Król Artur i rycerze okrągłego stołu


PLAN PRACY KOLONII „KRÓL ARTUR I RYCERZE OKRĄGŁEGO STOŁU"

ROKITNO '2004

CHARAKTERYSTYKA KOLONII:

Kolonia zuchowa będzie zlokalizowana na terenie Szkoły Podstawowej w Rokitnie woj. śląskie. Obiekt położony jest we wsi Rokitno k/Szczekocin, pośród łąk, pól, kilka metrów od lasu. Na terenie przyszkolnym znajduje się dobrze utrzymane zielone podwórze. Kolonię w tym miejscu organizujemy po raz drugi. Uczestnikami kolonii są dzieci z warszawskich szkół podstawowych, również dzieci pracujące w ciągu roku szkolnego w gromadach zuchowych; w sumie około 60 uczestników, pracujących w pięciu gromadach. Kadrę stanowią nauczyciele nauczania początkowego, pedagodzy, a także studenci (wydziały pedagogiki) oraz instruktorzy harcerscy. Większość kadry jest pełnoletnia i posiada państwowe uprawnienia wychowawców kolonijnych, wszyscy instruktorzy posiadają stopień przewodnika. Ponadto znaczna część kadry posiada duże doświadczenie w pracy pedagogicznej. Uczestniczący w kolonii drużynowi zuchowi kontynuują na kolonii śródroczną pracę ze swoimi zuchami.

Druga grupa kadry to trzyosobowy zespół techniczny odpowiadający za różnego rodzaju prace konserwatorskie i dekoracyjne.

Przed kolonią cała kadra uczestniczy w kilkudniowych zajęciach nt. metodyki zuchowej oraz planowania pracy kolonii. W realizacji programu wykorzystujemy współczesne metody pedagogiczne oraz nowoczesne środki audiowizualne i techniczne, łącznie z zastosowaniem techniki komputerowej, laserowej i innej.

ZAŁOŻENIA WYCHOWAWCZE I PROGRAMOWE:

  1. Kształtowanie postaw zgodnych z ideałem zawartym w Prawie Zucha.

  2. Stworzenie uczestnikom warunków do wszechstronnego rozwoju na miarę możliwości każdego dziecka.

  3. Rozwijanie podstawowych zdolności i umiejętności myślenia twórczego;

  4. Kształtowanie umiejętności empatycznego współdziałania w grupie, pogłębianie szczerych interakcji.

  5. Wspieranie działań twórczych w różnych dziedzinach aktywności (metodyka zuchowa, drama, pedagogika zabawy, aktywność plastyczna, muzyczna, teatralna), zachęcanie zuchów do podejmowania inicjatywy;.

  6. Prezentowanie nowoczesnej techniki jako środka osiągania założonych celów.

  7. Budzenie i rozwijanie ciekawości poznawczej - przyrodniczej (poprzez obserwowanie, eksperymentowanie i odkrywanie), społeczno-kulturalnej (poprzez poznawanie tradycji i wierzeń ludowych).

  8. Wykorzystanie znanej literatury dziecięcej do budowania systemu wartości, poprzez poznawanie postaw bohaterów i oceny ich zachowań.

  9. Zdobywanie przez dzieci różnorodnych umiejętności (w tym metody interdyscyplinarne) oraz samodzielności w działaniu. Rozwijanie poczucia odpowiedzialności za podejmowane decyzje, rzetelne wywiązywanie się z podejmowanych zadań.

  10. Stworzenie atmosfery i warunków do aktywnego wypoczynku poprzez zabawę.

  11. Poznanie legend Arturiańskich, elementów średniowiecznej historii i kultury.

Wszelkie założenia będziemy realizować za pośrednictwem dwóch sprawności zespołowych „Giermek i Dworka", „Czarodziej" oraz sprawności indywidualnych: „Muzyk", „Sportowiec", „Kronikarz", „Projektant mody", „Pocztowiec", „Fantasta", „Aktor", „Zielarz", „Plastyk" - którym zostaną nadane obrzędowe nazwy.

SYSTEM KAR I NAGRÓD

Zuch wykazujący się pozytywnymi relacjami z innymi rówieśnikami, aktywny i uczynny zostaje nagrodzony przez kadrę ustna pochwałą w obecności grupy lub całej kolonii (rozkaz na apelu porannym); pochwałą przekazaną opiekunom, pozytywnym wpisem do karty uczestnika kolonii. Ponadto zuch ten zostaje wyróżniony przez przydział dodatkowych, atrakcyjnych zadań podczas zabaw kolonijnych.

Jeżeli dobry uczynek jest udziałem całej grupy może ona otrzymać szczególne wyróżnienie w obrzędowej formie lub dodatkowe punkty.

W przypadku negatywnych, niepożądanych zachowań kadra zwraca zuchom uwagę, omawia problem podczas codziennych Kręgów Rady i ewentualnie przy wspólnej decyzji grupy obniża ocenę w postaci punktów zdobywanych indywidualnie. Jeżeli zachowanie zucha nie ulega zmianie to:

OBRZĘDOWOŚĆ GROMAD, DEKORACJE:

Podczas tegorocznej kolonii zuchy będą podzielone na pięć gromad, zamieszkujące oddzielne sale.

    1. Bractwo Oza z Zielona (starsi chłopcy)

    2. Bractwo Złotego Topora (średni chłopcy)

    3. Bractwo Śmigłego Rumaka (młodsi chłopcy)

    4. Bractwo Dzikiej Róży (starsze dziewczynki)

    5. Bractwo Niebieskiej Podwiązki (młodsze dziewczynki)

Każda z sal posiada wielkie ścienne malowidła z wizerunkami historycznych bohaterów (rycerzy) - postaci autentycznych, legendarnych lub wymyślonych, których historię zuchy poznaj ą w trakcie kolonii. Na obrazach znajdą się też przedmioty codziennego użytku - eksponaty z charakterystyczne dla Średniowiecza. W oknach zawisną witraże, we wszystkich możliwych miejscach podczas trwania kolonii pojawiać się będą inne, wykonywane na bieżąco prace dzieci. Ponadto, w zależności od charakteru obrzędowości drużyny posiadać będą:

Gromady współzawodniczą ze sobą (uczciwie i w zdrowej atmosferze) oraz wykonania niektórych zadań. Punktacja jest zaznaczana na specjalnym projekcie. Wszystkim pomieszczeniom użyteczności publicznej (stołówka, gabinet pielęgniarki, izolatka, toalety) zostaną nadane obrzędowe nazwy.

PLAN DNIA: 7.30- pobudka (mycie, sprzątanie) 8.45- apel 9.00- śniadanie 9.45- śpiewanki 10.30- zajęcia programowe 13.30- obiad

14.00- cisza poobiednia (sklepik, kąpiele, zabawy sportowe, podwieczorek)

15.30- instytucje

16.30- zajęcia programowe

18.15- kolacja

18.45-Kręgi Rady, mycie

20.30- kominki

21.30- przygotowanie do ciszy nocnej 22.00- cisza nocna, alarmy

HARMONOGRAM KOLONII

Merlin przybywa w XXI wiek i prosi zuchy, aby zostały Strażnikami Czasu. Ich zadaniem byłoby pilnowanie wydarzeń historycznych i udaremnienie czarownicy Morganie zdobycie miecza Ekskalibura.

01.07.04 - czwartek

R.

• Przyjazd, zakwaterowanie w salach.

P.

  • Rozpakowywanie.

  • Praca w gromadach: majsterka: wykonanie portretów rodowych, wymyślenie historii rodów, wprowadzenie obrzędowości.

  • Zwiady.

W.

  • Kręgi Rady- o charakterze informacyjnym: jak się zaczyna i kończy, jak posługiwać się listą spraw, itd.

  • Kominek całości: Kodeks Rycerski, poznanie regulaminów kolonii.

02.07.04- piątek

R.

  • Apel: zostajemy pasowani na rycerzy, otrzymujemy chusty i inne elementy obrzędowości.

  • Śpiewanki.

  • Majsterka c.d. - wykonanie dekoracji, zbroi, mieczy.

P.

• Gra zadaniowa: „Wojna z wrogimi plemionami".

W.

• Kominki w gromadach: Wszystkim jest z zuchem dobrze (gry i zabawy integracyjne).

03.07.04- sobota

R.

  • Śpiewanki (ogłoszenie wieści o ślubie Króla Artura, nauka tańca dworskiego).

  • INSTYTUCJE 1a

  • Zajęcia florystyczne - przygotowanie bukietu (prezentów) dla nowożeńców:

  • ikebana,

  • suche bukiety,

  • krepina,

  • wianki

  • Wymyślanie okrzyków na cześć pary młodej.

P.

  • Gawęda scenariusz „Poznajemy życie króla Artura".

  • Przej ażdżka bryczkami.

W.

• Bal, podczas którego spotykamy Zielonego Rycerza.


04.07.04- niedziela

R.

  • Gra terenowa „Szukamy Zielonego Rycerza".

  • Wyjście do kościoła.

P.

  • INSTYTUCJE 1b

  • Śpiewanki.

  • Przygotowanie do konkursu trubadurów (piosenki kolonijne).

W.

• Kominek kolonii (ognisko) - Festiwal Piosenki: indywidualne prezentacje recytatorskie, piosenki gromad.

05.07.04- poniedziałek

R.

  • Śpiewanki (dowiadujemy się o zaginięciu Merlina).

  • Zabawa tematyczna „Poszukiwanie Merlina" - robienie ogłoszeń, rozmowy z postaciami, nagrywanie programu „Ktokolwiek widział".

P.

  • INSTYTUCJE 1c

  • Gra planszowa z mapą Anglii „Poszukujemy Merlina" c.d.

W.

  • Kominki w gromadach „Zuch jest dzielny".

  • Alarm: „Merlin uwięziony w kamieniu".

06.07.04-wtorek

R.

  • Śpiewanki.

  • Gra terenowa „Atak smoków" (pojawienie się postaci Morgany).

P.

• INSTYTUCJE 2a

W.

• Wspólne oglądanie filmu „Ostatni smok".

07.07.04- środa

R.

  • Śpiewanki.

  • Zabawa tematyczna „Szacujemy straty" - zwiedzanie ruin zamku w Olsztynie.

P.

  • INSTYTUCJE 2b

  • Majsterka „Odbudowujemy zamki" - wykonanie makiet dowolna techniką plastyczna.

W.

  • Kominki w gromadach „Zuch stara się być coraz lepszy".

  • Spanie w namiotach wybranych gromad - pełnienie wart.

R.

  • Śpiewanki (Ragnell ofiarowuje swoja pomoc za spełnienie jej życzenia - chce być piękna).

  • Gra terenowa według mapy (z postaciami czarownic i szyframi) „Poznajemy zioła".

P.

  • INSTYTUCJE 2c

  • Przygotowanie zielników.

W.

  • Kominek kolonii: Czary w średniowiecznej Anglii, przygotowanie magicznego wywaru.

  • Alarm: „Uwalniamy Merlina".

  • Spanie w namiotach.

09.07.04- piatek

R.

  • Śpiewanki.

  • Bieg po kole:

  • moda Średniowiecza,

  • fryzury,

  • ćwiczenia modelek,

  • zdjęcia modelek,

  • makijaż,

  • test na inteligencję,

P.

  • INSTYTUCJE 3a

  • Przygotowania do pokazu mody.

W.

• Pokaz mody zakończony balem. Morgana przysyła Arturowi „ognisty płaszcz".

10.07.04- sobota ODWIEDZINY RODZICÓW

R.

  • Śpiewanki.

  • Turniej Rycerski (Olimpiada) - konkurencje indywidualne.

P.

  • INSTYTUCJE 3b

  • Turniej Rycerski (Olimpiada) - konkurencje drużynowe (gromady otrzymują różne miecze).

W.

  • Wspólne oglądanie filmu „Miecz w kamieniu".

  • ALARM: „Morgana i Ekskalibur".


11.07.04- niedziela ODWIEDZINY RODZICÓW

R.

  • Uroczysty apel: Przybywa Gromell Sommer i zadaje nam pytanie „Czego kobiety pragną najbardziej na świecie?".

  • Śpiewanki.

  • Kościół.

  • Zabawa tematyczna „Dzień Kobiet" - przygotowanie ankiet, zabawy integracyjne z rodzicami, dworskie obyczaje - kultura wobec kobiet.

P.

  • INSTYTUCJE 3c

  • Zabawa tematyczna z postacią Ragnell.

W.

• Kominki w gromadach „Zuch pamięta o swoich obowiązkach".

12.07.04- poniedziałek

R.

  • Śpiewanki.

  • Zabawa tematyczna nad rzeką „Woda" - projekty ekologiczne.

P.

• INSTYTUCJE 4a.

W.

• Kominki w gromadach „Zuch kocha Boga i Polskę" (ekologia).

13.07.04- wtorek

R.

  • Śpiewanki.

  • Gra terenowa z postacią Pani Jeziora: „Zdobywamy Ekskalibur".

P.

  • INSTYTUCJE 4b

  • Przygotowania teatrzyków: „Przygody dzielnych rycerzy" - różne formy teatralne.

W.

  • Kominek kolonii (festiwal teatrzyków).

  • ALARM: „Pojedynek Morgany i Merlina".

14.07.04- środa

R.

  • Śpiewanki

  • INSTYTUCJE 4c

  • Bieg na gwiazdki (szczególnie punkt prawa „Zuch mówi prawdę".

P.

  • Pakowanie.

  • Zamknięcie obrzędowości.

W.

  • Pożegnalny kominek kolonii.

  • Obietnica Zucha.


R.

  • Dopakowywanie.

  • Śpiewanki lub gry sportowe.

P.

• Wyjazd

8.07.04- czwartek

16.07.04- czwartek

15.07.04- czwartek



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Król Artur i rycerze okrągłego stołu 2
Legendy Świętego Graala Rycerze okrągłego stołu
Legendy Świętego Graala, Rycerze okrągłego stołu
Michel Pastoureau Życie codzienne we Francji i Anglii w czasach rycerzy okrągłego stołu
Garlicki Andrzej Rycerze okraglego stolu(z txt) 2
40 rycerze okraglego stolu kodeks 2
Pastoreau Michael Życie codzienne we Francji i Anglii w czasach rycerzy okrągłego stołu
Pastoreau Michael Życie codzienne we Francji i Anglii w czsach rycerzy Okrągłego Stołu
040 Pastoreau Michael Życie codzienne we Francji i Anglii w czasach rycerzy Okrągłego Stołu
Legendy O Królu Arturze I Rycerzach Okrągłego Stołu
Pastoreu M Życie codzienne we Francji i w Anglii w czasach Rycerzy Okrągłego Stołu
Tomasz Beksiński Rycerze okrągłego stołu A D 1992
Święty Grall, legendy króla Artura i rycerzy Okragłego Stołu
Król Artur i jego rycerze byli Polakami!
Rozmowy Okrągłego Stołu
Magdalenka i obrady okrągłego stołu-ściaga, socjologia

więcej podobnych podstron