82 Anna Blajer-Golębiewska, Małgorzata Zielenkiewicz
ryzyka1, a także wiele innych modeli np. teorię rynków zanikających12.
Poniżej omówiono przykłady zastosowania teorii gier w dydaktyce, teorii wyboru publicznego oraz ekonomii industrialnej.
Proste modele dydaktyczne
Teoria gier pozwala tworzyć modele ekonomiczne o różnym stopniu trudności. W bardziej skomplikowanych modelach ekonomicznych decyzjom można przypisać określone prawdopodobieństwo lub przedstawić zagadnienia precyzyjniej w zmatematyzowanej formie teorii gier. Jednak model ekonomiczny można przedstawić za pomocą teorii gier w prosty sposób, stosując macierz wypłat lub formę ekstensywną (drzewo decyzyjne). Ta postać ma najszersze zastosowanie w dydaktyce, gdyż pozwala w przystępny i ciekawy sposób objaśniać badane problemy.
Jako przykład może posłużyć sytuacja (gra), w której na rynku istnieją dwa przedsiębiorstwa działające w ramach kartelu, rozważające możliwość sprzedawania poza kartelem. Macierz wypłat przedstawia ich zysk w przypadku różnych strategii. Na podstawie tej gry w przystępny sposób objaśnić można takie zagadnienia jak: skłonność przedsiębiorstw tworzących kartel do oszukiwania w zależności od elastyczności cenowej popytu na dobra sprzedawane przez firmy i przez kartel, równowagę Nasha, strategię dominującą, korzyści osiągane z porozumienia firm. Podobnie można również przedstawić model Sweezy’ego, przyjmując, że przedsiębiorstwa mają do wyboru dwie strategie: naśladowanie lub jego brak w stosunku do decyzji o zmianie ceny przez jedno z przedsiębiorstw.
|~ FIRMA I ~|
sprzedawać nie sprzedawać
9 9 |
15 5 |
5 15 |
12 12 |
,_, | sprzedawać
| FIRMA 2 | --
nie spizedawać
Rysunek 1. Przykład gry ekonomicznej w formie macierzowej Źródło: opracowanie własne.
Analiza rynków oligopolistycznych jest szczególnie podatna na stosowanie w niej metod teorii gier. Dzieje się tak ze względu na konieczność podejmowania działań o charakterze strategicznym, jaką wymusza tego typu konkurencja.
Wspomniany już wcześniej model Cournota13 można przedstawić za pomocą ekstensywnej formy gry sekwencyjnej14, gdzie strzałki odpowiadają różnym wariantom (poziomom produkcji), jakie mają do wyboru uczestnicy gry, tj. przedsiębiorstwa działające na rynku. Sytuację taką przedstawiono na rysunku 2.
S. Forlicz, Niedoskonała wiedza podmiotów rynkowych. WN PWN, Warszawa 2001. s. 147-156.
12 W. Tyszkiewicz. Industrial Organization. Organizacja rynku i konkurencja. Publikacje Wyższej Szkoły Handlu i Finansów Międzynarodowych. Elipsa. Warszawa 2000. s. 256-261.
13 Najprostszy model Coumota zakłada, że na rynku funkcjonują dw a przedsiębiorstwa, które przy szacowaniu popytu i ustalaniu ilości sprzedaży uwzględniają dotychczasową wielkość produkcji rywala. Producenci tak długo dostosow ują swoje w ielkości produkcji, aż dojdą do pew nego stabilnego poziomu (punku rów now agi), na którym nie będzie się opłacało zmieniać wielkości produkcji.
14 M. Malawski. A. Wieczorek, H. Sosnowska. Konkurencja i kooperacja, op. cit., s. 68-70 oraz D.V. Kreps: Gamę Theoty and Economic Modelling. Oxford 1995, s. 56-65.