• V
1
£*-. i ' Ą
GRY NA POBUDZENIE WYOBRAŹNI
(Gry można wykorzystać zarówno jako wstęp, jak i przerywnik zajęć).
CZAS |
ZADANIE |
REKWIZYTY |
10 min |
Rozdaj każdemu z członków zastępów po jednym przedmiocie. Zadaniem harcerzy jest ułożenie gry. która wykorzystuje wszystkie przekazane im przedmioty i trwa 3 minuty. Rozdawane przedmioty mogą pochodzić z przykładowej listy lub zostać dowolnie wybrane przez prowadzącego. |
NA PRZYKŁAD: 12 SŁOMEK 4 PIŁKI TENISOWE 1 PIŁKA 1 ŻYŁKA 3 PUSTE PUSZKI 10 GUMEK RECEPTUREK 2 TOREBKI. PLASTELINA |
15 min |
Zastępy wzajemnie prezentują swoje gry - każda z nich jest rozgrywana przez pozostałych harcerzy. | |
Jeżeli wykonujesz tę grę w gromadzie zuchowej, spróbuj rozdać rekwizyty nie pojedynczym zuchom, a szóstkom. Jeśli zuchy nie będą umiały samodzielnie wymyślić gry (nawet najbardziej abstrakcyjnej), spróbuj je pokierować. Pamiętaj, żeby tak układać zasady, aby cała gromada mogła wygrać. | ||
NIE MÓW „NIE" (10 min) | ||
CZAS |
ZADANIE |
10 mm
Harcerze dobierają się w pary. Jedna osoba z pary jest klientem, druga sprzedawcą.
Klient chce kupić u sprzedawcy nietypową rzecz, np. .mydło, które zmyje wszystkie smutki*. Sprzedawca odpowiada, że niestety nie ma czegoś takiego, ale oferuje inny nietypowy produkt, np. .psa. który myje stopy*.
Klient odpowiada, ze nie jest zainteresowany, ale chciałby np. .psa z silnikiem odrzutowym*. Gra toczy się w ten sposób, dopóki harcerze mają pomysły.
J/l
«*
Model Design for Change stanowi podstawę poniższego poradnika. Będzie on wykorzystany do przeprowadzenia harcerzy i harcerek przez idee służby. Model ten został wymyślony w Indiach i jest obecnie stosowany na całym świecie (www.dfcworld.com) - warto z niego skorzystać, ponieważ uwzględnia elementy harcerskiego wychowania, takie jak współpraca. uczenie w działaniu czy służba społeczeństwu. W poradniku został on dostosowany do potrzeb drużyn harcerskich.
1. POCZUJ
Pierwsza faza skupia się na poznaniu i analizie środowiska, w którym działają harcerze. Pracując w tej fazie, warto odpowiedzieć sobie na pytania:
Co się aktualnie dzieje w mieście/szkole? Co funkcjonuje dobrze, a co wymaga poprawy? Czy są rzeczy, które warto zmienić? Kogo dotyczą sytuacje, które wymagają zmiany?
2. KREUJ
Kluczowym elementem drugiej fazy jest wyobrażenie sobie, jak będzie wyglądać świat i środowisko działania po wprowadzeniu zmiany. W czasie tej fazy nie istnieją ograniczenia i limity - wszystko jest możliwe. Faza druga powinna zakończyć się wyborem przez harcerzy idei służby, którą chcą zrealizować.
Pracując w tej fazie, warto odpowiedzieć sobie na pytania:
Jak chcemy, aby wyglądał świat? Jak chcemy, aby wyglądała społeczność, w której działamy? Jakie mamy pomysły i marzenia?
3. DZIAŁAJ
W tej fazie harcerze realizują swoje marzenie poprzez zaplanowane działania w oparciu o dostępne środki, fundusze i czas. Po stworzeniu realnego planu działania następuje realizacja służby.
4. INSPIRUJ
Ostatnia faza opiera się na prezentacji efektów projektu, tak aby zainspirować innych ludzi do zmian w ich środowiskach. Można do tego wykorzystać lokalne media, serwisy społeczno-ściowe itp.