przedsiębiorstw rozrywkowych i zainteresował się całą sprawą. Wyszło wówczas na jaw, że krupierzy rozdający karty zaczęli oszukiwać pochłoniętego obliczeniami Thorpa. Profesor odzyskał zatem wiarę w skuteczność swojego programu i zaczął znów odwiedzać kasyna (w obawie, by nie broniono mu wstępu, pojawiał się tam w przebraniach). Chociaż, z wiadomych już względów zmuszony był trzymać się niskich stawek, wygrywał średnio po 100 dolarów na godzinę i do końca 1963 r. zgarnął 25 tys. dolarów# i na tym poprzestał. Zasłynął później jako autor ciekawych rozwiązań komputerowych gier kombinatorycznych.
Jedną z najprostszych gier czysto kombinatorycznych jest powszechnie znane „kółko i krzyżyk”. Ta właśnie gra stała się popisowym numerem niezbyt jeszcze wprawnych komputerów w początkach lat pięćdziesiątych. Zadanie ułatwiła symetria pola walki. Dzięki temu, zamiast 9 ruchów rozpoczynających grę, można rozważać tylko trzy (środkową, narożną i boczną kratkę). Podobne uproszczenia w dalszych fazach gry znacznie ograniczają liczbę kombinacji różniących się między sobą w sposób istotny. Partia nie trwa długo — zaledwie kilka ruchów. Wypisanie wszystkich dopuszczalnych wariantów i przekazanie kompletu danych maszynie cyfrowej nie ' jest rzeczywiście kłopotliwe i najprościej ponumerować poszczególne kratki, a przebieg gry przedstawić w postaci labiryntu rozwidlającego się po każdym ruchu, co przypomina dendryt lub odwrócone pniem do góry drzewo. Pniem tym jest sytuacja początkowa, ruchy to odcinki gałęzi, a wierzchołki odpowiadają końcowym rezultatom. Fragment drzewa gry w „kółko i krzyżyk” opisujący partię, w której wykonano posunięcia: 5, (1 lub 3 lub 7 lub 9), (1 lub 9), 9, 6, 4, 8, 2, 7, przedstawiony jest na rys. 2.