IMG

IMG



wstęp

zwykli konsumenci, nie tylko po prostu akceptując konwergencję, ale tak naprawdę „napędzając” ten proces. W ostatnich latach przemysł medialny sprawiał wrażenie, że walczy ze swoimi klientami, próbując wymusić na nich powrót do starych relacji i przestrzeganie dobrze znanych norm, natomiast imprezę w Nowym Orleanie firmy zamierzały wykorzystać, aby usprawiedliwić swoje decyzje zarówno przed konsumentami, jak i akcjonariuszami.

Niestety, choć imprezie nie nadano charakteru zamkniętego, równie dobrze można było to zrobić. Tych kilka osób spoza branży, które się pojawiły, było niedoinformowanych. Kiedy po gorącej dyskusji panelowej o wyzwaniach, jakie niesie ze sobą rozszerzenie zastosowań konsol do gier, podniósł rękę pierwszy przedstawiciel publiczności, chciał wiedzieć, czy Grand Tkeft Auto III wyjdzie na Xboksa. Trudno jednak winić konsumentów, że nie wiedzą, jak posługiwać się nowym językiem ani nawet jakie pytania zadawać, gdy wcześniej podjęto tak niewiele wysiłków, by wyedukować ich do myślenia o konwergencji.

Podczas panelu o konsolach do gier iskrzyło pomiędzy Sony (producentem sprzętu) a Microsoftem (wytwórcą oprogramowania). Obie firmy prezentowały ambitne plany, jednak zupełnie różne wizje i modele biznesowe. Wszyscy zgodzili się, że głównym wyzwaniem jest rozszerzenie gamy potencjalnych zastosowań tej taniej i już dostępnej technologii, tak by stała się TĄ „czarną skrzynką”, „koniem trojańskim”, który przeszmugluje kulturę konwergencji od razu do mieszkań. Co może zrobić z konsolą matka, gdy jej dzieci wyjdą do szkoły? Co zyska rodzina, dając dziadkowa konsolę pod choinkę? Stworzyli technologię wywołującą konwergencję, ale nie wymyślili jeszcze, dlaczego ktoś miałby jej potrzebować.

Kolejny panel koncentrował się na relacjach pomiędzy grami wideo a tradycyjnymi mediami. Wpływowe postaci z branży filmowej coraz częściej postrzegają gry wideo nie tylko jako narzędzia stemplowania logo fran-czyzy na jakimś nieistotnym produkcie, ale jako sposób na zmianę sposobu opowiadania fabuł. Ci filmowcy dojrzewali jako gracze i prezentowali włas-ne poglądy na temat wzajemnych twórczych napięć pomiędzy mediami. Znają nazwiska najbardziej kreatywnych projektantów' i umieszczają zapis o współpracy w swoich kontraktach. Chcą wykorzystać gry do eksploracji idei, które nie zmieściłyby się w dwugodzinnych filmach.

Jak wyjaśnił jeden z agentów ze św iata kina, takie kooperacje dla każdego oznaczają wyjście z jego „stref komfortu”. To trudne związki, bo wszystkie strony obawiają się utraty kontroli nad procesem twórczym, a czas pracy nad przygotowaniem i dystrybucją w tych mediach jest radykalnie różny. Czy producent gry powinien próbować dopasować swój terminarz do zwykle nieprzewidywalnego cyklu produkcji filmu w nadziei trafienia na półki Wal-Martu w ten sam weekend, gdy debiutuje film? Czy producenci filmu, żeby utrzymać ten plan, powinni czekać na zakończenie (zazwyczaj rówmie trudne do określenia w czasie) prac nad grą, biernie przyglądając się, jak konkurencja zadaje uprzedzające uderzenie? Czy wprowadzać grę na rynek tygodnie lub miesiące później, gdy osłabnie zamieszanie wokół


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
49418 IMG17 zwykli konsumenci, nie tylko po prostu akceptując konwergencję, ale tak naprawdę „napęd
page0218 208 suego, jest od niego niezależną; co ma miejsce nie tylko po za jego działaniem, ale i p
Obraz (2288) 44 PSYCHOLOGIA MOTYWACJI ( nie jest po prostu wynikiem nawyków, których się ślepo słuch
IMG72 WOJNA 1 POKÓJ Człowiek grecki nie tylko był przyzwyczajony do wojen, ale miał wręcz wojownicz
IMG$10 Zmiana ta następuje nie tylko w odniesieniu do 1 kg gazu, ale także w odniesieniu do dowolnej
IMG?15 X * ••••■• Egz. nr 1 Z • Kurwa ^am Po prostu.........do pe... do PGNiG-u trzeba się przenieść
IMG 45 wpnewiof-m— dema trafiały po prostu • —-i# ...    K•rrksz«3łi. np-:..,-, one
Jak zdobyć męża 3 Cena zl 23,- —    No nie! To po prostu czysty nonsens! Oni sobie sw
kupisiewicz dydaktyka ogólna4 210 Dydaktyka ogólna powinien on być czynny, uczestniczyć w nim aktyw

więcej podobnych podstron