[8.2.141 REOUINS | ||
Caracteris tiąues |
Competences | |
FOR |
6D6 |
Nager 100% |
CON |
2D6 + 6 |
Deplacement |
TAI |
5D6 + 6 |
silencieux 90 % |
INT |
ID 4 | |
POU |
2D6 | |
DEX |
3D6 | |
Arme |
Attaąue |
Degats |
Morsure |
50% |
2D10 |
ARMURE |
! — 4 points. |
II existe des reąuins de diffćrentes tailles. Jetez ID 100 pour determiner le pourcentage de chance qu'il y ait des reąuins dans un endroit. Puis jetez a nouveau 1D100. Si le jet est inferieur ou egal au pourcentage de chance deter-mine, il y aura 1D6 reąuins dans Feau, et ceux-ci attaąueront toute personne en train de saigner ou de se debattre dans l’eau en creant des remous.
HABITAT — On trouve des reąuins dans tous les ocćans des Jeunes Royaumes. Les MJs qui desirent creer un equiva-ient du reąuin mais en eau douce, peuvent en determiner les caracteristiąues d’apresle tableau ci-dessus. La chance pour qu’il y ait des reąuins d’eau douce dans une rrnere ou un lac n’est que de 1D100 dmsć par 4.
[8.2.15] SERPENTS _
II existe des centaines d’especes differentes de serpents dans les Jeunes Royaumes. Meme si dans leur grandę majo-rite ils sont inoffensifs pour Lhomme, il existe de nombreux serpents venimeux et ąueląues constricteurs suffisamment grands pour mettre en danger la vie d’un etre humain. Les serpents venimeux ne sont genćralement pas tres grands, mais le MJ peut en creer des varietes gigantesąues s’il le dćsire.
moitie, du fait de son immunite partielle. Cest pourąuoi il est indispensable au MJ de denommer ces serpents veni-meux. Dites au joueur s’il s’agit d’un cobra, d’un serpent a sonnette ou d’un fer de lance qui Ta mordu.
ARMII RE — Aucune.
HABITAT — On trouve des serpents venimeux dans tous les Jeunes Royaumes, que ce soit sur les continents ou sur les ileś.
[8.2.15.2] CONSTRICTEURS
Caracteristiąues |
Competences | ||
FOR |
3D6+ 12 |
Deplacement | |
CON |
3D6 + 6 |
silencieux |
80% |
TAI |
5D6 |
Se cacher |
70% |
INT |
2D6 |
Embuscade |
60% |
POU |
2D6 | ||
DEX |
2D6 + 6 | ||
Points de vie : CON + TAI - 12 | |||
Armes |
Attaąue |
Dćgats | |
Morsure |
40% |
1D6 | |
Etreinte1 |
60% |
2D6 |
* Une fois qu’un gros constricteur a enserre un person-nage dans ses anneaux et qu’il a commence a 1’etouffer, il y a peu de chance que ce demier en rechappe, a moins que le serpent ne soit rapidement tue. Une fois que le serpent a reussi son etreinte, il continuera a ćtouffer sa victime chaąue round de combat jusqu’a ce que celle-ci soit morte ou qu’il soit tue. Une armure fournit une certaine protection contrę Ldtreinte du serpent : effectuez un jet d’armure et ótez le resultat aux degats infliges par le serpent. Un personnage en train d’etre etouffć peut garder librę le bras avec leąuel il tient son arme, s’il reussit un jet sous 3 X DEX. Apres chaąue round de combat ou le personnage est etouffe, il devra effec-tuer un jet sous 5 X CON, ou s’evanouir et perdre toute faculte de se battre.
ARMURE — Aucune.
[8.2.15.1] SERPENTS VENIMEUX
Caracteristiąues |
Competences | ||
FOR |
1D10 |
Deplacement | |
CON |
2D6 |
silencieux |
90% |
TAI |
1D10 |
Se cacher |
80% |
INT |
1D4 |
Embuscade |
70% |
POU |
1D6 | ||
DEX |
2D10 | ||
Points de vie : CON | |||
Arme |
Attaąue |
Degats |
Morsure
-I- poison* 90 % 1D10 pendant IDó rounds
Les constricteurs (genćralement pythons et boas) ont une attaąue par morsure et une attaąue par Etreinte a chaąue round de combat. Ils ne craignent pas 1’homme et attaąueront un humain sans hesiter si celui-ci est endormi ou aflaibJi. Ils sont subtils et intelligents et n'attaqueront pas d’une faęon aveugle et stupide. Les constricteurs des Jeunes Royaumes nłont aucun pouvoir hypnotiąue special.
HABITAT — On trouve des constricteurs dans tous les Jeunes Royaumes, generalement loin des habitations humaines. Ils preferent plus que tout, les ruines abandon-nees et les cavernes souterraines en climat chaud. Ils sont
La morsure du serpent en elle-meme est insignifiante. Le vćritable danger provient du venin. Lors de la creation du serpent, on devra jeter 1D10 pour determiner le nombre de points de dćgats qu’infiige le venin du serpent pendant 1D6 rounds. Le poison ne prend efifet qu'au bout de 1D6 rounds de combat. Si Lon soigne la victime avant que le venin ne prenne effet, les degats seront diminues de moitie. On peut etre protege de la morsure d!un serpent par une armure. Si un personnage qui porte une armure est mordu, le joueur peut jeter un de sous 5 x POU pour determiner si les crocs ont atteint la chair. Si le jet est ratę, la morsure a ćte faite a un endroit qui metait pas protege : les venins de serpent sont consideres comme des poisons de classe 1 ou 2 — 11 n’y existe aucune immunite naturelle. Un personnage qui survit a une morsure de serpent. developpera une immunite partielle au venin si on lui donnę le temps de recuperer. Si le personnage est mordu par le meme type de serpent dans une aventure ulterieure, il pourra diminuer les degats infliges de