachowują swe pierwotne cechy, można je zatem bez trudu modyfikować, zamieniać i usuwać. Kiedy obiekt jest gotowy, można go „wyeksportować" jako pojedynczy „strumień", w którym nie są już dostępne poszczególne elementy. Przykładem polecenia, które łączy różne elementy w jeden strumień, jest: „Spłaszcz obraz”, znane z programu Photoshop. Inny przykład to nakładanie komputerowej sekwencji na film, co było typową procedurą w hollywoodzkiej produkcji filmowej lat 80. i 90.
Możliwa jest też sytuacja, w której gotowy obiekt zachowuje w dystrybucji swą modularną strukturę. Na przykład, w wielu grach komputerowych gracz może interaktywnie sterować postaciami, poruszając nimi w przestrzeni. W niektórych grach są to nakładane na tło dwuwymiarowe obrazy nazywane „sprajtami", w innych mamy do czynienia z modelami trójwymiarowymi. W obydwu przypadkach elementy dopasowywane są w czasie produkcji tak, żeby tworzyły jednorodną całość - stylistyczną, przestrzenną i znaczeniową. Użytkownik może sterować elementami gry w ustalonych wcześniej granicach.
Można zatem powiedzieć, że system reprezentacji trójwymiarowej grafiki komputerowej jest bardziej „progresywny” niż używanie płaskich obrazów, dlatego że pozwala na rzeczywistą niezależność elementów składowych; z tego względu najprawdopodobniej będzie ona zastępować obrazy i strumienie obrazów takie, jak: fotografia, rysunek, film i wideo. Innymi słowy - komputerowa grafika trójwymiarowa jest bardziej modularna niż dwuwymiarowy obraz lub strumień obrazów. Modularność ułatwia projektantowi modyfikowanie obiektów, nadaje im również dodatkową funkcjonalność. Na przykład, użytkownik może kontrolować postać, poruszając nią w przestrzeni. Elementy sceny mogą zostać ponownie użyte w innych produkcjach. Modularność pozwala również na bardziej efektywne przechowywanie i transmitowanie obiektów medialnych. Przesianie klipu wideo w sieci wymaga transmisji wszystkich pikseli składających się na ten klip, a transmisja sceny 3D wymaga wysłania tylko współrzędnych obiektów w niej się znajdujących. Tak właśnie działają wirtualne światy dostępne Online, internetowe gry komputerowe i sieciowe symulatory wojskowe: najpierw ściągane są do komputera użytkownika parametry wszystkich przedmiotów tworzących scenę, a potem serwer wysyła na bieżąco ich nowe współrzędne.
Jeśli cechą kultury komputerowej jest przejście od obrazów dwuwymiarowych do trójwymiarowej grafiki komputerowej, cyfrowe kompozytowanie stanowi pośredni krok między nimi, krok o historycznym znaczeniu. Przestrzeń kompozytowa, uzyskana w wyniku składania kolejnych warstw zawierających ruchome obrazy, jest bardziej modularna niż pojedyncze ujęcie przestrzeni rzeczywistej. Położenie warstw może być zmieniane, a każda z nich może być osobno obrabiana. Takie przedstawienie
> Lev Manovich > www.waip.com.pl