GRY NA P08UDZENIE WYOBRAŹNI
[Gry mo/na wykorzystać zarówno jako wstęp, jak i przerywn k zajęć)
C2$mn) 4
CZAS |
ZADANIE |
REKWIZYTY |
10 rnn |
Rozdaj fcazdrmj z członków zastępów po jednym tfzt&r+oc* Zadmem hyc erzy jest uk>zeo*e gry. łrtOra wykorzystuje wszysdoc przekazane m przedmowy i trwa J mnoty Rozdawane p^zedmoty mogą pocnodzć z przy kładowej Wsły lub ZOStaC dówc<n* wybrane przez prowadzącego |
NA PRZYKŁAD 12 SlOME K 4 PIŁKI TENISOWE 1 PIŁKA 12YLKA J PUSTE PUSZKI 10 GUMEK RECEPTUREK 2 TOREBKI. PlASTEUNA |
l$mn |
Zaswy wz^emrye prezenr^j sweye gry - ka/da z rvch jest rozgrywam* pr/ez pozostałych harcerzy | |
Jeżeli wykonujesz tę grę w gromadzie zuchowej, spróbuj rozdać rekwizyty n.e pojedynczym zuchom, a szóstkom Jeiti zuchy ne będą umiały samodzielne wymyślić gry (nawet najbardziej abstrakcyjnej), spróbuj je pokierować. Pamiętaj. zęby tak układać zasady, aby cała gromada mogła wygrać | ||
NIE MÓW „NIE" (lOrrWM | ||
CZAS |
ZADANIE |
Kirom OCber^ V* w pary osoba z pory jest kUxv.cm. dugi sprzedawca Kłent chce kuo»C u sprzedawcy netypcw^ rzecz, np .mydło. wtóre zmy>e wszywce smAto' Sprzedawca odpowv>da. ze r»esto<y n»e mi czegoi uiuc^o. ale nny nietypowy
prodAt. r<» .psa. Mófy myje stopy'
Kiery. odpcrwaoa. ze n«e ,est /ar*e<esowany. jfe chc»atDy rp .P« z v/słtem odrzutowym' Oj toczy sę wten sposób. dopóto rycerze ma>> pomysły
- jak w praktyce podejść do stużby w drużynie
Model Des>gn for Change stanowi podstawę poniższego poradn.ka Będ/* on wykorrystany do przeprowadzenia harcerzy i harcerek przez idee służby Model ten został wymyślony w Indiach i jest obecnie stosowany na całym święcie [\wrw ólcwortócom) - warto z mego skorzystać, ponieważ uwzględnia elementy harcerskiego wychowania, takie >*k współpraca. uczenie w działaniu czy służba społeczeństwu. W poradniku został on dostosowany do potrzeb drużyn harcerskich
1. POCZUJ
Pierwsza faza skupia s»ę na poznamu»analizie środowiska, w którym działaj harcerze Pracuje w tej faz*c. warto odpowiedzieć sob* na pytania
Co s>ę aktualnie dz*jo w micSoc/szkolc* Co funkcjonuje dobrze, a co wymaga popowy’ Czy $a rzeczy, które wa»to ztrucntf Kogo dotyczą sytuacje, które wymagaj znvany>
2. KREUJ _
Kluczowym elementem drugiej fazy jest wyobrazene sobe. jak będ/»e wyg-jdać Sw*: i Podo-w-sko dziania po wprowadzeniu zmiany W czase tej fazy ne dtn»ej* ograniczeń i Irncy - wszystko jest możliwe Faza druga pownna zakończyć s«ę wyborem przez harcerzy *>?< służby, ktorgeheg zreabzować Pracuje w tej faz»c. warto odpowedzicć sod*? na pytania
Jak chcemy, aby wyglądał Jak chcemy, aby wyglądała społeczność, w której dz«ałamy> Jake mamy pomysły i marzenta>
3. DZIAŁAJ
w tej faz»e harcerze reai<zu>g swoje marzeń* poprzez zaplanowane działania w opycu o dostępne środki. fundusze * czas Po stworzen i rca.nęgo planu dzałana następuje rcatza-c>a sfuzby.
4. INSPIRUJ
Ostatna faza opiera s* na prezentacji efektów prostu, tak aby zainspirować nnych tudb do zman w >ch Środowiskach Można do tego wykorzystać lokalne rneoa. serwisy Społeczność owe »:p
12