Gry dydaktyczne jako metoda
kształcenia w szkole specjalnej.
Gry i zabawy wywierają pozytywny wpływ na
przebieg procesu rewalidacji dzieci
upośledzonych umysłowo. Pobudzają
wyobraźnię, poszerzają i utrwalają
wiadomości z zakresu różnych dziedzin.
Zgodnie z poglądami Freineta zabawę należy
traktować jako swoistą formę pracy dziecka.
Zabawa to nie tylko źródło przyjemności, ale
także dążenie dziecka do poznania
otaczającego świata i przystosowania się do
jego warunków. Zabawa, której towarzyszą
wysiłek i zmęczenie, niespodzianka, nowe
doświadczenia i odkrycia daje dziecku wiele
korzyści.
Gry dydaktyczne pobudzają procesy poznawczo-kształcące,
rozwijają logiczne myślenie, pamięć, koncentrację uwagi,
doskonalą koordynację wzrokowo-ruchową, sprawność
manualną, rozwijają umiejętność poprawnego wypowiadania
się.
Gry zespołowe sprzyjają rozwojowi więzi społecznych,
kształtowaniu uczuć sympatii i przyjaźni. Każda dobrze
przemyślana zabawa towarzyska kształci różne umiejętności,
uczy zastosowania w praktyce zdobytych wiadomości, ćwiczy i
doskonali nawyki, rozwija zdolność obserwacji. Treść i przebieg
gier i zabaw wywołują wśród bawiących podobne przeżycia, co
integruje grupę, wpływa na rozwijanie pozytywnych więzi
emocjonalnych, budzi i potęguje poczucie koleżeńskości.
Ustalone wcześniej zasady konkursu obowiązujące wszystkich
uczestników uczą porządku i dyscypliny. Wprowadzony element
współzawodnictwa i rywalizacji motywuje wychowanków do
działania. A nagroda za dobrze wykonane zadanie, satysfakcja
ze zwycięstwa zachęca dzieci do dalszej pracy.
Co to są gry dydaktyczne?
• Gry dydaktyczne to rodzaj metod
nauczania należących do grupy metod
problemowych i organizujących treść
kształcenia w modele rzeczywistych
zjawisk, sytuacji lub procesów w celu
zbliżenia procesu poznawczego uczniów
do poznania bezpośredniego dzięki
dostarczeniu okazji do manipulowania
obiektem.
Krzysztof Kruszewski Sztuka nauczania, T.1
• Zabawa dydaktyczna to zabawa,
która bazuje na podstawowej funkcji
psychiki dziecka, na potrzebie
zabawy – wywiera świadomie wpływ
na jego czynności umysłowe
Elżbieta Talarczyk Zbiór gier i zabaw matematycznych
• Zabawa dydaktyczna to taka zabawa,
która prowadzi z reguły do rozwiązania
jakiegoś założonego w niej zadania.
Natomiast gra dydaktyczna to odmiana
zabawy polegająca na respektowaniu
ustalonych ściśle reguł i wymagająca
wysiłku myślowego
Wincenty Okoń Słownik pedagogiczny
Jak można wywnioskować z powyższych definicji
pojęcie zabawy dydaktycznej jest szersze od
pojęcia gry dydaktycznej. Każda gra dydaktyczna
jest zabawą, natomiast nie każda zabawa jest grą
dydaktyczną. Główną cechą różniącą grę od
zabawy jest to, że celem wykonywanych
czynności podczas gry jest wygrana jednej ze
stron. J ta właśnie chęć wygrania jest napędem do
maksymalizacji wysiłku intelektualnego
uczestników, co po przez stosowny wybór reguł
gry powinno być wykorzystane dla celów
dydaktycznych
Podział zabaw wg P.A.Rudika
Spośród wielu podziałów zabaw najczęstszy jest podział na zabawy:
•Tematyczne
- inaczej zwana zabawą twórczą. Jest to zabawa w granie roli,
umożliwiająca dzieciom fikcyjne spełnianie społecznych funkcji,
wykonywanych przez przedstawicieli różnych zawodów; zrealizowanie
przyjętej roli lekarza, kierowcy ,nauczyciela, górnika staje się dla dzieci
osiągnięciem celu i przyczyną wywołanego przez to zadowolenia. Zabawy
tematyczne szczególnie absorbują dzieci w wieku przedszkolnym.
•Konstrukcyjne
- zabawa polegająca na budowaniu różnych obiektów, z
klocków lub innych elementów, np. domów, zagród, maszyn, środków
lokomocji, itd. Zabawy konstrukcyjne doprowadzane do końca przyzwyczajają
dzieci do wykonywania zadań, przygotowując w te sposób do pracy
•Dydaktyczne
- zabawa według wzoru opracowanego przez dorosłych,
prowadząca z reguły do rozwiązania jakiegoś złożonego w niej zadania ;
najczęściej gra umysłowa, której celem jest rozwijanie zdolności poznawczych.
Do zabaw dydaktycznych zalicza się między innymi: loteryjki, układanki,
rebusy, krzyżówki, chińczyk, warcaby itp.
•Ruchowe
- zabawa wymagająca od uczestników częstych zmian miejsca,
stosowanie do obowiązujących reguł ,w szczególnym stopniu rozwijająca
funkcje motoryczne dzieci i młodzieży, oraz wdrażająca do przestrzegania
obowiązujących reguł. Np.: gra w berka, w klasy, w dwa ognie.
Kilka ogólnych zasad
1.
Zabawy dla dzieci małych(3latków) nie powinny trwać dłużej niż
3-5min.
2.
Zabawy dla dzieci starszych 4-7lat, przedłużają się do 20-25min.
3.
Grupa dzieci młodszych nie powinna przekraczać 4-8osób. Liczba
ta zwiększa się wraz z wiekiem(niektóre zabawy mogą liczyć
nawet 20osób)
4.
U młodszych tematykę gier ograniczamy do tego co im
najbliższe- dom, szkoła, ubrania, zabawki, zwierzęta domowe,
czynności codziennie.
5.
Wraz z wiekiem poszerzamy tematykę zabaw.
6.
Nauczyciel znając możliwości swoich podopiecznych potrafi
dostosować do nich odpowiednią grę i jej zasady.
7.
Gry są elastyczne, można je dostosować do liczby osób i wieku
uczestników.
Funkcje gier dydaktycznych
1. Funkcje poznawcze-
poprzez zabawy dydaktyczne dziecko
zdobywa wiele nowych informacji jak twierdzi W. Hemmerling
zabawy i gry dydaktyczne pełnią rolę wspomagającą w
zakresie uświadamiania istoty poznawanych rzeczy, zjawisk i
prawidłowości oraz sensu dokonujących się przemian.
2. Funkcja kształcąca
– poprzez zabawę dziecko uczy się
bardzo wielu umiejętności, sprawności, zdobywa wiedzę
3. Funkcja wychowawcza-
Poprzez zabawy dziecko uczy się
norm, reguł, wartości, współżycia w grupie, norm społecznych
4. Funkcja projekcyjna
– poprzez tę funkcję można
diagnozować stany emocjonalne dziecka. Dziecko w czasie
zabawy stwarza tzw. projekcje. To znaczy, ono projektuje
siebie, czyli pokazuje się, otwiera, pokazuje jakie ma
potrzeby, a jakie potrzeby ma jeszcze niezaspokojone.
5. Funkcja terapeutyczna
– pojęcie terapii jest wieloznaczne.
Określamy tak sposób pracy z dziećmi mający na celu
rozładowania wewnętrznych konfliktów, frustracji, napięć o
charakterze emocjonalnym.
Funkcje te występują w ścisłym powiązaniu,
wzajemnie się przenikają i krzyżują,
przyczyniają się do wszechstronnego rozwoju
dziecka.
W zabawie dziecko wyraża siebie i rozładowuje
napięcia emocjonalne. Stąd zabawa ma walory
terapeutyczne.
Udane zabawy dydaktyczne dodają dziecku
wiary we własne siły, a także nie pozostają one
bez wpływu na stopniowe kształtowanie
optymalnego stosunku do świata i ludzi. Uczą
nie tylko jak wygrywać, ale też jak przegrywać.
Dydaktycy przyznają zabawom dydaktycznym
istotne miejsce w procesie kształcenia.
Podkreślają ich ważne funkcje poznawcze,
kształcące i wychowawcze.
Cechy gry dydaktycznej
1.
Jest celowo zorganizowaną sytuacją
dydaktyczną.
2.
Posiada określone zasady wyznaczające
zakres i rodzaj czynności
wykonywanych przez dziecko.
3.
Aktywizuje uczniów.
4.
Wzmaga interakcje między uczniami.
5.
Uczestnicy konkurują między sobą-
wygrana jest motywacją do działania.
Istota gry(zabawy) dydaktycznej
Gry dydaktyczne stanowią doskonałe narzędzie
motywujące do pracy ucznia, szczególnie ucznia
nieśmiałego lub przekonanego o swoim braku
zdolności w danej dziedzinie. Ważne jest również
to, że gry są prowadzone między uczniami, a nie w
relacji uczeń – nauczyciel. Uczeń kontaktuje się ze
swoim kolegą, równorzędnym partnerem, co w
zdecydowany sposób ogranicza elementy stresu i
lęku. Gra kojarzy się uczniowi z pewnymi
elementami luzu, zabawy, co poprzez odpowiednie
zaangażowanie emocjonalne pozwala
przezwyciężyć obawy przed włączeniem się do
wspólnego działania
Rola nauczyciela
ROLA NAUCZYCIELA
Zajęcia lekcyjne organizowane metodą gry dydaktycznej muszą być
starannie przygotowane. Nauczyciel powinien:
• przygotować scenariusz gry dostosowany do celów dydaktycznych,
• zaznajomić uczniów z sytuacją dydaktyczną w, której będą
uczestniczyć tzn. scharakteryzować sytuacje wyjściową i opisać role
które będą odgrywać,
• wyjaśnić cele które mają być zrealizowane,
• przydzielić role,
• ustalić czas na przygotowanie się uczniów,
• wyjaśnić wątpliwości, które mogą nasuwać się uczniom na etapie
przygotowania do działania,
• raczej nie ingerować w przebieg gry, tylko czuwać, żeby jej przebieg
pozwolił na zrealizowanie przyjętych celów,
• dokonywać z uczniami analizy problemu wokół którego toczy się gra i
wyciągać wspólne wnioski,
• dokonać z uczniami uogólnień,
• ocenić zachowanie poszczególnych uczestników,
• ocenić przyjęte rozwiązania.
Przykładowe gry i zabawy w szkole
specjalnej
„Zgaduj zgadula”
gra ta ma na celu sprawdzenie i utrwalenie wiadomości dzieci o otoczeniu , oraz
przypomnienie niektórych prawideł zachowania się
Pomoce:
a)Plansza-karton o wymiarach 25x25 cm, na nim zbiegające się na środku kwadratu
4-6 dróg –każda składająca się z 6 kółek w innym kolorze. Wymiar kółek ok.
1,5cm. U zbiegu dróżek żółte , dwu - krotnie większe kółko.
b)4-5 pionków, dowolnego kształtu.
c) Kartka z wynotowaną serią pytań.
d) Bączek.
Liczba uczestników i miejsce zabawy:
4-8 dzieci . Przebieg gry miejsce przy stoliku na sali lub na otwartym terenie
Przebieg gry:
Dzieci otrzymują po jednym pionku. Ustawiają każdy przed jedną z obranych dróg.
Wychowawczyni nakręca bączek na środku stolika. Gdy się przewróci , to dziecko
ku któremu zwrócił się jego zaostrzony koniec rozpoczyna grę odpowiadając na
pierwsze postawione pytanie. Następne pytania stawia się kolejno każdemu z
dzieci po jednym. Jeżeli ktoś nie umie znaleźć odpowiedzi , lub daje odpowiedź
niewłaściwą wówczas jego pionek pozostaje na uprzednio zajmowanym miejscu a
to samo pytanie może być postawione jednemu z następnych uczestników gry.
Kto dał najwięcej trafnych odpowiedzi ten najszybciej wygrywa.
„Ciepło – zimno”
zabawa , która pozwala odróżnić czy ktoś jest bliżej czy dalej od
przedmiotu.
Pomoce:
Przedmiot do chowania niezbyt dużych rozmiarów , np. samochodzik ,
miś , łódeczka.
Liczba uczestników i miejsce zabawy:
Cała grupa lub mniejsza gromadka. Przebieg zabawy na sali lub na
otwartym terenie.
Przebieg zabawy:
Wychowawczyni wyjaśnia że przedmiot będzie schowany i że dzieci będą
mówiły czy ktoś kto wędruje , szukając go po sali , jest od niego blisko
czy daleko. Jeżeli jest daleko powiedzą zimno , gdy się przybliży
powiedzą ciepło , a gdy będzie bardzo blisko powiedzą gorąco.
Jedno z dzieci opuszcza salę. Pozostałe wybierają kryjówkę. Po wezwaniu
szukającego , dzieci kierują od początku do końca jego krokami. Jeśli w
zabawie bierze udział liczniejsza gromadka, wychowawczyni wyznacza
kolejno po kilkoro dzieci do pełnienia kierowniczej funkcji.
„Pokaż obrazek, o którym mówiłam”
Wdrażanie do uważnego słuchania opisu słownego i wiązania go z treścią
obrazka.
Pomoce.
4-5 obrazków kolorowych. Każdy z nich przedstawia wyraźnie odmienną od
pozostałych scenę z życia dzieci czy zwierząt.
Liczba uczestników i miejsce zabawy.
8-10 dzieci. Przebieg zabawy na sali.
Przebieg zabawy.
Dzieci zajmują miejsca przed tablicą, na której wiszą obrazki przysłonięte
papierem. Nauczycielka odsłania papier i mówi: „Opowiem wam o jednym z
tych obrazków. Nie powiem o którym. Gdy będziecie wszyscy bardzo
uważnie słuchać, na pewno domyślicie się sami. Gdy skończę opowiadać,
pokażecie mi ten obrazek, o którym mówiłam”. Mając w pamięci dokładną
treść każdego obrazka, nauczycielka pisuje, co znajduje się na jednym z
nich nie zwracając wzroku w jego kierunku.
Dzieci śledzą opis. Każde z nich stara się zorientować, o którym obrazku
mowa. Po zakończeniu opowiadania jedno z dzieci wskazuje obrazek, a
pozostałe omawiając znajdujące się na nim postacie, czynności i sytuacje,
uzasadniają w ten sposób słuszność wyboru wskazanego przez kolegę.
Prawidła. Dzieci odpowiadają dopiero wtedy, gdy nauczycielka skończy
opowiadanie.
„Rozsypanka”
Działanie w grupie, rywalizacja, rozwijanie kreatywności.
Pomoce:
Białe, zwykłe koperty, najróżniejsze wyrazy powycinane
z książek, gazet itp.(lub wydrukowane na kartkach
wyrazy i powycinane), numerki(od 1-5) powycinane w
kopercie.
Liczna uczestników i miejsce zabawy:
Sala w szkole, cała klasa bierze udział
Przebieg gry:
Dzieci losują numerki z koperty(numerek 1 to grupa
pierwsza, 2- druga itp.) Każdej grupie nauczycielka
wręcza kopertę z powycinanymi wyrazami. Każda
grupa ma ułożyć z nich wierszyk i narysować do niego
obrazek. Wygrywa grupa, a nie pojedyncze dzieci.
Bardziej niż zdolności plastyczne liczy się kreatywność.
Inna wersja „Rozsypanki”
Zamiast wyrazów w kopertach są
różne obrazki, od zwierząt po
przedmioty domowego użytku.
Dzieci mają ułożyć obrazki z
wymyślonej przez siebie kolejności i
opowiedzieć na bazie tego krótką
historyjkę. Najlepsza historyjka
wygrywa.
„Krzyżówka tematyczna”
Praca w grupie, współpraca, utrwalenie wiadomości z
danego przedmiotu lub zagadnienia.
Pomoce:
Kartki papieru, kolorowe flamastry, linijki.
Liczba uczestników i miejsce zabawy:
Sala w szkole, cała klasa
Przebieg:
Nauczyciel dzieli grupę na mniejsze podgrupy, mniej
więcej 5 osobowe. Każdej grupie rozdaje kartkę
papieru, linijkę, kolorowe flamastry. Hasło główne
krzyżówki zależy od przedmiotu i treści na omawianych
na lekcji. Grupa ma wymyślić inne hasła tak, aby
powstało hasło główne. Wygrywa grupa, która ukończy
zadanie najszybciej. Estetyka również się liczy.
Dla dzieci młodszych świetną grą
będzie
„Poranny krąg”
Metoda ta może być stosowana dla
wszystkich dzieci: pełnosprawnych,
niepełnosprawnych, upośledzonych
we wszystkich stopniach. Daje nie
tylko dużo radości ale i poczucie
bezpieczeństwa. Przekazuje dużo
informacji o otaczającym świecie.
Opiera się na stymulacji
polisensorycznej, na porach roku i
wszystkim co z nimi związane.
Inne gry dydaktyczne
Inne gry dydaktyczne np.: rebusy,
zagadki, domina obrazkowe, puzzle.
Dla młodszych: do kogo turlasz piłkę,
wyścig chorągiewek, kolory, znam
moje ciało itp.
Bibliografia:
1.
K.Kruszyński, Sztuka nauczania, T.1 i T2,
wydawnictwo naukowe PWN, Warszawa, 1995
2.
W.Okoń , Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej,
wydawnictwo akademickie ŻAK, Warszawa,
2003
3.
W.Okoń, Zabawa a rzeczywistość, wydawnictwo
szkolne i pedagogiczne, Warszawa, 1987
4.
Z.Bogdanowicz, Zabawy dydaktyczne dla
przedszkoli, wydawnictwo szkolne i
pedagogiczne, Warszawa, 1997