w odróżnieniu na przykład od nowojorskiego metra, gdzie ludzie są w kontakcie przestrzennym, lecz rzadko wykorzystują to do nawiązania kontaktu i dlatego stanowią zbiorowisko dyssocjalne.
Wzajemny wpływ, jaki państwo Wbite wywierają na swoje zachowanie i reakcje, tworzy działanie społeczne. Można je badać z punktu widzenia różnych dziedzin nauki. Ponieważ w tej pracy interesują nas koleje łosu i psychodynamika uczestników gier, badamy rzecz z punktu widzenia psychiatrii społecznej^ przy tym podejściu, w sposób ukryty bądź jawny formułuje się pewien sąd o „zdrowotności” badanych gier. Odróżnia je to od bardziej neutralnego i mniej zaangażowanego nastawienia socjologii i psychologii społecznej. Psychiatria rezerwuje sobie prawo do powiedzenia „Chwileczkę”, czego inne dziedziny nie robią. Analiza transakcyjna jest gałęzią psychiatrii społecznej, a analiza gier jest szczególną postacią analizy transakcyjnej.
Praktyczna analiza gier zajmuje się szczególnymi przypadkami zachodzącymi w określonych sytuacjach. Teoretyczna analiza gier stara się wyabstrahować i uogólnić charakterystyczne cechy różnych gier. tak żeby można je było rozpoznać niezależnie od ich dosłownej treści i kulturowej Formy. Na przykład teoretyczna analiza gry „Gdyby nie ty** typu małżeńskiego powinna określić jej charakterystyczne cechy w taki sposób, żeby można było ją rozpoznać równie łatwo w wiosce w dżungli Nowej Gwinei, jak i w mieszkaniu na Manhattanie bez względu na to, czy dotyczy wesela, czy zakupu wędki dla wnuków. Be/ stoczenia powinno być. w jakiej mierze brutalne czy delikatne są poszczególne posunięcia zgodnie z dopuszczalnym stopniem szczerości pomiędzy mężem i żoną. Rozpowszechnienie gry w danym społeczeństwie jest problemem socjologii i antropologii. Analiza gier jako dziedzina psychiatrii społecznej interesuje się jedynie opisem gry. gdy ona zachodzi, nie zważając na to, jak często może występować. To rozróżnienie nie jest pełne, ale jest analogiczne do różnicy między epidemiologią a diagnostyką lekarską; pierwsza interesuje się częstością występowania malarii, podczas gdy druga bada konkretne przypadki malarii czy to w dżungli, czy to na Manhattanie.
Podany niżej schemat uznano na obecnym etapie za najbardziej użyteczny do teoretycznej analizy gry. Bez wątpienia zostanie on ulepszony wraz z rozwojem wiedzy. Warunkiem wstępnym jest rozpoznanie. że pewna sekwencja manewrów odpowiada kryteriom gry. Z kolei gromadzi się jak najwięcej przykładów gry. Wyróżnia się znaczące cechy tego zbioru. Pewne aspekty okazują się istotne. Następnie klasyfikuje się je według kategorii, które wydają się nam najbardziej sensowne i pouczające przy obecnym poziomie wiedzy. Analizę prowadzi się z punktu widzenia osoby, która jest „agensem"— w tym przypadku pani Wbite.
Teza. Stanowi ogólny opis gry zawierający bezpośrednie sekwencje zdarzeń (poziom społeczny) oraz informacje o ich psychologicznym tle, rozwoju i znaczeniu (poziom psychologiczny), W wypadku „gdyby nie ty** typu małżeńskiego wykorzystamy wcześniej podane szczegóły (s. 39-40). Dła uproszczenia gra ta odtąd będzie oznaczana skrótem GNT.
Antyteza. Założenie, m pewna sekwencja tworzy grę. jest tymczasowe i wymaga potwierdzenia przez sytuację wziętą z życia. Potwierdza się to w razie odmowy grania albo „obcięcia " wypłaty. Osoba będąca „graczem" zacznie wtedy jeszcze usilniej zabiegać o kontynuowanie gry. Wobec bardzo stanowczej odmowy gracza, czy też skutecznego „obcięcia" wypłaty, wpada w stan nazwany „rozpaczą", pod pewnymi względami podobny do depresji, lecz różniący się od niej pod istotnymi względami. Jest on ostrzejszy i zawiera elementy frustracji i oszołomienia. Może się na przykład objawić wybuchem wprawiającego w zakłopotanie płaczu. W uwieńczonej powodzeniem sytuacji terapeutycznej płacz ten przechodzi nieraz szybko w pogodny śmiech oznaczający konstatację Dorosłego: „Znowu zaczynam". Rozpacz pozostaje więc w gestii Dorosłego, podczas gdy w depresji władzę wykonawczą ma Dziecko. Optymizm, entuzjazm czy też żywe zainteresowanie otoczeniem są przeciwieństwem depresji; śmiech to przeciwieństwo rozpaczy. Stąd przyjemność, jaką daje terapeutyczna aoałtza gier. Antytezą GNT jest zezwalanie. Gra może toczyć się tak długo, jak długo mąż zabrania. Jeśli zamiast „Nie waż się" mówi on „Daiej. śmiało", leżące u podstaw fobie zostają zdemaskowane i żona nie może już dłużej „zwalać" na niego, co pokazuje przypadek pani White.
Dła jasnego zrozumienia gry antyteza powinna być znana, a jej skuteczność zademonstrowana na praktycznym przykładzie.
CW. Określa po prostu ogólny ceł gry. Czasami istnieją cele alternatywne, Ceł GNT można określić jako uspokojenie się („Nie chod/i o to. że się boję, tylko ze on mi nie pozwała") lub usprawiedliwienie („Nie chodzi
41