49418 IMG17

49418 IMG17



zwykli konsumenci, nie tylko po prostu akceptując konwergencję, ale tak naprawdę „napędzając” ten proces. W ostatnich latach przemysł medialny sprawia! wrażenie, że walczy ze swoimi klientami, próbując wymusić na nich powrót do starych relacji i przestrzeganie dobrze znanych norm, natomiast imprezę w Nowym Orleanie firmy zamierzały wykorzystać, aby usprawiedliwić swoje decyzje zarówno przed konsumentami, jak i akcjonariuszami.

Niestety, choć imprezie nie nadano charakteru zamkniętego, równie dobrze można było to zrobić. Tych kilka osób spoza branży, które się pojawiły, było niedoinformowanych. Kiedy po gorącej dyskusji panelowej o wyzwaniach, jakie niesie ze sobą rozszerzenie zastosowań konsol do gier, podniósł rękę pierwszy przedstawiciel publiczności, chciał wiedzieć, czy Grand Theft Auto III wyjdzie na Xboksa. Trudno jednak winić konsumentów, że nie wiedzą, jak posługiwać się nowym językiem ani nawet jakie pytania zadawać, gdy wcześniej podjęto tak niewiele wysiłków, by wyedukować ich do myślenia o konwergencji.

Podczas panelu o konsolach do gier iskrzyło pomiędzy Sony (producentem sprzętu) a Microsoftem (wytwórcą oprogramowania). Obie firmy prezentowały ambitne plany, jednak zupełnie różne wizje i modele biznesowe. Wszyscy zgodzili się, że głównym wyzwaniem jest rozszerzenie gamy potencjalnych zastosowań tej taniej i już dostępnej technologii, tak by stała się TĄ „czarną skrzynką”, „koniem trojańskim”, który przeszmugluje kulturę konwergencji od razu do mieszkań. Co może zrobić z konsolą matka, gdy jej dzieci wyjdą do szkoły? Co zyska rodzina, dając dziadkowi konsolę pod choinkę? Stworzyli technologię wywołującą konwergencję, ale nie wymyślili jeszcze, dlaczego ktoś miałby jej potrzebować.

Kolejny panel koncentrował się na relacjach pomiędzy grami wideo a tradycyjnymi mediami. Wpływowe postaci z branży filmowej coraz częściej postrzegają gry wideo nie tylko jako narzędzia stemplowania logo fran-czyzy na jakimś nieistotnym produkcie, ale jako sposób na zmianę sposobu opowiadania fabuł. Ci filmowcy dojrzewali jako gracze i prezentowali własne poglądy na temat wzajemnych twórczych napięć pomiędzy mediami. Znają nazwiska najbardziej kreatywnych projektantów i umieszczają zapis o współpracy w swoich kontraktach. Chcą wykorzystać gry do eksploracji idei, które nie zmieściłyby się w dwugodzinnych filmach.

Jak wyjaśnił jeden z agentów ze świata kina, takie kooperacje dla każdego oznaczają wyjście z jego „stref komfortu”. To trudne związki, bo wszystkie strony obawiają się utraty kontroli nad procesem twórczym, a czas pracy nad przygotowaniem i dystrybucją w tych mediach jest radykalnie różny. Czy producent gry powinien próbować dopasować swój terminarz do zwykle nieprzewidywalnego cyklu produkcji filmu w nadziei trafienia na półki Wal-Martu w ten sam weekend, gdy debiutuje film? Czy producenci filmu, żeby utrzymać ten plan, powinni czekać na zakończenie (zazwyczaj równie trudne do określenia w czasie) prac nad grą, biernie przyglądając się, jak konkurencja zadaje uprzedzające uderzenie? Czy wprowadzać grę na rynek tygodnie lub miesiące później, gdy osłabnie zamieszanie wokół filmu lub - co gorsza — gdy poniesie on klęskę? Czy gra powinna się stać elementem budowania wizerunku dla większego wydarzenia, nawet jeśli to oznacza, że prace nad nią powinny się rozpocząć, zanim studio da filmowi zielone światło? Kooperacja z firmą zajmującą się programami telewizyjnymi bywa jeszcze bardziej stresująca, gdyż cykl produkcji jest tam zdecydowanie krótszy, a ryzyko, że serial nigdy nie trafi na ekrany, zdecydowanie wyższe.

Faceci z branży gier byli irytująco pewni, że to oni kontrolują przyszłość, natomiast ludzie z przemysłu płytowego pocili się z nerwów - wszak ich dni są policzone, jeśli nie wymyślą sposobu, by odwrócić aktualne tendencje (takie jak malejąca publiczność, spadająca sprzedaż i szerzące się piractwo). Panel poświęcony „spieniężeniu muzyki” był jednym z najliczniej odwiedzanych. Wszyscy chcieli mówić jednocześnie, jednak żaden z mówców nie był pewien, czy proponowane przez niego rozwiązania zadziałają. Czy przyszłe zyski będą pochodzić z zarządzania prawami autorskimi, obciążania ludzi za ściąganą muzykę, czy może z ustalenia opłaty, którą właściciele serwerów będą musieli płacić przemysłowi muzycznemu jako całości? I co z dzwonkami do telefonów komórkowych? - według wielu opinii to dziewiczy rynek dla nowej muzyki oraz oddolny kanał promocyjny. Być może pieniądze znajdują się gdzieś między różnymi mediami i artystami promowanymi w teledyskach opłacanych przez reklamodawców, pragnących wykorzystać dźwięki i obrazy na użytek marek, a nowymi artystami wyszukiwanymi poprzez sieć, co pozwala publiczności na pokazanie jej preferencji w ciągu godzin, a nie tygodni.

I tak mijał panel za panelem. New Orleans Media Experience popychało nas w przyszłość. Każdą ścieżkę naprzód zagradzały jakieś przeszkody, z których większość wydawała się nie do usunięcia, choć wiadomo, że trzeba je będzie w ciągu najbliższej dekady jakimś sposobem obejść lub przełamać.

Komunikaty były jasne:

1.    Konwergencja nadchodzi i lepiej bądźcie na nią gotowi.

2.    Konwergencja jest trudniejsza, niż się wydaje.

3.    Każdy przeżyje, jeśli wszyscy będą pracować razem. (Niestety w tym akurat przypadku nikt nie wiedział, jak się do tego zabrać).

Prorok konwergencji

Skoro magazyn „Wired” za patrona cyfrowej rewolucji uznał Marshalla McLuhana, my możemy określić politologa z MIT, Ithiela de Sola Pool (w jego późnym okresie), prorokiem konwergencji mediów. Jego Technologies of Freedom (Technologie wolności, 1983 r.) były prawdopodobnie pierwszą książką wykładającą koncepcję konwergencji jako siły powodującej zmiany w przemysłach medialnych:


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
IMG wstęp zwykli konsumenci, nie tylko po prostu akceptując konwergencję, ale tak naprawdę „napędza
IMG wstęp zwykli konsumenci, nie tylko po prostu akceptując konwergencję, ale tak naprawdę „napędza
page0218 208 suego, jest od niego niezależną; co ma miejsce nie tylko po za jego działaniem, ale i p
IMG17 •Wykres sieciowy nie powinien mieć obiegów zamkniętych, tj. pętli łączących dwukrotnie te
IMG72 WOJNA 1 POKÓJ Człowiek grecki nie tylko był przyzwyczajony do wojen, ale miał wręcz wojownicz
IMG$10 Zmiana ta następuje nie tylko w odniesieniu do 1 kg gazu, ale także w odniesieniu do dowolnej
LastScan8 (10) 198 Autor ten pisze, że jego syn zajmował się odrysowywaniem pejzaży ogrodów w Boguro
IMG$10 Zmiana ta następuje nie tylko w odniesieniu do 1 kg gazu, ale także w odniesieniu do dowolnej
Żwir pokrywający ścieżkę wijącą się wśród roślin rozsypuje się na rabaty nie tylko po to,
Pokonaj chroniczne zmęczenie (nie tylko po covid-19)
historia dyplomacji (257) tym nie tylko koszta polskich misji dyplomatycznych, ale też opłaty na utr
PAMIĘTAJ !!! Prawdziwego turystę poznajemy nie tylko po tym, jakie szczyty zdobył, ale także po

więcej podobnych podstron