zabawy i gry ruchowe z akcentem sily, gry i zabawy, Zabawy i gry ruchowe z akcentem siły


Zabawy i gry ruchowe z akcentem siły

  1. Wciągnij do strefy.

  2. Przeciągnij za linę.

  3. Wypchnij z koła.

  4. Sztafeta z toczeniem piłek.

  5. Wyścig taczek.

  6. Wyścig z przenoszeniem partnera.

1. Wciągnij do strefy.

Przybory i urządzenia: przybory zbędne, ½ boiska do siatkówki.

Uczestnicy: liczba zawodników dowolna.

Organizacja i przebieg gry. Zawodnicy podając sobie ręce wiążą koło. W środku wyznacza się dwa koła współśrodkowe. Pierwsze w odległości 0,5 m, drugie 2 m od zawodników. Pomiędzy wyznaczonymi kołami znajduje się strefa zakazana do której nie wolno nikomu wchodzić. Na sygnał prowadzącego zawodnicy trzymając się za ręce poruszają się dookoła
w podanym kierunku. Na drugi sygnał zatrzymują się i jeden drugiego stara się wciągnąć
do strefy zakazanej. Zawodnicy mogą bronić się za pomocą skoków do mniejszego koła
bez puszczania rąk złączonych partnerami. Za każde dotknięcie zakazanej strefy bądź puszczenie rąk zawodnik odchodzi z gry. Osoby, które nie dotknęły pola zakazanego kontynuują zabawę do momentu, aż wyłoniony zostanie zwycięzca.

2. Przeciągnij za linę.

Przybory i urządzenia: przybory zbędne, boisko do siatkówki.

Uczestnicy: dwie drużyny o równej liczbie zawodników.

Organizacja i przebieg gry. Zawodnicy obu drużyn ustawiają się w szeregach naprzeciwko siebie, kryjąc w parach, na liniach ataku boiska do siatkówki 6 m od siebie. Na sygnał prowadzącego „podejdź!” zawodnicy zbliżają się do linii środkowej i w parach podają sobie ręce, chwytając dłońmi za nadgarstki przeciwnika. Na sygnał „ciągnij!” - rozpoczyna się przeciąganie w parach. Każdy stara się przeciągnąć przeciwnika za swoją linię startową (ataku). Wygrywa drużyna, której zawodnicy przeciągną więcej osób na swoją stronę.

3. Wypchnij z koła.

Przybory i urządzenia: laska gimnastyczna, ½ boiska do siatkówki.

Uczestnicy: dwie drużyny o równej liczbie zawodników.

Organizacja i przebieg gry. Koło posiada średnicę 2 m, w środku znajduje się laska. Zawodnicy w drużynach wybierają kapitanów, którzy po kolei wysyłają do walki swoich zawodników. Po jednym zawodniku z każdej drużyny staje w kole trzymając oburącz laskę gimnastyczną. Na sygnał prowadzącego każdy przy pomocy laski stara się wypchać z koła swojego przeciwnika. Laską nie wolno wykręcać rąk. Wygrywa drużyna, w której zawodnicy wypchną więcej przeciwników.

4. Sztafeta z toczeniem piłek.

Przybory i urządzenia: 6 piłek lekarskich, boisko do siatkówki.

Uczestnicy: dwie drużyny o równej liczbie zawodników.

Organizacja i przebieg gry. Odległość między liniami startu wynoszą 15-20 m. Po jednej stronie pierwsi zawodnicy z drużyny posiadają po trzy piłki. Na sygnał prowadzącego, zawodnicy toczą wszystkie piłki jednocześnie do przeciwległego rzędu w taki sposób,
by żadna nie oddaliła się na większą odległość jak wyciągnięta ręka. Przekazanie piłek zawodnikowi z przeciwległego rzędu następuje za linią. Zakończenie sztafety następuje
w momencie kiedy wszyscy zawodnicy po dwukrotnym toczeniu ponownie znajdą się na pozycjach jakie zajmowali przed rozpoczęciem. Wygrywa drużyna, która zakończy pierwsza.

5. Wyścig taczek.

Przybory i urządzenia: przybory zbędne, boisko do siatkówki.

Uczestnicy: dwie drużyny o równej, parzystej liczbie zawodników.

Organizacja i przebieg gry. Odległość między linią startu a linią półmetka wynosi 6-9 m.
Na sygnał prowadzącego po dwóch zawodników z każdej drużyny tworzy „taczkę”
w podporze leżąc tyłem. Tak zawodnicy poruszają się do półmetka i po zmianie ról
z powrotem. Gdy ćwicząca para przejdzie linę startu-mety, rusza następna. Wygrywa drużyna, która wyścig ukończy pierwsza.

6. Wyścig z przenoszeniem partnera.

Przybory i urządzenia: przybory zbędne, boisko o wymiarach do siatkówki.

Uczestnicy: dwie drużyny o równej, parzystej liczbie zawodników.

Organizacja i przebieg gry. Zawodnicy obu drużyn ustawiają się parami za linią
startu-mety. W odległości 9-18 m wyznacza się linię półmetka. Na sygnał prowadzącego startują pierwsze pary z drużyn przenosząc swoich partnerów do linii półmetka,
gdzie następuje zmiana ról i z powrotem. Po minięciu linii startu-mety, zadanie rozpoczyna kolejna para. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Opracowanie na podstawie: Marian Bondarowicz: forma zabawowa w nauczaniu sportowych gier zespołowych, Warszawa, 1983



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Scenariusz Kształtowanie siły poprzez gry i zabawy ruchowe
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
GRY I ZABAWY RUCHOWE OSWAJAJĄCE Z PRZYORAMI
gry i zabawy ruchowe 2 O46QRA6BLBZMS3SIBBFD5WBKNHODPNOBIXT6SLA
gry i zabawy ruchowe 1 UCQDPPJFBXAT7F2CF7C5ADDL5YJIHZCUT43MFLI
Gry i zabawy ruchowe
gry i zabawy ruchowe
Konspekt nr 2 gry i zabawy ruchowe
gry i zabawy ruchowe

więcej podobnych podstron