można było podróżować, spotykać innych użytkowników i nawet budować przedmioty. W1997 roku powstała platforma Active
nadal korzystała z modemów telefonicznych, a moc pecetów była kilka razy mniejsza niż dziś, praktyczne korzystanie z 3D było poważnie ograniczone.
, Trójwymiarowe awatary graczy wTłiere potrafią wyrażać bardzo szerokie spektrum emocji. Tu • twarz wyraża coś w rodzaju „NÓ CO TY???" ..................
Words, pozwalająca na tworzenie dowolnych światów, oprogramowywanie ich skryptami regulującymi prawa fizyczne i zaludnianie użytkownikami.
Przez lata dziewięćdziesiąte wizje internetowych światów były zbyt odważne. W sytuacji, w której większość użytkowników sieci
Wysyp wirtualnych światów rozpoczął się mniej więcej trzy, cztery lata temu. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta - w sieci pojawiły się pieniądze, a dostęp do szybkiego inteme-tu gwałtownie się zwiększył. Do idei wspólnego spędzania czasu w intemecie bardzo przekonały użytkowników gry sieciowe.
Na początku były to strzelanki 3D, w których po prostu chodziło o wyeliminowanie jak najwięcej wrogich postaci. Do tej pory Coun-terstrike •czy WoifeńśteinEnemy Terntory gromadzą setki tysięcy graczy:
Prawdziwym hitem okazały się gry MMPORC (ang, Massively-Multiplayer Online Role Playing Came, masowe, internetowe gry RPG dla wielu graczy). Wywodzące się z zabaw tekstowych grywanych przez sieć gry typu RPG (ang. Role Playing Gamę, gry wyobraźni), gromadzące rzesze graczy zyskały olbrzymią popularność. Wystarczy wspomnieć grę World of Warcraft tała_v^dana_w li
stopadzie 2004 roku i przez 24 godziny sprzedano 240 000 egzemplarzy. W godzinę po chińskiej premierze na serwerach zarejestrowało się 100 000 graczy.
Producenci oprogramowania spostrzegli, że istnieje olbrzymie zapotrzebowanie na wirtualne światy. Jak grzyby po deszczu zaczęły zatem powstawać serwisy typu Second Life (przewodnik po tym świecie na stronie 14).
O ich powodzeniu zadecydowały dwie rzeczy. Po pierwsze potrzeba nowości i oderwania się od zwykłego szarego życia. Po drugie chęć tworzenia rzeczy podziwianych przez innych i bycia z podobnymi nam użytkownikami.
Użytkownicy cieszą się, że mogą sami budować rzeczy, pracować, a nawet zarabiać pieniądze. Nowe światy mają bowiem często wewnętrzną ekonomię, walutę i władzę. To właśnie pieniądze są dziś najsilniejszym motorem napędowym wirtualnych rzeczywistości. Coraz więcej światów ma bardzo rozbudowane systemy ekonomiczne. W Second Life czy There wewnętrzna, całkowicie wirtualna waluta jest wymienialna na realne pieniądze. Konsekwencje tego są olbrzymie. Można w komputerowym świecie wydawać i zarabiać.
W Korei Północnej powstał nawet ostatnio związek zawodowy tale zwanych gold far-mers (hodowcówzłota), czyli ludzi, którzy zarabiają w sieci. Oferują różnorodne usługi. Od bardzo rozwiniętych postaci w grach MMPORC, przez unikalne przed-j mioty do używania podczas misji, do działa-i jących modeli samochodów, ubrań i domów i w Second Life. W świecie There pewien gracz i zainwestował 26 000 dolarów w wyspę.
• Na niej zlokalizował bowiem bogate wirtual
ne złoża i tereny łowieckie, z eksploatacji których ma nadzieję w przyszłości czerpać zyski. Wokół gry World of Warcraft kwitnie całkiem spory biznes produkcji figurek i gadżetów. W momencie, w którym w grę zaczynają wchodzić realne pieniądze, zabawa staje się często co najmniej równie emocjonująca cq regularne życie.
Powstały już dziesiątki światów i cały czas pojawiają się nowe. Niektóre, takie jak Dot-soul, łączą w sobie grę i przestrzeń do spotkań. Inne, podobnie jak Second Life, są tylko środowiskami socjalnymi. Istnieją także serwisy bardzo wyspecjalizowane. Na przykład musicworld3d jest pomyślany dla muzyków i fanów. Można wspólnie muzykować, rozmawiać na muzyczne tematy, wymieniać się plikami MP3. Wirtualne światy wciągają. Pamiętajmy jednak, że kiedyś trzeba wrócić do realu. JŁ, KB 2»
Serwisy spofecznościowe to także rodzaj wirtualnego świata. Uczestnicy takich serwisów tworzą strony będące ich wizytówkami. Spotykają się na forach i czatach, kreują własnych bohaterów, plotkują 1 robią razem interesy. W pewnym momencie przesta |ą potrzebować swata zewnętrznego. Angielski zespól Arctlc Monkeys właśnie dzięki sprzedaży plików na MySpace. szturmem zdobył czołowe miejsce na li-: stach sprzedaży. Już żaden szanujący się.wykonawca nie lekceważy potęgi MySpace. Korzystają z niego również polscy wykonawcy, jak na przykład Cool Kids of Oeath • czjz zespól jśastimjr. na MySjjace
promuje swój nowy singel Historia MySpace, dzisiejszego giganta wśród sieci łącznościowych, rozpoczęła się całkiem niewinnie w 1998 roku, kiedy to domena MySpace.com została zarejestrowana jako adres witryny do przechowywania i wymiany plików Online. W 2003 roku MySpace przeistoczył się w wirtualną społeczność i stał się jednym z najbardziej topowych zjawisk ostatnich lat. Wielu poszło w jego ślady, ale nikomu nie uda
Szansa na sukces
ło się przyciągnąć aż takiej rzeszy użytkowników - obecnie w MySpace konta ma około 85 milionów osób. Nie masz profilu na MySpace? To znaczy, że nie istniejesz.
Wirtualne światy | ||
nazwa świata |
koszty |
ilu użytkowników |
vrtvw.toontown.com |
9,95 dolarów/mlesiąc |
brak danych |
14,95 dolarów/miesiąc darmowy (9,95 dolarów za konto premlum) |
2000000 200000 | |
cena gry+12 euro/miesiąc |
3500000 | |
twrtwerc|uestcom |
cena gry |
800000 |
Dane na temat liczby użyt ne. Trudno bowiem policz światów (tak jak Disney w na serwerach darmowych pokazuje jednak, jak opla |
darmowy (kosztują przedmioty w grze) owników w wirtualnych światach są z kc ^6 dokładnie wszystkie aktywne konta. C www.toontown.com) nie ujawniają takir użytkownicy przychodzą i odchodzą. Pc palnym biznesem może być założenie w |
500000 nieczności orientacyj-zasami gospodarze h danych. Z kolei wyższe zestawienie dualnego świata. |
• łl a |
-11— r E3 |
B r s * ■f Ml |
Mm |
-vx.. • Z-l -- rr .. | |
~Vf-~ , . • | ||
'. « B |
1v -‘ | |
....... |
eKspert
LUTY 2007 13