Chciałbym zaprosić was na przerwę, która wywoła dreszcz grozy. Zabawa ta nazy. \va się „Wampir ze Strasburga”. Będziecie mieli przez cały czas jej trwania zamknij oczy. A przy tym będziecie chodzić po całym pomieszczeniu, skrzyżujecie ramiona^ klatce piersiowej i położycie dłonie na łokciach. Po pewnym czasie wyznaczę jedna osobę, która stanic się wampirem -- dotknę ją lekko w kark. Uczestnik ten będzie wie-dział wtedy, że jest pierwszym wampirem ze Strasburga. Wyciąga swoje ramiona do przodu i wydaje głośny okrzyk strachu. Od tej chwili wampir udaje się na poszukiwania szyi innych osób, aby przemienić pozostałych uczestników w wampiry. Zrobi on to w ten sam sposób, co ja: poprzez łagodne dotknięcie karku. Druga ofiara także wydaje głośny okrzyk strachu, wyciąga ramiona do przodu i udaje się na poszukiwania kolejnych ofiar. Okrzyki strachu wampirów są wskazówką dla pozostałych osób, gdzie znajdują się te straszliwe „potwory" tak. że mogą one spróbować im uciec. Ale wampiry szybko się mnożą, po chwili są już dwa, cztery, pięć i więcej. Ale nie pomnażają się one bez żadnych ograniczeń. Może się bowiem tak zdarzyć, że wampir dotknie karku drugiego wampira. W tym przypadku schwytany wampir nie wydaje okrzyku strachu, lecz. okrzyk radości, który daje wszystkim do zrozumienia, że został on wybawiony i ponownie stał się człowiekiem. Jednocześnie jest on sygnałem, że w pobliżu znajduje się niebezpieczny wampir.
Czy zrozumieliście reguły tej zabawy? W porządku, a więc możemy zaraz zaczynać. Rozejrzyjcie się jeszcze raz wokoło i zapamiętajcie dobrze obraz swojego otoczenia. Chodźcie powoli po całym pomieszczeniu... Pamiętajcie proszę o tym,że wszyscy - zarówno ludzie, jak i wampiry, muszą mieć zamknięte oczy... (4-5 minut)
Uwagi: Zabawa ta prowadzi do intensywnej koncentracji wszystkich zmysłów. Niepewność i napięcie prowadzą do pozytywnego stresu i czujności. Często uczestnicy odczuwają ulgę, jeśli zostali wampirami, ponieważ nie muszą już uciekać. Ale cieszą się również wtedy, gdy udało się im wydostać z królestwa zła, to znaczy gdy zostali wybawieni i powrócili do swojej ludzkiej postaci.
Zapraszam was do zabawy rodem z krainy fantazji, która wystawi na próbę waszą pomysłowość. Wyobraźcie sobie, że w środku pomieszczenia znajduje się skała. W jednym z pęknięć tej skały tkwi długi miecz. Celem tej zabawy jest wyciągnięcie tego miecza, który nosi nazwę „Excalibur”, z kamienia. Każdy z was będzie mógł tego spróbować. Wychodźcie pojedynczo na środek i pokażcie nam, w jaki sposób chcecie wydostać miecz ze skały. Możecie wykorzystywać przy tym najróżniejsze metody. Nie jesteście także zdani tylko na siebie. Jeśli chcecie, możecie poprosić grupę o pomoc. Obowiązują dwie reguły:
1, Musicie pokazać pozostałym w formie pantomimy, jak wyciągacie miecz. A więc idźcie na środek pomieszczenia i dotknijcie tego wyimaginowanego miecza. Pokażcie nam wyraźnie, jak go chwytacie obiema rękami.
3. Kiedy znaleźliście już odpowiednią metodę, wtedy usłyszycie to. Ja znam bowiem tajemnicę miecza i jeśli ktoś znajdzie prawidłowe rozwiązanie, wtedy zawołam głośno: „peng!”
Zanim za chwilę spróbujecie wyciągnąć miecz ze skały, pomyślcie o tym, że odpowiednia metoda jest być może bardzo łatwa, ale może być również skomplikowana. Być może polega ona na tym, że musicie trzy razy obiec kamień, wypowiedzieć zaklęcie i wyciągnąć miecz obiema rękami. Ja zapisałem rozwiązanie na tej kartce, którą później wam pokażę... (4-5 minut)
(Jedno z rozwiązań: miecz musi zostać wyciągnięty przez dwie osoby jednocześnie -dziewczynkę i chłopca. Inne możliwości: pobiec raz wokół kamienia; wypowiedzieć dowolne zaklęcie i ciągnąć obiema rękami; trzej uczestnicy muszą ciągnąc jednocześnie - bez żadnych innych rytualnych działań. Proszę zdecydować się na jedno z rozwiązań, które wydaje się najbardziej odpowiednie.)
Uwagi: Jest to ciekawa zabawa, którą można często powtarzać. Możliw e jest również, aby jeden z uczestników zdefiniował prawidłową metodę, a wtedy grupa sama przejmuje kontrolę nad zabawą. Może się zdarzyć, że nikt nie znajdzie prawidłowego rozwiązania. Mimo to prowadzący powinien przerwać zabawę po upływie wyznaczo-nego czasu i przeprowadzić krótką ocenę. Należy wtedy obiecać uczestnikom, że zabawa zostanie wkrótce powtórzona.
„Excalibur” pobudza fantazję. Uczestnicy mogą się poruszać, współpracować ze sobą i tak się zachowywać, jak czynią to w przypadku problemów w życiu codziennym, mianowicie stosując zasadę prób i błędów.