rowo-kultowych pojawiają się też inne, niespodziewane doświadczenia, np. wspólne śpiewanie pieśni z wieloksięgu Tolkiena. Również wydawanie fanzinów (fantastic magazine) tworzy specyficzne porozumienie między autorem a odbiorcą3.
A zatem na fantastyczne uniwersum składają się rekwizyty takie jak: robot, pole siłowe, cyborg, relacje i kontakty pomiędzy bohaterami poprzez telepatię i fikcyjne światy, do których podróżuje się w czasie i przestrzeni. W tak skonstruowanym paradygmacie kultury dokonuje się odejście od wzorca racjonalistyczno-pozytywi-stycznego w stronę Nowego Średniowiecza, gdzie objawia się rozczarowanie osiągnięciami nauki, zwłaszcza obserwacji przyrodo-znawczej, bo poznanie wymyka się intelektualnemu oglądowi. Na tym tle pojawia się bohater monumentalny w heroic fantasy lub wyposażony w obowiązujące rekwizyty w sword and sarcery. Taki bohater, heros lub barbarzyńca, może spotkać na swej drodze -poprzez ciemny las lub przyjazny dom - inne postaci: czarodzieja, karła, olbrzymy, wróżki, a także krasnoludy, elfy, hobbity, smoki lub trolle (podobne do nich postacie z baśni są bardziej schematyczne i nie mają tzw. wnętrza; postacie fantasy mają bogatszą konstrukcję wewnętrzną i przez to ich relacje międzyludzkie są bardziej skomplikowane). Bohaterowie wywodzą się z ludowych opowieści grozy i europejskich mitologii (celtyckiej, skandynawskiej, germańskiej i greckiej). Wyznacznikiem utworów są też wpisane w nie zainteresowania przyrodą, ale takie, które pozwalają na głęboką wspólnotę z naturą.
Ta specyficzna poetyka kreuje nowego odbiorcę. Tworzy go zbiorowy charakter postaw czytelniczych i wartości przeżyć związanych z poznawaniem dzieła literackiego. W ten sposób powstaje integratywna publiczność literacka (ujawnia się socjologiczny i psychologiczny aspekt sytuacji odbioru lektury). W Polsce istnieją kluby gier fabularnych, strategicznych i symulacyjnych. Należą do nich nastolatki i ludzie młodzi, c ytelnicy fantasy posiadający motywacje ludyczne w stosunku dc lektury, o określonym typie percepcji wyobrażeniowo-kontempie :yjnej, polegającym na doznawaniu i przeżywaniu struktury dzieła i reprezentowaniu jej w formie
3 Szczegółowo o grach fabularnych i zachowaniach czytelników fantasy pisze w pracy doktorskiej G. Lasoń-Kochańska, „Mityczny obraz świata czytelnika fantasy [maszynopis pracy doktorskiej, napisanej pod kierunkiem prof J. Papuzińskiej, 1998).