Karty
Wszyscy siadają w kręgu na pieńkach lub krzesłach. Jedna osoba (stojąca w środku) ma talię kart. Po przetasowaniu rozdaje każdemu po jednej karcie. Każdy musi zapamiętać jaki kolor karty dostał (piki, karo, trefle czy kiery) i oddaje karty prowadzącemu zabawę. Jeszcze raz zostaje przetasowana talia. Teraz prowadzący zaczyna wyciągać po kolei karty i głośno wymawia jaki kolor wyciągnął. Osoba, której kolor jest wymieniony przenosi się o jedno miejsce w lewo. Jeżeli miejsce jest zajęte to siada na kolanach osoby, która je zajmuje (po pewnym czasie może się okazać, że na jednym pieńku „siedzi” nawet i pięć osób). Wolno ruszać się tylko osobom, które siedzą na „wierzchu”, czyli nikt im na kolanach nie siedzi. Wygrywa osoba, która pierwsza powróci na swoje miejsce.
Dmuchany futbol
Na stole ustawiamy dwie bramki. Dokoła stołu zajmują miejsca zawodnicy obu zespołów. Usiłują oni piłeczkę pingpongową popychać dmuchaniem i w ten sposób zdobywać bramki dla zespołu.
Szukanie krzesła
W zabawie bierze udział dwóch zawodników. Dwa krzesła ustawiamy na równej linii w jednym końcu sali, w odległości dziesięciu kroków od siebie. Uczestnicy zabawy siadają na nich i zawiązuje się im oczy. Na sygnał wstają i wykonują kroki, zwroty, które zapowiada prowadzący grę, np. mówi: trzy kroki naprzód, zwrot w prawo, dwa kroki w przód, zwrot w lewo, itd. Przed powrotem na krzesło zawodnicy muszą się zastanowić i przypomnieć sobie, gdzie ono stoi. Aby znaleźć je i usiąść, trzeba wykonać te same zwrot, ale w przeciwnym kierunku. Dlatego muszą zapamiętać ilość kroków i zwroty. Wygrywa ten, który pierwszy usiądzie na swoim krześle.
Pasterze i owce
Harcerze grają parami, a rzecz polega na tym, aby jak najszybciej pokonać pewną przestrzeń usianą przeszkodami. Jeden z zawodników występuje w roli „owcy” - ma starannie zawiązane , a drugi jest „pasterzem”. Podczas gdy „owce” pokonują trasę, „pasterze” pozostają na linii startowej. Każdy „pasterz” wykrzykuje wskazówki dla swojej „owcy” jak ma iść. Nie wolno przy tym używać imion. Na trasie należy ustawić przeszkody, dbając o to, aby niewidome owce nie zrobiły sobie krzywdy.
Na mecie powinny znajdować się „bramki” wykonane z dwóch patyczków. Po jednej bramce dla każdej „owcy”. Która „owca” pierwsza wejdzie do swojej „bramki” - wygrywa.
Kim
Na stoliku układamy kilkanaście przedmiotów (np. agrafka, spinacz, gumka, cukierek, zapałki itp.). Przykrywamy je tkaniną, aby nie było ich widać. Potem odkrywamy je na dwie minuty i uczestnicy starają się zapamiętać jak najwięcej przedmiotów. Potem zakrywamy z powrotem tkaniną a uczestnicy na kartce piszą co zapamiętali. Wygrywa osoba, która najwięcej zapamięta.
Odmiany:
- Na kartce są narysowane różne figury.
- Można robić kim specjalistyczny np. z apteczki
Łańcuch
Dzielimy drużynę na dwie lub więcej ekip. Każda ekipa musi ułożyć „łańcuch” wyrazów (np. nazw miast, zwierząt, krajów, tytuły książek itp.). Wyrazy układa się tak, aby ostatnia litera poprzedniego wyrazu była pierwszą literą następnego. Czas mają 5-10 minut. Kto ułoży dłuższy - wygrywa.
Odmiany:
kartka jest podawana od harcerza do harcerza i każdy dopisuje jeden wyraz. Która ekipa wykona szybciej zadanie wygrywa.
harcerz ma 30 sekund na dopisanie wyrazu
Przykład:
Warszawa - Augustów - Wałbrzych - Hrubieszów - Włocławek - Kalisz - Zakopane - Ełk - Kłodzko - Olsztyn - Nowogard - Działdowo - Oświęcim - Morąg - Gdynia
Wyrazówka
Dzielimy harcerzy na dwie ekipy (można też bawić się 1 na 1). Jedna ekipa wymyśla wyraz (np. pięciowyrazowy) i go zapisuje. A druga próbuje go odgadnąć, mówiąc jakiś wyraz. Ekipa pierwsza podaje ile liter występuje w zgadywanym wyrazie. I tak aż odgadnie się wyraz.
Potem następuje zamiana ról. Ekipa która odgadnie wyraz w mniejszej ilości ruchów wygrywa.
Przykład:
Wyraz odgadywany: KROWA
Ekipa druga podaje:
CHWAT - 2 występują
KWIAT - 3 występują
KULKA - 2 występują
KRATA - 3 występują
KUJON - 2 występują
KROWA - 5 występuje