25/06/08 |
Raport z realizacji zadania badawczego: A.5 Tytuł raportu: Analiza i ocena metod subiektywnych i obiektywnych badania jako- |
PBZ |
ści sygnałów audio i wideo |
W raporcie przedstawiono metody i badania jakości sygnałów audio (głównie mowy telefonicznej) i wideo. Podstawowe znaczenie mają tu metody subiektywne, bazujące na uśrednionej reakcji grupy słuchaczy (sygnał audio) lub obserwatorów. Opisano je w p.2.1, a w p. 1.2 podano oparte na nich normy. Metody te wymagają przeprowadzania długotrwałych badań z udziałem grupy słuchaczy/obserwatorów, dlatego coraz częściej używa się mniej dokładnych, lecz łatwych w użyciu metod obiektywnych (p.2.3 i 3). Oparte są one na pomiarze sygnału audio i wideo (metody in-truzyjne - po stronie nadawczej i odbiorczej, nieintruzyjne - wyłącznie po stronie odbiorczej) i niejako zastępują słuchacza/obserwatora, wykorzystując model percepcji (słuchowej i wzrokowej). Muszą być jednak kalibrowane z wykorzystaniem metod obiektywnych.
Z kolei metody parametryczne (p.2.2) opierają się na pomiarze wybranych, charakterystycznych, fizycznych parametrów połączenia telekomunikacyjnego i na tej podstawie określeniu jakości sygnału, bez udziału odbiorców i bez pomiarów dźwięku i obrazu. Te ostatnie są najwygodniejsze w stosowaniu, lecz najmniej dokładne.
Celem zadania realizowanego w projekcie jest dostarczenie narzędzi dla operatora, pozwalających mierzyć stopień zadowolenia (QoE) usługobiorcy z aplikacji, którą ma być
• VoIP
• Wideostreaming (aplikacja “Wideo na żądanie”)
• Gra interaktywna
Wymaga to testowania „koniec - koniec” pojedynczego połączenia, w związku z tym zakłada się, aby zapewniony był dostęp do obu terminali - nadawczego i odbiorczego. W przypadku wide-ostreamingu wystarczy znajomość wysyłanej sekwencji wideo. Pomiar jakości przeprowadzany byłby po stronie odbiorczej, na podstawie porównania nadawanej i odebranej sekwencji wideo. Podstawowym narzędziem byłyby tu metody obiektywne, po odpowiedniej kalibracji z wykorzystaniem metod subiektywnych.
W przypadku aplikacji interaktywnych (VoIP, gra) po obu stronach połączenia powinien być umieszczony agent, symulujący interlokutora (lub gracza). Automat mógłby reagować, natychmiast odpowiadając na przekaz głosowy lub wiadomość o zmianie stanu gry, umożliwiając tym pomiar opóźnienia i innych parametrów wpływających na jakość usługi. W odniesieniu do gry interaktywnej należałoby, w pierwszym etapie, przeprowadzić badania metodami subiektywnymi. Wyników tych badań można będzie użyć do kalibracji odpowiedniej metody obiektywnej (należałoby taką metodę opracować).
W dalszej fazie projektu można by podjąć próbę skonstruowania, dla wymienionych na wstępie aplikacji, agentów pomiarowych działających na poziomie pakietów, bez symulacji rozmówcy czy gracza. Agenci, zainstalowani po obu stronach połączenia telekomunikacyjnego, wymienialiby się oznakowanymi pakietami, mierząc parametry połączenia (przepływność, opóźnienie pakietów, jit-ter opóźnienia, stopa utraty pakietów). Odpowiedni algorytm dokonywałby oszacowania QoE na podstawie wyników przeprowadzonej sesji pomiarowej.
2