Gry i zabawy 2, GRY WPROWADZAJ˙CE


Gry i zabawy do wykorzystania w aktywizacji spotkań i na pogodnych wieczorach.

Inspiracją dla wielu metod aktywizowania spotkania mogą być podane poniżej propozycje zabaw. Zostały one wybrane z różnych zbiorów przeznaczonych do terapii grupowej i na pogodne wieczory. Po odpowiednim przepracowaniu mogą one być zastosowane w treści spotkania. Wiele z nich służy też polepszeniu kontaktu w grupie lub formacji takich cech jak obraz własnej osoby, polepszenie kontaktu z innymi. Mogą one być też zastosowane na spotkaniu formacyjnym jako forma wspólnototwórcza. Należy jednak uważać, aby ich stosowanie nie przyćmiło treści samego spotkania.

CO BY BYŁO, GDYBY TA OSOBA BYŁA...?

Zabawa dla grup dobrze się znających!

Jedna osoba wychodzi, a pozostali wybierają kogoś spośród grupy (może to być także ten, kto wyszedł) jako osobę będącą przedmiotem opisu. Po powrocie osoba, która wychodziła musi odgadnąć kogo grupa wybrała przez zadawanie pytań: 'Co by było, gdyby ta osoba była (jakimś przedmiotem, zjawiskiem, utworem muzycznym, roślinom itp.). Pytania kieruje się do konkretnej osoby, która odpowiada także metaforycznie: 'Gdyby ta osoba była kwiatem, to ja leśną konwalią'.

Tę samą zabawę można przeprowadzić inaczej

ARCHIWUM

Jedna osoba prowadzi archiwum, reszta grupy musi pomóc jej wykładając do poszczególnych katalogów

odpowiednie rzeczy wg odpowiedniego klucza, np.: najpierw najbardziej ogólnie -rzeczy białe - wszyscy

wymieniają, np.: śnieg, firanki, ściany; potem szczegółowej - białe i miękkie - np.: puch, śnieg, kwiatek;

jeszcze szczegółowiej - białe, miękkie i do jedzenia - np.: piana z białek, twaróg.

KRÓL HISZPANII

Siedzimy w kole, jedna osoba mówi, że król Hiszpanii ma swoją kuchnię, a w tej kuchni np.: rondle. Następna

osoba z prawej stromy powtarza to, co powiedział poprzednik i dodaje od siebie coś do wyposażenia kuchni

króla. Najgorzej ma oczywiście ostatnia, która musi to wszystko powtórzyć po kolei.

PODOBIEŃSTWA

Wkładamy razem kartki, na których są wymienione pojedynczo: drzewo owocowe, leśniczówka, popielniczka,

hotel, tartak, chińskie pióro, dziurawy but, słoń, przestępca, testament, slalom narciarski. Jedna osoba losuje

dwie kartki i mówi w czym te dwie rzeczy są do siebie podobne. Chodzi o jak najciekawsze nietypowe skojarzenie.

Można oczywiście dodać jeszcze inne przedziwne rzeczy do tego zbioru.

OTWARTY KRĄG

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy z kręgu kończy zdania:

- najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu...

- gdybym był zwierzęciem, to byłbym... bo...

- gdybym był owocem, to byłbym... bo...

- gdybym był sławną osobą, to byłbym... bo...

- chciałbym napisać książkę o...

- rzecz, którą chciałbym zrobić zanim umrę, to...

- zrobiłem pracę domową i stało się...

- nie zrobiłem zadania domowego, bo...

- gdyby to był mój ostatni tydzień życia, to chciałbym zmienić...

- pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili...

- od grupy oczekuję...

PRZEDSTAWIANIE SIĘ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa nie powinna liczyć więcej niż 6 osób. Każdy ma 6 minut, aby wypowiedzieć to, co chciałby innym o sobie przekazać. Dopiero kiedy wszyscy skończą, można zaproponować sesję informacji zwrotnych, np. na temat pierwszego wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie uczestnicy nawzajem w sobie widzą.

ZABAWA GRZESIA

Materiały: duże prześcieradło lub płachta materiału

Przebieg: dwie osoby trzymają prześcieradło, reszta dzieli się na dwie różne grupy, które stają po dwóch stronach pionowo trzymanego koca. Gdy prześcieradło zostaje podniesione do góry, każdy ma szybko powiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona opada, uczestnicy zamieniają się miejscami i zabawa zaczyna się od początku.

ZNAJDŹ SWOJEGO PARTNERA

Materiały: papier, ołówki

Przebieg: wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie samo zwierzę). Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.

RZECZY, KTÓTE ROBIĘ ŹLE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) w kręgu każdy uczestnik mówi o tym, co robi słabo. Kończy zdanie: słabo robię... lub: jestem słaby w

2) następna runda: ludzie mówią, że jestem dobry w ...

3) kolejna runda: wiem, że jestem dobry w...

4) osoba prowadząca proponuje, żeby uczestnicy wyolbrzymiali rzeczy, które robią dobrze. Uczestnicy krążą po pokoju i gdy spotkają się z kimś, przechwalają się, np.: jestem mistrzem w ...

5) dyskusja o odczuciach uczestników w każdej z rund. Wskazane jest, aby każdą z rund zaczynała osoba prowadząca, by przełamać opór i ukazać nową sytuację.

ZŁAP MOJE IMIĘ

Materiały: piłka

Przebieg: wszyscy przedstawiają się swoimi imionami. Jedna z osób dostaje piłkę, rzuca ją do kogoś. Osoba, która łapie, ma powiedzieć imię osoby, która rzucała i rzuca do następnej, ta łapie i mówi imię tej, która do niej rzuciła itd. Zabawa trwa, dopóki wszyscy nie nauczą się imion wszystkich.

GRA W IMIONA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się... Następna mówi: nazywam się..., a to jest... i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu.

Warianty: przy drugim okrążeniu do imienia dodaje się coś charakterystycznego o danej osobie, np.: jestem śpiewająca Zosia, a to jest wysoki Tomek.

SPOTKANIE SŁAWNYCH OSOBISTOŚCI

Materiały: szpilki, kartki papieru z wpisanymi imionami sławnych ludzi (mogą być prawdziwi, np. Joanna d'Arc, lub zmyśleni, np. Superman, itd.)

Przebieg: wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kiedy odgadnie kim jest, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.

Warianty: można próbować zrobić to bez użycia słów

ZGADNIJ, O KOGO CHODZI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna z osób staje plecami do pozostałych, a ktoś inny opisuje jednego z uczestników grupy. Ważne jest, żeby opis dawał pozytywny obraz tej osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić, itp.

Warianty: osoba stojąca tyłem zamiast słuchać opisu, może sama zadawać pytania

ZABÓJCA

Materiały: talia kart

Przebieg: uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają rozdane karty. Osoby siedzące w nim umawiają się, która z kart będzie "zabójcą" (np. Królowa Pik). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w środku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją "zabiło". Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczestniczy I znowu osoba, która dostanie tę kartę, zostaje "zabita". Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się, która karta jest "zabójcą", mówi: sądzę, że to... Jeśli nie miał racji, oznacza to, że "popełnił samobójstwo". Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta "zabija" lub wszyscy nie zostaną "zabici". Potem następuje zmiana - krąg zewnętrzny wchodzi do środka, a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa.

/mała grupa - kilkanaście osób/

CHIŃSKIE POSĄGI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy).

TAJEMNICZY GOŚĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba wychodzi z pokoju, a reszta wybiera spośród siebie Tajemniczego Gościa. Osoba wracająca zza drzwi pyta: kto was odwiedził? Grupa odpowiada: nie możemy powiedzieć. Wtedy osoba zgadująca zadaje poszczególnym członkom grupy pytania, np. jak Tajemniczy Gość chodzi, jak pije herbatę, jak siada; pyta dotąd, dopóki nie domyśli się, kto jest Tajemniczym Gościem.

NAZWIJ SZEŚĆ

Materiały: mały przedmiot

Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba - "Ono" siedzi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy podają sobie w koło drobny przedmiot, dopóki "Ono" nie powie: STOP. Osoba, u której w tym momencie znajduje się przedmiot, dostaje miano "Ono-2" i dowolną literę, np. P. Przedmiot zaczyna znowu krążyć tak szybko, jak to jest możliwe, a "Ono-2" musi w czasie, dopóki nie wróci do niego, wymienić 6 rzeczy, które zaczynają się na literę P (mogą to być też np. imiona). Jeśli mu się to nie uda, wchodzi do środka i zajmuje miejsce "Ono". Jeśli zdąży, zabawę kontynuuje osoba, która jest w środku.

NAZWIJ SZEŚĆ II

Materiały: tabliczki ze znakami i z zapisem, co one oznaczają, poniżej

Przebieg: taki sam ja w Nazwij sześć. Różnica polega na tym, że "Ono" zamiast litery pokazuje znak, który wskazuje znaczenie słów. Słowa mają dotyczyć:

- miejsc, które widziałeś

- ról, które grałeś

- prac, które wykonywałeś

- rzeczy, w których jesteś dobry

- rzeczy, które lubisz

- rzeczy, których nie lubisz

- rzeczy, których nienawidzisz

KTO MA PIŁKĘ?

Materiały: piłka (mała)

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, jedna osoba wychodzi za drzwi. Gdy jest na zewnątrz, reszt podaje sobie nawzajem piłkę. Kiedy osoba chce wrócić, musi zapukać trzy razy i wejść możliwie najszybciej po trzecim zapukaniu. Ten, kto jest w danym momencie w posiadaniu piłki, musi ją natychmiast schować u siebie lub w pobliżu. Celem osoby, która weszła, jest zgadnąć, kto ma piłkę i gdzie ją ukrył.

STARA BRYCZKA RODZINNA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: wszyscy siedzą w kręgu, osoba prowadząca w środku. Osoba prowadząca opowiada historię o starej bryczce rodzinnej. Jeden z uczestników wymyśla imiona dla ojca, matki, córki i przyporządkowuje role poszczególnym członkom grupy. Osoba prowadząca zaczyna opowiadanie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i obraca się w kółko, potem siada. Gdy jest mowa o starej bryczce rodzinnej, wstają wszyscy i kręcą się w kółko.

KRĄG UCZUĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa siada w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje mimicznie jakieś uczucie, np. złość, radość. Wyolbrzymia to uczucie, prezentuje wszystkim w kręgu. Następnie wskazuje na kogoś z kręgu. Osoba ta wchodzi do środka koła i prezentuje uczucie przeciwne do pokazywanego przed chwilą, potem prezentuje jakieś inne i wskazuje na kolejną osobę z kręgu, która będzie powtarzała cały cykl (tzn. prezentuje czucie przeciwne do widzianego ostatnio i pokazuje swoje). Zabawa powtarza się, aż wszyscy wezmą w niej udział.

POCZTA GŁÓWNA

Materiały: papierowe plakaty

Przebieg: zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list, gracze idą, jeśli pocztówka, przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram, biegną.

ANGIELSKIE ZAGADKI

Materiały: papier i ołówek

Przebieg: pracuje się w małych grupach, osoba prowadząca daje każdej grupie kartkę papieru z napisanym słowem, np. pobożność, rozpaczać. Grupa planuje, jak zaprezentować, zagrać to słowo, inne grupy odgadują

Warianty: słowa mogą być przymiotnikami, czasownikami

SHERLOCK HOLMES

Materiały: pióro i papier

Przebieg: uczestnicy przypominają sobie jakąś postać historyczną lub słynną fikcyjną osobę. Na kartce papieru zapisują 6 rzeczy, które ta osoba mogłaby mieć w kieszeni lub w torbie. Odczytują głośno to co napisali. Zadaniem reszty grupy jest odgadnięcie, do kogo mogłyby te rzeczy należeć.

Warianty:

- osobami, których nazwiska są zgadywane, mogą być znajomi, koledzy, nauczyciele

- przedmioty mogą być rysowane

- przedmioty mogą być przedstawiane pantomimicznie

PRAWO MURPHY'EGO

Materiały: papier i ołówki

Przebieg: zespół dzieli się na grupy 3-4 osobowe. Każda grupa wybiera sobie dowolną rzecz do przedstawienia, np. obręcz koła do roweru, nóż do masła, pędzelek do malowania. Grupa, która jest gotowa, przedstawia jako pierwsza, reszta uważnie obserwuje. Członkowie pozostałych grup piszą na papierze jeden sposób, w jaki można by tę rzecz zepsuć i dają kartki osobom prezentującym. Grupa ze wszystkich propozycji wybiera jedną i powtórnie prezentuje daną rzecz i sposób jej zepsucia. Zabawa trwa, dopóki wszystkie grupy nie zaprezentują swoich pomysłów.

FREUD

Materiały: kartki papieru z wypisanymi imionami członków rodziny w ilości wystarczającej dla całej grupy

Przebieg:

1) osoba prowadząca przygotowuje kartki z wypisanymi imionami członków rodziny: "mama Kowalska", "tata Kowalski", "młodszy Kowalski", i "dziecko Kowalski" (podobnie z innymi nazwiskami, tak żeby każdy uczestnik mógł dostać jedną karteczkę)

2) kartki zostają potasowane i szybko rozdane (po jednej dla każdego). Wszyscy rozchodzą się po pokoju.

3) na znak dany przez osobę prowadzącą każdy głośno krzyczy nazwisko swojej rodziny. Rodziny zbierają się i ustawiają w następujący sposób: "tata" kładzie się na ziemi, na nim siada "mama" i "młody", a na ich ramionach siada "dziecko"

4) grupa, która wykona to jako ostatnia, musi odegrać jakąś scenę rodzinną

WEHIKUŁ CZASU

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: prowadzący grupę informuje, że chce ich poprowadzić w świat fantazji. Pomyśl, gdzie chciałbyś się przenieść, w przeszłość czy przyszłość. Wybierz czas i miejsce i gdy będziesz już gotowy, przenieś się tam w wyobraźni. Gdzie jesteś? Dostrzeż wszystkie szczegóły dookoła ciebie, krajobraz, budynki. Czy są tam jacyś ludzie? Kim są ludzie, z którymi jesteś? Jak się czujesz? ten czas i miejsce, te przeżycia są najbardziej idealne, jak tylko możesz sobie wyobrazić. Kiedy będziesz już gotowy, możesz wrócić do teraźniejszości. Dyskusja o wyobrażeniach. Co było w twoim fantastycznym świecie, czego nie masz teraz i tutaj? W jaki sposób świat fantastyczny mógłby uczynić cię szczęśliwym? Jak mógłbyś niektóre elementy świata fantastycznego włączyć do swojego dzisiejszego życia?

CO SIĘ DZIEJE?

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba wychodzi z pokoju. Pozostałe osoby aranżują jakąś scenę lub sytuację (grają ją). Kiedy osoba wraca, ma zgadnąć, co się dzieje w tej chwili, co reszta przedstawia, np. wszyscy umierają na jakąś zarazę. Osoba może zadawać pytania, aż sytuacja będzie jasna (aż odgadnie, co się dzieje)

WARIANTY: pytania mogą być tak konstruowane, żeby można było na nie odpowiedzieć tak lub nie. Odpowiedzi mogą być udzielane tylko w postaci mimicznej.

ALICJA W KRAINIE CZARÓW

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: w zabawie może brać udział dowolna ilość uczestników powyżej dwóch. Jedna osoba wymyśla słynną postać, np. Alicję w Krainie Czarów. Reszta zadaje pytania, aby zgadnąć o kogo chodzi. Przykładowe pytania i odpowiedzi:

- Gdybym był jedzeniem, to jakim?

- Grzybem lub kawałkiem ciasta (lub czymś innym z "Alicji w Krainie Czarów")

- Gdybym był zwierzęciem, to jakim?

- Białym Królikiem

Kategorie pytań mogą zawierać piosenki, instrumenty muzyczne, ptaki, napoje, środki transportu itp.

Warianty: "słynnymi postaciami" mogą być koledzy

WYWIAD

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba wychodzi za drzwi, w tym czasie grupa wybiera zawód (profesję), jakiej będzie dotyczył wywiad, np. strażak. Po powrocie osoby grupa zadaje jej pytania, np.: czy lubisz nosić mundur? czy lubisz ogień? czy masz lęk wysokości? itp. Pytania mogą zawierać drobne wskazówki, aluzje co do tego, jaki to zawód, ale nie mogą wprost wskazywać go. Osoba pytana odpowiada zgodnie z tym, co myśli na ten temat, a jednocześnie próbuje się domyślić, o jaki zawód chodzi. Kiedy grupa uważa, że osoba już odgadła, jaki to zawód (można się też umówić na określoną ilość pytań, np. 10), oferuje jej pracę pytając: czy chcesz pracować w tym zawodzie? Osoba odpowiada na ofertę, nazywając zawód w taki sposób, jak odgadła, np.: tak, chcę być strażakiem, lub: nie, nie chcę być strażakiem. Jeśli nie uda jej się odgadnąć, prawdopodobnie wywoła to lawinę śmiechu.

BOTTICELLI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: w grze może brać udział dowolna ilość graczy, ale powyżej dwóch. Jedna osoba z grupy przywołuje w pamięci dowolną słynną postać i mówi reszcie grupy jej inicjały. Członkowie grupy zgadują, kto to może być, zadając pytania, np.: czy jesteś aktorem? czy jesteś pisarzem? Jako pomoc można grupie podać inicjały innej sławnej osoby należącej do tej samej kategorii (tzn. wykonującej ten sam zawód). Jeśli i to nie pomaga, grupa może zadawać pytania pomocnicze: czy umarłeś? czy jesteś znany z jednego, czy z wielu działań? w którym wieku żyłeś? Zabawa trwa, dopóki grupa nie odgadnie

Warianty: "sławnymi ludźmi" mogą być przyjaciele

ŚLEPIEC

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dobierają się parami, jedna osoba zamyka oczy, druga prowadzi ją po pokoju w taki sposób, aby mogła poznać przy pomocy rąk jak najwięcej szczegółów. Po kilku minutach następuje zmiana

PUNKTY

Materiały: bardzo duży pusty pokój lub inna przestrzeń

Przebieg: osoba prowadząca mówi: niech każdy znajdzie dla siebie miejsce na sali. Teraz wybierzcie sobie dowolne punkty na podłodze i skoncentrujcie się na nich. Teraz idźcie do tego punktu po linii prostej, nie pozwalając się zatrzymać nawet gdy na kogoś wpadniecie. Osoba prowadząca przekazuje podobne instrukcje biorąc pod uwagę możliwości poszczególnych osób co do:

- koncentracji na punkcie

- przemieszczania się w przestrzeni

- wyboru nowego punktu

Przykładowe instrukcje co do wyboru punktu i sposobu poruszania się do niego:

- tyłem

- tak małą ilością kroków, jak to jest możliwe

- tak dużą ilością kroków, jak to jest możliwe

ANARCHIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa dzieli się na trzy-cztery zespoły. Zadaniem każdego zespołu jest wymyślenie "gry bez ról". Nie ma żadnej innej instrukcji poza tą powyższą oraz tym, że grupa ma grę przedstawić na żywo, a nie mówić o niej. Osoba prowadząca przygląda się, co się zdarzy i musi zaakceptować fakt, że będą osoby zupełnie zdezorientowane, niezadowolone. Po upływie określonego przez prowadzącego czasu grupy prezentują to, co wymyśliły. Potem następują informacje zwrotne.

TERYTORIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy uczestnik lub podgrupa zaznacza swoje terytorium (używając stołów, krzeseł itp.) i ustala własne prawa. Można zaimprowizować sytuację, w której ktoś łamie prawo obowiązujące na danym terytorium lub nieznajomy odwiedza to miejsce

Warianty: jedna grupa ma władzę na terytorium, a druga musi się jej podporządkować. Terytoria mogą dotyczyć różnych przestrzeni w świecie fantazji, w kosmosie itp.

ZGADNIJ, KTO TO POWIEDZIAŁ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba opuszcza pokój, pozostali ustalają jej charakterystykę, używając pozytywnych informacji, pochodzących od poszczególnych uczestników. Po powrocie osoba ma odgadnąć, kto mógł podać każdą z tych informacji.

ODGADNIJ ZASADĘ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. Po powrocie "nieobecny" zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają. Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być one wizualne, np.: podrap się w głowę, zanim odpowiesz, lub strukturalnie, np. każda odpowiedź zaczyna się następną literą alfabetu. Inne przykłady: odpowiadasz na pytanie tak, jakbyś był osobą po twojej prawej stronie lub wszystkie dziewczyny kłamią, a chłopcy mówią prawdę.

SIATKA BEZPIECZEŃSTWA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) cała grupa ustawia się w kolejce

2) dwie osoby stają naprzeciwko kolejki, odgrywają one rolę "siatki bezpieczeństwa"

3) pierwsza osoba idzie w kierunku "siatki" z zamkniętymi oczami

4) "siatka bezpieczeństwa" wyłapuje ją, zanim uderzy o ścianę

5) każda osoba kolejno wykonuje to ćwiczenie. W następnych rundach przyspieszają krok aż do biegu w kierunku ściany

Zaufanie buduje się poprzez wzrastające poczucie bezpieczeństwa, które pogłębia się za każdym razem, kiedy jest się wyłapanym przez "siatkę bezpieczeństwa" tak, że po jakimś czasie uczestnicy ćwiczenia nie boją się nawet biec w kierunku ściany.

OGŁOSZENIA

Materiały: ołówek i kartka papieru dla każdego

Przebieg: osoba prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w którym zareklamuje się jako przyjaciel (maksimum 25 słów). Ogłoszenie winno być napisane w taki sposób, by było jasne, dlaczego właśnie tę, a nie inną osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara się zgadnąć, kto je napisał. Potem objaśnia, co mu pomogło odgadnąć autora. Na zakończenie prowadzący organizuje rundkę zaczynającą się od słów: zauważyłem...

Warianty:

- można zareklamować siebie jako rodzica, nauczyciela, ucznia, brata czy siostrę, ukochanego itp.

- można napisać duże ogłoszenie w formie plakatu, a także ogłoszenia dla innych osób

- można narysować ilustrację albo komiks do swojego ogłoszenia

WIEŻA KONTROLNA

Materiały: przepaski na oczy, krzesła, książki, inne przedmioty, które mogłyby służyć jako przeszkody

Przebieg:

1) osoba A zakrywa oczy i odgrywa samolot

2) osoba B odgrywa rolę wieży kontrolnej i kieruje za pomocą słów trasą poruszania się osoby A pomiędzy dwoma rzędami krzeseł

3) osoba A otrzymuje punkt karny za dotknięcie każdej przeszkody

4) kiedy A zbierze 5 punktów karnych, "rozbija się" i razem z B wypadają z gry

5) kolejna para zaczyna "lot". Za każdym razem należy zmienić przeszkody

AMBASADOR

Materiały: kartka i ołówek dla każdej z podgrup, zegarek z sekundnikiem

Przebieg:

1) grupa dzieli się na dwie podgrupy, które znajdują sobie oddzielne miejsca

2) każda z grup pisze na kartce hasło. Może to być przysłowie, tytuł piosenki, filmu, książki, sztuki, znane powiedzenie itp.

3) wszyscy zbierają się razem i siadają w dwóch podgrupach. Każda z grupa deleguje jedną osobę - Ambasadora - do przeciwników

4) Ambasador bierze kartkę od przeciwnej grupy i stara się, nie używając słów, odegrać przed swoim zespołem to, co ma napisane na kartce. Powinien to zrobić w taki sposób, aby zespół odgadł hasło. Jeżeli mu się to nie udaje, grupa może wybierać kolejnych ambasadorów

5) wygrywa zespół, który w krótszym czasie odgadł hasło. Dodaje się czasy poszczególnych prób

Instrukcje dla ambasadora:

1) używając uzgodnionych znaków, pokaż swojej drużynie, co będziesz przedstawiał - np. jeśli to tytuł filmu: jakbyś trzymał kamerę i kręcił korbką; sztuki: jakbyś odsłaniał kurtynę itp. Wszyscy w twojej drużynie mówią na głos odpowiedzi, a ty potwierdzasz, kiedy trafnie odgadną

2) pokaż na palcach, ile wyrazów zawiera hasło

3) pokaż na palcach, który wyraz ukazujesz

4) palce ułożone na nadgarstku pokazują ilość sylab, a jeśli potrzeba - również ich kolejność

5) zacznij pokazywać wyrazy albo całość

6) można uzgodnić, w jaki sposób pokazujesz np. "małe wyrazy", "duże wyrazy", całość, skrót, rym z ... itp.

HISTRYJKA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: czteroosobowa grupa wybiera temat historyjki i zaczyna ją opowiadać. Na sygnał prowadzącego cztery inne osoby podejmują opowieść. Mogą wystąpić w niej małe zmiany; bohaterowie opowieści mogą ją opuścić, a na ich miejsce pojawią się inni. Ważne jest, by zachować "temat przewodni" i charakter opowieści i tak długo ją ciągnąć, żeby wszyscy wzięli w niej udział. Warto porozmawiać potem o przebiegu ćwiczenia.

Przykłady tematów opowieści: zwariowane wyścigi, ucieczka, dom, w którym straszy, wesołe miasteczko itd.

Długość indywidualna wątków może być różna, można także przyspieszyć czy zwolnić tempo opowiadania.

ADWOKAT

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: osoba, która zostaje wybrana Adwokatem, staje w środku kręgu i mówi do jednego z uczestników: od tej chwili nie wolno ci odpowiadać, kiedy zadaję pytania. Zamiast ciebie odpowiada osoba siedząca po twojej lewej stronie. Tobie nie wolno potakiwać, uśmiechać się ani w jakikolwiek sposób porozumiewać się ze mną. Czy zrozumiałeś? Grający prawie zawsze zapominają się i odpowiadają na pytania, wypadając w ten sposób z gry. Adwokat zaczyna od nowa, zadaje pytania kolejnym osobom i eliminuje te, które zapomną się i odpowiedzą na pytanie. Aby urozmaicić grę i uczynić ją bardziej wciągającą, można wprowadzić nowe zasady, np. nikt nie może używać słów tak i nie jako odpowiedzi.

NAKRĘCONE ZABAWKI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy z uczestników staje się zabawką, która się porusza, dopóki jest nakręcona. Prowadzący powinien określić czas jednej sekwencji ruchu, który wyznaczyć może np. odpowiednio długi fragment muzyki. Niech koniec i początek ruchu będzie wyraźnie zaznaczony.

Warianty: uczestnicy zajęć powtarzają pierwotną sekwencję ruchów w różnych określonych przez prowadzącego odcinkach czasu

PODRÓŻE W PRZYSZŁOŚĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy z uczestników przenosi się w jakiś wybrany przez siebie moment w przyszłości. Wyobraża sobie, jak będzie wyglądało swoje życie, jakie miejsce widzi dla pozostałych uczestników grupy. Prowadzący może określić moment w przyszłości, który należy sobie wyobrazić (np. z 5 lat, za 10 lat), a także miejsce akcji, np. rodzina, praca. Uczestnicy kolejno opowiadają o swoich wyobrażeniach. Prowadzący powinien wyjaśnić, czy wizja, którą prezentuje uczestnik zajęć stanowi obraz tego, jaki będzie, czy jaki chciałby być. Jeśli prowadzący uzna, że komentarze grupy są wartościowe, pozwala na nie, ale czuwa, by były one konstruktywne dla mówiącego

Warianty:

- grupa odgrywa niektóre scenki "z przyszłości"

- wizje zapisuje się, by potem o nich podyskutować. Mogą to być projekty na skalę kraju lub całego świata, oczywiście z uwzględnieniem osoby mówiącej

JESTEM NIEPOWTARZALNY

Materiały: kartka papieru i ołówek dla każdego

Przebieg: każda osoba otrzymuje kartkę, na której ma opisać siebie. Opis ten ma być taki, żeby nie było wątpliwości, że chodzi o tę, a nie inną osobę. Lepiej jest wymieniać cechy osobowości i własne pomysły na życie, niż pisać o swoich cechach fizycznych. Każda osoba czyta głośno swoją kartkę. Mogą się zdarzyć opisy niezbyt oryginalne, wtedy prowadzący prosi członków grupy, aby pomogli dopełnić obraz tej osoby i znalazły jej cechy szczególne, które różnią ją od innych. W ćwiczeniu chodzi o to, by nikt nie mógł stwierdzić: to tak samo, jak u mnie

Warianty: można takie karty napisać dla innych osób

GRA W PRZYMIOTNIKI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna z osób opuszcza pokój, pozostałe wybierają jakiś przymiotnik, np. powolny. Kiedy osoba wraca, musi odgadnąć ten przymiotnik, prosząc innych, aby się zachowywali "w ten sposób" (ktoś podaje powoli rękę). Jeśli ktoś nie chce lub nie może tego wykonać, może powiedzieć: nie chcę tego wykonać (mówiąc powoli). Odgadujący wykonuje zadanie tak długo, aż zgadnie albo się podda.

Warianty: prowadzący podaje przymiotniki, np. nerwowy i wszyscy zaczynają się tak właśnie poruszać po pokoju (to dobry sposób na podniesienie aktywności w grupie, wprowadzenie do aktywnych gier lub psychodramy).

LEKTOR

Materiały: gazeta, czasopismo lub książka

Przebieg:

1) prowadzący wybiera fragment z gazety, czasopisma lub książki

2) zadaje uczestnikom role, zgodnie z którymi mają czytać ten fragment

3) każdy czyta zadany fragment bez przygotowania według określonej przez prowadzącego roli

Przykłady ról:

- czytać tak, jak sprawozdawca komentuje ostatnie metry wyścigów konnych

- jak czyta się bajkę małemu dziecku

- jak dygnitarz przemawia na publicznym zebraniu

- jak kaznodzieja prawi kazanie

- jak podejrzliwy policjant coś relacjonuje

MASZYNY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: prowadzący dzieli uczestników na cztero- lub siedmioosobowe grupki. Każda ma za zadanie stworzyć maszynę z poruszającymi się częściami. Należy sprawdzić, czy wszyscy mają swoją rolę: jako część maszyny, jako jej operator albo produkt

Warianty:

- niech maszyny wydają z siebie dźwięki

- można konstruować specjalne maszyny, np.: maszynę śmiechu, szafę grającą, maszynę do robienia kłopotów, maszynę do znieważania, maszynę do przekleństw, maszynę do rozwoju człowieka, maszynę do produkcji radości

- można stworzyć fabrykę używając całej grupy

- można stworzyć maszynę służącą potrzebom danej grupy (np. maszynę pomagającą integrować ludzi)

PODAJ DŹWIĘK

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy stają w kręgu, obejmują się ramionami, zamykają oczy. Prowadzący rozpoczyna, podając jakiś swój dźwięk (np. mlaskanie językiem, gwizdanie). Następna osoba powtarza ten dźwięk i dodaje swój własny. Można próbować przyspieszać, zwalniać, ściszać, wydawać dźwięki wszyscy naraz itp.

Warianty: można próbować naśladować dźwięki przyrody, np. lasu, morza, zwierząt, kosmosu. Można łączyć wydawanie dźwięków z ruchami, np. dźwięk przy podnoszeniu ręki, dźwięk przy skoku itp.

PRZYSŁOWIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: prowadzący dzieli uczestników na mniejsze grupy i każdej grupie zadaje jakieś przysłowie jako temat improwizacji teatralnej. Prowadzący powinien przedyskutować z uczestnikami sposób interpretacji. Interpretacja może być dosłowna lub symboliczna, pantomimiczna lub ze słowami. Przykłady przysłów:

- Lepszy wróbel w garści, niż gołąb na dachu

- Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło

- Prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie

- Kuj żelazo, póki gorące

- Nie wszystko złoto, co się świeci

- Lepiej późno, niż wcale

- Potrzeba matką wynalazków

- Nie chwal dnia przez zachodem słońca

- Uderz w stół, a nożyce się odezwą

- Tonący brzytwy się chwyta

- Lepsza rozwaga niż odwaga

Warianty:

- można próbować wymyślić swoje własne przysłowia i przedstawić je

- można przedstawić przysłowia, które się nie sprawdzają w rzeczywistości

PRZYJRZYJ SIĘ I ZAPAMIĘTAJ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dokładnie przyglądają się wszystkim osobom w grupie oraz całemu pomieszczeniu, w którym się znajdują. Jedna osoba wchodzi, a reszta w tym czasie zmienia coś lub kogoś. Wychodzący musi po powrocie zorientować się, co się zmieniło

Warianty:

- można dodać jakiś nowy element

- ćwiczenie można wykonywać w parach. Partnerzy patrzą na siebie uważnie, odwracają się do siebie plecami, zmieniają coś we własnym wyglądzie, a następnie muszą zauważyć zmiany u partnera

SYTUACJE DO ODEGRANIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dzielą się na małe grupy. Każda grupa dostaje do odegrania określoną sytuację, np. "Poczekalnia w szpitalu położniczym", "Zamknięty w windzie między piętrami" itp. Po odegraniu jednej wersji uczestnicy mogą wymienić się rolami i powtórzyć tę samą historię.

Warianty: grupy mogą wymieniać się sytuacjami między sobą. Każda grupa może odegrać tę samą sytuację, zmieniając bohaterów.

ZACZAROWANY STAW

Materiały: opaska na oczy

Przebieg: osoba z zasłoniętymi oczami stoi w środku. Wszyscy pozostali poruszają się dookoła niej do momentu, kiedy osoba w środku powie: zaczarowany staw. Wtedy ona sama zaczyna się poruszać wśród nieruchomych postaci i dotyka twarzy pierwszej napotkanej osoby, zgadując, kto to jest. Jeśli odgadnie, zdejmuje opaskę z oczu. Jeśli nie, próbuje od nowa.

Warianty: osoba w środku poszukuje wybranej przez siebie osoby (np. mówi: chciałbym znaleźć Piotrka). Gdy się porusza, pozostali mogą wydawać jakieś dźwięki lub nucić melodię.

SCHRON PRZECIWLOTNICZY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa dzieli się na zespoły 8-10-osobowe. Każdy członek grupy wybiera sobie rolę (zawód lub profesję), np. lekarz, nauczyciel, pilot, matka, gospodyni domowa itp. Te role należy napisać na karteczkach i przypiąć do ubrania. Zespoły zostają poinformowane, że znajdują się w schronach przeciwlotniczych po ataku bomby atomowej. Każdy schron jest wystarczająco duży, powietrza jest także wystarczająca ilość, ale pożywienia jest tylko dla 6 osób, dlatego należy niektórych się pozbyć. Każdy zespół ma zadecydować, kto i dlaczego powinien przeżyć. Decyzja zespołu musi dotyczyć tego, kto zostaje, a kto opuszcza schron (samobójstwa i morderstwa nie wchodzą w grę). Czas podjęcia decyzji jest ograniczony. Ćwiczenie kończy wspólna rozmowa o tym, w jaki sposób poszczególne zespoły podejmowały decyzje, kto był aktywny, a kto bierny, jak wszyscy czuli się w swoich rolach.

Warianty: to samo może dotyczyć bezludnej wyspy, statku kosmicznego

KARTY ZAUFANIA

Materiały: karty o wymiarach 4x6 cm

Przebieg: każdy uczestnik zabawy dostaje kartę i pisze na niej to, co go najbardziej niepokoi. Może to być napisane w dowolnym języku, stylu czy formie. Ważne, żeby autor wiedział, o co chodzi. Na kartce należy także zaznaczyć, czy może być ona odczytana przy całej grupie; można podpisać ją imieniem. Wszystkie kartki są zbierane i osoba prowadząca odczytuje głośno te, które można odczytać. Rozmowa w grupie o odczuciach, jakie budzą odczytane zdania.

NA TAMTEN ŚWIAT

Materiały: papier, ołówek

Przebieg: prowadzący przekazuje grupie instrukcję:

1) narysuj swój grobowiec i napisz na nim epitafium dla siebie (jakie chcesz)

2) napisz elegię, jaką chciałbyś, żeby odczytano na twoim pogrzebie

3) zaplanuj swój pogrzeb, włączając w to muzykę, poczęstunek, listę gości, instrukcję co do kwiatów, trumny itp.

WYWIAD

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu i decydują, z kim przeprowadzą wywiad. Wybranej osobie każdy może zadać pytanie. Wolno odmówić odpowiedzi, ale jeśli się już odpowiada, to tylko uczciwie. Pytający zadają pytania coraz bardziej głębokie i intymne, a także pytania, które wymagają zastanowienia się, np. o opinie, poglądy na życie, uczucia. Jest to czas słuchania i akceptacji - prowadzący musi czuwać, aby grupa nie krytykowała odpowiedzi. Ostatnie pytanie może brzmieć: czy jest coś, co byś chciał, abyśmy o tobie wiedzieli? Niech wywiad trwa tak długo, jak długo grupa jest nim zainteresowana. Wywiady można przeprowadzać z co najmniej kilkoma uczestnikami.

Warianty: niech wszyscy naraz w tym samym czasie zadają sobie nawzajem pytania i udzielają wywiadów.

KIM JESTEM

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) każdy wybiera sobie jakąś postać (z historii, z literatury, z telewizji, z filmu, z rządu itd.), którą chciałby się na pewien czas stać

2) prowadzący prosi, aby każdy usiadł oddzielnie i zastanowił się:

- jakiego typu osobowość ma wybrana postać?

- jakie ma maniery?

- w jaki sposób mówi?

- co mówi?

- w jaki sposób się porusza?

3) kiedy wszyscy są już gotowi, wstają i wcieliwszy się w wybrane postacie poruszają się po sali i przedstawiają je innym

4) można rozmawiać z innymi osobami, zachowując jednak konwencję odgrywanej postaci

PARODIOWANIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy ustalają, jakie programy telewizyjne można by sparodiować. Dzielą się na grupy i każda z nich przygotowuje (w ciągu ok. 20 minut) parodię jakiegoś programu. Grupa powinna się dobrze przygotować, tak aby w trakcie przedstawienia śmiech wynikał z parodiowania, a nie z nieudolności "aktorów". Każda scenka powinna trwać nie dłużej niż 5-10 minut.

Warianty: można też parodiować znanych sportowców, polityków, członków grupy.

AUTOBUS

Materiały: krzesła ustawione jak w autobusie, wysoki stołek dla "kierowcy"

Przebieg: prowadzący przydziela komuś rolę "kierowcy", pozostali stanowią "pasażerów". "Kierowca" niech wprawi się w swoją rolę, ogłaszając przystanki, zakręcając itp. "Pasażerowie" starają się dopasować do kierowcy - pochylają się, kiedy "autobus" skręca, "lecą" do przodu na przystankach itp. Kiedy już wszyscy opanują swoje role, zaczyna się jazda "autobusem". Pasażerowie wsiadają i wysiadają, rozmawiają z kierowcą, z pasażerem siedzącym naprzeciwko itd. Prowadzący może poprzedzielać pasażerom różne role - np. starej kobiety, mężczyzny z wielką paczką śmieci, śpieszącej się paniusi itp. Może też wymyślić sytuacje, które włączyły do akcji wszystkich pasażerów: wypadek, pijany w autobusie itp.

Warianty: pasażerowie mogą przedstawiać się w swoich rolach, opowiadać swoje życiorysy. Autobus może być samolotem

GRA KOŃCZĄCA

Materiały: kłębek sznurka

Przebieg: wszyscy siadają w kręgu. Jedna osoba trzyma w ręku kłębek, rozgląda się, mówi: do widzenia i ewentualnie krótkie podsumowanie. Rzuca kłębek do kogoś, ale trzyma w ręku koniec sznurka. Osoba, która złapała kłębek, powtarza czynność i rzuca do następnej itd. Na końcu zapada głęboka cisza i ktoś przecina wszystkie nitki w kręgu - to symbolizuje koniec grupy.

Warianty: wszyscy siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi za drzwi i zastanawia się, co jeszcze mogłaby powiedzieć ludziom z grupy. Grupa również zastanawia się, jakie informacje mogłaby przekazać danej osobie. Gdy osoba wraca i mówi to, co miała do powiedzenia, słucha też tego, co chciała przekazać jej grupa. Sytuacja się powtarza tyle razy, ilu członków liczy grupa. Osoba prowadząca powinna cały czas czuwać, aby atmosfera nie stała się zbyt ciężka i przytłaczająca, żeby nie zrobiło się nudno.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zabawy na OAZE, GRY WPROWADZAJ˙CE
Gry i zabawy wprowadzające do siaty
Gry i zabawy wprowadzajace do nauki techniki w pilce noznej
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
gry i zabawy
Gry i zabawy w gimnastyce korekcyjnej
Gry i zabawy integracyjne dla dzieci
GRY I ZABAWY DRAMOWE
Gry i Zabawy zbior zabaw
Konspekt lekcji dla klasy I (zabawy i gry orgaznizacyjne)
1B, Gry i zabawy integracyjne
Gry i Zabawy, Nauka zabawy Wyścig w podskokach Doskonalenie zabawy Wyścig numerów , KONSPEKT LEKCJI:
5, Gry i zabawy integracyjne
Gry i Zabawy, Doskonalenie techniki i taktyki gry w ringo w grach wieloosobowych, Opracował: Wangryn
Gry i Zabawy, Poznajemy różnego rodzaju gry i zabawy sportowe będące rekreacyjną formą ruchu., Autor
gry i zabawy
Gry i Zabawy, ZABAWY GRUPOWE-obozowe, ZABAWY GRUPOWE

więcej podobnych podstron