Wykład 3
Konstruktor – cechy
główne
Co robi konstruktor?
Wywołanie konstruktora powoduje wykonanie następujących zadań:
• obliczenie rozmiaru obiektu
• alokacja obiektu w pamięci
• wyczyszczenie (zerowanie) obszaru pamięci zarezerwowanej dla
obiektu (tylko w niektórych językach)
• wpisanie do obiektu informacji łączącej go z odpowiadającą mu
klasą (połączenie z metodami klasy) poprzez wskaźnik this
• wykonanie kodu klasy bazowej (w niektórych językach nie
wymagane)
• wykonanie kodu wywołanego konstruktora
Z wyjątkiem ostatniego punktu powyższe zadania są wykonywane
wewnętrznie i są wszyte w kompilator lub interpreter języka, lub
w niektórych językach stanowią kod klasy bazowej.
W językach programowania w różny sposób oznacza się konstruktor:
• w C++, PHP4, Javie i in. - jest to metoda o nazwie zgodnej z
nazwą klasy
• w Pascalu - metoda której nazwę poprzedzono słowem kluczowym
constructor.
• w PHP 5 - metoda o nazwie __construct
Uwagi ogólne do konstruktorów:
1. Konstruktor
NIE MUSI
wystąpić w opisie klasy, czyli
obiekty nie muszą być jawnie wprowadzane
konstruktorem.
2. Nazwa konstruktora może być przeładowana
, czyli
stosowana wielokrotnie w opisie klasy z różnymi
listami argumentów. Wtedy kompilator odróżnia
konstruktory po listach argumentów, tak, jak w
przypadku
przeładowanych
nazw
funkcji.
Konstruktorów może więc być wiele.
3. Konstruktor
może
być
wywoływany
(a
nie
deklarowany!!) bez żadnych argumentów
. Jest to tak
zwany konstruktor domniemany. Czasem nazywamy
go domyślnym albo standardowym. Ze względu na
istotę przeładowania nazwy konstruktor domniemany
czyli bezargumentowy może wystąpić tylko raz. Jeśli
nie deklarujemy w klasie żadnego konstruktora, to
kompilator sam ustanawia właśnie konstruktor
domniemany do obsługi obiektów w programie. Każdy
konstruktor z argumentami, którym nadamy wartości
domyślne
czyli
niedefiniowalne
jest
także
konstruktorem domniemanym.
•
Konstruktor jest zwykle deklarowany jako publiczny,
bo przecież wprowadzane nim obiekty mogą być
używane przez klasy zewnętrzne, a ponadto jest
funkcją, która MUSI być dostępna dla składników
klasy. Możemy jednak dla konstruktora przewidzieć
ochronę tak, jak dla klas za pomocą etykiet private
lub protected. Wówczas jednak także
konstruowane obiekty będą dostępne tylko w
obrębie klasy z tym konstruktorem jako private albo
jako protected tylko w zakresie klas dziedziczących.
Konstruktor może zamiast definiować obiekty
podawać kopie obiektów zawartych w innej klasie.
Wtedy jest to tak zwany
konstruktor kopiujący
.
Konstruktor może dokonywać konwersji typu obiekty
z jednego w drugi. Nazywamy go wtedy
konstruktorem konwertującym
.
Konstruktor kopiujący
Przyjrzyjmy się wywołaniu konstruktora klasy o nazwie klasa:
klasa::klasa(klasa&)
Jego argumentem jest referencja do obiektu danej klasy. Czyli do
elementu, który w chwili uruchomienia tego konstruktora już
istnieje. Taki konstruktor nie konstruuje obiektu tylko tworzy kopię
innego, który już istnieje wśród obiektów klasy. Pozostałe argumenty
konstruktora są domniemane. Przykładami konstruktora kopiującego
mogą być:
X::X(X&)
lub
X::X(X&, float=3.1415, int=0)
Konstruktor kopiujący c.d.
• Taki konstruktor wprowadza obiekty identyczne z już
istniejącymi, czyli ich kopie.
• Taki konstruktor może być wywołany przez program
niejawnie:
1.W sytuacji gdy do funkcji jest
przez wartość
przesyłany
obiekt klasy X. Wówczas tworzona jest kopia tego obiektu.
Jest to tzw. kopiowanie płytkie.
2.W sytuacji kiedy funkcja zwraca przez wartość obiekt klasy
X. Wtedy także tworzona jest kopia obiektu. To także jest
kopiowanie płytkie.
To, że konstruktor kopiujący podaje obiekt kopiowany przez
referencję daje mu możliwość
zmiany zawartości obiektu
klasy!!
(patrz przesyłanie argumentu do funkcji przez
wartość)
Konstruktor kopiujący c.d.
• Nie można pominąć referencji w konstruktorze
kopiującym, bo gdyby konstruktor X wywoływał
obiekty swojej klasy X przez wartość, czyli
wytwarzałby swoją kopię, to powstaje nie zamknięta
pętla tworzenia kopii.
• Konstruktor z przyczyn logiki języka otrzymuje więc
warunki do tego aby uszkodzić oryginał!!
• Zabezpieczamy się przed taką sytuacją następująco:
X::X(const X&obiekt)
• Teraz konstruktor X wie, że obiekt klasy X musi być
wywoływany jako stały. Konstruktor kopiujący jest
domyślnie obdarzony moderatorem const, czyli nie
może zmienić sam siebie.
Kopiowanie płytkie i głębokie
Wyróżniamy dwa typy kopiowania obiektów
zawierających pola będące wskaźnikami
• Kopiowanie płytkie
a. Kopiowanie wszystkich składowych (w tym
wskaźników)
b. Kopiowane są wskaźniki, a nie to, na co wskazują
• Kopiowanie głębokie
a. Alokacja nowej pamięci dla wskaźników
b. Kopiowanie zawartości wskazywanej przez
wskaźniki w nowe miejsce
c. Kopiowanie pozostałych pól, nie będących
wskaźnikami
Głębokie kopiowanie
Kiedy obiekt zawiera wskaźnik do dynamicznie zaalokowanego
obszaru, należy zdefiniować operator przypisania
wykonujący głębokie kopiowanie
•
W rozważanej klasie należy zdefiniować operator
przypisania:
AType& AType::operator=(const AType& otherObj)
•
Operator przypisania powinien uwzględnić przypadki
szczególne:
1.
Sprawdzić przypisanie obiektu do samego siebie, np. A=A:
2.
if (this == &otherObj) // if true, do nothing
3.
Skasować zawartośc obiektu docelowego
4.
delete this->...
5.
Zaalokować pamięć dla kopiowanych wartości
6.
Przepisać kopiowane wartości
7.
Zwrócic *this
Konstruktor kopiujący a operator
przypisania
Konstruktor kopiujący jest więc używany do
stworzenia nowego obiektu
• Wydaje się prostszy od operatora przypisania -
nie musi sprawdzać przypisania do samego siebie
i zwalniać poprzedniej zawartości
• Jest użyty do skopiowania parametru aktualnego
do parametru formalnego przy przekazywaniu
parametru przez wartość
• Przy tworzeniu nowego obiektu, można go
zainicjalizować istniejącym obiektem danego
typu. Wywołany jest wówczas konstruktor
kopiujący.
Konstruktor kopiujący a operator
przypisania c.d.
• int main() {
• list a;
• //...
• list b(a); //copy constructor is called
• list c=a; //copy constructor is called
• };
1.#include<iostream>
2.#include<string.h>
3.#include<conio.h>
4.class X
5.{public:char*p; X(char*);
6.};
7.class Y
8.{public:
9.char*p; Y(char*);
10.
Y(Y&);
// deklaracja konstruktora kopiajacego obiekty klasy Y
11.};
12.void main()
13.{
14.X x("xxx"); X j=x;
//powolanie do zycia obiektow x,j klasy X
15.cout<<"\nx="<<x.p<<", j="<<j.p; // wydruk wskaznika czyli adresu do
obiektow x,j
16.strcpy(j.p,"111"); // skopiowanie pod wskaznik obiektu j lancucha 111
17.cout<<"\nx="<<x.p<<", j="<<j.p;
Przykład: konstruktor kopiujący będzie kopiował wskaźnik do
obiektu. ( czy to tzw. kopiowanie głębokie ?)
18.cprintf("\n\rx.p=%p, j.p=%p,x.p,j.p);
19.Y y("yyy"); Y d=y; //
powołanie obiektów klasy Y
20.cout<<"\ny="<<y.p<<", d="<<d.p;
21.strcpy(y.p,"222");
22.cout<<"\ny="<<y.p<<", d="<<d.p;
23.cprintf("\n\ry.p=%p, d.p=%p,y.p,d.p);
24.getch();
25.}
26.X::X(char*s)
27.{p=new char[80]; if(p)strcpy(p,s);
28.}
29.Y::Y(char*s)
30.{p=new char[80]; if(p)strcpy(this->p,s);
31.}
32.Y::Y(Y&y)
33.{p=new char[80]; if(p)strcpy(p,y.p);
34.}
Omówienie przykładu:
5.{public:char*p; X(char*);
Wiersz 5: etykieta public dla klasy X oraz deklaracje
zmiennej własnej p, która jest wskaźnikiem do zmiennej
znakowej oraz konstruktor obiektów klasy X oczekującego
na liście parametrów formalnych wskaźnika do zmiennej
typu string lub charakter. Ciało tego konstruktora jest
podane w wierszu 26-28:
26.X::X(char*s)
27.{p=new char[80]; if(p)strcpy(p,s);
28.}
Wiersz 8-9: analogiczny jak wiersz 5 ale dla klasy Y
8.{public:
9.char*p; Y(char*);
Wiersz 9: konstruktor kopiujący klasy Y. Będzie on
kopiował wskaźnik do zmiennej znakowej, którą
wskaże. Może to być zmienna z innej klasy czyli z
innego typu zmiennej obiektowej. Na tym polega
kopiowanie głębokie. W klasie X funkcjonuje konstruktor
kopiujący domyślny tworzony podczas kompilacji. Daje
on kopiowanie płytkie, czyli dotyczące tylko składników
własnej klasy X.
13.{
14.X x("xxx"); X j=x; //powolanie do zycia obiektow
x,j klasy X
Wiersz 13-14: tworzymy obiekt x oraz obiekt j klasy X. Do obiektu x
wpisywany jest element tablicy zarezerwowanej dla niego przez
konstruktor w wierszu 26. Obiekt j jest inicjalizowany obiektem x.
Kopiowanie x do j jest realizowane przez konstruktor domyślny klasy
X. Przepisuje on wskaźnik do obiektu x do wskaźnika do obiektu j.
Dlatego wskaźnik p w obiekcie j będzie wskazywał to samo miejsce co
wskaźnik p w obiekcie x. Dlatego wydruk w wierszu 14 powinien
podać ten sam wynik dla każdego z tych obiektów.
Zauważmy, że obiekt j nie ma zarezerwowanej swojej przestrzeni na
tablice znakową, korzysta natomiast ze zmiennej wskaźnikowej
własnej p z klasy X do podłączenia się do tej samej tablicy co obiekt
x. Dlatego pojawia się szczególny zapis obiektów x oraz j połączony
ze zmienną własną wskaźnikową p.
15.cout<<"\nx="<<x.p<<", j="<<j.p; // wydruk wskaznika czyli
adresu do obiektow x,j
16.strcpy(j.p,"111"); // skopiowanie pod wskaznik obiektu j lancucha
111
17.cout<<"\nx="<<x.p<<", j="<<j.p;
15.cout<<"\nx="<<x.p<<", j="<<j.p; // wydruk wskaznika
czyli adresu do obiektow x,j
16.strcpy(j.p,"111"); // skopiowanie pod wskaznik obiektu j
lancucha 111
17.cout<<"\nx="<<x.p<<", j="<<j.p;
Wiersz 15-17: do tablicy wskazywanej przez
wskaźnik p wpisujemy poprzez kopiowanie
łańcucha wartość ’’111” ale przedtem
sprawdzamy adresy obiektów.
Wiersz 16: wydruk wartości obiektu x oraz j
wskazywanych przez zmienną p
Wiersz 17: wydruk adresów wskazywanych przez p
dla obiektu x oraz j. Te adresy powinny być
jednakowe, czy nie?
18.cprintf("\n\rx.p=%p, j.p=%p,x.p,j.p);
19.Y y("yyy"); Y d=y;
powołanie obiektów klasy Y
20.cout<<"\ny="<<y.p<<", d="<<d.p;
21.strcpy(y.p,"222");
22.cout<<"\ny="<<y.p<<", d="<<d.p;
Wiersze 18-22: powtórzenie takich samych działań ale dla
klasy Y. Wprowadzamy obiekty y oraz d, które grają takie
same role jak poprzednio x oraz j.
Wiersz 21: modyfikujemy łańcuch w obiekcie d.
Wiersz 22: drukujemy wartości obiektów y oraz d nie
spodziewając się ich identyczności jak poprzednio dla x
oraz j. Dlaczego? Dlatego, że konstruktor Y działa przez
referencję, a nie poprzez przypisanie jak konstruktor
kopiujący domyślny. Łańcuch d jest modyfikowany
tylko w miejscu d. Konstruktor Y zapewnia modyfikację
poprzez referencję.
Wydruk adresów obiektów y oraz d. Powinny być różne!!
26.X::X(char*s)
27.{p=new char[80]; if(p)strcpy(p,s);
28.}
Wiersz 26-28: ciało konstruktora obiektów klasy X.
Operatorem new jest dynamicznie przydzielona
pamięć dla tablicy 80cio znakowej. Kopiowanie
łańcucha z listy parametrów formalnych konstruktora
do tablicy nastąpi tylko wtedy, kiedy operator new tę
pamięć przydzieli.
29.Y::Y(char*s)
30.{p=new char[80]; if(p)strcpy(this->p,s);
31.}
32.Y::Y(Y&y)
33.{p=new char[80]; if(p)strcpy(p,y.p);
34.}
Konstruktory klasy Y. Konstruktor kopiujący powiela
postać konstruktora poza wskazaniem, że dozwala
na kopiowanie obiektów klasy Y do wskaźnika p spod
adresy każdego obiekty klasy Y.
Rezultat na ekranie (przykładowy):
x=xxx, j=xxx
x=111, j=111
x.p=2707:0004, j.p=2707:0004
y=yyy, d=yyy
y=yyy, d=222
y.p=270D:0004, d.p=2713:0004
Jakie mamy więc metody
tworzenia obiektów?
Zmienne automatyczne
• Atype a; //konstruktor domyślny
Zmienne automatyczne z argumentami
• Atype a(3); //konstruktor z parametrem int
Przekazywanie parametrów funkcji przez wartość
• void f(Atype b) {...} …..
• Atype a; //konstruktor domyślny
• f(a); //konstruktor kopiujący
Przypisanie wartości zmiennym
• Atype a,b;…..
• a=b; //operator przypisania
Inicjalizacja nowych obiektów
• Atype b; //konstruktor domyslny
• Atype a=b; //konstruktor kopiujący (NIE operator
przypisania)
Zwracanie wartości z funkcji
• Atype f() {
• Atype a; //konstruktor domyślny
• return a; //konstruktor kopiujący
• }
Cechy (zalecane) poprawnie
napisanej klasy
Jawny konstruktor
• Gwarantuje, że każdy zadeklarowany egzemplarz obiektu zostanie
w kontrolowany sposób zainicjalizowany
Jeżeli obiekt zawiera wskaźniki do dynamicznie zaalokowanej
pamięci:
A. Jawny destruktor:
• Zapobiega wyciekom pamięci. Zwalnia zasoby podczas usuwania
obiektu.
B. Jawny operator przypisania
• Używany przy przypisywaniu nowej wartości do istniejącego
obiektu.
• Zapewnia, że obiekt jest istotnie kopią innego obiektu, a nie jego
aliasem (inną nazwą).
C. Jawny konstruktor kopiujący
• Używany podczas kopiowania obiektu przy przekazywaniu
parametrów, zwracaniu wartości i inicjalizacji. Zapewnia, że obiekt
jest istotnie kopią innego obiektu, a nie jego aliasem.
Wykład 4
Przeciw pełnej
hermetyzacji
Ukrywanie informacji - etykiety private
i public
Jeśli klasa ma etykietę private, to jej składniki będą dostępne tylko w
zakresie wnętrza klasy. Jeśli etykiet nie ma, to w trybie
domyślnym wszystkie składniki klasy są private. Są lokalne w
zakresie ważności klasy. Jeśli etykieta jest public, to składniki klasy
mogą być wywoływane także spoza tej klasy. Etykietami możemy
określać także dostęp do wybranych składników klasy wybiórczo
umieszczając etykietę przed nazwą składnika klasy. Wtedy private i
public mają sens podany wyżej. Dodatkowo stosuje się także etykietę
protected. Oznacza ona, że taki składnik jest dostępny tylko w
ramach dziedziczenia tj. w klasach, które są potomkami klasy
zawierającej ten składnik.
Tak więc etykiety właśnie zapewniają nam ochronę dostępu do
składników klasy. Dane najczęściej umieszczamy w klasach
chronionych czyli private. Do ustawiania wartości i pobierania danych
korzystamy z funkcji składowych klasy. To do nich stosujemy etykiety
ochrony. Etykiety te są jednym z narzędzi hermetyzacji klasy.
Przykład:
class chamidlo
{
int a;
float b;
void fun1(int);
protected:
char m;
void fun2(void);
public:
int v;
void fun3(char*);
private:
int d;
void fun4(float b);
}
W tej klasie składniki prywatne, czyli dostępne tylko w obrębie
klasy chamidlo to: a,b,fun1,d, fun4. Składniki protected, czyli
zastrzeżone dla tej klasy i jej potomków to: m,fun2. Pozostałe
składniki są publiczne, czyli dostępne dla wszystkich elementów
programu. Są to: v, fun3.
Funkcje zaprzyjaźnione
To takie funkcje, które, mimo, że nie są składnikami klasy, to mają
dostęp do jej składników czyli innych funkcji, zmiennych i obiektów.
Mają dostęp także do tych składników klasy, które są hermetyzowane
etykietą private. Pamiętajmy, że jeśli nie ma innych etykiet, to
wszystkie składniki są private. Funkcja zaprzyjaźniona jest
wprowadzana instrukcją friend.
Sposób stosowania:
class figura{
int x,y;
…….
friend void goniec(figura&)
};
Sama funkcja goniec(figura&) jest zdefiniowana gdzieś w
programie w całkowicie innym miejscu nie powiązanym z
klasą pionek. W klasie figura {} chcemy z niej skorzystać
nawet, jeśli przynależy ona do innej klasy. Wtedy poprawnie
jest taką funkcję zaznaczyć etykietą public w jej klasie.
Cechy funkcji zaprzyjaźnionych:
*Funkcja może być zaprzyjaźniona z kilkoma klasami.
*Na argumentach jej wywołania może wykonywać operacje
zgodnie ze swoją definicją.
*Może być napisana w zupełnie innym języku niż C++ i
dlatego może nie być funkcją składową klasy.
*Ponieważ funkcja typu friend nie jest składnikiem klasy to nie ma
wskaźnika this, czyli musi się posłużyć operatorem wskaźnika, albo
przypisania aby wykonać działania (także te na składniku klasy, z
którą jest zaprzyjaźniona).
*Jest deklarowana w klasie ze słowem instrukcji friend i nie podlega
etykietom hermetyzcji (public, private, protected).
*Może być cała zdefiniowana w klasie i wtedy jest typu inline ale
nadal jest funkcją zaprzyjaźnioną.
*Nie musi być funkcją składową żadnej klasy ale może nią być.
*Klasa może się przyjaźnić z wieloma funkcjami, które są lub nie są
składnikami innych klas.
*Funkcje zaprzyjaźnione nie są przechodnie, to znaczy, że „przyjaciel
mego przyjaciela nie jest moim przyjacielem” czyli zaprzyjaźnienie
nie przenosi się od klasy do klasy.
*Zaprzyjaźnienie nie podlega mechanizmowi dziedziczenia.
*Z zasady umieszcza się funkcje zaprzyjaźnione na początku
wszystkich deklaracji w klasie.
Zaprzyjaźnienie klas
#include <string>
using namespace std;
class Pies {
string kolor, przedmiot;
int wiek; friend class Kot;
public:
Pies(string, int, string); void drukuj();
void zamien(Kot *);
};
class Kot { string kolor, przedmiot; int wiek;
friend class Pies;
public:
Kot(string, int, string); void drukuj();
void zamien(Pies *);
void clear() { przedmiot=""; }
};
Zaprzyjaźnienie klas cd.1
Pies::Pies(string aKolor, int aWiek, string aPrzedmiot)
{
• kolor = aKolor;
• wiek = aWiek;
• przedmiot = aPrzedmiot;
}
Kot::Kot(string aKolor, int aWiek, string aPrzedmiot)
{
• kolor = aKolor;
• wiek = aWiek;
• przedmiot = aPrzedmiot;
}
Zaprzyjaźnienie klas cd.2
• void Pies::zamien(Kot *b)
• {
• string old = b->przedmiot;
• b->przedmiot = przedmiot;
• przedmiot = old;
• }
• void Kot::zamien(Pies *b)
• {
• string old = b->przedmiot;
• b->przedmiot = przedmiot;
• przedmiot = old;
• }
Zaprzyjaźnienie klas cd.3
• void
• Pies::drukuj()
• {
• printf("Kolor [%s], wiek [%d], przedmiot [%s]\n",
kolor.c_str(), wiek,
• przedmiot.c_str());
• }
• void
• Kot::drukuj()
• {
• printf("Kolor [%s], wiek [%d], przedmiot [%s]\n",
kolor.c_str(), wiek,
• przedmiot.c_str());
• }
Zaprzyjaźnienie klas cd.4
int main(int argc, char* argv[])
{
• Pies a("czarny", 3, "kosc"); Kot b("bialy", 5, "pilka");
• a.drukuj(); b.drukuj();
• printf("\nZamiana...\n\n"); a.zamien(&b); a.drukuj();
b.drukuj();
• printf("\nA zabiera B...\n\n"); a.zamien(&b); b.clear();
• a.drukuj(); b.drukuj();
• printf("\n"); system("PAUSE");
•
return 0;
}
Cechy zaprzyjaźniania klas
• W klasie możemy deklarować przyjaźń z
funkcjami składowymi innej klasy bez ograniczeń.
Oznacza to, że obiekty klasy zaprzyjaźnionej i jej
składniki otrzymują dostęp do wszystkich – także
prywatnych – składników klasy zaprzyjaźnionej.
• Jedną klasę możemy zaprzyjaźnić z wieloma
innymi klasami.
• Przyjaźń nie jest przechodnia.
• Zaprzyjaźnianie klas jest wyłączone z procesu
dziedziczenia, czyli zaprzyjaźnienie nie jest
dziedziczone.