Legenda
Magi & Miecza
Podręcznik Główny
Andrzej E. Liwara
™ S.O.P ®
(Andriu & HoMycK)
Tworzenie Bohatera Gracza
Cechy Główne Bohatera
Siła- Pokazuje Fizyczną Siłę Twojego
Bohatera ,wpływa bezpośrednio na umiejętność
Walki Wręcz
Zręczność- Miara Szybkości i Zwinności
Twojego bohatera ,Wpływa bezpośrednio na
Umiejętności Strzeleckie.
Wytrzymałość- Odzwierciedla odporność
bohatera i jego Kondycje ,wpływa bezpośrednio
na zdrowie .
Inteligencja- Zdolność myślenia i szybkiego
uczenia się ,wpływa bezpośrednio na Magię .
Siła Woli- Odzwierciedla odporność bohatera na
stres ,strach i Magię ,wpływa bezpośrednio na
Morale i Talent magiczny .
Charyzma- Wygląd i prezencja twojego
Bohatera ,wpływa bezpośrednio na Handel
,uwodzenie i dyplomację .
Cechy Drugorzędne Bohatera
Walka Wręcz (S)-Wskaźnik umiejętności
bojowych bohatera ,wysokie umiejętności w
zakresie walki oznaczają ,iż bohater będzie
skuteczniej bronił się i zadawał celniejsze ciosy .
Umiejętności Strzeleckie (Zr) -Ta cecha
odzwierciedla sprawność Bohatera w strzelaniu z
łuku ,kuszy a także w używaniu broni rzucanej.
Zdrowie (Wt) -oznacza ilość obrażeń jakie może
wytrzymać twój Bohater .Wysoki poziom
zdrowia oznacza ,iż bohater jest wstanie znieść
więcej trafień przeciwnika .
Magia (Int) -Magia jest wskaźnikiem
umiejętności czarodziejskich .Wysoki poziom
magi oznacza ,iż Bohater jest wstanie częściej i
skuteczniej rzucać zaklęcia
Talent Magiczny (SW) -ta cecha określa
potencjał magiczny bohatera i jego zdolność
rzucania zaklęć .
Szczęście (Cha) -Szczęście odzwierciedla fart
Bohatera ,często dzięki szczęściu bohater może
wyjść z opresji
Zapisanie cech rasowych
Każdy gracz zaczyna z podstawowymi cechami
na poziomie 2 ,za wolne punkty które Bohater
Gracza otrzymał można podnieść dowolna z
podstawowych cech .
Pula wolnych punktów wynosi 10 jednak cechy
początkowe nie mogą przekroczyć 5 z wolnych
punktów .
Jedyną możliwością na przekroczenie tej granicy
są zdolności które podnoszą cechy BG.
Cechy początkowe bohatera gracza
pula punktów do rozdania na cechy to 10pkt .
Pamiętaj!! cechy początkowe nie mogą
przekroczyć 5
Człowiek
Elf
Krasnolud
S
2
S
2
S
2
Zr
2
Zr
3
Zr
2
Wyt
2
Wyt
1
Wyt
3
Int
2
Int
2
Int
2
Sw
2
Sw
2
Sw
3
Cha 2
Cha 2
Cha 1
Ww
jest równe Sile BG
Us
jest równe Zręczności BG
Z
Wytrzymałości BG pomnożone przez 3
M
zawsze 1
Tm
jest równe Inteligencji BG
Szcz jest równe Charyzmie BG na pół
Określenie cech osobowości
Na następnej stronie znajdują się tabele ,które
mogą zapewnić dodatkowe informacje na temat
twojego Bohatera .Uwzględnij cechy fizyczne
oraz takie informacje jak liczba rodzeństwa lub
miejsce urodzenia .
Cechy Fizyczne
Ludzi
Wzrost
Mężczyzna
:160+ 3k10 cm
Kobieta
:150+3k10 cm
Waga
Mężczyzna
:60+ 3k10 cm
Kobieta
:50+3k10 cm
Kolor włosów
Rzut Kolor
1
Popielate
2
Ciemny blond
3
Blond
4
Rudy
5
Ciemno rudy
6
Jasnobrązowy
7
Brązowy
8
Brązowy
9
Ciemnobrązowy
10
Czarny
Kolor Oczu
Rzut Kolor
1
Szare
2
Ciemnoniebieskie
3
Niebieskie
4
Zielone
5
Piwne
6
Jasnobrązowe
7
Brązowy
8
Ciemnobrązowy
9
Fioletowe
10
Czarny
Wiek
Mężczyzna
14+2k10 lata
Kobieta
13+2k10 lata
Cechy Fizyczne
Elfów
Wzrost
Mężczyzna
:150+ 3k10 cm
Kobieta
:140+3k10 cm
Waga
Mężczyzna
:40+ 3k10 cm
Kobieta
:30+3k10 cm
Kolor włosów
Rzut Kolor
1
Białe
2
Jasny blond
3
Ciemny blond
4
Miedziane
5
Jasnobrązowy
6
Rude
7
Kasztanowe
8
Brązowy
9
Ciemnobrązowy
10
Czarny
Kolor Oczu
Rzut Kolor
1
Szaroniebieski
2
Niebieskie
3
Zielone
4
Orzechowy
5
Kasztanowy
6
Brązowy
7
Ciemnobrązowy
8
Srebrny
9
Fioletowe
10
Czarny
Wiek
Mężczyzna
80+3k10 lata
Kobieta
80+3k10 lata
Cechy Fizyczne
Krasnoluda
Wzrost
Mężczyzna
:150+ 3k10 cm
Kobieta
:140+3k10 cm
Waga
Mężczyzna
:40+ 3k10 cm
Kobieta
:30+3k10 cm
Kolor włosów
Rzut Kolor
1
Białe
2
Jasny blond
3
Ciemny blond
4
Miedziane
5
Jasnobrązowy
6
Rude
7
Kasztanowe
8
Brązowy
9
Ciemnobrązowy
10
Czarny
Kolor Oczu
Rzut Kolor
1
Szaroniebieski
2
Niebieskie
3
Zielone
4
Orzechowy
5
Kasztanowy
6
Brązowy
7
Ciemnobrązowy
8
Srebrny
9
Fioletowe
10
Czarny
Wiek
Mężczyzna
80+3k10 lata
Kobieta
80+3k10 lata
Wybór Profesji Bohatera
Bohaterowie Graczy to awanturnicy i
poszukiwacze przygód ,którzy różnią się od
zwykłych obywateli .Nie ograniczają ich normy
prawne i przynależności do określonej warstwy
społecznej .W pewnym momencie życia opuścili
rodzinne domy i wyruszyli a poszukiwanie
bogactw i sławy .
Wybór profesji decyduje o umiejętnościach i
zdolnościach Twojego Bohatera ,jego reputacji
,oraz wyzwaniach z jakimi będzie musiał się
zmierzyć .Każda profesja otwiera nowe
możliwości rozwoju drogi życia ,jaką powinien
iść Bohater ,by zaczynając od tego kim jest
obecnie ,mógł się stać tym czym chciałby zostać
w przyszłości
Profesje
Bohater zaczyna grę z Dwiema zdolnościami
Klasowymi ,które może wybrać z listy
Specjalizacji Poszczególnych Klas .
Znajdującej się przy opisie każdej z klasy
Wojownik
To fechmistrz i żołnierz. Życie spędza na
poznawaniu broni i taktyk. Można go znaleźć na
polu bitwy, jaki i walczącego z potworami czy
złoczyńcami. Dobry wojownik aby przetrwać
musi być silny i zdrowy.
Uczony
Większość czasu spełnia na zgłębianiu tajników
magii, nauce języków, badaniem różnych
tajemnic świata. Uczony, aby przetrwać, musi
polegać na swojej mądrości i wiedzy. Rzadko
można go spotkać na poszukiwaniu przygód bez
asysty wojowników lub zbrojnych.
Łotrzyk
jest mistrzem w swoim fachu. Charakteryzuje go
spryt, zwinność i działanie z zaskoczenia. Swój
talent złodziejski obraca przeciw bogatym
kupcom, tyranom, potworom, ale nie oszczędza
także niewinnych wędrowców.
Opis Zdolności i
Umiejętności
W odróżnieniu od cech ,które ogólnie opisują
Bohatera Gracza, umiejętności i zdolności
obrazują konkretne czynności ,które potrafi on
wykonywać .Każdy poszukiwacz przygód
powinien być jak najbardziej wszechstronny ,a
zatem zdobywać jak najwięcej zdolności i
umiejętności
Zdobywanie umiejętności
Po wyborze klasy dla Bohatera gracza ,gracz
wybiera odpowiednie dla jego koncepcji postaci
zbiory umiejętności ,które można znaleźć poniżej.
Koszt zakupu umiejętności to 100 PD i każdy
kolejny poziom to 100 + poziom umiejętności
razy 100
1 poziom umiejętności to 100PD
2 poziom umiejętności to 200PD
3 poziom umiejętności to 300PD
4 poziom umiejętności to 400PD
5 poziom umiejętności to 500PD
Maksymalny poziom umiejętności to 5
Zdobywanie Talentów i Zdolności
Koszty zakupu zdolności to niezmiennie 200 PD
ale aby zdobyć zdolność należy wpierw podnieść
Talent do którego przypisaną jest zdolność
Koszt zakupu Talentu :
1 poziom
100 PD
2 poziom
200 PD
3poziom
300 PD
Talenty i Zdolności
Walka :
Dodajesz do testów na Walki wręcz/Dystans +1
za każdy poziom
Szał Bojowy : Postać poświęca turę obronna aby
wykonać dodatkowy atak
Silny Atak :Postać dodaje +1 do Obrażeń .
Odwet : Kontratak po otrzymaniu Obrażeń
Celny strzał: Bohater może oddać turę na
celowanie tym samym zyskuje +2do Obrażeń.
Strzał przebijający: Obniża PT trafienia o 2
oponentowi
Obrona :
Dodajesz do testów Obrony +1 za każdy poziom
Unik : +2 do PT trafienia Postaci
Odporność : Bohater zmniejsza poziom ran o 1
Witalność : Podnosi witalność o jeden punkt za
każdy poziom Wytrzymałości
Krzepki : Postać nosi ciężkie pancerze bez
modyfikatorów ujemnych
Pozycja Obronna : Postać dodaje Pt trafienia do
testów Obrony, poświęcając turę ataków
Czarostwo :
Dodajesz do poziomu magii +1 na każdy poziom
Regeneracja mocy: Bohater za każdym razem
po rzuceniu zaklęcia odnawia jedną kość magii
Tajemny trening: Bohater zmniejsza poziom
trudności czaru o 1/4
Tajemna Doskonałość : Siła czarów rośnię o
dwa
Magiczna wytrzymałość : Bohater odejmuje od
obrażeń spowodowanych magią 1/4
Magiczna Intuicja : Bohater może podnieść
skuteczność zaklęcia o 2
Oświecenie :
Dodajesz +1 do talentu magicznego za każdy
poziom
Inteligencja : Zwiększa maksymalny poziom
Magii o 1 kość
Intuicja : Bohater dodaje jedną kość do
Rytuałów Magicznych
Uczony : Talent magiczny wzrasta o 1 na stałe
Absolwent : Daje dodatkową kość do magi (nie
zachowywaną)
Tajemne Podniesienie : Bohater może zwiększać
Talent Magiczny o 1 tym samym zwiększa
stopień trudności czaru o 1 (Bohater może
zwiększyć talent magiczny nawet o 6)
Łowy :
Dodajesz +1 do umiejętności z zbioru Sztuki
przetrwania
Tropienie : Bohater doskonale wykrywa ślady
.Zmniejsza stopień trudności Tropienia o 5
Wyczucie kierunków : Bohater intuicyjnie
wykrywa kierunek Świata
Wytrwałość : Efekty pogodowe nie wywierają
minusów na postaci
Polowanie: Stopień trudności wiedzy o lasach
,zwierzętach ,ziół ,grzybów itp. jest mniejszy o 5
Cichy chód : Zwiększa poziom trudności
wykrycia postaci o 5
Szczęście :
Zwiększa Poziom Szczęścia o 1 na każdy poziom
Szczęście żołnierza: Bohater dodaje poziom
szczęścia do zadawanych obrażeń
Pomysłowość :Bohater dodaje poziom szczęścia
do testów Umiejętności opartych na wiedzy
Łup wojenny :Bohater zyskuje dodatkowe PD za
każdą sesje (k10na każdy poziom szczęścia)
Kaprys mocy :Bohater dodaje szczęście do
Obrażeń magicznych
Klątwa umarlaka :Oponent traci 2 punkty
szczęścia
Magia światła :
Bohater dodaje +1 do Talentu magicznego Magi
Światła
Mistrz Łaski :Postać Specjalizuje się w
zaklęciach które Leczą i oczyszczają innych
Mistrz Gniewu :Postać Specjalizuje się w
zaklęciach które zwiększają skuteczność w walce
Mistrz Odwołania :Postać Specjalizuje się w
magii odwoływania i unicestwiania Umarłych
Zduszenie :Oponent traci jedną kość Magii do
rzucanych zaklęć
Ulepszona Magia :Bohater będzie potrzebował o
jedną czwartą mniej mocy
Magia Mroku :
Bohater dodaje +1 do Talentu magicznego Magi
Mroku
Mistrz Klątwy : Postać Specjalizuje się w
zaklęciach osłabiających oponenta
Mistrz Umysłu : Postać Specjalizuje się w
zaklęciach wywołujących halucynacje omamy i
iluzje
Mistrz Bólu : Postać Specjalizuje się w
zaklęciach
wywołujących choroby
Mroczne odrodzenie : Jeżeli przeciwnik obroni
się przed zaklęciem to czarujący nie traci kości
Magii
Upadły: Zwiększa Talent magi mroku o 6 ale
tracisz 2 punkty szczęścia na stałe
Magia Zniszczenia :
Bohater dodaje +1 do Talentu magicznego Magi
Zniszczenia
Mistrz Ognia: Postać Specjalizuje się w
zaklęciach Ognia
Mistrz Sztormu: Postać Specjalizuje się w
zaklęciach Wody i zimna
Mistrz Nieba: Postać Specjalizuje się w
zaklęciach Wiatru i Błyskawic
Tajniki Zniszczenia:obrażenia zadawane magią
Zniszczenia są większe o1/2
Wyssanie Magii: Czary skierowane w bohatera
są trudniejsze o 5
Magia Życia :
Bohater dodaje +1 do Talentu magicznego Magi
Życia
Mistrz bestii: Postać Specjalizuje sie w
zaklęciach Zrozumienia i przywłania zwierząd
Mistrz Krwawej ziemi: Postać Specjalizuje sie
w zaklęciach ziemi ,kontroluje kamień ,piach itp.
Mistrz Życia: Postać Specjalizuje sie w
zaklęciach kontrolujących drzewa i rośliny
Mowa natury: Czary rzucane z magi życia są
łatwiejsze o 1 na kazdy poziom Magii Życia
Głos Zycia: Czary magi Życia są efektowniejsze
(działają na większą skale )
Przebiegłość :
Bohater dodaje +1 do umiejętności Złodziejstwa
Ulicznik : Postać jest trudniejsza do wykrycia w
mieście i terenie miejskim .poziom wykrycia
wzrasta o 5
Złota rączka : Postać Specjalizuje sie w
otwieraniu zamków ,+2 do ślusarstwa i kradzieży
kieszonkowej
Intrygant : Postać znakomicie i wiarygodnie
kłamie ,bohater zyskuje +2 do testów
kłamstwa ,rozmów ,zastraszania itp.
Przebieraniec: Postać znakomicie umie udawać
innych i podszywać się za nich ,postać zyskuje
+2 do testów charakteryzacji
Brawura: Bohater jest wyszkolony w saltak
fikołkach skokach ,zmniejszasz stopień trudności
Akrobacji i wysportowania o 5
Umiejętności :
Aktorstwo
podszywanie się, naśladowanie
głosów.Wyniesiona ze sceny umiejętność gry w
artystycznych przedstawieniach teatru . Poza
sceną może zostać wykorzystana do skutecznego
udawania kogoś, kim się nie jest, do podszywania
się pod inne osoby, naśladowania ich zachowania
itp.
Dyplomacja
Specjalizacja: negocjacje, przemawianie/retoryka,
.Znajomość niuansów sztuki dyplomatycznej i
realiów polityki: zarówno tej oficjalnej -
widocznej dla wszystkich, jak i tej realizowanej
po cichu, w ukryciu i za kulisami.
Etykieta
Specjalizacja: konwersacja, plotka,
manipulacja,gawędziarstwo i inne.
Życie dworskie przesiąknięte jest ceremoniałem i
dworską etykietą. W otoczeniu najwyższych
dostojników królestwa jedno, niebacznie
wypowiedziane słowo, nie dość niski ukłon czy
źle dobrane elementy stroju, mogą ściągnąć na
postać kłopoty i przyprawić go o utratę Życia.
Powszechnie uważa się, że złe maniery są oznaką
niegodnych
Heraldyka
Rozpoznawanie Herbów, sztandarów, nazwisk
innych znanych rodów i rodzin pozwala
zorientować się, z kim mamy do czynienia i
wskazać jego pozycję w hierarchii. Znajomość
wzajemnej pozycji w sztywnej hierarchii
społeczeństwa jest podstawą wszelkich relacji
społecznych. Wielu uczonych traktuje znajomość
heraldyki jako swego rodzaju hobby.
Historia
Znajomość historii znanego nam świata pozwala
wyciągać płynące z niej wnioski i unikać błędów
popełnianych przez przodków, albo też iść w
ślady tych, którzy w przeszłości zapisali się
swoimi czynami jako ludzie wybitni.
Jeździectwo
Jeździectwo jest obok walki żelazną pozycją w
treningu każdego awanturnika. Dzięki niemu
wojownik potrafi nie tylko jeździć, ale i walczyć
konno.
Poziom umiejętności Walki, z których korzysta
postać siedząc w siodle (np. Miecze czy
włucznie), jest ograniczony do poziomu jego
umiejętności jeździectwo. Chcąc więc lepiej
walczyć konno, trzeba rozwijać jeździectwo na
równi z walką.
Kaligrafia
Specjalizacja: odczytywanie starożytnych
tekstów, grafologia, kryptologia.
To szlachetna sztuka pisania, stawiająca formę na
pierwszym miejscu nad treścią. Każde
pociągnięcie pędzelka, każda kropla tuszu ma
swoje miejsce i znaczenie.
Medycyna
Znasz się na praktykach medycznych ,leczysz i
opatrujesz najcięższe nawet rany, sporządzasz i
aplikujesz medykamenty, rozpoznajesz i leczysz
choroby.
Polowanie
Specjalizacja: wybrany rodzaj terenu (las, góry,
pustynia itd.), naśladowanie głosów zwierząt
Umiejętność ta obejmuje nie tylko samą sztukę
polowania na zwierzynę, ale też znajomość
tropienia, zasad przeżycia w dziczy,
odnajdywania źródeł wody, zastawiania sideł itp.
Szczerość
Specjalizacja: kłamstwo, uwodzenie,
plotkowanie.
Szczery człowiek to taki, który na swoim
otoczeniu sprawia wrażenie, że głęboko wierzy w
to, co mówi. To wprost niesłychanie ułatwia
poruszanie się w sztywnych, sformalizowanych
stosunkach społecznych, gdzie słowo ma wagę
większą nad suche fakty, które mogłyby
świadczyć przeciwko niemu i jego sprawie.
Teologia
Teologia jest podstawową umiejętnością każdego
Kapłana, jak również Mendrca. Nie tylko daje
szeroką i wyczerpującą wiedzę na temat panteonu
, ale przede wszystkim pozwala odprawiać
stosowne rytuały i obrzędy religijne. Imperium
jest krajem wyjątkowo religijnym i modlitwy -
choćby przed domowym ołtarzykiem ku czci
bogom - są naturalną częścią życia każdego
mieszkańca Imperium.
Wiedza o ...
Człowiek uczy się całe życie i ta umiejętność
reprezentuje jedną z dziedzin, w których kształcił
się posiadający ją człowiek. Może on wybrać
dowolny temat umiejętności, jak np. Wiedza o
dziczy, Wiedza o gwiazdach i wiele, wiele
innych. Niektóre z nich zosta opisane niżej
szczegółowo. Wybór specjalizacji do tej
umiejętności pozostaje w rękach Mistrza Gry.
Wróżbiartswo
Specjalizacja: wybrana metoda wróżenia, np.
wróżenie z łodyg krwawnika.
Oparta na słuchaniu duchów umiejętność
przepowiadania przyszłości przy pomocy
specjalistycznych narzędzi jak, łodyg krwawnika,
runów, tarota itp. Spędzasz godzinę na łączeniu
sie z duchami i odprawianiu odpowiednich
rytuałów, po czym zadajesz MG jedno pytanie.
Wróżba nie może dotyczyć spraw sięgających w
przyszłość dalej niż 1 tydzień na poziom
umiejętności. MG ustala PT testu w zależności od
trudności i wagi pytania, po czym sam wykonuje
rzut kośćmi w tajemnicy przed tobą. Porażka
oznacza niezrozumiałą lub też całkowicie błędną
odpowiedź (jeśli poległeś w teście więcej niż 15-
oma punktami).
Dowodzenie
Umiejętność przypisana wojskowym: oficerom i
podoficerom, ale przydaje się nie tylko na polu
bitwy. W czasach pokoju z dowodzenia
korzystają m.in. namiestnicy i dowódcy straży. Z
każdym poziomem tej umiejętności można
bezpośrednio i efektywnie kierować działaniami
10 ludzi (zwykle żołnierzy zorganizowanych w
oddział wojskowy), automatycznie kierując ich
poczynaniami dopóki pozostają w zasięgu głosu
lub w polu widzenia. Ewentualne testy posłuchu:
Dowodzenie/Siła Woli. Sprawnie dowodzeni
ludzie mają wyższe morale i parametry bojowe.
Walka wręcz
walki wręcz. Poza oczywistym zastosowaniem na
polu walki, w czasach pokoju jest uprawiana
regularnie dla zachowania kondycji fizycznej,jak
i zdobyciu pieniedzy .
Miecze
Miecz jest naj powszechniejszym orężem, dlatego
miecze to naj powszechniejsza umiejętność
walki.
Łucznictwo
Zanim miecz wyrósł na podstawowy atrybut
Awanturnika, to właśnie łuk był niegdyś jego
podstawowa bronią. I dlatego łucznictwo jest
atrybutem każdego dobrego myśliwego i
awanturnika
Obrona
Umiejętność obrony jest sztuką uników przed
ciosami. Każdy Awanturnik, który na polu bitwy
niespodziewanie stracił broń, wie jak bardzo jest
ona ważna i że może uratować życie. Bez
znajomości Obrony nie jest możliwe
wykonywanie manewru Obrony.
Topory
Sztuka walki za pomocą topora lub
morgenshterna, stosunkowo mało popularna
wśród awanturników ze względu na korzenie
topora jako broni, wywodzące się ze zwyczajnego
topora do rąbania drewna.
Rzemiosło
Specjalizacja: wyrób jednego, wybranego rodzaju
rzemiosła np.Łuczarstwo ,płatnerstwo itp.
Umiejętność wyrabiania i naprawy . Ten rodzaj
umiejętności jest powszechny na całym znanym
świecie przez plebs jak i szlachte .Rzemiosło
w znanym Świećie jest wiele jak Rolnictwo,
Kucharstwo, Ogrodnictwo, Szewstwo, Rybactwo
i wiele innych. Nie sposób wymienić tutaj
wszystkich. Każdemu rzemiosłu można
przyporządkować odpowiednie specjalizacje, co
należy już do zadań Mistrza Gry.
Taktyka
Specjalizacja: walne bitwy, oblężenia, zwiad.
Znasz sztukę rozgrywania bitew, potrafisz
planować i przeprowadzać skomplikowane
manewry zwartymi formacjami żołnierzy na polu
walki.
Noże
Sztuka walki nożem nie jest popularna wśród
ludzi, ale część tych, którzy nie są wojownikami i
w związku z tym nie posługują się mieczem, uczy
się podstaw tej sztuki dla własnego
bezpieczeństwa. Nóż stosunkowo łatwo jest
ukryć przy sobie, ot tak, na wszelki wypadek.
Wiedzą o tym doskonale osoby oddające się
różnym ciemnym interesom jak złodzieje,
szpiedzy czy zabójcy.
Maczugi
Specjalizacja: w wybranym rodzaju maczugi,
korbacze czy młoty.
Ciosy tej potężnej broni są w stanie rozłupać
najtwardszy nawet pancerz najbardziej
straszliwych oponentów. Do tego, by swobodnie
móc posługiwać się maczugą, trzeba mieć
przynajmniej 4 pkt. Siły
Broń drzewcowa
Walka włócznią jest sztuką równie starożytną jak
łucznictwo i królowała na polach bitew na długo
przed rozpowszechnieniem się mieczy. Znaczenie
włóczni na polu bitwy znacznie wzrosło wraz z
pojawieniem się w Imperium formacji
nowoczesnej konnicy. Z tego powodu, jak i ze
względu na stosunkowo niski koszt wytworzenia,
jest to podstawowa broń piechoty. Zażarta
rywalizacja między mistrzami miecza, a
mistrzami włóczni o to, która broń jest lepsza w
walce, trwa nieprzerwanie od stuleci.
Akrobatyka
Doskonale rozwinięta sprawność fizyczna w
połączeniu z koordynacją ruchów pozwala na
wykonywanie efektownych, popisowych
numerów przed publicznością. To sztandarowa
umiejętność ulicznych akrobatów, cyrkowców i
innych członków wędrownych trup
artystycznych, jakie można spotkać na szlaku.
Handel
Tak jak miecz jest atrybutem wojownika, tak
umiejętność handlu stanowi atrybut każdego
kupca. Pozwala mu ona skutecznie targować się,
sprzedawać i kupować.
Żeglarstwo
Specjalizacja: nawigator, sternik, wioślarz.
Umiejętność żeglowania na wodach
śródlądowych i przybrzeżnych, także znajomość
podstaw szkutnictwa.
Fałszowanie
Specjalizacja: fałszowanie dokumentów, pieczęci,
pieniędzy itd.
Podrabianie przedmiotów mających dużą wartość
materialną (złote monety) lub niematerialną
(przepustka na dwór królewski) to sztuka ceniona
bardzo wysoko wśród ludzi z półświatka.
Fałszerze należą do elity, wysoko cenią swoją
pracę, a z ich usług czasami zdarza się korzystać
również szlachetnie urodzonym (oczywiście w
najgłębszej tajemnicy).
Hazard
Specjalizacja: wybrany rodzaj gry hazardowej,
np. gra w kości, oszukiwanie.
Profesjonalny hazard to nie tylko umiejętność
rzetelnej oceny szans na wygraną, oceny ryzyka,
wyboru właściwej stawki, czy blefowania w grze.
To również możliwość dopomożenia sobie w
wygranej przy pomocy oszustwa, co jednak w
razie wykrycia może zakończyć się fatalnie dla
oszusta
Pułapki
Specjalizacja: budowanie, wykrywanie,
rozbrajanie pułpek.
Wiedza na temat pułapek pojawia się wśród
awanturników bardzo rzadko, stosunkowo
najczęściej wśród myśliwych i szpiegów.
Częściową wiedzę na temat pułapek polowych
daje umiejętność Polowania (wilcze doły, wnyki
itp.)
Skradanie się
Specjalizacja: wybrany rodzaj terenu, jak otwarta
przestrzeń, las, teren zabudowany itd.
awanturnicy często mają powod by się skradać,
atakować wroga z zaskoczenia lub poprostu
ukrywać się przed walką
Torturowanie
Specjalizacja: tortury fizyczne, tortury
psychiczne.
Umiejętność profesjonalnego zadawania cierpień,
bólu. Najczęściej wykorzystywana w celu
wydobycia informacje od innego człowieka
wbrew jego woli i ewentualnemu oporowi.
Trucizny
Specjalizacja: jeden, wybrany rodzaj trucizny.
Trucizna to najbardziej niebezpieczna broń:
niewidzialna, uderzająca znienacka i zwykle nie
ma na nią lekarstwa. Ta umiejętność pozwala daje
szeroka wiedzę na temat trucizn i odtrutek, ich
przyrządzania, podawania, i rozpoznawania.
Włamywanie się
Specjalizacja: otwieranie zamków, wykrywanie
schowków, przeszukiwanie pomieszczeń.
Sztuka otwierania zamków przy pomocy
wytrychów i pokonywania dowolnych innych
zabezpieczeń, zamknięć itp. w taki sposób, by nie
pozostawić śladów i zwrócić na siebie uwagi.
Zręczne Palce
Specjalizacja: żonglowanie, ukrywanie
przedmiotów w dłoni, kradzież kieszonkowa.
Dzięki tej umiejętności bohater potrafi
niepostrzeżenie sięgnąć komuś do sakiewki czy
za koszule, sprawić, by drobne przedmioty
"znikały" lub "pojawiały się" w jego dłoniach jak
u prestidigitatora, niepostrzeżenie podrzucić
nieświadomej ofierze list z żądaniem okupu itp.
Spis umiejętności :
Aktorstwo
Cha
Dyplomacja
Cha
Etykieta
Cha
heraldyka
Int
historia
Int
jeździectwo
Zr
kaligrafia
Int
medycyna
Int
polowanie
Int
szczerość
Cha
teologia
Int
Wiedza o ...
Int
wróżbiarstwo
Int
dowodzenie
Cha
walka wręcz
S
Łucznictwo
Zr
miecze
S
obrona
S
topory
S
rzemiosło
różnie
taktyka
Int
noże
S
maczugi
S
broń drzewcowa
S
akrobatyka
Zr
handel
Cha
żeglarstwo
Int
fałszerstwo
Zr
hazard
Int
pułapki
Int
skradanie sie
Zr
torturowanie
Int
trucizny
Int
włamywanie się
Zr
zręczne palce
Zr
Mechanika
System Gry i Akcje
Walka Wręcz
-Walka z tarczą
Postać walcząca z tarczą zyskuje +1 do testów
obrony (Garda,parowanie) ponad to zwiększa PT
Trafienia o 2 kiedy jest atakowany bronią
dystansową (Łuki , Kusze itp.).
-Walka bronią dwuręczną
Bohater walcząc bronią dwuręczną odsłania się
na trafienie przez Oponenta .Postać traci 2 punkty
PT Trafienia w przypadku gdy jest Atakowany
przez broń dystansową .
-Walka bez broni
Pstać walcząca bez broni z oponentem
uzbrojonym traci do czasu zdobycia broni 3
Punktów do PT Trafienia .
-Walka Konna
Walka z grzbietu konia daje nam wiele korzyści ,
-Jeździec zwiększa siłe ataku w trakcie szarży o
Siłe konia .
-Pieszy wojownik traci 3 Punktów do trafienia
walcząc z Jeźdzcem .
-Jeździec po udanym ataku może wykonać
manewr "tratowania"
- Szarża
Bohater wykonując szarże zyskuje modyfikator
+2 do skuteczności Trafienia
Walka dystansowa
-Tratowanie
Akcje można wykonać wyłącznie z grzbietu
konia po poprzednie zdanym teście na
jeździectwo .Tratowanie to nic innego jak atak
wierzchowca .
-Strzelanie w nieruchomy cel
Postać która stoi w miejscu albo porusza się
swoim naturalnym chodem odsłania się na
trafienie .Strzelec nie otrzymuje żadnych
modyfikatorów ujemnych do trafienia .
-Strzelanie w biegu
Postać strzelająca w chodzie lub też w biegu
naraża się do modyfikatora ujemnego -4 do testu
na trafienie .
-Strzelanie a zasięg
Istnieją dwa zasięgi krótki i długi .Gdzie długi
zasięg to ten powyżej Zr x5 a krótki to cały przed
zasięgiem długim .
Do zasięgu krótkiego bohater nie otrzymuje
żadnego modyfikatora ujemnego .
Natomiast długi zasięg to modyfikator -2 do
testów na trafienie .
-Strzelanie a Osłona
Postać która celuje do ludzi za zasłonami
otrzymuje odpowiedni modyfikator ujemny .
modyfikatory są zależne od rodzaju osłony ,a te
dzielą się na lekkie i ciężkie .
Lekkie Osłony :
osłona tego typu to taka która nie chroni postaci
w całości lub materiał z którego jest zrobiona jest
zbyt miękki .Modyfikator ujemny do testów to -1
Osłona Ciężka :
tego typu osłona to taka która zasłania postać w
większości a i materiał z którego jest zrobiona
jest wystarczająco twardy by go nie przebiła
strzała ani bełt .Modyfikator ujemny to -2
Obrona
-Tarcze
Postać chroniąca się za tarczą zyskuje
odpowiedni modyfikator do PT trafienia jak i
zwiększać poziom swojej Obrony .Każda tarcza
ma współczynnik obrażeń 1 .
-Pancerze
Pancerze zwiększają PT Trafienia postaci jak i
mogą zmniejszać część obrażeń .
To wszystko wyznaczają współczynniki PT jak i
PP
-Uniki/Parowanie
Bohater stosując ten manewr dodaje do Siły i
umiejetności Obrona rzut na 1k10
.Po wykonaniu tego rzutu postać musi osiągnąć
większy test niz jego oponent na trafienie.
-Poziom Trudności Trafienia
Poziom trudności trafienia to jak sama nazwa
wskazuje ruchliwość i umiejętności schodzenia z
lini ciosów
-Wykorzystywanie Umiejętności
Umiejętności wskazują na wiedzę i możliwości
postaci testowanie ich jest bardzo proste :
Postać pragnąca wykorzystać jedną z
umiejętności wykonuje test cechy + poziomu
umiejętności i rzutu na kości suma tego daje nam
skuteczność danej umiejętności .
Testowanie cechy działa tak samo
Wpierw Cecha ,przynależna umiejętność i rzut
na kości .
Stopień trudności
Łatwy
10
Przeciętny
15
Trudny
20
Bardzo Trudny
25
Tabela Efektów Trafienia Krytycznego
Obrażenia
Efekt
Obrażeń
Rzut
na
k10
1
2
3
4
5
6 7
8
9
10
1
1
1
2
2
3
3 4
4
5
5
1
Kara -2 przez jedną turę do testów
2
1
2
2
3
3
4 4
5
5
6
2
Oszołomiony . Traci jedną turę
3
2
2
3
3
4
4 5
5
6
6
3
Złamanie -1 do testów
4
2
3
3
4
4
5 5
6
6
7
4
Obalenie .Kara -1 do testów
5
3
3
4
4
5
5 6
6
7
7
5
Ogłuszenie .przez 1k10+siła uderzenia
6
3
4
4
5
5
6 6
7
7
8
6
Ogłuszony przez 1k10 min
7
4
4
5
5
6
6 7
7
8
8
7
Rana .kara -2 i 1k10 tur ogłuszenia
8
4
5
5
6
6
7 7
8
8
9
8
Głęboka rana .-4 do testów
9
5
5
6
6
7
7 8
8
9
9
9
Odcięcie Kończyny
10
5
6
6
7
7
8 8
9
9
10 10
Nagła Śmierć
Głęboka rana
Rana powoduje kare -4 do testów jak i krwawienie .Bohater wykonuje test na Wt. o St 10 nie
zdany test oznacz utratę 2 punktów Zdrowia
Odcięcie Kończyny Odcięta kończyna pada w kałuże krwi a za nią jej właściciel .Postać wykonuje test na Wt. o
St 15 nie udany test oznacza utratę 2 punktów Zdrowia
Nagła Śmierć
Cios niemal patroszy postać ,która osuwa się na kolanach ,a potem pada twarzą w kałuże
Krwi .
Uwaga :
Testy walki wręcz i na dystans .Gracz pragnący trafić oponenta w walce wręcz lub tez na dystans
musi z sumować i porównać Cechę walki z współczynnikiem Obrony oponenta .
Współczynnik Walki :
Współczynnik to odpowiadająca cecha fizyczna ,sumowana z Zdolnościami i umiejętnościami
Bohatera gracza
Współczynnik Obrony :
Obrona to swego rodzaju umiejętność reagowania na wycelowane w postać ataki .Współczynnik
obrony wychodzi z Zręczności sumowanej z Zdolnościami i Umiejętnościami (umiejętność :
Obrona)
Obrażenia :
Po udanym trafieniu ,obrażenia wychodzą z Siły fizycznej (walka wręcz) lub też ze Zręczności
(walka na dystans) plus Siła efektu broni .Po udanym trafieniu i zadaniu obrażeń gracz wykonuje
dodatkowo rzut 1k10 aby określić pełny potencjał obrażeń
Wytrzymałość a Obrażenia :
Po obliczeniu obrażeń (przed określeniem Efektu trafienia) należy pamiętać aby od siły ataku
odjąć Punkty Pancerza zbroi która nosi bohater .
Sukces w Trafieniu :
Gracz wykonuje rzut 1k10 i sumuje wynik na kości z cechą ,zdolnościami i umiejętnościami
Inicjatywa :
Bohater sumuje Zręczność z Inteligencją i dodaje test na 1k10 to daje nam poziom inicjatywy .
Postać która posiada większy współczynnik Inicjatywy jest pierwsza w kolejce deklaracji akcji
Magia
Mimo że świat Gry "Magia & Miecz" jest
przesycony magią ,dość rzadko spotyka się osoby
które potrafią się nią posługiwać .Tylko nie liczni
dostępują zaszczytu zgłębiania tajników magii .
Magia znajduje się w wszystkich żywych istotach
,jednak nauka kontrolowania magii to bardzo
czasochłonne i absorbujące zajęcie
-Natura Magii
Rzucanie czarów to nadawanie kształtu surowej i
dzikiej materii Eteru .Czarodzieje czerpią moc z
wichrów magii ,a potem za pomocą swojej
woli ,a także odpowiednich gestów ,tworzą
połączenie między światem materialnym a
niematerialnym światem Eteru
-Wichry Magii
Bohater posługujący się magią jest ograniczony
wyłącznie swoją wyobraźnią do rzucania
zaklęć .Należy jednak pamiętać o Tradycji i
Mistrzostwie które jest wskaźnikiem jaką drogą
magii wędruje bohater
-Rzucanie magii
Bohater gracza aby uspokoić wichry magii i
rzucić zaklęcie ,wykonuje rzut kośćmi Magii i
sumuje wynik z każdej kości . Jeżeli suma z kości
jest równa lub wyższa od poziomu trudności
wyznaczonego przez MG to czar się powiódł
-Salwa magii
Salwa to nic innego jak rzucanie kilku zaklęć w
jednej turze .Jak wiadomo aby rzucić zaklęcie
wystarczy wyrównać poziom trudności z
wynikiem na kościach ,Ale ! po pierwszym
zaklęciu pozostanie jakaś pula kości to śmiało
można wykonać kolejne zaklęcie.
Cztery kolory
Magii
Biała magia :
To magia prawdy ,mądrości ,potęgi światła i
życiodajnej energii .Mistrzowie tej magii
nazywani Iluminatami lub Białymi magami .
Wśród nich spotyka się zarówno spokojnych
mędrców i uzdrowicieli ,jak i nieustraszonych
pogromców demonów .
Czarna magia :
Mistrzowie tej tradycji zwani są Czarownikami i
budzą powszechny strach ,w pełni zresztą
uzasadniony .Mimo że często bywają
uzasadnione z nekromantami ,całkiem się od nich
różnią .
Czerwona magia :
Magia Zniszczenia ,znana też jako elementarna
,jest najbardziej niszczycielską Tradycją magii
.Opiera sie na manipulacji czerwonym wichrem
magii .Mistrzowie tej tradycji nazywani są
Elementalistami ,Magami Destrukcji .
Zielona magia :
Tradycja Życia to magia natury ,pór roku ,ziemi i
zwierząt .Opiera się na manipulowaniem
Zielonym wichrem magii .Mistrzowie tej tradycji
nazywani są Druidami lub Zielonymi Magami
.Ich żywiołem są siły natury .Nie chętnie
odwiedzają miasta ,zamiast tego wolą otaczać się
potęgami i majestatem dzikiej przyrody
Mechanika Magii
Mechanika jest prosta .Bohater opisuje MG jak
zamierza zmaterializować wicher magi a MG
narzuca mu ST który musi bohater przebić .
Należy Pamiętać :
-Gdy zaklęcie ma objąć więcej osób niż Magia
bohatera należy podnieść stopień o 3
-Kiedy zaklęcie ma zadać więcej Obrażeń niż
wskazuje na to Talent magiczny bohatera należy
podnieść Stopień o 3 za każdy punkt obrażeń
powyżej Talentu
-Każde zaklęcie automatycznie ma ST 5
-Każde ST wyznacza MG wedle uznania .Należy
zatem być miłym dla MG :)
Ekwipunek i
Wyposażenie
Broń
Siła Broni :
Każdy oręż posiada współczynnik Obrażeń które
dodaje się do Siły fizycznej Bohatera gracza .
Cechy Orężu :
Każda z broni charakteryzuje się odpowiednimi
cechami ,które posiadają odzwierciedlenie w
mechanice .
Normalne : Brak specjalnych właściwości
Przebijające : Obniża wartość wytrzymałości
pancerza o jeden (PP)
Precyzyjne : Obniża wartość Obrony
przeciwnika o jeden (PT)
Obuchowe : Zwiększa rangę ran zadawanych
oponentowi o jeden (tabela efektu trafień)
Szybkie : zmniejsza szanse obrony przeciwnika o
jeden gdy ten wykonuje akcje Unik/Parowanie
Druzgocące : Postać władająca bronią z tą cechą
rzuca dwiema kośćmi na obrażenia i zachowuje
wyższy wynik
Akcje :
Broń ręczna : Każda broń posiada współczynnik
akcji który odzwierciedla wagę ,wielkość .Gracz
pragnąc określić swoją liczbę ataków w turze
sprawdza ile A znajduje się w Zręczności
bohatera .
Broń dystansowa nie posiada Współczynnika
Akcji ,zawsze z takiej broni bohater atakuje raz
na turę .
Kusza : kusza jest bronią bardzo wolną przez co
Atakuje raz na turę i zawsze jest ostatnia w
inicjatywie
Broń Ręczna
Sztylet
S1
Normalne
A1
Miecze
S2
Normalne
A2
Miecze Dwuręczne
S3
Druzgocący A3
Topory
S2
Normalne
A2
Topory Dwuręczne
S3
Druzgocący A3
Korbacz
S2
Obuchowe
A3
Morgenstern
S2
Obuchowe
A3
Młoty Bojowe
S2
Druzgocący A3
Włócznia
S2
Normalne
A2
Lanca
S3
Druzgocące
A3
Halabarda
S3
Druzgocący A3
Broń Dystansowa
Łuk
S1
Przebijające
Długi Łuk
S2
Przebijające
Lekka Kusza
S2
Przebijające
Ciężka Kusza
S3
Przebijające
Topory i Młoty do
rzucania
S1
Normalne
A1
Pancerze
Korpus
PT
PP
Przeszywanica
1
1
Skórznia
1
1
Ćwiekowana Skórznia
1
1
Koszulka Kolcza
1
1
Zbroja Skórzana
1
1
Zbroja Łuskowa
1
2
Kolczuga
1
2
Napierśnik
0
2
Zbroja Lamelkowa
1
2
Głowa
PT
PP
Czepiec
0
1
Czepiec skórzany
0
1
Czepiec kolczy
0
1
Hełm
0
2
Hełm z przyłbicą
1
2
Ramiona
PT
PP
Rękawice Skórzane
0
0
Rękawice Kolcze
0
1
Rękawice Płytowe
0
1
Naramienniki Skórzane
0
1
Naramienniki Płytowe
0
2
Nogi
PT
PP
Nogawice Skórzane
0
1
Nogawice Kolcze
0
1
Nogawice Płytowe
0
2
Tarcze
PT
Obrona
Puklerz
1
1
Mała Drewniana
1
1
Duża Drewniana
1
2
Pawęż
2
2
Bestiariusz :
Wschodnie ziemie :
Orkowie *
Gobliny
Hoby
Trole
-Rzeczny
-Skalny
Ogry
Olbrzymy
Nekropolis :
Ożywieni
-Szkielety
-Zombie
Duchy :
-Zjawy
-Strachy
-Płaczki
Gule
Upiory
Licho
Wampiry
Bestie :
Zwierzoludzie
Gnole
Jaszczuroludzie
Żmije /Smoki
Gryf
Hipogryf
Bestia z Kniej (Dzik)
Wilkołak
Roki
Behemot
Chimera
Mantikora
Troglodyta
Obserwator
Pegazy
Drzewce
Enty
Driady
Jednorożec
Niksje\nimfy
golemy