Materiał przeznaczony jest do przeprowadzenia szybciutkiej (mniej-
więcej 15 minutowej) demonstracji systemu Kiedy rozum śpi.
Założeniem wyjściowym jest, że osoba prowadząca demonstrację już
zna świat, ale nie narzuca takiego obowiązku na graczy.
Co będzie potrzebne:
- 1 do 3 graczy (3 jest gorszą opcją, najczęściej testowanym układem
było 1 na 1)
- 9 białych kości symbolizujących Dyscyplinę (po 3 na gracza)
- 18 czerwonych kości symbolizujących Szaleństwo (po 6 na gracza)
- 18 czarnych kości symbolizujących Znużenie (po 6 na gracza)
- 12 jakichkolwiek kości symbolizujących Ból
- kopie kart postaci
- Ołówki
Bohater
Tę demonstrację można poprowadzić nawet trzem osobom, a do
wyboru będą mieli jedną z załączonych postaci: Amelię Earhart,
Jimmiego Hoffa i D. B. Coopera.
Przeczytaj na spokojnie Co Ci Się Właśnie Przydarzyło każdej
z postaci i zapoznaj się z ich talentami (skrótowo wymienione poniżej).
Darem Znużenia Amelii jest Brawura (bonus do wymagających
odwagi akcji, których inny by się nie podjął) a jej Dar Szaleństwa to
Ostatnie, czego się spodziewałeś (...to właśnie ona; potrafi wyczuć,
gdzie kłębią się kłopoty i pojawić się tam w sekundę, niezależnie od
odległości).
Darem Znużenia Jimmiego jest Umowa to Umowa (dostaje bonusy
przy egzekwowaniu oficjalnie zawartych układów), a Darem
Szaleństwa jest Znikam Cię (może sprawić, że jakieś mniej lub
bardziej istotne cechy osobowości czy nawet cała osoba znikną - może
tymczasowo, a może na zawsze)
D.B ma dość oczywisty Dar Znużenia - Ucieczkę, a z kolei Dar
Szaleństwa to Ziarnko Prawdy (jeżeli przeciwnik wierzy, że D.B. może
coś zrobić, bohater rzeczywiście będzie mógł to zrobić - jeżeli się
przyłoży; no i zależy to od tego, w co wierzy jego oponent).
Prowadzenie
Niech bohaterowie wystartują ze Znużeniem na poziomie 2, nie 0.
To zagwarantuje, już od samego początku się trochę zmęczą.
Wyjaśnij graczom zasady, przynajmniej pokrótce; jeżeli czujesz się
z tym komfortowo, możesz też podawać potrzebne informacje po
kawałku w trakcie gry, wtedy kiedy będą potrzebne.
Jak będziecie gotowi, przedstaw im Co Im Się Właśnie Przydarzyło
(więcej na ten temat za moment) i przeprowadź całą scenę do
sensownego zakończenia. Większość rzeczy, które przydarzą się im na
starcie ma natychmiastowy efekt i jest łatwa do rozwiązania, więc nie
powinno to zająć zbyt wiele czasu.
Postaraj się przeciągnąć grę na tyle długo, aby co najmniej raz zaszły
poniższe wydarzenia:
- Znużenie dominuje (efekt: wzrost Znużenia o 1)
- Szaleństwo dominuje (wywołując Reakcję)
- Dyscyplina dominuje (usuwając Reakcję lub zmniejszając Znużenie)
- zostanie użyty Dar Znużenia
- zostanie użyty Dar Szaleństwa
Nie każde z graczy musi zostać przejść każdą z sytuacji. Wystarczy, że
wydarzenia zaistnieją w grze, by uczestnicy mogli je zaobserwować i -
jeżeli zechcą - zadać pytanie o to, co się właśnie dzieje.
Zasady obowiązujące w demonstracji
Olewamy to, co dzieje się kiedy Ból dominuje, pozbywając się w ten
sposób kwestii Rozpaczy i Nadziei. W zasadzie w świetle powyższych
ustaleń, najlepiej w ogóle zapomnij o tym, ze Ból może dominować,
skoro i tak nie daje to żadnych efektów.
Jeżeli prowadząc sesję pokazową poczujesz się dostatecznie pewnie,
żeby z powrotem włączyć do gry powyższe zasady, to świetnie, ale to
nie jest najistotniejsza część tego, co chcemy przekazać na temat Kiedy
rozum śpi w ciągu 15 minut.
Oto streszczenie obowiązujących zasad. Zawróć uwagę, że nie
wszystkie z nich trzeba wyjaśniać graczom na samym początku…
w szczególności kwestię dominujących efektów można wyjaśnić już po
tym, jak się rozegrają, etc.
-Kiedy bohater rzuca kością, rzuca wszystkimi kośćmi Dyscypliny
i obecnego Znużenia. Gracz może dodać od 1 do 6 kości Szaleństwa,
żeby poprawić swój wynik.
- Wyrzucenie liczby oczek od 1 do 3 oznacza sukces za każdą kość
z takim wynikiem. Suma sukcesów określa to, jak dobrze ci poszło.
-Jeżeli gracz wyrzucił liczbę sukcesów równą lub większą od tej, którą
wyrzucił MG na kościach Bólu, gracz wygrywa. W innym przypadku
– przegrywa.
-Porównując najwyższe wyniki na kościach każdego koloru, którymi
rzucał gracz determinuje się dominantę: Dyscypilnę, Znużenie lub
Szaleństwo.
- Raz na każdy rzut, przed wykonaniem go, gracz może zwiększyć
swoje Znużenie o 1.
- Kiedy Dyscypilina dominuje, możesz pozbyć się Reakcji lub
zmniejszyć poziom Znużenia o 1.
-Kiedy Znużeni dominuje, gracz musi wybrać Reakcję do odznaczenia.
Jeżeli jest to Lęk, to każda kolejna akcja musi być powodowana
strachem/ ucieczką; jeżeli jest to Agresja, to każde następujące
działanie musi być determinowane agresją/złością.
- Jeżeli gracz przegrywa, MG może podwyższyć jego poziom
Znużenia o 1, lub wybrać jedną Reakcję, wywołując efekty jak
zazwyczaj (patrz wyżej); nie więcej jednak niż raz na każdy
rzut, czyli jeżeli Znużenie dominuje, MG nie może podwyższyć
poziomu Znużenia, etc.
- Jeżeli graczowi skończą się dostępne Reakcje, jego postać popada
w obłęd. Oznacza to, że staje się zupełnie niepoczytalny, co jest
mniej-więcej równoznaczne z tym, że gra się dla niego kończy.
Podobnie, jeżeli Znużenie osiągnie poziom 6 lub więcej, postać
zwala się z nóg, co oznacza że albo umiera, albo – co gorsza -
zapada w sen.
-Szczegóły dotyczące Darów Znużenia i Szaleństwa są wyjaśnione
na jednej z kart; zajrzyj do nich żeby dowiedzieć się więcej na temat
działania Darów.
Kiedy Rozum Śpi
Demo
Łączenie w całość
Startujesz z jedną, dwoma lub trzema postaciami zaczynającymi grę
w tej samej lokacji (na Baśniowym Bazarze). Każdemu z nich może
przydarzyć się coś, co sprawi, że wejdzie w interakcję z resztą (możliwe,
że będziesz musiał/a zastosować zasady dotyczące Pomocy, ale nie
jest to obowiązkowe). Starcie jest w tym wypadku dobrym pomysłem
ponieważ daje każdemu dość czasu, żeby pobyć w świetle reflektorów.
Nawet jeśli nie wszyscy bohaterowie grają i tak możesz wprowadzić
zagrożenia z ich Co Ci się Właśnie Przydarzyło, by mogli się z nimi
zmierzyć.
Tygrys
Amelia znajduje się twarzą w twarz z Tygrysem – bestią w postaci
ogromnego, eterycznego tygrysa, któremu w jakiś sposób udało się
wedrzeć do Szalonego Miasta. Gorejący upiornym płomieniem,
przybył na Bazar i przemienia kramy w dżunglę zaś mieszkańców –
w egzotyczne zwierzęta (puf! Jesteś małpą). Moc Tygrysa to 6 punktów
Bólu jeśli ktoś się przed nim broni. Przepędzenie go czy pokonanie jest
bardzo trudne – Ból:12.
Amelia będzie się musiała naprawdę natrudzić, żeby zadać mu jakieś
poważne obrażenia – lub znaleźć pomoc – choć poradzenie sobie
z nim samodzielnie to zdecydowanie akt Brawury. Dar D.B. będzie
zupełnie bezużyteczny w starciu z tym przeciwnikiem – tygrys nie ma
zielonego pojęcia o jego reputacji – ale bohater będzie mógł uniknąć
przemienienia w zwierzę dzięki Ucieczce. Dar Szaleństwa Jimmiego
(Znikam Cię) najprawdopodobniej nada się do pozbycia się Tygrysa,
poza tym Jimmie macza palce w wymuszaniu haraczy w zamian za
ochronę, więc może czuć się zobligowany by ochronić sklepikarzy
przed zezwierzęceniem.
W zestawieniu z pozostałymi elementami historii, Tygrys będzie ze
wszelkim prawdopodobieństwem czynnikiem wysoce drażniącym dla
Funkcjonariusza Taka (poniżej); z pewnością straci kilkoro ze swoich
poruczników i igłonosów w szponach Tygrysa.
Funkcjonariusz Tak
D. B. próbuje wymknąć się Fukcjonariuszowi, który zjawił się
z nienacka ze swoimi igłonosami i Nakręcanymi Porucznikami.
Wszystkie z tych postaci przedstawione są w podręczniku. Igłonosy
(Ból: 5 na tropienie, Ból: 3 na przyszywanie Cię do innych rzeczy,
np. do ziemi) są awangardą, za którą ciągną gromadą Nakręcani
Porucznicy (Ból: 1 per sztuka, zsumuj). Wreszcie sam Tak ma ogólny
poziom Bólu równy 8, ale dla D.B. wynosi on 10, ponieważ Tak ma na
bohatera nakaz aresztowania. Jest poza Dystryktem 13, więc to akurat
nie ma wpływu, ale jeżeli Bazar jest otwarty, to znaczy że godzina jest
Dwudziesta Piąta. Jeśli wydarzenia się przeciągną poza Dwudziestą
Piątą godzinę, poziom Bólu Taka spada o 2.
Jak już wzmiankowano wyżej, jeśli Amelia jest w grze, Tygrys pomoże
utrudnić pościg. Jeśli gra Jimmie, to motywów akcji może być milion
– czy to trzymanie się z dala od Taka czy też znalezienie sposobu
na subtelne krzyżowanie planów Funkcjonariusza, jednocześnie
nie pozwalając mu się dopaść ( w tym wypadku Jimmie wpisuje się
w swoją rolę agenta Króla Wosku; upewnij się, że o tym wie!). Od D.B.
zleży, czy da radę zwerbować którekolwiek z pozostałych bohaterów do
pomocy w uniknięciu Taka. Jimmie z całą pewnością będzie miał w to
jakiś wkład; zerknij do jego akapitu poniżej.
Haracze Jimmiego
Jimmie jest czymś w rodzaju niezrzeszonej ochrony. Jeżeli D.B. jest
w grze, to „Stój, złodzieju!”, które Jimmie słyszy jako zdanie inicjujące
grę najpewniej pada od Funkcjonariusza Taka (lub, na początek,
jego poruczników) ścigającego D.B. Nie ma potrzeby żeby czynić
złodziejem NPC’a – Jimmie ma wszystko czego trzeba na podorędziu.
To dobry moment na to, żeby przypomnieć mu o jego zobowiązaniach
wobec Króla Wosku oraz o tym, że Król Wosku nie przepada za
mieszkańcami Dystryktu 13 – m.in. za Takiem.
Jeśli Amelia gra, w krótkim czasie pojawi się Tygrys i to
najprawdopodobniej przyciągnie wreszcie uwagę Jimmiego, ponieważ
haracze, które zbiera za ochronę oznaczają, że cóż, czasem musi kogoś
ochronić. A Tygrys nęka – jakby na to nie spojrzeć - klientów naszego
bohatera.
Jeżeli Jimmie to jedyna postać w grze, albo jeśli chcesz mu dać coś
do roboty zanim Tygrys znajdzie się w jego części Bazaru, można mu
dodać nieco więcej fabuły.
Złodziej może okazać się być grupą złodziei – konkretniej Gazeciarzy
(Ból: 2 per sztuka). Jimmie zażyje nieco ruchu, kiedy będzie próbował
odzyskać to, co te papierowe łobuzy ukradły. Zakładając, że pokona
jednego lub więcej, chłopaki się wkurzą i zagrożą, że znajdzie się
w Gazecie. Jeżeli Jimmie nic z tym nie zrobi, parę minut później
pojawi się w nagłówku Gazety, który stanie się prawdą (Ból: 10), coś
w guście „Sensacja! Powiązany z mafią członek związku zawodowego
ścigany przez mafijnych silnorękich! Tylko u nas!”. W tym momencie
wątek Jimmiego można zakończyć jakąś ucieczką i/lub starciem
z wyskakującymi z nieprawdopodobnych miejsc mafiozami
uzbrojonymi w pistolety maszynowe.
Splatanie zakończenia
Gwoli przypomnienia: celem tej rozgrywki jest ukazanie mechaniki
i doprowadzenie każdego z mini-scenariuszy bohaterów do relatywnie
szybkiego zakończenia.
To nie znaczy, że nie można skomplikować im sytuacji - w wypadku
gry z tylko jednym graczem być może będziesz musiał/a to zrobić, by
upewnić się, że przegląd przez zasady gry jest pełen.
Szacuję, że sama gra zajmie pewnie jakieś 10-15 minut (liczby będą
pewniejsze im częściej to demo będzie prowadzone), z mniej-więcej
5 minutami zapasu na przerwy, rozpoczęcie gry i rozmowę na temat
zasad.
Kiedy gracie w mniej niż trzy osoby (co prawdę mówiąc jest
optymalnym rozwiązaniem jeżeli idzie o czas), doprowadź ich do
momentu podejmowania decyzji o rzucie kostką, rzuć i pokaż, jak
to działa; potem powiedz „ok, a gdyby na kościach wyszło tak…”
i przejrzeć możliwe kombinacje, które wywołałyby dominację różnych
cech… Ja zazwyczaj prowadziłem to demo jeden na jeden, więc
wychodziło mniej-więcej 30% czasu na organizację i wyjaśnienie kart
postaci, 40% gry i 30% hipotetycznych wariacji na temat scenariusza,
które nie pojawiły się w trakcie krótkiej rozgrywki.
Za nic nie zaśnij!
Gra o bezsenności
w szalonym mieście
autorstwa Freda Hicksa.
Wydawca: Portal Games
Dostępna do nabycia
w wersji papierowej
i elektronicznej.
Tłumaczenie demo:
Danai Chondrokouki
Mam na imię:
Amelia Earhart
I jestem:
Kobietą-pilotem
/obrońcą o żelaznej pięści
Co cię utrzymuje na jawie?
Po tym jak rozbiłam swój aeroplan
w Szalonym Mieście, decydowałam się
podjąć zadania chronienia bezbronnych
mieszkańców. Ileż tu jest do zrobienia...
Nie ma czasu, żeby po prostu odrobinę
odpocząć i się zdrzemnąć.
Co ci się właśnie przydarzyło?
Dotarły mnie słuchy, że coś
koszmarnego zbliża się do Baśniowego
Bazaru. Mimo, iż Bazar z natury swej
obfituje w drapieżniki, znajduje się
tam także wiele ofiar. Nie zezwolę na
to. Widzę, jak nadchodzi: Gigantyczny
tygrys, jasno płonie!
Co jest na powierzchni?
Nigdy nie udało mi się wymienić
mego uniformu na strój nieco bardziej
„normalny”. Nie żeby w tych stronach
możliwym było znalezienie czegokolwiek
normalnego.
Co jest pod spodem?
Rozdarta jestem między poczuciem,
iż MUSZĘ chronić tych ludzi,
a pragnieniem powrotu do normalnego
życia, znalezieniem drogi wyjścia
z Szalonego Miasta, nawet jeśli miałoby
to znaczyć, iż wrócę do świata, którego
już nie pojmę.
Jaka jest Twoja droga?
Poddać się pragnieniu odpoczynku
i odejść lub pozostać skoncentrowanym
na misji chronienia niewinnych?
Dyscyplina
c c c
Stałe szaleństwo
g g g
Aktualne znużenie
c c c c c c
Reakcje
g c c
Agresja Lęk c g g
Dary
Dar Znużenia
BRAWURA. Jeśli to coś niebezpiecznego,
coś, czego nikt nigdy jeszcze nie
próbował a niewielu byłoby skłonnych
to w ogóle rozważyć, ja się to ZROBIĘ,
i to zrobię lepiej, niż inni.
Pomniejsze użycie: Ustal minimalny sukces na poziom Znużenia
Większe użycie: Dodaj poziom Znużenia do wyniku rzutu kością
Dar Szaleństwa
OStAtNIe, cZeGO SIĘ SPODZIeWAłeś.
czyli ja. Umiejętnością moją jest się
pojawić nieoczekiwaną, niezależnie od
odległości, w kilka chwil. czuję, gdzie
zbliża się niebezpieczeństwo, by znaleźć
mą drogę.
Rzuć 1 do 6 kości Szaleństwa:
1 kość: znajdź ludzi, którzy najbardziej potrzebują pomocy
2-3 kości: dowiedz się dokładnie, co to za niebezpieczeństwo
4 i więcej: pojaw się z nienacka!
Notatki:
Mam na imię:
D.B. cooper
I jestem
Porywaczem samolotów/ złodziejem
ściganym przez policję
Co cię utrzymuje na jawie?
Uciekam odkąd wyskoczyłem z tego
samolotu z workiem kasy. Nawet
w Szalonym Mieście władze próbują
mnie dorwać. chociaż może to z winy
tych paru innych malutkich kradzieży,
które mi się przydarzyły.
Co ci się właśnie przydarzyło?
Funkcjonariusz tak, nakręcany
Naczelnik tutejszej Policji dorwał mnie
na Baśniowym Bazarze. Albo będę ciągle
o kroczek przed nimi, albo jestem po
uszy w gównie.
Co jest na powierzchni?
Wyglądam niepozornie, jak facet
z lat 50-tych. Włosy na brylantynie,
elegancki garnitur, czasem okulary
przeciwsłoneczne. Ale od czasu do
czasu na moich ustach gości chytry
uśmieszek.
Co jest pod spodem?
Jestem recydywistą. Porwałem samolot
pełen ludzi, zażądałem okupu, dostałem
go , po czym wyskoczyłem z 10 000
metrów. Od tamtego czasu uzależniłem
się od tego, jaką mam opinię - cały czas
myślę, co mogę jeszcze dopisać do tej
legendy.
Jaka jest Twoja droga?
Pewnego dnia moja kryminalna
przeszłość mnie dogoni. I wtedy będę
musiał podjąć decyzję - odciąć się od
tego, czym byłem, czy może zostać
złapanym i martwym?
Dyscyplina
c c c
Stałe szaleństwo
g g g
Aktualne znużenie
c c c c c c
Reakcje
g g c
Agresja Lęk c c g
Dary
Dar Znużenia
UcIecZKA. Kiedy jestem w potrzasku,
staję się szczególnie dobry
w wydostawaniu się z tarapatów.
Pomniejsze użycie: Ustal minimalny sukces na poziom Znużenia
Większe użycie: Dodaj poziom Znużenia do wyniku rzutu kością
Dar Szaleństwa
ZIARNKO PRAWDY. Jeżeli ktoś wie, co
się o mnie gada na ulicy, to wiedzą,
do czego jestem zdolny. A jak ruszę
makówką, to RZecZYWIścIe jestem
zdolny do tego, o co mnie posądzają.
Rzuć 1 do 6 kości Szaleństwa:
1 kość: plotka sugeruje niewielką przewagę
6 kości: plotka to czysta fantazja!
Notatki:
Mam na imię….
Jimmie Hoffa
I jestem
członek związku zawodowego/
Negocjator / członek mafii?
Co cię utrzymuje na jawie?
Pewni z moich współpracowników dali
mi znać, że Szalone Miasto to miejsce,
gdzie mogę się zaszyć przed kłopotami
w „prawdziwym świecie”. Ostatnimi
czasy nie jestem przekonany, że to
była dobra decyzja - widziałem tu tyle
badziewia, że nie bardzo mam ochotę
zamykać oczy.
Co ci się właśnie przydarzyło?
Pracuję na Baśniowym Bazarze - udało
mi się ugrać zbieranie haraczów za
ochronę od części sklepikarzy. I teraz
zza ramienia słyszę, właśnie teraz,
„Stój! Złodzieju!” - chyba czas zacząć
pracować na zarabianą kasę.
Co jest na powierzchni?
Mężczyzna w średnim wieku
z charakterystyczną twarzą
pracownika biurowego, pod nią
sztywny kołnierzyk i krawat. Zimne,
niebieskie oczy i mowa ciała dająca
znać „nie zadzieraj ze mną”.
Co jest pod spodem?
Ugrałem porozumienie z Królem Wosku
- zdaje się, że sam prowadzi jakieś małe
haracze i wymuszonka. Nie jestem na
Baśniowym Bazarze tylko z powodu
kasy - sadzę nasiona rewolucji.
Jaka jest Twoja droga?
Niezależnie od tego, jak daleko znajduję
się od mojej przeszłości, ona jakoś zawsze
mnie wciąga z powrotem. Zamieniłem
mafię na Króla Wosku - a to, czego
naprawdę potrzebuję, to wyrwanie się
z tego wszystkiego i wystartowanie na
własną rękę. Ale umowa to umowa.
Dyscyplina
c c c
Stałe szaleństwo
g g g
Aktualne znużenie
c c c c c c
Reakcje
g c c
Agresja Lęk c g g
Dary
Dar Znużenia
UMOWA tO UMOWA. Jak zawieram
jakiś układ - trzymają się go. Przy
każdej formalnej umowie przy której
pośredniczę używam mojego talentu,
żeby zapewnić dotrzymania warunków
umowy - niezależnie od tego, czy muszę
to zrobić pięściami, czy czymś mniej-
twardym.
Pomniejsze użycie: Ustal minimalny sukces na poziom Znużenia
Większe użycie: Dodaj poziom Znużenia do wyniku rzutu kością
Dar Szaleństwa
ZNIKAM cIĘ. Podskakujesz? Mogę
sprawić, że coś ci zniknie - na przykład
poczucie kierunku, albo twój zwycięski
uśmiech. Wnerw mnie raz a dobrze,
a może zgubisz jeszcze parę rzeczy.
Rzuć 1 do 6 kości Szaleństwa:
1 kość: może zniknąć pomniejsza cecha
3 kości: może zniknąć istotniejsza cecha
6 kości: cała istota/przedmiot może zniknąć
Notatki: