niekorzystnie na typowych, prostych kombinacjach^ do których komputer musiał dochodzić sam i np. z oporami akceptował standardowe' debiuty. Najlepszym wyjściem okazał się więc program łączący kompromisowo oba sposoby uczenia się maszyny.
Program Samuela skonfrontowano publicznie z bardzo dobrymi graczami. 12 lipca 1962 r. maszyna cyfrowa IBM 7090 rozegrała pokazową partię z Robertem W. Nealeyem, eks-mis-trzem stanu Connecticut i odniosła zdecydowaną przewagę, co wówczas uznano za jedno z największych osiągnięć w pracach nad sztuczną inteligencją. Sama zaś rozgrywka, wielokrotnie cytowana, przeszła na stałe do warcabowych kronik (rys. 4). Po meczu Nealey oznajmił, że kilka razy unikał posunięć zazwyczaj podawanych w literaturze, bezskutecznie usiłując sprowadzić maszynę na nie znane jej tory. Maszyna, aby zwyciężyć, musiała wykonać parę błyskotliwych posunięć — gdyby ich nie zrobiła, doprowadziłby do remisu. Dlatego właśnie przedłużał grę. Ale maszyna rozegrała zakończenie partii bezbłędnie. Jeśli chodzi o końcówkę, to — jak twierdzi Nealey — nie spotkał wśród ludzi tak mocnego partnera od 1954 r., kiedy przegrał po raz ostatni.
A. L. Samuel kontynuował swoje badania, skupiając się na uczeniu się gry przez maszynę i opublikował ich rezultaty w 1967 r. 1 Ale nie poruszyły one już opinii publicznej tak jak pierwsze eksperymenty.
Grą, która przysporzyła komputerom najwięcej sławy, były szachy. „Szachy — jak pisali pionierzy badań nad sztuczną inteligencją Newell, Shaw i Simon —^>ą grą par-excellence intelektualną [...] Stawia ona na-
1 A. L. Samuel, Some Studies in Machinę Leaming Using the Gamę oj Checkers, „IBM Journal of Research and Development” 1967, nr 6.
31