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tantes pour le personnage utilisent la Discretion. Apr£s avoir jete ID 100 et divise le chiffre obtenu par deux, n’oubliez pas d’ajouter votre bonus en Discretion pour determiner votre niveau de competence. Les competences en Discretion sont les suivantes.

[4.4.1]    DEPLACEMENT SILENCIEUX_

Cest la faculte de marcher, courir, ramper, nager, sauter , etc., aussi silencieusement que possible. Sur un jet reussi, un adver-saire sera surpris. Les armures de bois et de metal diminuent votre capacite a vous deplacer silencieusement (elles ont ten-dance a cliqueter). Si vous portez une armure barbare ou de plaąues, retirez 40 % a votre pourcentage de competence avant d’effectuer Je jet

[4.4.2]    SE CACHER _

A moins d’etre invisible, on ne peut se cacher sans couver-turę. Une «couverture» peut revetir plusieurs aspects: rochers, buissons, arbres, champ de cadavres, etc. Si le jet est reussi, la personne cachće restera dissimulee aux yeux de ses poursuivants, tant que ceux-ci ne se trouveront pas k moins d’un m£tre d’elle, ou ne reussissent pas un jet de Voir a dix metres. Si le personnage essaie de bouger tout en voulant rester k couvert, jetez a nouveau les des sous la moitie de votre competence normale.

[4.4.3]    EMBUSCADE_

Cest la competence necessaire a un individu cache qui desire attaquer un adversaire. Un jet d’Embuscade reussi signifie que le personnage a toutes les chances d’avoir l’avantage de la sur-prise dans les premiers rounds de corabat (voir [3-4.2.1] Embuscade).

[4.4.4]    DISSIMUIER_

Un jet reussi permet au personnage d’empocher furtivement ou de dissimuler un petit objet (moins de trente centimetres de long) sans qu’on le remarque. De plus, un jet reussi per-mettra egalement au personnage de cacher un objet dans des buissons, des meubles, des pierres, etc., de telle faęon que lui seul ou une personne qui rćussit un jet de Chercher, sera capable de le retrouver.

[4.4.5]    COUPER UNE BOURSE _

Cette competence conceme, entre autres, le pickpoket, la fecultć de couper une bourse, le vol de bijoux, corarae les bro-ches ou les ćpingles, etc. Pour tous les objets en contact direct avec la peau, comme les bagues, les bracelets, etc,, le jet doit etre efifectud k la moitie de la competence normale. De plus, si le voleur tente de derober un objet qui est en contact direct avec la peau d’une personne eveillee, il devra reussir un jet sau-veur sous sa DEX.

[4.5] COMPETENCES EN AGILITE_

L’Agilite conceme toutes les competences qui necessitent une bonne maitrise corporelle et qui ne sont pas obligatoire-ment discr£te$. Jetez 1D100, divisez le chiffre obtenu par deux et rajouter votre bonus d Agilite pour obtenir votre pourcentage de competence. Les compćtences en agilite comprennent:

[4.5.1] CHEVAUCHER_

Si Ton peut rester sur un cheval qui marche tranquillement, la faculte de maitriser un coursier lorsque celui-ci se cabre, galope..., requiert une experience certaine. Un jet de competence en Chevaucher doit etre effectuć lorsqu’un personnage tente de se battre a cheval (un pour chaque round de combat) des qu’un cheval tente de desaręonner son cavalier, ou qułil se met a galoper (un jet reussi indique que le cavalier gardę son assiette). La competence « Chevaucher » permet egalement au personnage de seller son cheval avec un equipement inhabituel, de savoir comment le nourrir et quels soins doivent lui etre pro-digues. Le MJ peut demander un jet en Chevaucher a un personnage, des que les principes generaux expliques ci-dessus entrent en ligne de compte; si le jet est ratę, Panimal peut even-tuellement mordre ou pietiner le personnage.

Les joueurs qui ratent leur jet en Chevaucher dans des situa-tions dangereuses (galop, ruade, combat, etc.) seront desar-ęonnes et tomberont de cheval. En cas de maladresse (99 et 00 pour les personnages ayant des competences inferieures a 30 %, et 00 uniquement pour ceux qui ont des competences supe-rieures ou egales a 50 %), le personnage sera non seulement desaręonne, mais prendra, de plus, 1D10 points de degats dans la chute. Tout personnage se bat tant k cheval comba ttra avec sa competence la plus basse soit « Chevaucher », soit sa competence a Tarme.

Exemple:

Dyvim Slorm, qui combat a chewl, a 72 % de cbance a Vepee mais sa competence en Cbevaucher n'est que de 61 %: il se battra a 61 %et non d 72 %,

[4.5.2]    NAGER _

Un jet en Nager est necessaire si le personnage fait plus que barboter au bord de 1’eau. Le personnage a droit k trois jets en Nager. Si les trois sont rates, il se noie, a moins qu5un autre personnage ne vienne le secourir. Si le premier et le second jets sont rates, dans les deux cas, le personnage perd un Point de Vie (de 1’eau ayant penetre dans ses poumons). Un jet en Nager doit etre effectue par tranche de ąuinze minutes passee dans l’eau.

La competence Nager recouvre egalement la nage sous-marine et les plongeons d'une hauteur superieure a 1,50 m. Secourir une personne en difficulte dans 1’eau necessite deux jets en Nager reussis d^aflaiće.

Un personnage en train de se noyer, c’est-a-dire qui a ratć ses trois jets en Nager, prendra 1D8 points de degats par round de melće jusqu*a ce qu’il soit mort. Un personnage secouru peut recuperer ses points de vie si Ton rćussit sur lui un jet de Premiers Soins — voir [4.8.5] Premiers Soins.

[4.5.3]    GRIMPER _

La competence Grimper regroupe toute escalade de murs, de falaises, d’arbres, de faęades, etc. Un jet en grimper devra etre effectue par tranche de 10 metres. Le MJ peut demander Tusage d*une corde pour les ascensions particulierement difficiles; dans ce cas, la competence Grimper concerne ćgalement ie grimper de corde. Les murs perpendiculaires peuvent etre ffan-chis a Taide de pitons ou de ventouses fixes aux mains et aux



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