Gry i zabawy ruchowe w nauczaniu wybranych zespolowych m ini gier sportowych w klasach IV VI szkoly podstawowej


Jacek Gotkowski

Przedmiot: wychowanie fizyczne

Gry i zabawy ruchowe w nauczaniu wybranych zespołowych mini-gier sportowych w klasach IV-VI szkoły podstawowej

Artykuł opublikowany w specjalistycznym serwisie edukacyjnym http://awans.szkola.net/

0x08 graphic

0x08 graphic


Jacek Gotkowski

GRY I ZABAWY RUCHOWE

W NAUCZANIU WYBRANYCH ZESPOŁOWYCH MINI-GIER SPORTOWYCH NA LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO

W KLASACH IV-VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Warszawa 2004

WSTĘP

Gry i zabawy stanowią bardzo ważny element w pracy nauczyciela wychowania fizycznego. Ich duże znaczenie dla jakości zajęć lekcyjnych jest często niedoceniane, a forma zabawowa bardzo rzadko wykorzystywana. Podczas gdy wprowadzanie elementów gier i zabaw w pracy z dziećmi i młodzieżą, przynosi bardzo konkretne i wymierne korzyści.

Głównymi treściami kształcenia w klasach IV-VI szkoły podstawowej są mini-gry zespołowe, które czy to w formie zabawowej, czy rywalizacji indywidualnej lub grupowej nie tylko doskonalą dziecko fizycznie, ale i uczą współpracy i działania w grupie.

Część I pracy dotyczy podstaw teoretycznych gier i zabaw ruchowych, ich podziału i systematyki, organizacji i prowadzenia oraz przykładowych toków lekcyjnych opartych na grach i zabawach, II część to przykłady konkretnych gier i zabaw doskonalących sprawność ogólną, poszczególne elementy techniczne sportowych gier zespołowych oraz przykłady zabaw i gier ożywiających i uspokajających przydatnych w części wstępnej i końcowej toku lekcyjnego a pomocnych w prawidłowym przebiegu jednostki lekcyjnej - zgodnie z zasadami metodycznymi.

Opracowanie powyższe ma na celu przypomnieć i przybliżyć zasady prowadzenia zabawowej formy w lekcji wychowania fizycznego i pokazać, że jest godna stosowania w praktyce. Wskazuje także w jaki sposób zapełnić miejsce w toku lekcyjnym z grą zespołową, w którym mowa o doskonaleniu elementów technicznych danej gry drużynowej, tak aby stała się bardziej przystępniejszą i atrakcyjniejszą formą prowadzenia zajęć dla dzieci.

Motywacją do napisania tej pozycji był fakt skromnej bibliografii na rynku wydawniczym traktującej o możliwościach wykorzystania gier i zabaw ruchowych na lekcji wychowania fizycznego. Poza tym mało jest książek, w których opisywana tematyka dotyczy kilku gier zespołowych. Stworzenie jej wynikło z praktycznej potrzeby takiej pozycji, dzięki której szybko i sprawnie można zaplanować i przeprowadzić lekcję w dowolnym temacie z mini-grą zespołową. Jest więc ona skierowana głównie do nauczycieli wychowania fizycznego, ale także dla instruktorów i trenerów, którym (mam nadzieję) ułatwi planowanie swojej pracy z dziećmi i wprowadzi do ich warsztatu nowe, atrakcyjne gry i zabawy, które ubogacą i urozmaicą ich zajęcia.

Autor

CZĘŚĆ I

  1. Gry i zabawy ruchowe w jednostce lekcyjnej

Gry i zabawy ruchowe stanowią bardzo ważny element w procesie wychowania fizycznego. Niestety jest on często niedoceniany w pracy nauczycielskiej, gdzie ustępuje miejsca dużej intensywności lekcji, ograniczeniom czasowym czy w zakresie zaplecza sprzętowego oraz opinii nauczycieli, która mówi, że gry i zabawy to dobre tylko dla klas I-III. Tymczasem w wielu etapach szkolenia gry i zabawy bardzo ułatwiają pracę z dziećmi, w wielu realizowanych założeniach stają się one wręcz niezbędnym narzędziem w rękach prowadzącego zajęcia. Każdy nauczyciel pracujący z dziećmi wie doskonale, że zabawa to naturalna potrzeba jego podopiecznych. Fakt i sposób wykorzystania tego motoru napędowego przez nauczyciela będzie procentowało w przyszłości, czy to w wykształceniu sprawnościowym, czy technicznym ucznia.

Niestety bywa i tak, że forma zabawowa zajęć przeszkadza w osiągnięciu postawionych zadań i celów. Nauczyciel powinien sam wiedzieć kiedy wprowadzić tę formę zajęć, aby założone przez niego cele zostały osiągnięte a jednocześnie aby podopieczni byli zadowoleni i pełni chęci do dalszej pracy.

Niezbyt dobrym momentem do wprowadzenia gier i zabaw są ćwiczenia korektywne, które powinny się znaleźć w każdej jednostce lekcyjnej. Muszą mieć one charakter odciążający kręgosłup i wzmacniający te partie mięśniowe, które są nieco słabiej eksponowane w zadaniach ruchowych, w danym toku lekcyjnym.

Priorytetami prowadzącego zajęcia są wtedy dokładność wykonywania ćwiczeń przez dzieci, możliwość przerwania ćwiczeń i zwrócenia uwagi na poprawność ich wykonania, indywidualne podejście do każdego ćwiczącego. Te elementy bardzo trudno stosować w formie zabawowej, a często bywa i tak, że są niemożliwe do przeprowadzenia. Rywalizacja w wyścigach sztafetowych, wola zwycięstwa i chęć dorównania innym powoduje, że poprawne wykonanie ćwiczeń korekcyjnych schodzi na drugi plan. Nie znaczy to, że nauczyciele powinni całkowicie rezygnować z zabawowej formy w ćwiczeniach korekcyjnych. Wręcz przeciwnie, można ją stosować, ale po to, aby żmudne, nużące i jednostajne ćwiczenia korygujące np.: wady postawy, urozmaicić elementami zabawy, rozluźnienia i odprężenia.

Jak widać stosowanie zabawowej formy prowadzenia zajęć nie zawsze jest celowe i zasadne, niemniej jednak nie wolno się jej bać, a wręcz przeciwnie kiedy tylko można ją wykorzystać należy w oparciu o jej zasady i prawidła opisane w następnych rozdziałach, wprowadzać do swojej pracy dydaktycznej i wychowawczej.

  1. Definicje podstawowych terminów występujących w grach i zabawach ruchowych

Zabawa towarzyszy człowiekowi przez całe życie. Małe dziecko najlepiej i najchętniej wychowuje się właśnie poprzez zabawę, w szkole zabawa towarzyszy mu jako element doskonalenia swych umiejętności ruchowych, umysłowych i nawiązywania kontaktów z rówieśnikami, na studiach służy człowiekowi jako środek relaksujący i odprężający. Dla starszych to złoty środek do wychowania własnych dzieci czy wnuków i łatwy i przyjemny sposób na pomnażanie bądź podtrzymywanie swojego zdrowia i kondycji fizycznej.

Zabawa to pojęcie, którego nie da się opisać i przybliżyć przytaczając jedną jego definicję. Kilku autorów, których przytoczę poniżej, patrzy na to pojęcie „zabawy” bardzo podobnie, ale można dostrzec pewne różnice.

W „Słowniku wyrazów obcych” PWN znaleźć można taka wzmiankę: Zabawa - «wszelkie czynności bawiące, cieszące kogoś, pozwalające przyjemnie spędzić czas (u dzieci sprzyjające rozwojowi psychicznemu, pomagające poznawać rzeczywistość), których podstawowym motywem jest przyjemność związana z ich wykonywaniem, uczestniczeniem w nich bawienie (się); to co bawi, cieszy, sprawia przyjemność, rozrywka»

Zygmunt Gilewicz natomiast uważa, że „...mianem zabawy należy objąć wszelkie stany aktywności ludzi i zwierząt, w których nie potrafimy dopatrzyć się motywu, jakim może być zaspokajanie życiowych potrzeb, konieczność samoobsługi, wytwarzanie i gromadzenie dóbr, potrzeba walki lub obrony itp...”

Roman Trześniowski sądzi, że: „...zabawa jest jedną z form działalności, człowieka występującą we wszystkich okresach jego życia, w której - angażując się z całą pasją - pragnie znaleźć okazje do rekreacji i wypoczynku, odprężenia psychicznego i fizycznego, przyjemności i rozrywki, radości, ciepła i uśmiechu oraz zapomnienia o codziennych troskach i kłopotach.”

Zabawa każdemu kojarzy się pozytywnie, jako coś miłego, wesołego, przyjemnego. Jest to skojarzenie bardzo trafne, co potwierdzają powyższe definicje. Dziecko bawiąc się nie szuka wytłumaczenia dla tej chęci, albowiem wynika ona z jego naturalnej potrzeby do zabawy. Co więcej starszy człowiek, u którego ta potrzeba nie jest już tak mocno uświadamiana, bawiąc się, także nie próbuje niczym tłumaczyć swojego zachowania. Można więc wysnuć wniosek, że zabawa jest wartością samą w sobie, nie szukającą wyjaśnień, tłumaczeń czy usprawiedliwień, a podejmowana dobrowolnie, dla przyjemności i rozrywki, przynosi jeszcze wiele wymiernych korzyści.

3. Podział zabawy ruchowej

W pedagogice wyróżnia się kilka rodzajów zabaw. Charakter opracowania każe nam zająć się szczegółowo zabawą ruchową, której definicja według Słownika Języka Polskiego PWN brzmi: „...gry mające na celu intensywne ćwiczenie narządów ruchu, wymagające od uczestników wysiłku i sprawności fizycznej”. Teoria wychowania fizycznego dokonuje podziału zabawy ruchowej na zabawę prostą - nieskomplikowaną formę ruchu, w której występuje rywalizacja indywidualna, oraz grę ruchową - zróżnicowaną pod względem trudności formę ruchu, w której biorą udział drużyny, rywalizując między sobą. Porównanie tych składowych zabawy ruchowej, ze wskazaniem występujących między nimi różnic, zamieszczone zostało poniżej w tab.1.

Tab.1 Porównanie zabawy prostej i gry ruchowej

Czynnik porównawczy

Zabawa prosta

Gra ruchowa

Forma

Nieskomplikowana forma ruchu (bieg, chód, rzut)

Zróżnicowana pod względem trudności forma ruchu

Element rywalizacji

Rywalizacja indywidualna

Rywalizacja drużyn

Zakres rywalizacji

Kto szybciej, więcej, dalej, dokładniej

Wyścig masowy - cała drużyna wykonuje to samo zadanie

Wyścig sztafetowy - pojedynczy zawodnik wykonuje zadanie, reszta czeka na swoją kolejkę

Walka o punkty - każdy zawodnik zdobywa punkty, które są potem zaliczane do ogólnej punktacji drużyny

Występowanie form prowadzenia zajęć

Forma masowa - wszyscy uczestnicy wykonują to samo zadanie ruchowe

Forma niemasowa - patrz wyścig sztafetowy

Forma swobodna - uczestnicy regulują tempo, kierunki i wykonywane ruchy

Pościg - popularne berki

Forma masowa

Forma niemasowa

Pościg

Zasady
i przepisy

Proste
i nieskomplikowane

Złożone
i skomplikowane

O ile podział zabaw prostych jest stosunkowo jasny, bo chodzi w nim o zaakcentowanie dominującego w danej zabawie charakteru czynności ruchowej, o tyle klasyfikacja gier ruchowych wymaga dokładniejszego opisu i omówienia.

Gry proste - zadanie ruchowe do wykonania przez uczestników gry związane jest z prostą, nieskomplikowaną, naturalną czynnością ruchową lub z pojedynczym elementem technicznym danej dyscypliny sportowej. W rywalizacji powinny brać udział przynajmniej 2 zespoły, składające się z co najmniej 2 zawodników. Najlepiej gdy zespoły są równe pod względem liczby. W grze prostej oceniana jest szybkość i dokładność wykonania zadania. Każda drużyna otrzymuje daną ilość punktów za szybkość, od której odejmuje się punkty karne za niedokładne wykonanie jakiegoś elementu. Wszystkie błędy, za które sędzia, przydzielony do każdej z drużyn, przyzna punkt karny, powinien być wyjaśniony przed rozpoczęciem rywalizacji. O miejscu decyduje suma wszystkich uzyskanych punktów w rywalizacji.

Gry złożone - bardzo podobne do poprzednich, z tym że zadanie ruchowe do wykonania jest daleko bardziej skomplikowane i złożone. Podczas jednego wyścigu wykonywanych jest kilka elementów ruchowych np.: skok, bieg, przewrót, rzut. Najczęstsze formy gier złożonych to sztafety wielozadaniowe i tory przeszkód.

Gry przejściowe - wymagają większych umiejętności ruchowych od uczestników niż poprzednie. Rywalizacja odbywa się między dwiema drużynami, na czas, na punkty, a sędzią jest prowadzący zajęcia. Każda drużyna ma konkretne zadanie do spełnienia, które różni się od zadania drużyny przeciwnej. Po upływie czasu role się odwracają.

Gry specjalistyczne - doskonalą elementy techniczne i taktyczne sportowych gier zespołowych. Na zmniejszonym boisku walczą ze sobą mniejsze liczebnie zespoły, w stosunku do przepisów. Zespoły nie muszą mieć takiej samej liczby zawodników, przepisy w zależności od celów założonych przez trenera mogą ulegać zmianom, a przy małych liczebnie drużynach (gra 1x1) mogą sobie sędziować sami zawodnicy.

Gry drużynowe - stanowią najwyższą formę organizacyjną gier ruchowych i wymagają najwyższych w stosunku do poprzednich rodzajów gier umiejętności ruchowych uczestników. Na wyznaczonym boisku rywalizują 2 drużyny o równej liczbie zawodników, na czas. Zasady gier drużynowych są stałe, ale przepisy mogą ulegać modyfikacji w zależności od ilości ćwiczących, miejsca i czasu trwania ćwiczeń oraz poziomu umiejętności ruchowych zawodników.

  1. Wykorzystanie gier i zabaw ruchowych w jednostce lekcyjnej

Jednostka lekcyjna stanowi najmniejszy element procesu wychowania fizycznego i dzielimy ją na część wstępną, główną i końcową. Może być ona bardzo zróżnicowana, ponieważ na kształt lekcji wpływa wiele czynników, takich jak: liczebność ćwiczących, stopień zaawansowania grupy, miejsce ćwiczeń itp. Niemniej jednak pewne stałe i niezmienne elementy jednostki lekcyjnej pozwalają na uogólnienia, dzięki którym możemy określić przydatność poszczególnych rodzajów gier i zabaw we wszystkich częściach zajęć.

W części wstępnej bardzo przydatnymi i pożądanymi będą zabawy ożywiające o charakterze masowym, lubiane i chętnie wykonywane przez dzieci. Można także stosować w tej części gry i zabawy przygotowujące organizm do realizacji zadań w części głównej.

W części głównej stosowanie gier i zabaw będzie zależało przede wszystkim od założeń nauczyciela i celów jakie ma do zrealizowania. Mogą być one wprowadzone jako jeden z elementów rozgrzewki, jako element doskonalenia umiejętności technicznych danej mini-gry sportowej, jako czynnik wspomagający kształtowanie sprawności ogólnej i aktywizujący uczniów znużonych lekcją, wreszcie jako element czynnego wypoczynku dzieci zmęczonych intensywnością zajęć, a potrzebujących kilku minut odpoczynku i relaksu.

W części końcowej gry i zabawy stosujemy w celu uspokojenia organizmu, wyciszenia po ciężkim wysiłku i relaksu psychicznego, który zastępując monotonię ćwiczeń oddechowych, czy stretchingu pozwoli wychowankom przyjść na następną lekcję wypoczętymi i zmotywowanymi do dalszej pracy.

Zabawowa forma w procesie wychowania fizycznego pomocna jest więc zarówno w przygotowaniu sprawnościowym, jak i technicznym uczniów. Dosyć monotonne zadania kształtujące siłę, szybkość, skoczność, ćwiczenia doskonalące elementy techniczne, zastępuje się ciekawymi i atrakcyjnymi zabawami, dzięki którym zajęcia staną się interesującą i motywującą częścią lekcji.

  1. Przygotowanie, organizacja, prowadzenie i zakończenie

zabawy i gry ruchowej

Przygotowanie do prowadzenia gry ruchowej nie jest zadaniem łatwym i takim, które można pominąć. Składa się z 2 etapów: przygotowania samego siebie i swoich uczniów.

Ten pierwszy etap polega na szczegółowej analizie tego czemu mają służyć wybrane gry i zabawy, kiedy ich zastosowanie będzie najbardziej uzasadnione, jakie sytuacje mogą powstać w momencie ich przeprowadzania. Należy pamiętać o tym, że czas na przeprowadzenie gry trzeba tak ustalić, aby za krótki nie spowodował niedosytu ćwiczących, a zbyt długi nie znużył zawodników.

Przy doborze gier i zabaw należy kierować się następującymi kryteriami:

Grupa ćwiczebna - wiek, płeć, poziom sprawności fizycznej to informacje, dzięki którym można przystąpić do wyboru konkretnych zadań dla ćwiczących. Znając poziom usprawnienia wychowanka nie zaskoczymy go zabawą, w której zadanie ruchowe stanowić będzie dla niego barierę fizyczną. Specyfika prowadzenia zajęć z dojrzewającymi dziewczętami, czy małymi dziećmi powoduje, że musimy wiedzieć wcześniej do jakiej grupy adresujemy dane zajęcia.

Miejsce zajęć lekcyjnych - to kryterium jest tak ważne, że nie przygotowanie się do zajęć w tej kwestii może spowodować całkowitą ich klapę. Wiele zabaw i gier ma ograniczenia dotyczące na przykład wielkości sali gimnastycznej, ilości ćwiczących czy konieczności posiadania przyborów i przyrządów. Przy wyborze danej zabawy należy przemyśleć czy miejsce ćwiczeń nie spowoduje zaistnienia niebezpiecznych sytuacji na przykład czy berek na małej sali, przy dużej liczbie ćwiczących nie doprowadzi do zderzeń i niepotrzebnego zamieszania, czy zbyt intensywna gra, na rozgrzanym słońcem boisku nie przyczyni się do osłabienia i wycieńczenia organizmu ćwiczących.

Przybory - ilość przyborów musi być dostosowana do ilości ćwiczących. Nie może być sytuacji, w której braknie np.: piłki dla dziecka. Przybory ponadto powinny być sprawdzane przed każdymi zajęciami czy nie mają żadnych wad zagrażających zdrowiu i życiu podopiecznych.

Tematyka zajęć - dobór gry ruchowej będzie zależał tu w dużej mierze od celów jakie postawił sobie prowadzący i od poziomu fizycznego i posiadanych umiejętności w danej grze zespołowej grupy ćwiczebnej. Element techniczny wprowadzony zbyt wcześnie w grze ruchowej, bez wcześniejszego przygotowania do tego zawodników, może przyczynić się do kształtowania złych nawyków w technice poszczególnych zadań ruchowych. Zabawa zbyt łatwa natomiast będzie się bardzo szybko nudzić i nie zmotywuje wychowanków do podjęcia wysiłku. Należy także pamiętać, że zbyt częste stosowanie jednej zabawy powoduje niechęć i znużenie, dlatego trzeba stale wprowadzać nowe lub modyfikować i uatrakcyjniać stare, dobrze już znane podopiecznym.

Drugi etap przygotowania do prowadzenia gry i zabawy ruchowej, czyli przygotowanie uczniów polega na podziale zespołu ćwiczebnego na drużyny i wybór pomocników. Podział może być celowy w momencie kiedy na przykład ze względów podniesienia intensywności wykonywania ćwiczeń czy lepszego przebiegu zabawy, prowadzący sam dokonuje wyboru lub przypadkowy kiedy to w drodze losowania, rozdania szarf czy odliczenia do 2,3 tworzone są rywalizujące ze sobą drużyny.

Wybór pomocników powinien być zawsze skomentowany przez nauczyciela dla celów wychowawczych. Powinno to być zawsze wyróżnienie dla pomocnika za jego postawę na lekcji. Prowadzący stara się, aby nie wybierać tych samych osób, ale dać wszystkim szansę bycia sędzią pomocniczym.

Częstym sposobem podziału na drużyny jest wybór dwóch najlepszych lub dwóch najsłabszych, którzy kolejno na zmianę wybierają kolegów do swoich drużyn. Należy przy tym sposobie pamiętać, aby nie doprowadzić do sytuacji, w której oba zespoły nie będą chciały wybrać ostatniego, najsłabszego zawodnika. Aby temu zapobiec trzeba odpowiednio wcześniej przerwać dalsze wybory i samemu dokończyć podziału.

Organizacja gry ruchowej powinna zacząć się od ustawienia zespołów na swoich miejscach, tak aby po wyjaśnieniu były gotowe do rozpoczęcia zadania. Po ustawieniu należy podać nazwę gry, powiedzieć po co się ją przeprowadza, określić teren na którym będzie się odbywała, określić rolę zawodników, wyznaczyć sędziów i objaśnić grę. Objaśnienie można dokonać w trojaki sposób: pokazowo-słowny (dla dzieci) - pokaz z jednym zespołem, a trudniejsze elementy tłumaczymy słownie, słowny (młodzież) - stosowany przy łatwych grach i słowno-pokazowy (młodzież starsza) - objaśniamy słownie, a trudniejsze elementy pokazujemy. Objaśnienie powinno dotyczyć miejsca startu, mety, zadań do wykonania, błędów za które drużyna otrzyma punkty karne. Punkty karne odejmuje się od ilości punktów, które otrzymała drużyna za szybkość wykonania danego zadania. Na przykład za I miejsce zespół dostaje 20 punktów, za II - 18, a za III - 16. Ilość błędów po każdym wyścigu podają sędziowie wcześniej do tego celu wyznaczeni. Objaśnienie musi być jasne dla wszystkich, krótkie i zakończone pytaniem trenera: „Czy wszystko jasne?”. Po odpowiedzi potakującej przechodzimy do przeprowadzenia gry.

Rozpoczęcie gry odbywa się na sygnał dźwiękowy bądź ruchowy. Podczas trwania gry nauczyciel musi kontrolować przebieg rywalizacji, ale i uważać na dokładność wykonywania elementów technicznych, które doskonalone są przy pomocy takiej formy zajęć.

Zakończenie gry powinno być poprzedzone informacją „ostatnia minuta”, „do zdobycia punktu”, ponieważ niespodziewane jej zakończenie może spowodować rozczarowanie i niezadowolenie biorących w niej udział. Następnie należy ogłosić wynik rywalizacji, pamiętając o wyróżnieniu najaktywniejszych i skarceniu tych którzy postępowali niewłaściwie.

CZĘŚĆ II

MATERIAŁ PRAKTYCZNY

W tej części zawarte są przykłady gier i zabaw ruchowych, które można wykorzystać w konkretnej mini-grze zespołowej. Tak więc występują tu zabawy doskonalące poszczególne elementy techniczne mini-gier drużynowych takich jak: piłka koszykowa, piłka nożna, piłka siatkowa, piłka ręczna, unihoc. Znajdują się tu takie gry ruchowe, które oswajają zawodnika z przyrządem - kijem i piłeczką, piłkami, doskonalą prowadzenie, kozłowanie, odbijanie, rzucanie piłką, podania, strzały oraz są pomocne jako element ożywiający dzieci na początku lekcji, uatrakcyjniający rozgrzewkę i relaksujący ćwiczących w części końcowej.

W części II zawarte są również treści dotyczące ćwiczeń kompensacyjnych, z których, z różnych względów nauczyciele niestety rezygnują. Ćwiczenia te często są bardzo żmudne i nieciekawe, jednak wprowadzenie formy zabawowej spowoduje z pewnością, że ćwiczenia kompensacyjne nie staną się jedną ze znienawidzonych części toku lekcyjnego. Zaprezentowane ćwiczenia kompensacyjne będą miały głównie charakter odciążający kręgosłup i wzmacniający te partie mięśniowe, które są odpowiedzialne za prawidłową postawę i właściwy rozwój fizyczny.

Aby ułatwić nauczycielom korzystanie z tej pozycji pogrupowano wszystkie gry i zabawy, przy czym trzeba tu zaznaczyć, że podział ten nie jest sztywny. Wiele zabaw można zmodyfikować na potrzeby zadania jakie ma do zrealizowania prowadzący zajęcia. Każda zabawa jest formą, w której występuje kształtowanie kilku cech motorycznych, na przykład szybkości i skoczności, a to która z nich będzie bardziej akcentowana zależy od prowadzącego, który w większości gier i zabaw ma pewną swobodę takiego pokierowania, aby dostosować je do swoich założeń.

  1. Przygotowanie ogólne

6.1. Szybkość

Mur

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: Brak

Opis zabawy: Wszyscy stoją na końcowej linii boiska, a na środkowej linii stoi murarz. Na sygnał zawodnicy maja przebiec na drugą stronę sali, tak żeby nie zostać złapanym przez murarza. Złapany staje się cegiełką i siada na linii środkowej z boku tworząc mur, jednocześnie ogranicza innym pole przejścia przez murarza. Na dużym boisku można zastosować odmianę, gdzie złapany staje na środkowej linii i pomaga murarzowi łapać pozostałych. Ostatni, który został złapany staje się murarzem. Jeżeli zawodnik zbyt długo zwleka z przebiegnięciem, murarz liczy do trzech zmuszając go do przejścia w wyznaczonym czasie. Jeżeli nie uczyni tego uważany jest za złapanego.

Wyścig do piłeczki

Liczba uczestników: Dowolna, parzysta

Przybory: Piłeczki hokejowe odpowiadające połowie uczestniczących zawodników

Opis zabawy: Na linii startu stoją drużyny w szeregu na przemian. Na środku leżą piłeczki. Na sygnał wszyscy biegną do mety po drodze mają za zadanie zdobyć piłeczkę. Za każdą zdobytą piłeczkę drużyna otrzymuje 1 punkt. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów. Można tu zastosować rywalizację w parach, trójkach itd.

Kto prędzej dookoła

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Dzieci stoją w kole, zwrócone twarzami do jego środka i czekają aż ktoś zostanie dotknięty przez dziecko chodzące po obwodzie. Dotknięta osoba goni dotykającego aż do miejsca, w którym stał goniący. Staje się on teraz tym który będzie dotykał następną osobę. Aby wyścig jednej pary nie trwał bez końca trener może ograniczyć ilość kółek, które może zrobić uciekający, bądź czas rywalizacji.

Wyścig par

Liczba uczestników: Dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Sygnałem do startu są wyciągnięte ramiona trenera w bok. Zawodnicy wybiegają i starają się jak najszybciej dotknąć dłoni trenera. Rewanż robimy zmieniając miejsca startowe zawodników. Można tu zastosować rywalizację indywidualną lub zespołową.

Wyścig numerów

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy odliczają kolejno, otrzymując tym samym numer. Sygnałem do startu jest wywołanie przez trenera danego numeru. Zawodnicy oznaczeni tym numerem rywalizują ze sobą obiegając swój rząd dookoła. Wygrywa ten kto pierwszy stanie na swoim miejscu i otrzymuje 1 punkt dla drużyny. Dla urozmaicenia można zwiększyć ilość okrążeń wokół rzędu.

Dwojak

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stoją na obwodzie koła, twarzami zwróceni do jego środka. Wskazani przez trenera zawodnicy zaczynają się gonić. Uciekający może uchronić się przed złapaniem, jeśli stanie przed kimś stojącym na obwodzie koła, zmuszając go do ucieczki. Aby wyścig jednej pary nie trwał bez końca trener może ograniczyć ilość kółek, które może zrobić uciekający, bądź czas rywalizacji. Odmianą tej zabawy jest trojak czyli na obwodzie stoi dwóch, jeden za drugim, reszta bez zmian.

Sadzenie ziemniaków

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: Piłeczki hokejowe, ringo

Opis zabawy: Dwa rzędy, pierwszy z każdego rzędu ma trzy piłeczki w dłoniach, na sygnał biegnie do mety wkładając po drodze piłeczki do ringo. Obiega chorągiewkę i wraca do swojego rzędu. Następny z rzędu biegnie do półmetka zbierając po drodze piłeczki. Obiega chorągiewkę i wraca do swojego rzędu, oddając piłeczki następnej osobie. Za nieprawidłowo włożoną piłeczkę drużyna otrzymuje punkty karne. Wygrywa ta, która była szybsza i dokładniejsza.

Przewróć - postaw

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: Chorągiewki lub pachołki

Opis zabawy: Dwa rzędy, pierwsi biegną do mety i tam przewracają pachołek. Wracają do swoich rzędów, następni biegną do półmetka i ustawiają pachołek na swoje miejsce i wracają na start. Miejsce stania pachołka powinno być oznaczone, aby był ustawiany faktycznie na swoje miejsce. Wygrywa drużyna, która wykona to zadanie szybciej. Odmianą może być wprowadzenie kilku pachołków. W rewanżu należy tak ustawić zespoły, aby każdy zawodnik, który strącał pachołek, teraz ustawiał go.

Sztafeta wahadłowa

Liczba uczestników: dowolna, parzysta, co najmniej 8 osób

Przybory: laski hokejowe

Opis zabawy: Dwa zespoły, podzielone na dwa równe rzędy, z których jeden staje na linii startu, drugi na linii mety naprzeciw. Pierwszy z każdego rzędu stojącego na linii startu, trzymając laskę, biegnie do pierwszego stojącego w rzędzie naprzeciwko i wręcza mu ją. Ten zanosi ją do stojącego na linii startu. Wygrywa rząd, który jako pierwszy zmieni swoje miejsce. Można wprowadzić wyścig, który kończył się będzie w momencie powrotu rzędów na swoje miejsca.

Sztafeta pisana

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: kreda

Opis zabawy: Dwa lub więcej rzędów. Pierwszy z każdego rzędu biegnie na metę z kredą i tam pisze jedną literę ustaloną wcześniej przez trenera. Wraca do swojego rzędu i oddaje kredę. Następny robi to samo. Wygrywa zespół, który najdokładniej i najszybciej wykonał to zadanie. Najlepiej do wpisywania wybierać całe wyrazy, a nie pojedyncze przypadkowe litery.

Zrzuć pachołek

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: pachołek, taboret

Opis zabawy: Drużyny stoją naprzeciwko siebie, w szeregu, na liniach startowych. Przed nimi w odległości 2 metrów wyznacza się linie półmetków, a na środku na taborecie stoi pachołek. Zawodnicy odliczają kolejno i zapamiętują swój numer. Trener wywołuje numer i zawodnicy biegną do linii półmetka, dotykają ją i starają się jak najszybciej strącić pachołek. Punkt dla zespołu zdobywa ten kto uczyni to jako pierwszy. Wyścig powtarza się kilka razy, a wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów.

Szybki start

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: laska hokejowa

Opis zabawy: Dwa rzędy, naprzeciwko siebie w odległości 6-8 metrów. Na środku staje trener z laską. Sygnałem do startu jest puszczenie laski przez trenera. Zawodnicy na przemian startują, próbując złapać laskę przed jej upadkiem. Jeżeli uda mu się to otrzymuje 1 punkt.

Dogoń piłeczkę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczka hokejowa

Opis zabawy: Uczestnicy ustawieni na obwodzie koła, w odległości 1 metra, jedna osoba ma piłeczkę. Przy niej stoi wybrane dziecko. Na pierwszy sygnał rusza piłka podawana z ręki do ręki, po kolei. W momencie gdy znajduje się w odległości ¼ koła od stojącego, pada dla niego sygnał startowy, a trener włącza stoper. Zawodnik stara się jak najszybciej dotknąć piłeczki bądź tego kto ja ma. W momencie gdy mu się to uda zatrzymywany jest czas. Wygrywa ten kto uzyska najlepszy czas.

Zmiana miejsc w rzędach

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją naprzeciwko siebie, jeden na jednym końcu sali, drugi na drugim. Na sygnał muszą jak najszybciej zmienić się miejscami. Przy czym kolejność w jakiej siedzi zespół musi być zachowana. Można zmieniać pozycje startowe: z siadu, leżenia, podporu leżąc przodem, itp.

Pierwszy po piłkę

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: piłeczki hokejowe

Opis zabawy: Dwa zespoły w szeregu na przeciwległych końcach sali, a pośrodku w odległości 2 metrów od siebie leżą piłeczki. Na sygnał drużyny jak najszybciej biegną po piłeczki i wracają na linię startu, przybierając określona wcześniej przez trenera pozycję, np.: siad skrzyżny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza usiądzie z piłkami na linii startu. Można zmieniać pozycję startową i końcową. Wyścig powtarzamy kilkakrotnie.

Wyścig kolorów

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki

Opis zabawy: Wszyscy startują z określonej pozycji, z końcowej linii boiska. Przydziela się kolory uczestnikom tak, żeby co najmniej dwóch miało ten sam kolor. Na linii środkowej leżą piłeczki. Sygnałem do startu jest wywołanie koloru. Zawodnicy biegną do przeciwległej linii boiska dotykają ją stopą i wracają na start, zostawiając piłeczki na środowej linii. Trener określa pozycję kończącą wyścig, a wygrywa ten kto poprawnie wykona zadanie i jako pierwszy znajdzie się na linii startu.

Sztafeta kołowa

Liczba uczestników: dowolna, podzielna na 4

Przybory: pachołki

Opis zabawy: Cztery zespoły stoją w rzędach, na obwodzie koła. Pierwszy zespół stoi na godzinie 12, drugi 3, trzeci 6, a czwarty na 9. Pierwszy zespół stoi więc naprzeciwko trzeciego, a drugi naprzeciwko czwartego. Na sygnał najbardziej zewnętrzny zawodnik z każdego rzędu biegnie dookoła, do swojego rzędu i dotknięciem puszcza następnego stojącego najbardziej na zewnątrz zawodnika. Sam zajmuje miejsce najbliżej środka koła. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza powróci do ustawienia wyjściowego. Można zwiększać ilości okrążeń i pozycje startowe.

Wyścig pociągów

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: pachołki

Opis zabawy: Dwa lub więcej tak samo liczne rzędy. Zawodnicy chwytają się za biodra, tworząc pociąg. Na sygnał pociągi startują, obiegają pachołki na drugim końcu sali i wracają na swoje miejsca. Pociąg, który się rozłączy jest zdyskwalifikowany. Wygrywa pociąg, który nie rozerwał się i dojechał na metę jako pierwszy. Za ukończenie wyścigu uważa się przekroczenie linii mety przez ostatni wagon. Można ustawiam pociągom dodatkowe przeszkody, ławeczki, dodatkowe pachołki. Wyścig powtarzamy kilkakrotnie, za każdym razem zmieniając maszynistów.

6.2. Wytrzymałość

Wyścig zawracany

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Dwa rzędy, ustawione koło siebie na końcowych liniach boiska. Zawodnicy walczą parami, po jednym z każdego rzędu. Na sygnał biegną do pierwszej linii, przekraczają ją stopą i wracają do linii startu, następnie biegną do drugiej i wracają na start to samo z trzecią i czwartą linią. Wyścig kończy się na linii startu. Zawodnik, który był pierwszy i nie popełnił żadnego błędu zdobywa 1 punkt dla drużyny. Jeżeli zawodnik popełnia błąd na przykład nie przekroczy linii przy zawracaniu odejmuje mu się punkty karne.

Dogoń poprzednika

Liczba uczestników: dowolna, podzielna przez 4

Przybory: pachołki

Opis zabawy: Ustawiamy 4 pachołki na rogach kwadratu i za każdym z nich, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, stają w rzędzie cztery zespoły. Na sygnał pierwsi z rzędów startują, biegnąc po kwadracie, omijając pachołki z ich lewej strony. Jeżeli w ciągu 3 okrążeń któryś z zawodników dogoni poprzednika wyścig zostaje przerwany, a on otrzymuje 1 punkt dla drużyny. Jeżeli w ciągu 3 okrążeń nikt nie zostanie złapany, to po dotknięciu dłonią startuje następny zawodnik, aż do momentu kiedy ktoś zostanie dogoniony. Wyścig odbywa się na czas, bądź do zdobycia przez którąś z drużyn określonej liczby punktów.

Sztafeta pociągów

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: pachołki

Opis zabawy: Dwa zespoły o jednakowej liczbie, stają w rzędach koło siebie, na linii, na końcu sali. Na sygnał trenera pierwsi zawodnicy z drużyn biegną do półmetków, okrążają chorągiewki, wracają i po przekroczeniu linii startu i chorągiewki przyłączają następnego zawodnika swojej drużyny. W momencie gdy cała drużyna tworzy pociąg, ten który startował jako pierwszy, odłącza się od pozostałych i staje na linii startu. Po zrobieniu rundy do pachołka odłącza się ten, który jako drugi brał udział w wyścigu. Wygrywa zespół, który jako pierwszy ukończył wyścig, nie popełniwszy żadnego błędu. Każdy błąd to punkt karny, za rozłączenie się pociągu przyznaje się 5 punktów karnych.

Wyścig z odpadaniem

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: pachołki

Opis zabawy: Z pachołków tworzy się prostokąt o wymiarach min.10x5. Wszyscy zawodnicy startują w określonym kierunku, po obwodzie prostokąta. Po dwóch okrążeniach ostatni mijający linię startu odpada, po następnych dwóch kolejny ostatni odpada. Wygrywa ten, który pozostanie na boisku.

Szczur

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: skakanka lub sznur

Opis zabawy: Na obwodzie koła stają uczestnicy zabawy, w środku trener ze "szczurem" wprowadza go w ruch pod nogami zawodników. Ten kogo "szczur" dotknie otrzymuje punkt karny. Wygrywa zawodnik z najmniejszą ilością punktów karnych.

Sztafeta z laską

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: pachołki, laski hokejowe

Opis zabawy: Z pachołków tworzy się prostokąt o wymiarach min.15x7. Na sygnał pierwsi zawodnicy z kilku równolicznych zespołów, z laską biegną dookoła pięć okrążeń. Następnie w strefie zmian określonej przez trenera (musi to być takie miejsce, w którym zawodnicy nie będą zakłócali przebiegu rywalizacji) przekazuje laskę następnej osobie ze swojego zespołu. Ta wykonuje to samo zadanie. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończyła sztafetę. Należy zwracać uwagę na błędy robione przez zawodników czyli ścinanie rogów prostokąta. Za każdy błąd odejmujemy drużynie punkt karny.

6.3. Siła

Ryby w sieci

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Dwa zespoły, jeden tworzy koło, a drugi wchodzi do środka. Na sygnał dzieci ze środka próbują wydostać się na zewnątrz różnymi sposobami. Przeskakują przez związane ręce, rozrywają je, przechodzą pod nogami. Zabawę prowadzi się na czas. Rywalizacja jest powtarzana z zamianą ról. Wygrywa drużyna, w której więcej zawodników wydostało się z koła.

Kałuża

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kreda

Opis zabawy: Na boisku rysujemy koła o 2-3 metrowej średnicy. Uczestnicy wirują na zewnątrz kół próbując się wciągnąć nawzajem do niego. Zawodnik, który wpadł do koła otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten, który ma mniej punktów karnych. Należy zmieniać kierunek wirowania.

Twierdza

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Dwa koła współśrodkowe zwrócone do siebie plecami. Zawodnicy obu drużyn (kół) chwytają się za ręce. Na sygnał koło środkowe próbuje przerwać zewnętrzne. Rywalizacja toczy się na czas lub do rozerwania. Wówczas następuje zmiana i ponowne siłowanie. Zabawę powtarza się kilkakrotnie. Wygrywa drużyna, której więcej razy udało się przerwać koło przeciwnika.

Przepychanki

Liczba uczestników: dowolna, podzielna na 4

Przybory: kreda

Opis zabawy: Dzielimy zawodników na 4 grupy i po jednej umieszczamy w jednym czterech kwadratów o boku 5 metrów. Każdy kwadrat jest oznaczony numeracją od 1 do 4. Rozpoczyna się przepychanie w kwadratach. Zawodnicy mają za zadanie wypchnąć (nie używając rąk) swojego rywala. Pierwszy wypchnięty otrzymuje numer 4, drugi 3, trzeci 2, czwarty 1. W momencie kiedy w każdym kwadracie jest jeden zawodnik, wszyscy udają się do kwadratu zgodnego z numeracją otrzymaną w czasie rywalizacji. Odbywa się rywalizacja finałowa. W kwadracie nr 1 o miejsca 1-4, nr 2 o miejsca 5-8, nr 3 o miejsca 9-12, nr 4 o miejsca 13-16.

Wypchnij z koła

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: laska hokejowa

Opis zabawy: Kapitanowie drużyn wyznaczają zawodników do rywalizacji w parach. Stają oni w kole o średnicy 2 metrów, naprzeciwko siebie, trzymając jedną laskę oburącz przed sobą. Na sygnał mają zadanie wypchnąć swojego przeciwnika z koła. Nie wolno wykręcać rąk laską, musi być cały czas w pozycji poziomej, nieruchomo. Zwycięzca zdobywa dla swojej drużyny punkt. Wygrywa zespół, który ma więcej punktów.

Z koła do koła

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kreda, piłki lekarskie

Opis zabawy: Sztafeta wahadłowa. Na linii końcowej boiska stoją, w rzędach, koło siebie, rywalizujące ze sobą zespoły. Naprzeciwko nich po drugiej stronie sali także w rzędach stoją ich zespoły. Między liniami trzy koła o średnicy 1 metra. Pierwsi z rzędów mają piłkę lekarską i na sygnał rzucają, ustalonym przez trenera sposobem ,do pierwszego kółka. Jeżeli im się nie uda robią to jeszcze raz, aż do skutku. Jeżeli trafią ustawiają się w kole, do którego trafili i rzucają do następnego. Po trafieniu do ostatniego koła oddają piłkę, z ręki do ręki, pierwszemu w rzędzie i stają na jego końcu. Wyścig kończy się w momencie kiedy wszyscy powrócą na swoje poprzednie pozycje. Wygrywa drużyna, której zawodnicy szybciej ukończą zadanie.

Tunel

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłka lekarska

Opis zabawy: Dwa lub więcej rzędów o równej liczbie uczestników, ustawionych koło siebie na środku sali. Odstępy między zawodnikami w rzędzie pół metra. Piłka lekarska jest u pierwszego w rzędzie. Na sygnał piłka zostaje podawana w tył, między nogami. W momencie kiedy trafi do ostatniego ten biegnie na początek rzędu i przekazuje piłkę tym samym sposobem. Rywalizacja kończy się w momencie powrotu do pierwotnego ustawienia. Wygrywa zespół, który jako pierwszy zakończył zadanie. Piłka nie może upaść na ziemię i ominąć któregoś z zawodników. W przeciwnym razie drużynie przyznawane są punkty karne.

Wyścig wiszących

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłka lekarska

Opis zabawy: Dwie drużyny o takiej samej liczbie zawodników stają w szeregu, na linii końcowej boiska. Chwytają się pod łokcie i co drugi podnosi stopy uginając nogi w stawach kolanowych. W tej formacji na sygnał biegną na drugą stronę sali, za linię końcową. Tam dokonują przeformowania. Ci, którzy byli niesieni teraz noszą i odwrotnie. Wracają jak najszybciej na linię startu. Zawodnicy niesieni nie mogą dotykać stopami parkietu, w przeciwnym razie zespół otrzymuje punkt karny. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykonał to zadanie.

Wyścig taczek

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: materace, kreda

Opis zabawy: Zawodnicy dobierają się w pary i przybierają pozycję taczki (jeden w podporze leżąc przodem chwytany jest pod kolana przez drugiego i unoszony w górę, tak, że pierwszy zostaje na samych rękach). Trasą wyścigu jest ścieżka ułożona z 5 materacy, na których w połowie długości ostatniego i pierwszego, narysowana jest kredą linia startu i półmetka. Na sygnał obie pary ruszają, na półmetku, ale za linią dokonują zmiany między sobą i wracają na linię startu. Taczka nie może się rozłączyć, w przeciwnym razie para jest dyskwalifikowana. Wygrywa para, która jako pierwsza ukończyła wyścig.

Przeciąganie do pachołków

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: pachołki

Opis zabawy: Kapitanowie drużyn wyznaczają zawodników do rywalizacji w parach. Wybrani zawodnicy stają naprzeciwko siebie w wykroku, tak aby linia środkowa była między ich stopami i chwytają się za ręce. Za oboma zawodnikami, w odległości 2 metrów stoi pachołek. Na sygnał obaj przeciągając się, próbują dotknąć pachołka. Ten, który to uczyni zdobywa punkt dla drużyny. Wygrywa zespół z większą liczbą punktów.

Wyścig z ławeczkami

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: ławeczki, materace

Opis zabawy: Rywalizują dwa zespoły, każdy z parzystą liczbą uczestników, którzy dobierają się w pary. Za linią startu, na jednym końcu sali, stoją ławeczki, za linią półmetka, na drugim końcu, leżą materace. Odległość między liniami min. 15 metrów. Pierwsze pary na sygnał biorą ławeczkę i zanoszą ją na drugą stronę sali. Zostawiają ją za linią i zabierają materac, który przenoszą za linię startu. Następna para, bierze materac i zanosi go za linię półmetka, a wraca z ławeczką. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykonał zadanie.

Wyścig pompek

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: ławeczki, materace

Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędzie, obok siebie. Pierwsi z rzędów wykonują podpór leżąc przodem, biodra opuszczone. Na sygnał zawodnicy posługując się samymi rękoma, przemieszczają się do półmetka oddalonego maks. o 5 metrów od linii startu i wracają do swojego rzędu. Następny rusza w momencie kiedy stopy poprzedniego przekraczają linię startu. Zespół wygrywa jeżeli jako pierwszy ukończy zadanie. Zawodnicy nie mogą pomagać sobie nogami.

6.4. Skoczność

Skoki dodawane

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kreda

Opis zabawy: Dwa rzędy stają na linii startu. Pierwszy z rzędu wykonuje skok obunóż z miejsca. Jego ostatni ślad zaznaczany jest kredą, a następna osoba z tej linii wykonuje następny skok. Wygrywa drużyna, która uzyska większą odległość.

Piłka parzy

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Luźna gromadka stoi na jednym końcu sali. Na sygnał uczestnicy biegną na drugą stronę sali, a w tym czasie prowadzący rzuca piłki pod nogi. Dzieci muszą przeskakiwać przez piłki tak, żeby żadna ich nie dotknęła. W przeciwnym razie otrzymują punkt karny. Wygrywa ten kto ma mniej punktów karnych.

Wyścig skokami

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: chorągiewki

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją obok siebie, pierwsi z rzędów skaczą na prawej nodze do chorągiewki, z powrotem na lewej nodze. Nie można podpierać się drugą nogą, w przeciwnym razie drużyna dostaje punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykona zadanie.

Wyścig do kół

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kreda

Opis zabawy: Zawodnicy ustawiają się w szeregu na linii startu. Na boisku wyznacza się koła o średnicy 1 metra, oddalone od siebie o 3-5 metrów. Odległość od linii startu min.10 metrów. Kół powinno być 2 razy mniej niż uczestników. Na sygnał trenera zawodnicy skokami starają się zająć któreś z kół. Komu się uda zdobywa 1 punkt. Wyścig powtarza się kilkakrotnie zmieniając nogę skaczącą. Wygrywa ten kto zdobędzie najwięcej punktów.

Sztafeta w podskokach

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: ławeczki, pachołki

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją obok siebie, na linii startu. Jeden metr od niej ustawione są 3 ławeczki, w odstępie pół metra, w poprzek do kierunku ruchu, przez które zawodnicy skaczą obunóż. Pięć metrów dalej stoi ławeczka równolegle do kierunku ruchu, na której startujący wykonują pięć skoków zawrotnych. Pięć metrów dalej 3 ławeczki ustawione w poprzek, w odstępie 2 metrów, przez które zawodnicy przeskakują jednonóż. Na sygnał pierwsi z rzędów startują, pokonując cały tor, okrążają pachołek i wracają do w taki sam sposób do rzędów. Nie można ominąć żadnej ławeczki, albo skakać w inny niż określony przez trenera sposób. W przeciwnym razie drużyna otrzymuje punkt karny. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykona to zadanie.

Bagno

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kreda, pachołki

Opis zabawy: Dwa zespoły stoją w rzędach na linii startu, a przed oboma narysowanych jest 10 kółek o średnicy 1 metra, w odstępie 1 metra jedno od drugiego. Na sygnał pierwsi z rzędów skacząc z kółka do kółka pokonują dystans do półmetka, tam okrążają pachołek i w ten sam sposób wracają do rzędu. Odległość pierwszego kółka od linii startu 5 metrów, tak samo z ostatnim kółkiem i linią półmetka. Nie wolno ominąć żadnego kółka, w przeciwnym razie drużyna otrzymuje punkt karny. Jeżeli któreś kółko zostało pominięte lub zawodnikowi nie udało się wskoczyć, może cofnąć się i poprawić błąd. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykona to zadanie.

Koszenie trawy

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: laski hokejowe, pachołki

Opis zabawy: Na sygnał pierwsi z rzędów skaczą na prawej nodze do półmetka, na lewej z powrotem, z laska w dłoni. Po przybyciu na start podają jeden koniec laski pierwszemu w rzędzie i przesuwają się do końca rzędu trzymając laskę nad podłożem. Pozostali zawodnicy przeskakując przez nią starają się, aby nie dotknąć laski nogą, za dotknięcie drużyna może dostać punkt karny. Potem zawodnik, który skakał staje na końcu a drugi kontynuuje wyścig. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Wyścig ze skakankami

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: skakanki, pachołki

Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędach obok siebie. Pierwsi z rzędów mają skakankę i na sygnał, w slalomie, skacząc przez skakankę udają się na półmetek i w taki sam sposób wracają do swojego rzędu. Skakankę przekazują następnemu z rzędu i stają na końcu. Nie wolno biec ze skakanką, w przeciwnym razie zespół dostaje punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Skakankowe przystanki

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: skakanki, kreda

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją obok siebie, na linii końcowej boiska. Na trasie wyścigu narysowane są 3 kółka o średnicy 1 metra. W każdym kółku leży skakanka. Na sygnał, pierwsi z rzędów biegną do pierwszego kółka i tam wykonują 10 skoków na prawej nodze przez skakankę. Zostawiają ją i biegną do drugiego kółka, w którym robią 10 skoków na skakance, na lewej nodze. W ostatnim kółku wykonują 10 skoków obunóż przez skakankę i wracają biegiem do swojego rzędu. Następny startuje w momencie przekroczenia linii startu przez poprzednika. Sędziowie sprawdzają poprawność i ilość wykonywanych skoków. Za każdy błąd zespół otrzymuje punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Wyścig złączonych par

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: pachołki

Opis zabawy: Dwa zespoły, każdy dobiera się w pary. Pierwsza para z drużyn staje tyłem do siebie, chwyta się pod łokcie i wykonuje przysiad bokiem do kierunku ruchu. Na sygnał obie pary poruszają się podskokami w kierunku półmetka. Na półmetku okrążają pachołek ale bez zmiany ustawienia i tak samo wracają na linię startu. Nie można się rozerwać podczas wyścigu, jeżeli tak się stanie i para przemieszcza się dalej otrzymuje punkt karny. Jeżeli zatrzyma się i poprawi chwyt, nie przyznaje się punktu karnego. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykona zadanie.

  1. Przygotowanie specjalne

7.1. Koszykówka

7.1.1. Poruszanie się po boisku, pozycje koszykarskie

Zmiana kierunku

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Prowadzący pokazuje i objaśnia poszczególne pozycje koszykarskie. Wszyscy uczniowie stają w rozsypce twarzą do nauczyciela, a ten określa pozycję jaką mają przybrać ćwiczący. Następnie wskazuje ręką kierunek, w którym mają poruszać się ćwiczący - prawo, lewo, przód, tył. Jeżeli nie wykonuje żadnych ruchów ćwiczący przyjmują pozycję „baczność”. Co jakiś czas należy przerwać ćwiczenie i sprawdzić poprawność pozycji.

Sztafeta wahadłowa - dostawna

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: szarfy, pachołki

Opis zabawy: Nauczyciel pokazuje i objaśnia krok dostawny. Dwa zespoły, podzielone na dwa równe rzędy, z których jeden staje na linii startu, drugi na linii mety naprzeciw (10 m). Pierwszy z każdego rzędu stojącego na linii startu, trzymając szarfy w dłoniach, krokiem dostawnym, biegnie do pierwszego stojącego w rzędzie naprzeciwko i wręcza mu je. Ten zanosi je do stojącego na linii startu. Wygrywa rząd, który jako pierwszy zmieni swoje miejsce. Można wprowadzić wyścig, który kończył się będzie w momencie powrotu rzędów na swoje miejsca. Nie wolno biec inaczej niż krokiem dostawnym. Za każdy błąd zespół otrzymuje punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Cień zawodnika

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczniowie tworzą pary i pierwsi z pary stają w szeregu na końcowej linii boiska, drudzy metr za nimi, w drugim szeregu. Nauczyciel pokazuje i objaśnia krok dostawny. Na sygnał pierwszy z pary porusza się zmieniając kierunek (przód, tył, lewo, prawo) i szybkość ruchu, a kolega z pary ma za zadanie utrzymać stałą odległość 1 metra od swojego partnera. Po 30 sek. następuje zmiana ról. Nauczyciel powtarza zabawę 2-3 razy, zwracając uwagę na poprawność trzymania laski.

Sztafeta z przystankami

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją na linii końcowej boiska. Nauczyciel pokazuje i objaśnia krok dostawny. Na sygnał pierwsi z rzędów biegną (krokiem dostawnym) na drugi koniec boiska i stają na linii w określonej wcześniej przez nauczyciela pozycji. Bezruch jest sygnałem do startu dla następnego zawodnika. Za falstart zespół otrzymuje punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Sztafeta po kole

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją na linii końcowej boiska, naprzeciwko siebie. Nauczyciel pokazuje i objaśnia krok dostawny. Na sygnał pierwsi z rzędów biegną (krokiem dostawnym) do koła środkowego w ustalonym kierunku i wracają na koniec swojego rzędu. Następny zawodnik startuje w momencie gdy poprzedni przekroczy linię startu. Za falstart i poruszanie się sposobem innym niż krok dostawny, zespół otrzymuje punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Zmień miejsce szeregami

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Dwa zespoły - jeden na jednym końcu sali drugi na drugim - stoją w pozycji koszykarskiej niskiej (pokaz i objaśnienie). Na sygnał zespoły jak najszybciej poruszając się krokiem dostawnym muszą zamienić się miejscami i stanąć w tej samej kolejności, w tej samej pozycji, w bezruchu. Wygrywa zespół, który zrobi to szybciej. Rywalizację powtarzamy kilkakrotnie poprawiając zawodników po każdym wyścigu.

Wartownik

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Wybrany przez nauczyciela wartownik staje na końcu sali, tyłem do pozostałych. Na sygnał poruszają się oni w stronę wartownika. W momencie gdy wartownik odwróci się muszą zatrzymać się w pozycji koszykarskiej niskiej (pokaz i objaśnienie). Ci, którzy nie zdążą tego zrobić lub przybrali złą pozycję są wysyłani przez wartownika na miejsce startu. Wygrywa ten kto jako pierwszy dotknie wartownika. Staje się on wartownikiem i zabawę rozpoczyna od początku.

Traf w piętę

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczniowie w parach stają naprzeciwko siebie i na sygnał starają się trafić przeciwnika w piętę. Za każde trafienie zawodnik otrzymuje 1 punkt. Wygrywa ten, który jako pierwszy zdobędzie trzy punkty.

Chroń podudzie

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczniowie w parach stają naprzeciwko siebie. Nauczyciel wyznacza trafiającego w podudzie i broniącego. Na sygnał starają się trafić otwartą dłonią przeciwnika w podudzie, przy czym obrońca nie może odrywać jednej stopy od podłoża. Za każde trafienie lub oderwanie stopy przez obrońcę, zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja trwa 30 s, następuje zmiana ról. Wygrywa zawodnik z większą ilością punktów.

Przybierz pozycję

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy zabawy ustawieni w rozsypce na całej sali. Nauczyciel przydziela sygnał do zadań np.: gwizdek - wykonanie pozycji koszykarskiej niskiej, klaśnięcie - wyskok z wybiciem z jednej nogi, hop - krok dostawny. Dzieci biegają swobodnie po całej sali, na sygnał wykonują odpowiednie zadanie. Prowadzący poprawia ćwiczących przy każdym zadaniu.

7.1.2. Kozłowanie

Szukaj piłki

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Uczestnicy zabawy ustawieni w rozsypce na całej sali, z piłkami. Jedna osoba nie ma piłki. Na sygnał wszyscy poruszają się po sali kozłując piłkę w dowolnych kierunkach, w truchcie. Dziecko bez piłki robi to samo. Na sygnał ćwiczący zostawiają swoje piłki i szukają innej. Ten, który zostaje bez piłki otrzymuje punkt karny. Wygrywa zawodnik z najmniejszą ilością punktów karnych. Nie wolno stać w miejscu z piłką. Musi być ciągły ruch i ciągła zmiana miejsca.

Berek w prowadzeniu

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Wszyscy poruszają się po boisku kozłując piłkę. Nauczyciel wyznacza jednego berka, który stara się złapać pozostałych. Przez dotknięcie któregoś z uczestników, przekazuje mu berka. Miejsce zabawy jest ograniczone liniami, bądź pachołkami. Jest to prostokąt o wymiarach 10x15m. Uczestnik, który przekroczył pole, skozłował piłkę oburącz staje się berkiem. W przypadku dużej ilości uczestników zabawy, należy zwiększyć wielkość pola.

Zostaw piłkę i wróć

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Minimum dwa rzędy stoją obok siebie, piłkę mają pierwsi z rzędów. Na sygnał pierwsi ruszają kozłując piłkę do półmetka. Na nim zostawiają piłkę i wracają bez niej. Następny biegnie do półmetka bez piłki, a wraca kozłując ją. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykonał zadanie. Dla utrudnienia można wprowadzić kozłowanie w slalomie, z okrążaniem pachołków lub kozłowanie piłki do półmetka i z powrotem. Wówczas przekazanie piłki musi się odbyć za linią startu, w przeciwnym razie zespół otrzymuje punkt karny.

Zrzuć pachołek

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: pachołek, taboret, piłki

Opis zabawy: Drużyny stoją obok siebie, w rzędzie, na linii startowej. Przed każdą z drużyn w odległości 10 metrów ustawia się na środku na taborecie pachołek. Zawodnicy odliczają kolejno i zapamiętują swój numer. Nauczyciel wywołuje numer i zawodnicy biegną kozłując piłkę i starają się jak najszybciej strącić pachołek. Punkt dla zespołu zdobywa ten kto uczyni to jako pierwszy. Wyścig powtarza się kilka razy, a wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów.

Goń i uciekaj

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, pachołki

Opis zabawy: Rywalizacja w czwórkach. Z pachołków tworzymy kwadrat o wymiarach 10x10 metrów. Przy każdym pachołku staje jeden zawodnik z piłką. Na sygnał, w jednym kierunku, kozłując piłkę, zaczynają gonić rywala z przodu jednocześnie uciekając przed tym z tyłu. Rywalizacja trwa 1 min. Jeżeli w tym czasie ktoś zostanie złapany schodzi na bok otrzymując 0 punktów. Następny złapany otrzymuje 1 punkt, następny 2 i zwycięzca wyścigu 3 punkty. Jeżeli jednak po minucie zostało na boisku czterech zawodników nie otrzymują oni punktów, jeżeli zostało trzech, każdy dostaje 1 pkt., dwóch zawodników - 2 pkt. Jeżeli zawodnikowi odskoczyła piłka musi po nią pobiec i wrócić do miejsca gdzie to się stało, a w tym czasie został prześcignięty przez zawodnika z tyłu, uważany jest za złapanego i schodzi z boiska. Wyścig powtarzamy 2,3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył największą ilość punktów.

Od linii do linii

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją na linii startu. Pierwszy w rzędzie ma piłkę. W odległości 5 metrów od linii startu narysowana jest linia nr 1, 5 metrów dalej linia numer 2 i następne 5 metrów linia nr 3. Na sygnał, pierwsi z rzędów biegną kozłując piłkę do linii nr 1 i na niej zawracają udając się na linię startu. Następnie biegną do linii nr 2, wracają na start, do linii nr 3 i wracają na start przekazując piłę następnemu w rzędzie. Przy każdym nawrocie zawodnik musi przekroczyć linie, a przekazanie musi nastąpić za linią startu. W przeciwnym razie zespół otrzyma punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Sztafeta łukiem

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, pachołki

Opis zabawy: Dwa zespoły, każdy zespół dzieli się na dwie części i staje naprzeciwko siebie w odległości 15 metrów. Między zespołami, na środku boiska ustawione dwa pachołki, po jednym między każdym.. Na sygnał, pierwsi z rzędu, biegną kozłując piłkę do przeciwległego rzędu, omijając po drodze pachołek stojący między drużyną przeciwną. Następny rusza dopiero po przekazaniu piłki przez poprzednika za linią startu. W przeciwnym razie zespół otrzyma punkt karny. Wyścig kończy się w momencie gdy wszyscy zawodnicy wrócą na swoje pierwotne miejsca. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Wyścig rozchodzący

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa zespoły, siadają między środkową linią, tyłem do siebie, w odstępie 1 metra. Każdy uczestnik z piłką. Na sygnał, wszyscy zawodnicy wstają i kozłując piłkę udają się na linie końcowe boiska. Mają oni usiąść na linii z piłkami w rękach. Można wprowadzić różne pozycje startowe: leżenie, przysiad, podpór leżąc przodem. Wyścig powtarzany jest kilkakrotnie. Wygrywa drużyna, która ma większą ilość zwycięstw.

Wyścig w kołach

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa zespoły tworzą koła, wszyscy mają piłkę. Na sygnał rusza pierwszy, wyznaczony przez prowadzącego zawodnik i wykonuje kozłując piłkę obrót wokół każdej osoby. Po zrobieniu całego okrążenia staje na swoim miejscu. Następna osoba rusza w momencie gdy jego poprzednik dobiegł do trzeciej (licząc od siebie) osoby. Za wczesne wystartowanie następnej osoby, nie wykonanie obrotu zespół otrzymuje punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie. Odmianą jest wykonanie zamiast okrążania każdej osoby w kole, wykonanie slalomu między wszystkimi uczestnikami wyścigu.

Prowadź za linię

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa zespoły stają obok siebie w rzędach. Przed nimi wyznacza się trzy linie. Pierwsi w rzędach mają trzy piłki. Na sygnał kozłują pierwszą piłkę i ustawiają ją za pierwszą linią. Wracają na start biorą drugą piłkę i ustawiają ją za drugą linią. To samo wykonują do trzeciej linii, po czym wracają do swoich rzędów. Wyścig kończy się w momencie przekroczenia linii startu przez zawodnika. Jeżeli piłka nie jest przeprowadzona przez linię zawodnik zostaje zdyskwalifikowany. Zwycięzca otrzymuje 1 punkt dla swojej drużyny, po czym odbywa się następny wyścig. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów.

Koszykarski obrońca

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Wszyscy z piłkami stoją na końcowej linii boiska, a na środkowej linii stoi obrońca. Na sygnał zawodnicy mają kozłując przebiec na drugą stronę sali, tak żeby nie zostać dotkniętym przez obrońcę. Złapany otrzymuje punkt karny. Na dużym boisku można zastosować odmianę, gdzie złapany staje na środkowej linii i pomaga obrońcy łapać pozostałych. Ostatni, który został złapany staje się obrońcą i zabawa zaczyna się od nowa. Jeżeli zawodnik zbyt długo zwleka z przebiegnięciem, obrońca liczy do trzech zmuszając go do przejścia w wyznaczonym czasie. Jeżeli nie uczyni tego uważany jest za złapanego.

Kto prędzej dookoła

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dzieci stoją w kole z piłkami, zwrócone twarzami do jego środka i czekają aż ktoś zostanie dotknięty przez dziecko chodzące po obwodzie. Dotknięta osoba goni kozłując dotykającego (także kozłuje) aż do miejsca, w którym stał goniący. Staje się on teraz tym, który będzie dotykał następną osobę. Aby wyścig jednej pary nie trwał bez końca nauczyciel może ograniczyć ilość kółek, które może zrobić uciekający, bądź czas rywalizacji.

Mistrz kozłowania

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Ćwiczący ustawiają się w rozsypce z piłkami w ograniczonym polu zabawy. Na sygnał zaczynają kozłować jednocześnie próbując wybić kolegom jak największą liczbę piłek. Za każde wybicie zawodnik otrzymuje 1 punkt. Wygrywa ten który zdobył największą liczbę punktów.

7.1.3. Podania i chwyty

Kto więcej poda w czasie biegu

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Dwa zespoły o równej liczbie zawodników. Jeden ustawia się na końcowej linii boiska, w rzędzie, drugi staje na dłuższych bokach prostokąta o wymiarach 5x10, w odstępach 2-3 metrowych, naprzeciwko siebie. Na sygnał, zawodnik z pierwszego zespołu obiega prostokąt, wraca do swojego rzędu, po przekroczeniu linii startu następny rusza zawodnik. W tym czasie zawodnicy w prostokącie wykonują, ustalone przez trenera podania piłki, kolejno między sobą tam i z powrotem. Drużyna kończy wykonywać podania w momencie przekroczenia linii startu przez ostatniego zawodnika. Prowadzący liczy poprawnie wykonane podania, po czym następuje zmiana ról. Wygrywa drużyna, która wykonała więcej poprawnych podań.

Wyścig numerów do podania

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Dwa zespoły ustawione w rzędach obok siebie. Naprzeciwko każdego rzędu 6-8 metrów, w narysowanych kołach o średnicy 2 metrów, leży piłka. Zespoły odliczają w szeregu i każdy zapamiętuje swój numer. Trener, w dowolnej kolejności wywołuje numer. Zawodnicy oznaczeni tym numerem biegną do koła, z którego wykonują podanie (wcześniej określonym przez trenera sposobem) do pierwszego stojącego w rzędzie, ten przyjmuje i podaje piłkę z powrotem do koła. Punkt dla drużyny otrzymuje zawodnik, który jako pierwszy chwyci piłkę w kole. Za każde niewłaściwe podanie piłki, wyjście poza koło lub za linię, zawodnik zostaje zdyskwalifikowany w tym wyścigu. Rywalizacja trwa na czas 3-5 min. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów.

Podania do środkowego

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Na obu połowach boiska wyznacza się koła o średnicy 10-12 metrów. Drużyny ustawiają się na ich obwodach, a w środku staje kapitan z piłką, w kółku o średnicy 2 metrów. Nauczyciel opisuje sposób podania piłki. Na sygnał środkowy wykonuje podania do wszystkich partnerów stojących na obwodzie koła, a ci oddają piłkę środkowemu. Za każde niewłaściwe podanie piłki, wyjście poza koło, drużynie przyznaje się punkt karny. Rywalizacja trwa trzy zmiany. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Dwadzieścia podań

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Rywalizacja parami. Zawodnicy stają w parach, naprzeciwko siebie, na liniach, w odległości 10 metrów. Na sygnał zawodnicy zaczynają wykonywać między sobą podania, wcześniej określonym przez nauczyciela sposobem, licząc na głos. Każde niewłaściwe podanie piłki, wyjście poza linie, powoduje, że zawodnicy muszą zacząć liczenie podań od nowa. Para, która jako pierwsza wykona 20 podań wykonuje siad skrzyżny, otrzymuje 5 punktów i czeka, aż reszta par skończy wykonywać to zadanie. Druga w kolejności para otrzymuje 4 punkty, trzecia - 3 punkty itd. Rywalizację powtarza się 3 razy. Wygrywa para z większą liczbą punktów.

Podaj piłkę o bandę

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa, trzy zespoły stają w rzędach naprzeciwko ściany. Na sygnał pierwsi z rzędów odbijają piłkę o ścianę i biegną na koniec swojego rzędu. Następni robią to samo. Wyścig kończy się w momencie gdy wszyscy zawodnicy wykonają odbicie o ścianę trzykrotnie. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykonał to zadanie.

Wędrujące piłki

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska. Pomiędzy nimi wyznacza się 5 metrowa strefę neutralną. Obie drużyny posiadają piłkę. Na sygnał drużyny podają piłkę drużynie przeciwnej. W momencie gdy obie piłki znajdą się w posiadaniu jednej drużyny wówczas otrzymuje ona punkt karny. Punkt karny uzyskuje także drużyna, której zawodnik wszedł na pole neutralne lub podana piłka zatrzymała się w tym polu. Wygrywa drużyna, która w określonym czasie np.: 2 minut uzyskała mniej punktów karnych.

Oddaj piłkę

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska. Pomiędzy nimi wyznacza się 5 metrowa strefę neutralną. Obie drużyny posiadają po pięć piłek. Na sygnał drużyny podają piłki drużynie przeciwnej. Rywalizacja toczona jest na czas 1 min. Nauczyciel podaje co 15 sek. czas, który został do zakończenia. Po zakończeniu liczone są piłki będące w posiadaniu jednej i drugiej drużyny. Za każdą piłkę znajdującą się na polu przeciwnika zespół otrzymuje 1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa drużyna, która uzyskała większą liczbę punktów.

Piłka o ścianę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kreda

Opis zabawy: Uczniowie z piłkami stają 1-3 m od ściany. Na sygnał zaczynają wykonywać podania o ścianę. Wygrywa zawodnik, który pierwszy wykonał 20 podań. Jeżeli przekroczy linię, bądź nie złapie piłki zaczyna liczenie od początku.

Kto dalej poda piłkę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Uczniowie stają w szeregu z piłkami na końcowej linii boiska, w odstępach 1 m od siebie. Na sygnał podają oni piłkę w przód, w górę i próbują ja złapać. Ten, który złapał piłkę i stoi najdalej od linii końcowej otrzymuje 3 pkt., drugi 2 pkt, trzeci 1 pkt. Zabawę powtarza się kilkakrotnie. Wygrywa zawodnik, który uzyskał największą liczbę punktów.

Dalekie podanie

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Uczniowie stają w szeregu z piłkami na końcowej linii boiska, w odstępach 1 m od siebie. Na sygnał podają oni piłkę w przód, jak najdalej. Ten, który podał piłkę najdalej od linii końcowej otrzymuje 3 pkt., drugi 2 pkt, trzeci 1 pkt. Zabawę powtarza się kilkakrotnie. Wygrywa zawodnik, który uzyskał największą liczbę punktów.

Kto szybciej zbije środkowych

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwie drużyny stają na obwodzie koła na przemian, w odstępach 1 m od siebie. W środku staje dwóch zawodników, po jednym z każdej drużyny. Zawodnicy obu drużyn stojących na obwodzie dostają po jednej piłce na drużynę. Na sygnał zawodnicy starają się trafić w nogi przeciwnika stojącego w środku. Drużyna, która jako pierwsza tego dokona, wygrywa. Zabawę powtarza się kilkakrotnie zmieniając środkowych.

7.1.4. Rzuty

Pięć rzutów

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Zawodnicy ustawieni przed swoimi koszami, 4-5 m od tablic wyznacza się linię, na której leży pięć piłek. Zawodnicy rywalizują ze sobą w parach. Stają oni na środku boiska i na sygnał biegną po piłkę i zza wyznaczonej linii wykonują rzut do kosza. Po nim biegną po następną piłkę itd. Po ostatnim strzale siadają na linii środkowej, co kończy wyścig. Za rzut zza linii zawodnik otrzymuje punkt karny. Zawodnik, który szybciej wykonał zadanie otrzymuje 2 punkty, a za każdy celny strzał 1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik z większą liczbą punktów.

Rzuty do skutku

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwie drużyny, stoją w rzędach obok siebie. Na drugim końcu sali przed 4-5 m koszem narysowane są koła. Pierwszy z rzędu ma piłkę. Na sygnał rusza on trzymając piłkę w dłoniach w stronę kosza. Zatrzymuje się w kole i wykonuje rzut do kosza. Po celnym rzucie łapie piłkę i wraca do swojego rzędu. Jeżeli nie, musi powtórzyć rzut, aż do skutku. Przekazanie piłki musi nastąpić za linią startu, w przeciwnym razie drużyna otrzyma punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Szybciej rzucaj do kosza

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy ustawiają się pod koszem, przodem do niego. Dwie piłki leżą na środkowej linii boiska. Na sygnał odwracają się, biegną po piłki i biegną z nimi w stronę kosza, pod którym stali. Wykonują rzut do kosza. Wygrywa ten, którego piłka jako pierwsza wpadnie do kosza. Otrzymuje za to 1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik z większą liczbą punktów.

Rzucaj-kozłuj

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwie drużyny 8-10 osobowe, jedna ustawiona w rzędzie naprzeciw kosza (każdy z piłką). Druga na drugiej połowie boiska luźnym w szeregu. Na sygnał pierwsza drużyna wykonuje kolejno rzuty do kosza, a w tym czasie każdy zawodnik drugiej, kolejno wykonuje 10 kozłów. Za każdy trafiony kosz zawodnik otrzymuje 1 punkt. W momencie gdy wszyscy wykonają kozłowanie następuje zmiana ról. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów.

Biegnij i rzucaj

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy ustawieni na linii środkowej boiska. Na linii środkowej leżą 4 piłki. Na sygnał zawodnicy biorą pierwszą piłkę i biegną w przeciwnych kierunkach i z dowolnej odległości rzucają do kosza. Następnie biegną w stronę przeciwnego kosza biorą z linii środkowej następną piłkę i w ten sam sposób oddają rzut. Po ostatnim rzucie zawodnik wykonuje siad skrzyżny na środkowej linii, co jest sygnałem zakończenia rywalizacji. Każdy zawodnik ma 4 rzuty do wykonania. Za każdy celny otrzymuje 1 punkt, za szybkość wykonania zwycięzca otrzymuje 2 punkty. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył więcej punktów.

Mała szkoła

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Wokół kosza rysuje się 6 kół o średnicy 1 m (szkic 33?). Dzieci kolejno wykonują rzuty do kosza. Przy celnym przechodzą do następnej klasy i maja prawo do następnego rzutu, niecelny zostają w miejscu. Wygrywa ten kto zdał do najwyższej klasy.

Kto więcej koszy

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Rywalizacja drużyn, jedna w rzędzie (pierwszy w rzędzie ma piłkę) staje naprzeciwko jednego kosza, druga tak samo naprzeciwko drugiego. Na sygnał zawodnicy kolejno wykonują rzut do kosza z wyznaczonej linii, po czym zabierają piłkę, oddają ją następnemu w rzędzie i stają na końcu. Rywalizacja trwa 1 min, bądź do zdobycia ustalonej ilości rzuconych koszy, np.: 10. Wygrywa drużyna, która ma więcej celnych rzutów, bądź która pierwsza zdobyła wymaganą liczbę punktów. W czasie rywalizacji zawodnicy obu drużyn głośno liczą trafione kosze. Jeżeli zawodnik przekroczy linię rzut jest nieważny.

Rzutowe zamieszanie

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Rywalizacja drużyn, jedna w szeregu, każdy z piłkami staje naprzeciwko jednego kosza, druga tak samo naprzeciwko drugiego. Na sygnał zawodnicy wykonują rzut do kosza z dowolnej odległości, po czym łapią dowolną piłkę i znowu rzucają do kosza. Rywalizacja trwa 1 min. Wygrywa drużyna, która ma więcej celnych rzutów. W czasie rywalizacji zawodnicy obu drużyn głośno liczą trafione kosze.

21 punktów

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Rywalizacja drużyn, jedna w rzędzie (pierwszy w rzędzie ma piłkę) staje naprzeciwko jednego kosza, druga tak samo naprzeciwko drugiego. Nauczyciel rysuje 3 linie w odległości 4, 3 i 2 metrów od kosza. Na sygnał pierwszy zawodnik wykonuje rzut do kosza z pierwszej linii, łapie piłkę i wykonuje rzut z drugiej i to samo z trzeciej. Po czym zabierają piłkę, oddają ją następnemu w rzędzie i stają na końcu. Za celny rzut z pierwszej linii drużyna otrzymuje 3 pkt., z drugiej 2 pkt., z trzeciej 1 pkt. Celny rzut przy przekroczeniu linii jest nieważny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 21 punktów.

Kto rzuci bliżej za siatką

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda, siatka

Opis zabawy: Dzieci stają w szeregu, z piłkami, w odległości 3-5 m od rozwieszonej siatki. Każde z dzieci rzuca znad głowy przez siatkę. Wygrywa ten, którego piłka spadnie najbliżej po drugiej stronie siatki. Z czasem można zwiększać odległość od siatki. Rywalizacja trwa na czas, bądź określoną liczbę powtórzeń.

Walka o bazy

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda, siatka

Opis zabawy: Na linii 3 m od siatki, rysuje się 4 koła (bazy) o średnicy 1 m, w odstępach dwumetrowych. Po drugiej stronie siatki naprzeciwko pierwszej bazy w odległości 2 m od siatki rysuje się kwadrat o wymiarach 1x1 m, naprzeciwko drugiej bazy rysuje się taki sam kwadrat w odległości 3 m od siatki, naprzeciwko trzeciej kwadrat w odległości 4 m, naprzeciwko czwartej kwadrat umieszcza się po drugiej stronie, pod siatką. Dzieci stają w rzędzie z piłkami przed pierwszą bazą. Każde z dzieci wykonuje rzut znad głowy przez siatkę, próbując trafić w kwadrat. Jeżeli to się uda, przechodzi do następnej bazy i ma prawo do kolejnego rzutu. Wygrywa ten, kto w określonym czasie dojdzie do najdalszej bazy.

Rzucanka przez siatkę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda, siatka

Opis zabawy: Dzieci stają w parach, naprzeciwko siebie, po obu stronach siatki, piłka na parę. Zawodnicy ustawiają się na linii w odległości 3 m od rozwieszonej siatki. Na sygnał zaczynają rzucać do siebie znad głowy. W momencie wykonania 20 rzutów para wykonuje siad skrzyżny. Ponieważ w zabawie tej (ze względów bezpieczeństwa i wygody ćwiczenia) może uczestniczyć jednocześnie 10-14 osób resztę dzieci angażuje się do sędziowania (liczenia rzutów i pilnowania, aby zawodnicy nie przekraczali linii). Jeżeli zawodnik przekroczy linie rzut nie jest liczony. Wygrywa para, która jako pierwsza wykonała 20 rzutów.

Rzucanka w rzędach

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda, siatka

Opis zabawy: Dwa zespoły, podzielone na dwa równe rzędy, z których jeden staje po jednej stronie siatki ( 3 m od niej), drugi po drugiej stronie naprzeciw. Pierwsi z rzędów stojących obok siebie mają piłki. Na sygnał rzucają piłkę przez siatkę do zawodnika swojej drużyny i stają na końcu swojego rzędu. Zawodnik po drugiej stronie chwyta piłkę i robi to samo co jego poprzednik. Rywalizacja kończy się w momencie, gdy drużyna wróci do poprzedniego ustawienia. Za każde przekroczenie linii w momencie rzutu sędzia przyznaje drużynie punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

7.2. Piłka siatkowa

7.2.1. Oswajanie dzieci z piłką. Poruszanie się po boisku, pozycje siatkarskie

Wartownik

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Wybrany przez nauczyciela wartownik staje na końcu sali, tyłem do pozostałych. Na sygnał poruszają się oni w stronę wartownika. W momencie gdy wartownik odwróci się muszą zatrzymać się w pozycji koszykarskiej niskiej (pokaz i objaśnienie). Ci, którzy nie zdążą tego zrobić lub przybrali złą pozycję są wysyłani przez wartownika na miejsce startu. Wygrywa ten kto jako pierwszy dotknie wartownika. Staje się on wartownikiem i zabawę rozpoczyna od początku.

Berek siatkarski

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i stara się kogoś schwytać. Można uratować się przed zberkowaniem stając w określonej pozycji siatkarskiej. Nie można stać dłużej niż 3 sek., a berek nie może stać przy nim i czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak poruszy się, albo przybierze niewłaściwą pozycję berek może ich łapać. Złapana osoba staje się berkiem. Jeżeli zbyt długo nie ma zmiany berka, prowadzący sam dokonuje zmiany.

Ratownik

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Prowadzący wybiera 2 berki. Każdy na swojej połowie oddzielonej siatką łapie 6-8 zawodników. Zberkowani stają pod siatką w określonej pozycji siatkarskiej. Pozostali mogą go uratować poprzez dotknięcie jego ramienia. Wygrywa berek, któremu szybciej udało się wszystkich ustawić pod siatką, bądź w określonym czasie ustawił więcej osób.

Chroń plecy

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Prowadzący wyznacza berka, który łapie pozostałe osoby poruszające się krokiem dostawnym. Zberkować może tylko poprzez dotknięcie dłońmi pleców uciekającego. Dotknięty staje się berkiem a wygrywa osoba , która najmniej razy była berkiem.

Traf w piętę

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczniowie w parach stają naprzeciwko siebie i na sygnał starają się trafić przeciwnika w piętę. Za każde trafienie zawodnik otrzymuje 1 punkt. Wygrywa ten, który jako pierwszy zdobędzie trzy punkty.

Chroń podudzie

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczniowie w parach stają naprzeciwko siebie. Nauczyciel wyznacza trafiającego w podudzie i broniącego. Na sygnał starają się trafić otwartą dłonią przeciwnika w podudzie, przy czym obrońca nie może odrywać jednej stopy od podłoża. Za każde trafienie lub oderwanie stopy przez obrońcę, zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja trwa 30 s, następuje zmiana ról. Wygrywa zawodnik z większą ilością punktów.

Przybierz pozycję

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy zabawy ustawieni w rozsypce na całej sali. Nauczyciel przydziela sygnał do zadań np.: gwizdek - wykonanie pozycji siatkarskiej niskiej, klaśnięcie - wyskok z wybiciem obunóż, hop - krok dostawny. Dzieci biegają swobodnie po całej sali, na sygnał wykonują odpowiednie zadanie. Prowadzący poprawia ćwiczących przy każdym zadaniu.

Sztafeta wahadłowa - dostawna

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: szarfy, pachołki

Opis zabawy: Nauczyciel pokazuje i objaśnia krok dostawny. Dwa zespoły, podzielone na dwa równe rzędy, z których jeden staje na linii startu, drugi na linii mety naprzeciw (10 m). Pierwszy z każdego rzędu stojącego na linii startu, trzymając szarfy w dłoniach, krokiem dostawnym, biegnie do pierwszego stojącego w rzędzie naprzeciwko i wręcza mu je. Ten zanosi je do stojącego na linii startu. Wygrywa rząd, który jako pierwszy zmieni swoje miejsce. Można wprowadzić wyścig, który kończył się będzie w momencie powrotu rzędów na swoje miejsca. Nie wolno biec inaczej niż krokiem dostawnym. Za każdy błąd zespół otrzymuje punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Broń boiska

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki tenisowe

Opis zabawy: Jedna drużyna stoi rozstawiona po jednej stronie siatki, druga naprzeciwko za siatką w rzędzie. Pierwszy w rzędzie ma piłeczkę tenisową. Zza linii 3 m, z wyskoku przerzuca piłkę na drugą stronę, zadaniem drugiej drużyny jest nie dopuścić aby piłeczka dotknęła ich boiska. Każdy rzuca raz, po czym następuje zmiana. Za każde trafienie w boisko drużyna otrzymuje 1 pkt. Wygrywa drużyna z większą ilością punktów.

Podrzuć - złap

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Ćwiczący ustawieni w rozsypce na całej sali, każdy z piłką. Na sygnał podrzucają piłkę i wykonują klaśnięcie przed sobą. Następnie podrzucają piłkę i klaszczą z przodu i z tyłu. Za każdym razem zwiększa się liczba klaśnięć. Komu upadnie piłka wykonuje siad skrzyżny na końcowej linii boiska. Wygrywa ten, który został jako ostatni. Zabawę powtarzamy 3-4 razy.

Dorzuć piłkę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwie-trzy drużyny stają w rzędzie, na linii, obok siebie, pierwszy w rzędzie ma piłkę. Naprzeciwko każdego rzędu za siatką leży materac. Zadaniem każdego zawodnika jest trafić w materac podrzutem oburącz dolnym. Za każde trafienie drużyna otrzymuje 1 pkt. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów.

Rzucanka siatkarska

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwie drużyny stają po przeciwnych stronach siatki. Wyznaczony kapitan rozpoczyna grę rzutem z linii 7 m z całej jej długości, na drugą stronę siatki. Drużyna przeciwna stara się nie dopuścić, aby piłka upadła na ich pole. Po chwycie piłki (w ciągu 3 s) zawodnik musi odrzucić piłkę na stronę przeciwnika. Punkt zdobywa drużyna w momencie gdy piłka dotknie podłoża przeciwnika, przeciwnik przetrzymuje piłkę dłużej niż 3 s, przeciwnik przekracza przy „zagrywce” linię 7 m, przeciwnik wyrzuci piłkę poza boisko. Gra toczy się na czas, bądź do ustalonej liczby punktów.

7.2.2. Odbicia oburącz górne i dolne

Wyścig z podbijaniem

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki, ringo

Opis zabawy: Dwa zespoły stają obok siebie w rzędach. Przed nimi wyznacza się trzy linie, na każdej ringo, a w nich piłki. Na sygnał pierwsi z rzędów biegną do pierwszej linii biorą piłkę i podbijają ją (górnym lub dolnym) 5 razy, po czym zostawiają piłkę w ringo i biegną do drugiej linii, wykonując to samo, a potem do trzeciej. Wracają do swojego rzędu i po przekroczeniu przez nich linii startu, rusza następny z rzędu. Wyścig kończy się w momencie przekroczenia linii startu przez ostatniego zawodnika. Punkt karny otrzymuje drużyna, której zawodnik wykonał mniej niż 5 odbić, wykonał niedokładne odbicia, nie zostawił piłki w ringo i popełnił falstart. Wygrywa drużyna, która szybciej i staranniej wykonała zadanie.

Piłka do kosza

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Rywalizacja drużyn, jedna w rzędzie (pierwszy w rzędzie ma piłkę) staje naprzeciwko jednego kosza, druga tak samo naprzeciwko drugiego. Na sygnał zawodnicy kolejno wykonują odbicie oburącz górne do kosza z wyznaczonej linii, po czym zabierają piłkę, oddają ją następnemu w rzędzie i stają na końcu. Rywalizacja trwa 1 min, bądź do zdobycia ustalonej ilości rzuconych koszy, np.: 10. Wygrywa drużyna, która ma więcej celnych rzutów, bądź która pierwsza zdobyła wymaganą liczbę punktów. W czasie rywalizacji zawodnicy obu drużyn głośno liczą trafione kosze. Jeżeli zawodnik przekroczy linię rzut jest nieważny.

Celuj w ławkę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, ławki

Opis zabawy: Przed zawodnikami w odległości 3, 4, 5 i 6 metrów stoją 4 ławeczki. Zawodnicy wykonują odbicia oburącz górne z wyznaczonej linii i celują w ławeczkę pierwszą. Po odbiciu idą na koniec rzędu. Jeżeli poprzednia próba była celna uczeń próbuje trafić w drugą. Jeżeli niecelna celuje w pierwszą. Po trafieniu w 4 ławeczkę zawodnik przechodzi na drugą stronę sali. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy przeszedł na drugą stronę, bądź w określonym czasie zaliczył najwięcej trafień w ławeczki. Zabawę powtarzamy 2-3 razy.

Bliżej siatki

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Zawodnicy wykonują odbicia oburącz górne z wyznaczonej linii, za siatkę. Miejsce upadku piłki zaznacza się kredą. Każdy kolejno wykonuje odbicia, wygrywa zawodnik, którego piłka spadła najbliżej za siatką. Zabawę powtarzamy 2-3 razy za każdym razem zwiększając odległość od siatki.

Siatkarska celność

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Zawodnicy wykonują odbicia oburącz górne z wyznaczonej linii, za siatkę. Za siatką leżą 3 materace w odległości 3, 4 i 5 metrów od linii środkowej. Za trafienie w materace są przyznawane odpowiednio 1, 2 i 3 pkt. Każdy kolejno wykonuje 3 odbicia w dowolny materac, wygrywa zawodnik, który zdobył największą ilość punktów. Zabawę powtarzamy 2-3 razy.

Dwadzieścia podań

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Każdy zawodnik z piłką staje w kole o średnicy 2 m. Na sygnał zawodnicy zaczynają wykonywać odbicia oburącz górne, dolne lub na przemian nad sobą, nie mogą przy tym wyjść z koła. Każde niewłaściwe odbicie piłki, wyjście poza linie, powoduje, że zawodnicy siadają w swoich kołach. Rywalizację powtarza się 3 razy. Wygrywa zawodnik, który najdłużej odbijał piłkę.

Odbijaj piłkę o ścianę

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa, trzy zespoły stają w rzędach naprzeciwko ściany. Na sygnał pierwsi z rzędów odbijają piłkę (ustalonym sposobem) o ścianę i biegną na koniec swojego rzędu. Następni robią to samo. Każdy musi odbić 3 razy. Jeżeli piłka upadnie na ziemię zespół przerywa odbijanie. Wygrywa zespół, który najdłużej odbijał piłkę lub którego zawodnicy szybciej wykonali po trzy odbicia każdy.

Odbijaj i biegnij

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwie drużyny 8-10 osobowe, jedna ustawiona na połowie boiska w luźnym szeregu. Druga na drugiej połowie boiska w rzędzie, na linii końcowej. Na sygnał zawodnik pierwszej drużyny wykonuje 20 odbić oburącz górnych lub dolnych, po nim następny zawodnik wykonuje 20 odbić. W tym czasie zawodnik drugiej, porusza się krokiem dostawnym do linii środkowej i z powrotem, po przekroczeniu linii końcowej rusza następny z rzędu. Za każdą pokonaną odległość od linii do linii zawodnik otrzymuje 1 pkt. W momencie gdy wszyscy wykonają odbicia następuje zmiana ról. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów.

Dorzut - odbicie

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Dwie-trzy drużyny stają w rzędzie, na linii, obok siebie. Naprzeciwko każdego rzędu staje w kole o średnicy 1 metra, w odległości 4-5 metrów jeden zawodnik z piłką. Na sygnał dorzuca on piłkę do pierwszego z rzędu, ten odbija piłkę wcześniej ustalonym przez nauczyciela sposobem do stojącego w kole i idzie na koniec rzędu. Zawodnik z koła ponownie dorzuca piłkę do pierwszego w rzędzie itd. W momencie kiedy cała drużyna odbije piłkę następuje zamiana w kole. Ten, który jako pierwszy odbijał piłkę idzie do koła, a zawodnik z koła idzie na koniec rzędu. Rywalizacja kończy się w momencie gdy wszyscy zawodnicy byli w kole. Punkt karny otrzymuje drużyna, której zawodnik przy odbiciu wyszedł za linię, bądź kiedy zawodnik w kole wyjdzie poza nie. Wygrywa drużyna , która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Podrzucanka

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w szeregu na wyznaczonej linii i odliczają, każdy zapamiętuje swój numer. Naprzeciwko jednej i drugiej drużyny w odległości 5-6 metrów stoją pomocnicy z piłką. Na sygnał podrzucają piłkę w górę i w momencie odbicia piłki od podłoża podają numer zawodnika, który musi dojść do piłki i odbić ją nad sobą sposobem oburącz górnym. W momencie gdy piłka dotknie podłoża pomocnicy podają numer następnego zawodnika itd. Jeżeli piłka dotknie podłoża więcej niż raz lub zawodnik wywołany nie odbije piłki ustalonym sposobem, drużyna przerywa rywalizację. Wygrywa zespół, który dłużej odbijał piłkę.

Odbicia drużynowe

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Każda drużyna staje na liniach kwadratu o bokach 4-5 metrów. Jeden z drużyny wchodzi do kwadratu i na sygnał odbija piłkę naprzemian oburącz górnym i dolnym. W momencie gdy piłka dotknie innej części ciała niż ramiona i dłonie lub spadnie na podłoże następny zawodnik z drużyny przejmuje odbicia. Piłka może się odbić tylko 2 razy w momencie przekazania. Jeżeli piłka lub zawodnik opuszczą kwadrat drużyna kończy odbijanie. Wygrywa drużyna, która dłużej odbija piłkę.

Siatkarski slalom

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki, pachołki

Opis zabawy: Minimum dwa rzędy stoją obok siebie, między startem a półmetkiem stoi 5-6 pachołków, w odstępach 1,5 metra. Piłkę mają pierwsi z rzędów. Na sygnał pierwsi ruszają slalomem do półmetka odbijając piłkę sposobem oburącz górnym. Na półmetku zawracają i slalomem na start. Następny dostaje piłkę i wykonuje to samo. Przekazanie piłki musi się odbyć za linią startu, muszą być ominięte wszystkie pachołki slalomu, odbicia muszą być wykonane oburącz, w przeciwnym razie zespół otrzymuje punkt karny. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykonał zadanie.

Wyścig pod siatką

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwie drużyny w rzędzie stoją obok siebie, na linii 3 metrów, przodem do siatki. Piłkę mają pierwsi z rzędów. Na sygnał pierwsi odbijają piłkę sposobem oburącz górnym nad siatką, przebiegają pod siatką i po jednym odbiciu piłki od podłoża odbijają piłkę nad sobą (sposobem oburącz górnym), poruszając się w kierunku kosza i z dowolnej odległości odbiciem oburącz górnym odbijają piłkę o tablicę (do skutku), po czym łapią piłkę i wracają do swojego rzędu gdzie za linią startu przekazują piłkę następnemu w rzędzie. Przekazanie piłki musi się odbyć za linią startu, w przeciwnym razie zespół otrzymuje punkt karny. Jeżeli piłka odbije się za siatką więcej niż raz, zawodnik wraca na start i odbija piłkę ponownie. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykonał zadanie.

7.2.3. Zagrywka

Zagrywka na punkty

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa, trzy zespoły stają w rzędach koło siebie na linii zagrywki (w zależności od zaawansowania może to być linia od 5 do 9 m). Pole za siatką podzielone jest na 9 kwadratów o wymiarach 3x3 m. Każda drużyna ma naprzeciwko siebie 3 kwadraty punktowane począwszy od siatki 5, 3, 1 punktów. Na sygnał pierwsi z rzędów zagrywają piłkę ustalonym sposobem Następni robią to samo. Każdy wykonuje zagrywkę trzykrotnie. Wygrywa zespół, który zdobył największą liczbę punktów.

Zagrywka drużynowa

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwie drużyny stają po przeciwnych stronach siatki. Jedna drużyna z piłkami każdy staje na linii zagrywki, druga drużyna w rozsypce przygotowana do odbioru zagrywki. Na sygnał wszyscy zawodnicy z piłkami wykonują zagrywkę (ustalonym sposobem). Pomocnicy prowadzącego liczą ilość piłek, które dotknęły podłoża. Każda taka piłka to punkt dla drużyny zagrywającej. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Rywalizację powtarzamy 3-4 razy. Wygrywa drużyna, która zdobyła większą liczbę punktów.

Zagrywaj piłkę

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska. Obie drużyny posiadają po pięć piłek. Na sygnał zawodnicy przez zagrywkę (ustalonym sposobem) podają piłki drużynie przeciwnej. Przy czym zagrywkę wykonuje się z miejsca, w którym złapało się piłkę. Nie można przetrzymywać piłki, od razu po chwycie musi być ona zagrana na połowe przeciwnika. Rywalizacja toczona jest na czas 1 min. Nauczyciel podaje co 15 sek. czas, który został do zakończenia. Po zakończeniu liczone są piłki będące w posiadaniu jednej i drugiej drużyny. Za każdą piłkę znajdującą się na polu przeciwnika zespół otrzymuje 1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa drużyna, która uzyskała większą liczbę punktów.

Zagrywki - odbicia

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki, kreda

Opis zabawy: Dwa zespoły o równej liczbie zawodników. Jeden ustawia się na linii zagrywki, w szeregu, drugi staje na obwodzie koła o średnicy 4-5 metrów poza boiskiem. Na sygnał, zawodnik z pierwszego zespołu zagrywa piłkę (ustalonym sposobem), w momencie gdy dotknie ona podłoża zagrywa następny zawodnik itd. W tym czasie drugi zespół wykonuje między sobą odbicia w kole ustalonym sposobem. W momencie gdy piłka ostatniego zagrywającego dotknie podłoża, kończą oni odbicia. Za każdą poprawnie wykonana zagrywkę drużyna otrzymuje 3 pkt. Za każde poprawne odbicie piłki drużyna otrzymuje 1 pkt. Następuje 2-3-krotna zmiana ról. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów.

Biegnij i zagrywaj

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Uczniowie ustawieni na linii zagrywki. Na linii środkowej leżą 4 piłki. Na sygnał zawodnicy biegną do linii środkowej biorą piłkę, wracają na linię zagrywki i zagrywają ustalonym sposobem. Po ostatniej zagrywce uczeń wykonuje siad skrzyżny na linii 3 metrów, co jest sygnałem zakończenia rywalizacji. Każdy zawodnik ma 4 zagrywki do wykonania. Za każdą celną otrzymuje 2 punkty, za szybkość wykonania zwycięzca otrzymuje 1 punkt. Wykonanie zagrywki sprzed linii powoduje, że jest ona nieważna. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył więcej punktów.

Zagrywki z antenkami

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki, 4 antenki

Opis zabawy: Dwa zespoły o równej liczbie zawodników. Jeden i drugi ustawia się na linii zagrywki, w rzędzie, obok siebie. Naprzeciwko obu zespołów zamontowane są antenki na siatce w odległości 1 metra od siebie. Pierwsi z rzędu wykonują zagrywkę ustalonym sposobem, jeżeli piłka przeleci między antenkami wówczas drużyna otrzymuje 1 pkt. Każdy zawodnik wykonuje zagrywkę 3 razy. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów.

Dziesięć zagrywek

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłki

Opis zabawy: Rywalizacja parami. Zawodnicy stają w parach (jeden z piłką) naprzeciwko siebie, na liniach zagrywki. Na sygnał zawodnicy zaczynają wykonywać między sobą zagrywki (wcześniej określonym przez nauczyciela sposobem) licząc na głos poprawne. Każda niewłaściwa zagrywka powoduje, że zawodnicy muszą zacząć liczenie zagrywek od nowa. Para, która jako pierwsza wykona 10 zagrywek wykonuje siad skrzyżny, otrzymuje 5 punktów i czeka, aż reszta par skończy wykonywać to zadanie. Druga w kolejności para otrzymuje 4 punkty, trzecia - 3 punkty itd. Rywalizację powtarza się 3 razy. Wygrywa para z większą liczbą punktów.

7.5. Unihoc

7.5.1. Oswajanie dzieci z kijem i piłeczką. Poruszanie się po boisku z kijem, pozycje unihokejowe

Zmiana kierunku

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Prowadzący pokazuje i objaśnia prawidłowe trzymanie kija. Każdy uczeń z kijem staje w rozsypce twarzą do nauczyciela. Wskazuje on ręką kierunek, w którym mają poruszać się ćwiczący - prawo, lewo, przód, tył. Jeżeli nie wykonuje żadnych ruchów ćwiczący przyjmują pozycję wyczekującą. Co jakiś czas należy przerwać ćwiczenie i sprawdzić poprawność trzymania lasek.

Cień zawodnika

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: kije

Opis zabawy: Uczniowie z kijami tworzą pary i pierwsi z pary stają w szeregu na końcowej linii boiska, drudzy metr za nimi, w drugim szeregu. Na sygnał pierwszy z pary porusza się zmieniając kierunek (przód, tył, lewo, prawo) i szybkość ruchu, a kolega z pary ma za zadanie utrzymać stałą odległość 1 metra od swojego partnera. Po 30 sek. następuje zmiana ról. Nauczyciel powtarza zabawę 2-3 razy, zwracając uwagę na poprawność trzymania laski.

Przybierz pozycję

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Uczestnicy zabawy ustawieni w rozsypce na całej sali. Nauczyciel przydziela sygnał do pozycji unihokejowej np.: gwizdek do pozycji wyczekującej, klaśnięcie do pozycji obronnej. Dzieci biegają swobodnie po całej sali, na sygnał zatrzymują się i przybierają odpowiednią pozycję. Nauczyciel poprawia ćwiczących przy każdym zatrzymaniu.

Sztafeta z przystankami

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją na linii końcowej boiska, każdy z kijem. Na sygnał pierwsi z rzędów biegną na drugi koniec boiska i stają na linii w określonej wcześniej przez nauczyciela pozycji. Bezruch jest sygnałem do startu dla następnego zawodnika. Za falstart zespół otrzymuje punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Start - zatrzymanie

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Uczestnicy zabawy stają w szeregu na linii końcowej boiska, każdy z laską. Nauczyciel przydziela sygnał do pozycji unihokejowej np.: gwizdek do pozycji wyczekującej, klaśnięcie do pozycji obronnej. Zawodnicy przemieszczają się na drugą stronę sali w truchcie i natychmiast reagują odpowiednio na sygnał. Niewłaściwa pozycja i spóźnione zatrzymanie to punkt karny. Wygrywa ten kto ma ich mniej.

Zakazany ruch

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Uczestnicy stają z kijami w szeregu, w odstępach 2 metrowych, na linii bocznej boiska. Zawodnicy na ruch nauczyciela np.: ramiona w górze, ramiona w bok, postawa zasadnicza, przyjmują określoną przez niego pozycję unihokejową. Jednak jeden ruch jest zakazany, to znaczy na jego wykonanie zawodnicy nie reagują, zostając w poprzednich pozycjach. Zawodnik, który zareaguje na zakazany ruch otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten kto ma mniej punktów karnych.

Zmień miejsce szeregami

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Dwa zespoły - jeden na jednym końcu sali drugi na drugim - stoją z kijami w określonej przez nauczyciela pozycji. Na sygnał zespoły jak najszybciej muszą zamienić się miejscami i stanąć w tej samej kolejności, w tej samej pozycji, w bezruchu. Wygrywa zespół, który zrobi to szybciej. Rywalizację powtarzamy kilkakrotnie zmieniając pozycje i poprawiając zawodników po każdym wyścigu.

Berek ratuj

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Wszyscy uczestnicy mają kije i trzymają je oburącz. Miejsce zabawy jest ograniczone liniami, bądź pachołkami. Jest to prostokąt o wymiarach 10x15m. Uczestnik, który przekroczył pole, staje się berkiem. Jeden ćwiczący jest berkiem i łapie pozostałe osoby. Można uchronić się przed zberkowaniem krzycząc ratuj. Wtedy podbiega ktoś z grupy, staje naprzeciwko uciekającego i obaj przyjmują określoną wcześniej przez nauczyciela pozycję unihokejową. Nie mogą oni stać dłużej niż 3 sek., a berek nie może stać przy nich i czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak poruszą się, albo któryś z nich błędnie wykona pozycję unihokejową staje się berkiem. Złapany przez goniącego staje się berkiem.

Berek rywalizacja

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Nauczyciel wyznacza dwa berki, które rywalizują ze sobą o to kto zberkuje więcej osób. Miejsce zabawy jest ograniczone liniami, bądź pachołkami. Jest to prostokąt o wymiarach 10x15m. Jeżeli uczestników zabawy jest bardzo dużo należy zwiększyć rozmiar pola, po którym mogą uciekać dzieci. Uczestnik, który przekroczył pole, staje się berkiem. Zberkowani przez jednego berka, przybierają określoną wcześniej przez nauczyciela pozycję unihokejową. Zberkowani przez drugiego czynią to samo, ale pozycja jest inna. W momencie gdy wszyscy stoją w pozycjach prowadzący liczy zberkowanych i podaje wynik rywalizacji. Nauczyciel stara się, aby wszyscy byli berkami i w trakcie rywalizacji poprawia błędy w ustawieniu.

Lawina unihokejowa

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Wskazany przez nauczyciela zawodnik bierze laskę i goni pozostałych. Ten, którego dotknie bierze laskę i goni pozostałych razem z kolegą. Wygrywa ten kto jako ostatni został bez laski i ten zaczyna nową lawinę. Dzieci biegają trzymając laski oburącz. Tylko w momencie berkowania mogą ją trzymać jedną ręką.

Ułóż cyfrę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Dwie drużyny, każdy uczestnik ma kij. Na sygnał obie drużyny mają ze swoich kijów ułożyć cyfrę, literę lub prosty rysunek. Rywalizacja trwa 1-2 min., w zależności od stopnia trudności zadania. Wygrywa drużyna, która szybciej i staranniej wykonała zadanie.

Traf w pachołek

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją na linii, w odległości 10 metrów od siebie. Przed nimi w odległości 3 metrów stoi pachołek. Na sygnał pierwsi z rzędów próbują trafić w pachołek. Jeżeli nie trafią biorą rzuconą piłeczkę, wracają do swojego rzędu, oddają ją następnemu w rzędzie i stają na jego końcu. Jeżeli trafią poprawiają pachołek tak, aby stał na swoim miejscu, biorą piłeczkę i zanoszą ją do następnego w rzędzie. Za każde trafienie zespół otrzymuje dodatkowy punkt. Wygrywa drużyna, która szybciej i celniej wykonała to zadanie.

Piłka goni piłkę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki

Opis zabawy: Uczestnicy stają na obwodzie koła. Dwóch wyznaczonych przez nauczyciela zawodników, stojących naprzeciwko siebie ma piłeczki. Na sygnał piłeczki zaczynają krążyć między dziećmi w jednym kierunku, przekazywane z ręki do ręki. Zabawa kończy się w momencie, gdy któraś z piłek dogoni drugą. Z czasem można zwiększać ilość piłeczek.

Celowanie do toczonej piłki

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki unihokejowe., piłka lekarska lub siatkowa

Opis zabawy: Uczestnicy stoją w szeregu z piłeczkami unihokejowymi w dłoni, na linii końcowej boiska. Z boku na środku staje nauczyciel z piłką lekarską i rzuca ją wzdłuż linii środkowej. W dowolnym momencie dzieci próbują trafić piłeczką w poruszającą się piłkę lekarską. Za każde trafienie zawodnik otrzymuje 1 punkt. Nie można przekraczać linii, ponieważ wtedy trafienie jest nieważne. Powtarzamy tę rywalizację kilkakrotnie, a wygrywa ten kto uzbierał najwięcej punktów.

Wartownik

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Wybrany przez nauczyciela wartownik staje na końcu sali, tyłem do pozostałych. Na sygnał poruszają się oni w stronę wartownika. W momencie gdy wartownik odwróci się muszą zatrzymać się w ustalonej wcześniej przez trenera pozycji unihokejowej. Ci, którzy nie zdążą tego zrobić lub przybrali złą pozycję są wysyłani przez nauczyciela na miejsce startu. Wygrywa ten kto jako pierwszy dotknie wartownika. Staje się on wartownikiem i zabawę rozpoczyna od początku.

Do pachołków

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kije

Opis zabawy: Trzy drużyny stają obok siebie w rzędach na końcu sali. Na drugim końcu stoją trzy pachołki. Nauczyciel przyporządkowuje sygnał do pozycji unihokejowej np.: gwizdek pozycja wyczekująca, klaśnięcie pozycja obronna. Na sygnał wszystkie rzędy startują i biegną na druga stronę sali i ustawiają się w rzędzie, za pachołkami w pozycji odpowiadającej sygnałowi. Wygrywa zespół, który jako pierwszy, w prawidłowej pozycji i nieruchomo stanie za swoim pachołkiem.

Wyścig z podbijaniem

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije, ringo

Opis zabawy: Dwa zespoły stają obok siebie w rzędach. Przed nimi wyznacza się trzy linie, na każdej ringo, a w nim piłka. Na sygnał pierwsi z rzędów biegną do pierwszej linii biorą piłkę i podbijają ją laską 5 razy, po czym zostawiają piłkę w ringo i biegną do drugiej linii, a potem do trzeciej. Wracają do swojego rzędu i po przekroczeniu przez nich linii startu, rusza następny z rzędu. Wyścig kończy się w momencie przekroczenia linii startu przez ostatniego zawodnika. Punkt karny otrzymuje drużyna, której zawodnik wykonał mniej niż 5 odbić laską, nie zostawił piłki w ringo i popełnił falstart. Wygrywa drużyna, która szybciej i staranniej wykonała zadanie.

Podbijanka

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Uczestnicy zabawy ustawieni w rozsypce na całej sali, z piłkami i laskami. Na sygnał wszyscy zaczynają podbijać piłeczki kijami. Wygrywa zawodnik z największą ilością podbić w określonym czasie lub ten, który pierwszy wykonał np.: 20 podbić.

7.5.2. Prowadzenie piłeczki

Szukaj piłki

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Uczestnicy zabawy ustawieni w rozsypce na całej sali, z piłkami i laskami. Jedna osoba nie ma piłeczki. Na sygnał wszyscy poruszają się po sali prowadząc piłkę w dowolnych kierunkach, w truchcie. Dziecko bez piłki robi to samo. Na sygnał ćwiczący zostawiają swoje piłki i szukają innej. Ten, który zostaje bez piłki otrzymuje punkt karny. Wygrywa zawodnik z najmniejszą ilością punktów karnych. Nie wolno stać w miejscu z piłką. Musi być ciągły ruch i ciągła zmiana miejsca.

Berek w prowadzeniu

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Wszyscy poruszają się po boisku prowadząc piłkę. Nauczyciel wyznacza jednego berka, który stara się złapać pozostałych. Przez dotknięcie któregoś z uczestników, przekazuje mu berka. Kij trzymany jest oburącz, jednorącz tylko w momencie berkowania. Miejsce zabawy jest ograniczone liniami, bądź pachołkami. Jest to prostokąt o wymiarach 10x15m. Uczestnik, który przekroczył pole, staje się berkiem. W przypadku dużej ilości uczestników zabawy, należy zwiększyć wielkość pola.

Zostaw piłkę i wróć

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Minimum dwa rzędy stoją obok siebie, każdy z kijem, piłkę mają pierwsi z rzędów. Na sygnał pierwsi ruszają prowadząc piłkę, w określony przez nauczyciela sposób, do półmetka. Na nim zostawiają piłkę i wracają bez niej. Następny biegnie do półmetka bez piłki, a wraca prowadząc ją zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykonał zadanie. Dla utrudnienia można wprowadzić prowadzenie w slalomie, z okrążaniem pachołków lub prowadzenie piłki do półmetka i z powrotem. Wówczas przekazanie piłki musi się odbyć za linią startu, w przeciwnym razie zespół otrzymuje punkt karny.

Sztafeta o bandę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, bandy lub ławeczki

Opis zabawy: Dwa zespoły, w rzędach stoją na linii końcowej, z kijami. Pierwsi w rzędzie mają piłkę. Na półmetku 15 metrów od linii startu ustawione są ławeczki lub bandy. Przed bandami w odległości 3 metrów narysowana jest linia. Na sygnał pierwsi z rzędów prowadzą piłkę do półmetka i zza linii 3 metrów odbijają piłkę o bandę, po czym w taki sam sposób wracają na linię startu. Następny rusza dopiero po przekazaniu piłki przez poprzednika za linią startu. W przeciwnym razie zespół otrzyma punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Sztafeta bramkowa

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, pachołki

Opis zabawy: Dwa zespoły, każdy zespół dzieli się na dwie części i staje naprzeciwko siebie w odległości 15 metrów. Między zespołami ustawione są 3 bramki z pachołków o szerokości 1 metra. Na sygnał pierwsi z rzędów, którzy mają piłkę, prowadzą ją do swojego zespołu naprzeciwko, przechodząc przez bramki. Następny rusza dopiero po przekazaniu piłki przez poprzednika za linią startu. W przeciwnym razie zespół otrzyma punkt karny. Nie można ominąć bramki, jeżeli tak się stanie - punkt karny. Jeżeli ktoś ominął bramkę, ale wrócił i przeszedł przez nią z piłką, nie przyznaje się punktu karnego. Sztafeta kończy się w momencie gdy wszyscy stoją w pierwotnie zajmowanych miejscach. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie. Można wprowadzić utrudnienia ustawiając bramki tak aby nie stały w jednej linii, zwiększając ilość bramek lub zmniejszając szerokość bramek.

Goń i uciekaj

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, pachołki

Opis zabawy: Rywalizacja w czwórkach. Z pachołków tworzymy kwadrat o wymiarach 10x10 metrów. Przy każdym pachołku staje jeden zawodnik z kijem i piłką. Na sygnał, w jednym kierunku, prowadząc piłkę, zaczynają gonić rywala z przodu jednocześnie uciekając przed tym z tyłu. Rywalizacja trwa 1 min. Jeżeli w tym czasie ktoś zostanie złapany schodzi na bok otrzymując 0 punktów. Następny złapany otrzymuje 1 punkt, następny 2 i zwycięzca wyścigu 3 punkty. Jeżeli jednak po minucie zostało na boisku czterech zawodników nie otrzymują oni punktów, jeżeli zostało trzech, każdy dostaje 1 pkt., dwóch zawodników - 2 pkt. Jeżeli zawodnikowi odskoczyła piłka musi po nią pobiec i wrócić do miejsca gdzie to się stało, a jeśli w tym czasie został prześcignięty przez zawodnika z tyłu, uważany jest za złapanego i schodzi z boiska. Wyścig powtarzamy 2,3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył największą ilość punktów.

Od linii do linii

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją na linii startu. Każdy uczestnik z kijem. Pierwszy w rzędzie ma piłkę. W odległości 5 metrów od linii startu narysowana jest linia nr 1, 5 metrów dalej linia numer 2 i następne 5 metrów linia nr 3. Na sygnał, pierwsi z rzędów biegną do linii nr 1 i na niej zawracają udając się na linię startu. Następnie biegną do linii nr 2, wracają na start, do linii nr 3 i wracają na start przekazując piłę następnemu w rzędzie. Przy każdym nawrocie piłka musi przekroczyć linie, a przekazanie musi nastąpić za linią startu. W przeciwnym razie zespół otrzyma punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Sztafeta łukiem

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, pachołki

Opis zabawy: Dwa zespoły, każdy zespół dzieli się na dwie części i staje naprzeciwko siebie w odległości 15 metrów. Między zespołami, na środku boiska ustawione dwa pachołki, po jednym między każdym.. Na sygnał, pierwsi z rzędu, biegną prowadząc piłkę do przeciwległego rzędu, omijając po drodze pachołek stojący między drużyną przeciwną. Następny rusza dopiero po przekazaniu piłki przez poprzednika za linią startu. W przeciwnym razie zespół otrzyma punkt karny. Wyścig kończy się w momencie gdy wszyscy zawodnicy wrócą na swoje pierwotne miejsca. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Obrońca

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Wszyscy stoją na końcowej linii boiska, a na środkowej linii stoi murarz. Na sygnał zawodnicy mają przebiec na drugą stronę sali, tak żeby obrońca nie odebrał im piłki. Ten, któremu została odebrana piłka otrzymuje punkt karny. Jeżeli zawodnik zbyt długo zwleka z przebiegnięciem, obrońca liczy do trzech zmuszając go do przejścia w wyznaczonym czasie. Jeżeli nie uczyni tego otrzymuje punkt karny. Rywalizacja trwa 2 min., wygrywa zawodnik, który zdobył najmniejszą ilość punktów karnych i ten staje się obrońcą.

Wyścig rozchodzący

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Dwa zespoły, siadają między środkową linią, tyłem do siebie, w odstępie 1 metra. Każdy uczestnik z kijem, piłeczki leżą przed każdym zawodnikiem, w odległości metra. Na sygnał, wszyscy zawodnicy wstają i prowadząc piłkę udają się na linie końcowe boiska. Mają oni usiąść na linii z piłkami w rękach. Można wprowadzić różne pozycje startowe: leżenie, przysiad, podpór leżąc przodem. Wyścig powtarzany jest kilkakrotnie. Wygrywa drużyna, która ma większą ilość zwycięstw.

Prowadź za linię

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Dwa zespoły stają obok siebie w rzędach. Przed nimi wyznacza się trzy linie. Pierwsi w rzędach mają trzy piłki. Na sygnał prowadzą pierwszą piłkę i ustawiają ją za pierwszą linią. Wracają na start biorą drugą piłkę i ustawiają ją za drugą linią. To samo wykonują do trzeciej linii, po czym wracają do swoich rzędów. Wyścig kończy się w momencie przekroczenia linii startu przez zawodnika. Jeżeli piłka nie jest przeprowadzona przez linię zawodnik zostaje zdyskwalifikowany. Zwycięzca otrzymuje 1 punkt dla swojej drużyny, po czym odbywa się następny wyścig. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów.

7.5.3. Podania i przyjęcia

Kto więcej poda w czasie biegu

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije, kreda

Opis zabawy: Dwa zespoły o równej liczbie zawodników. Jeden ustawia się na końcowej linii boiska, w rzędzie, drugi staje na dłuższych bokach prostokąta o wymiarach 5x10, w odstępach 2-3 metrowych, naprzeciwko siebie. Na sygnał, zawodnik z pierwszego zespołu prowadząc piłkę obiega prostokąt, wraca do swojego rzędu i tam za linią startu przekazuje piłeczkę następnemu. W tym czasie zawodnicy w prostokącie wykonują, ustalone przez nauczyciela, podania z przyjęciem piłki, kolejno między sobą tam i z powrotem. Drużyna kończy wykonywać podania w momencie przekroczenia linii startu przez ostatniego zawodnika. Prowadzący liczy poprawnie wykonane podania, po czym następuje zmiana ról. Wygrywa drużyna, która wykonała więcej poprawnych podań.

Podania do środkowego

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije, kreda

Opis zabawy: Na obu połowach boiska wyznacza się koła o średnicy 10-12 metrów. Drużyny ustawiają się na ich obwodach, a w środku staje kapitan z piłką, w kółku o średnicy 2 metrów. Nauczyciel opisuje sposób podania i przyjęcia piłki. Na sygnał środkowy wykonuje podania do wszystkich partnerów stojących na obwodzie koła, a ci oddają piłkę środkowemu. Za każde niewłaściwe przyjęcie lub podanie piłki, wyjście poza koło, drużynie przyznaje się punkt karny. Rywalizacja trwa trzy zmiany. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Dwadzieścia podań

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije, kreda

Opis zabawy: Rywalizacja parami. Zawodnicy stają w parach, naprzeciwko siebie, na liniach, w odległości 10 metrów. Na sygnał zawodnicy zaczynają wykonywać między sobą podania i przyjęcia, wcześniej określonym przez nauczyciela sposobem, licząc na głos. Każde niewłaściwe przyjęcie lub podanie piłki, wyjście poza linię, powoduje, że zawodnicy muszą zacząć liczenie podań od nowa. Para, która jako pierwsza wykona 20 podań wykonuje siad skrzyżny, otrzymuje 5 punktów i czeka, aż reszta par skończy wykonywać to zadanie. Druga w kolejności para otrzymuje 4 punkty, trzecia - 3 punkty itd. Rywalizację powtarza się 3 razy. Wygrywa para z większą liczbą punktów.

Podaj piłkę o bandę

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Dwa, trzy zespoły stają w rzędach naprzeciwko band (ławeczek). Na sygnał pierwsi z rzędów odbijają piłkę o bandę i biegną na koniec swojego rzędu. Następni robią to samo. Wyścig kończy się w momencie gdy wszyscy zawodnicy wykonają odbicie o bandę trzykrotnie. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykonał to zadanie.

W parach o bandę

Liczba uczestników: Dowolna, parzysta

Przybory: piłeczki i kije, pachołki

Opis zabawy: Rywalizacja parami. Zawodnicy staja naprzeciwko siebie, przy bandzie. Pomiędzy nimi, metr od bandy ustawiony jest pachołek. Na sygnał podają do siebie przez odbicie o bandę tak, żeby piłka nie dotknęła pachołka. Rywalizacja toczona jest na czas, a wygrywa para, która wykonała więcej podań.

Wędrujące piłki

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska. Pomiędzy nimi wyznacza się 5 metrowa strefę neutralną. Obie drużyny posiadają piłkę. Na sygnał drużyny podają piłkę drużynie przeciwnej. W momencie gdy obie piłki znajdą się w posiadaniu jednej drużyny wówczas otrzymuje ona punkt karny. Punkt karny uzyskuje także drużyna, której zawodnik wszedł na pole neutralne lub podana piłka zatrzymała się w tym polu. Wygrywa drużyna, która w określonym czasie np.: 2 minut uzyskała mniej punktów karnych.

Oddaj piłkę

Liczba uczestników: Dowolna

Przybory: piłeczki i kije

Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska. Pomiędzy nimi wyznacza się 5 metrowa strefę neutralną. Obie drużyny posiadają po pięć piłek. Na sygnał drużyny podają piłki drużynie przeciwnej. Rywalizacja toczona jest na czas 1 min. Nauczyciel podaje co 15 sek. czas, który został do zakończenia. Po zakończeniu liczone są piłki będące w posiadaniu jednej i drugiej drużyny. Za każdą piłkę znajdującą się na polu przeciwnika zespół otrzymuje 1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa drużyna, która uzyskała większą liczbę punktów.

7.5.4. Strzały

Piłką do celu

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, pachołki

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją na linii, obok siebie. Przed nimi w odległości 3 metrów stoi pachołek. Na sygnał pierwsi z rzędów próbują trafić w pachołek, ustalonym wcześniej przez nauczyciela sposobem. Jeżeli nie trafią biorą uderzoną piłeczkę, wracają do swojego rzędu, oddają ją następnemu w rzędzie i stają na jego końcu. Jeżeli trafią poprawiają pachołek tak, aby stał na swoim miejscu, biorą piłeczkę i zanoszą ją do następnego w rzędzie. Za każde trafienie zespół otrzymuje dodatkowy punkt. Wygrywa drużyna, która szybciej i celniej wykonała to zadanie.

Pięć strzałów

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, bramki

Opis zabawy: Nauczyciel wyznacza linię strzałową w odległości 6-8 metrów od bramki. Dwa metry za linią strzałową wyznacza się linię, na której leży pięć piłek. Zawodnicy rywalizują ze sobą w parach. Stają oni na linii strzałowej i na sygnał biegną po piłkę i zza linii strzałowej wykonują (wcześniej określonym przez trenera sposobem) strzał do bramki. Po nim biegną po następną piłkę itd. Po ostatnim strzale siadają na linii strzałowej, co kończy wyścig. Za strzał sprzed linii strzałowej lub za strzał niewłaściwy zawodnik otrzymuje punkt karny. Zawodnik, który szybciej wykonał zadanie otrzymuje 2 punkty, a za każdy celny strzał 1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik z większą liczbą punktów.

Strzały do skutku

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, bramki

Opis zabawy: Dwie drużyny, stoją w rzędach obok siebie. Na drugim końcu sali naprzeciwko zespołów ustawione są bramki, a przed nimi w odległości 5-6 metrów wyznaczone jest koło strzałowe o średnicy 1 metra. Pierwszy z rzędu ma piłkę. Na sygnał rusza on prowadząc piłkę w stronę bramki. Zatrzymuje piłkę w kole strzałowym i (wcześniej określonym przez nauczyciela sposobem) wykonuje strzał na bramkę. Po strzale biegnie po piłkę, prowadzi ją, ustawia w kole strzałowym i ponownie strzela. Wykonuje jeszcze jeden strzał i jeżeli wszystkie strzały były celne może wrócić do swojego rzędu. Jeżeli nie, musi powtórzyć niecelne, aż do skutku. Przekazanie piłeczki musi nastąpić za linią startu, w przeciwnym razie drużyna otrzyma punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i dokładniej wykonała zadanie.

Szybciej strzelaj do bramki

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, kreda, bramki

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy ustawiają się na linii strzałowej (3-4 m od bramki) przodem do bramki. Dwie piłki leżą na środkowej linii boiska. Na sygnał odwracają się, biegną po piłki, prowadzą je w stronę bramki i zza linii strzałowej wykonują strzał (wcześniej określonym przez nauczyciela sposobem). Wygrywa ten, którego piłka jako pierwsza wpadnie do bramki, otrzymując 1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik z większą liczbą punktów.

Wyścig ze strzałem

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, kreda, bramki, pachołki

Opis zabawy: Dwie drużyny stają w rzędzie, na linii startu, obok siebie, każdy ma piłkę. Jeden metr przed linią strzałową (3-4 m od bramki) ustawia się pachołek. Na sygnał, pierwsi z rzędów startują z piłkami w stronę bramki, okrążają pachołek z określonej strony i zza linii strzałowej wykonują strzał (wcześniej określonym przez nauczyciela sposobem). Gdy piłka przekroczy linię bramkową lub wyjdzie na aut bramkowy, sędzia daje, podniesieniem ręki, sygnał do startu dla następnego zawodnika. Zespół, który szybciej wykonał zadanie otrzymuje 2 punkty, a za każdy celny strzał 1 punkt. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów.

Celny strzał - piłka bliżej

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, piłki lekarskie

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Dzieci stają na liniach oddalonych od siebie o 20 metrów. Między nimi, na środku leży piłka lekarska. Na boisku wyznacza się linie równoległe do linii środkowej, w metrowych odstępach. Na sygnał uczniowie zaczynają strzelać na zmianę (wcześniej określonym przez nauczyciela sposobem) tak, aby trafić w piłkę. Po każdym celnym strzale, zawodnik przybliża piłkę lekarską do siebie o jedną linię. Zabawa trwa 3-4 min., o ile wcześniej któryś z zawodników nie przybliży piłki na swoją linię strzałową. Wygrywa zawodnik, który bliżej przesunął piłkę.

Strzelaj - podbijaj

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i kije, bramka, kreda

Opis zabawy: Dwie drużyny 8-10 osobowe, jedna ustawiona w rzędzie naprzeciw bramki (pierwszy z piłką). Druga na drugiej połowie boiska w luźnym w szeregu. Na sygnał pierwsza drużyna wykonuje kolejno strzały na bramkę, a w tym czasie każdy zawodnik drugiej, kolejno wykonuje 5 podbić piłki kijem. Za każdy celny strzał zawodnik otrzymuje 1 punkt. Po każdym strzale zawodnik bierze swoją piłkę i podaje ja następnemu w rzędzie. W momencie gdy wszyscy wykonają podbijanie następuje zmiana ról. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów.

Biegnij i strzelaj

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłeczki i laski hokejowe, pachołki

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Uczniowie ustawieni na linii środkowej boiska. Na linii strzałowej leżą 4 piłki. Na sygnał zawodnicy biegną w przeciwnych kierunkach do bramki i zza linii strzałowej oddają (wcześniej określonym przez nauczyciela sposobem) strzał na bramkę. Następnie biegną w stronę przeciwnej bramki i w ten sam sposób oddają strzał. Po ostatnim strzale uczeń wykonuje siad skrzyżny na środkowej linii, co jest sygnałem zakończenia rywalizacji. Każdy zawodnik ma 4 strzały do wykonania. Za każdy celny otrzymuje 1 punkt, za szybkość wykonania zwycięzca otrzymuje 2 punkty. Oddanie strzału sprzed linii strzałowej powoduje, że strzał jest nieważny. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył więcej punktów.

8. Zabawy i gry ruchowe w różnych częściach jednostki treningowej

8.1. Część wstępna - zabawy ożywiające

Powódź

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Na hasło „powódź” wszyscy uczestnicy zabawy starają się znaleźć takie miejsce na sali, aby być ponad powierzchnią, np.: na drabinkach, na ławeczce, na koźle. Kto nie zdąży w określonym czasie ukryć się przed powodzią otrzymuje punkt karny. Z czasem trener ogranicza przyrządy, na których można się ukryć. Wygrywa zawodnik z najmniejsza ilością punktów karnych.

Berek zwykły

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem, otrzymuje szarfę i stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, berkiem staje się złapany, otrzymuje on szarfę i zaczyna łapać.

Berek ranny

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i stara się kogoś schwytać poprzez dotknięcie. Złapana osoba staje się berkiem i musi trzymać się w miejsce gdzie dostała berka.

Berek przyjaciel

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i stara się kogoś schwytać. Można uratować uciekającego przed zberkowaniem stając przed nim w rozkroku, nieruchomo i chwytając go za dłonie. Nie można stać dłużej niż 3 sek., a berek nie może stać przy nich i czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak poruszą się, albo przybiorą niewłaściwą pozycję berek może ich łapać. Złapana osoba staje się berkiem. Jeżeli zbyt długo nie ma zmiany berka, trener sam dokonuje zmiany.

Berek słupek

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i stara się kogoś schwytać poprzez dotknięcie. Złapana osoba staje się berkiem, ale można uchronić się przed zberkowaniem, przyjmując pozycję słupka: pozycja zasadnicza, w bezruchu. Nie można stać dłużej niż 3 sek., a berek nie może stać przy słupku i czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak poruszy się berek może łapać. Złapana osoba staje się berkiem. Jeżeli zbyt długo nie ma zmiany berka, trener sam dokonuje zmiany.

Berek krowa

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, złapany staje nieruchomo w rozkroku. Aby go odczarować inny uczestnik zabawy musi przejść pod jego nogami. Berek nie może łapać zawodników, którzy zaczęli się odczarowywać i stać przy nich. Co 30 sek. zmieniany jest berek.

Berek lustro

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, złapany staje nieruchomo w pozycji, w której został złapany. Aby go odczarować inny uczestnik zabawy musi wykonać jego lustrzane odbicie, czyli stanąć przed nim w tej samej pozycji. Wygrywa ten czarodziej, któremu w określonym czasie np.: 1 minuty, uda się zaczarować najwięcej osób.

Berek żuraw

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i stara się kogoś schwytać poprzez dotknięcie. Złapana osoba staje się berkiem, ale można uchronić się przed zberkowaniem, przyjmując pozycję żurawia: stanie na jednej nodze, druga noga ugięta w stawie kolanowym i biodrowym, ręka pod udem trzyma nos palcami. Nie można stać dłużej niż 3 sek., a berek nie może stać przy żurawiu i czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak poruszy się berek może łapać. Złapana osoba staje się berkiem. Jeżeli zbyt długo nie ma zmiany berka, trener sam dokonuje zmiany.

Lis i zające

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kreda

Opis zabawy: Na całym boisku rysuje się koła o średnicy 0,5 metra, o dwa mniej niż liczba uczestników. Jeden wybrany przez trenera zawodnik staje się lisem, drugi zajączkiem. Oprócz nich wszyscy znajdują się swoich norkach. Na sygnał lis próbuje złapać zajączka. Może on uniknąć schwytania wchodząc do dowolnej norki, a wtedy uciekającym zajączkiem staje się jej gospodarz. Schwytany zajączek staje się lisem, a lis zajączkiem.

Znajdź miejsce

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: kreda

Opis zabawy: Na całym boisku rysuje się koła o średnicy 0,5 metra, o jedno mniej niż liczba uczestników. Wszyscy uczestnicy oprócz jednego zajmują miejsca w kołach. Na sygnał dzieci biegają po całej sali, w różnych kierunkach. Na ponowny sygnał starają się zająć miejsce w kole, ale nie mogą wrócić do koła, w którym już były. Osoba, która została na zewnątrz otrzymuje punkt karny. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył mniej punktów karnych.

Czarodziej

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest czarodziejem i stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, złapany staje nieruchomo w pozycji, w której został złapany. Aby go odczarować inny uczestnik zabawy musi go dotknąć. Wygrywa ten czarodziej, któremu w określonym czasie np.: 1 minuty, uda się zaczarować najwięcej osób.

8.2. Część główna - zabawy uatrakcyjniające ćwiczenia kształtujące

Chwyć przeciwnika

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Na sygnał zawodnicy próbują złapać się nawzajem za przegub, ramię lub kostkę. Za każdy prawidłowo wykonany chwyt zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Klepnij w pośladek

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy chwytają się za prawe dłonie, a na sygnał lewymi próbują wykonać klepnięcie w pośladek przeciwnika. Za każde klepnięcie zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Wytrąć z równowagi

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy chwytają się za prawe dłonie, prawe stopy łączą zewnętrznymi krawędziami i na sygnał próbują wytrącić przeciwnika z równowagi. Za wtrącenie z równowagi uznaje się upadek bądź zmiana pozycji prawej stopy. Za każde wytrącenie przeciwnika z równowagi zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Walka kogutów

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy wykonują przysiad naprzeciwko siebie, unoszą dłonie na wysokość barków i na sygnał próbują wytrącić przeciwnika z równowagi. Za wtrącenie z równowagi uznaje się upadek. Za każde wytrącenie przeciwnika z równowagi zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Walka cygańska

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy wykonują leżenie tyłem, obok siebie, głowami w przeciwnych kierunkach, ramionami chwytają się nawzajem. Na sygnał podnoszą wewnętrzne nogi, zaczepiają je o siebie piętami lub pod kolanami i próbują się nawzajem przekoziołkować. Za każde przetoczenie przeciwnika zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Parzyłapki

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy wykonują podpór leżąc przodem, głowami do siebie. Na sygnał próbują wykonać klepnięcie w dłoń przeciwnika. Za każde klepnięcie zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Łapki

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy stają przodem do siebie. Dłonie jednego ustawione są na wysokości pasa wierzchem do góry, drugiego wierzchem do dołu i stykają się. Na sygnał pierwszy próbuje wykonać klepnięcie w dłonie przeciwnika, a ten chroni się przed tym zabierając ręce. W razie nietrafienia następuje zmiana ról. Za każde trafienie zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Przepychanki Apaczów

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: kreda

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy podają sobie lewe nogi, wyprostowane w kolanach, a wolne dłonie składają na barkach przeciwnika. Na sygnał zaczynają przepychać się do wyznaczonej 2 metry za jednym i drugim linii. Za każde wypchnięcie za linię zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Przepychanki w parach

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: kreda

Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy stają naprzeciwko siebie, dłonie kładą na barki przeciwnika i na sygnał zaczynają przepychać się do wyznaczonej 2 metry za jednym i drugim linii. Za każde wypchnięcie za linię zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Walka w łańcuchu

Liczba uczestników: dowolna, o równej liczbie

Przybory: kreda

Opis zabawy: Dwa zespoły stają na środku sali, naprzeciwko siebie w szeregu, po czym jeden zespół wchodzi między luki drugiego. Wszyscy chwytają się pod ręce, tworząc jeden szereg, w którym jeden zespół zwrócony jest twarzą w jednym kierunku, drugi zaś w przeciwnym. Na sygnał każdy z szeregów stara się przeciągnąć przeciwnika w całości, na swoją stronę, na wyznaczoną w odległości 3 metrów linię. Wygrywa zespół, któremu się to uda.

Podaj laskę

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: laska hokejowa

Opis zabawy: Dwa lub więcej rzędów o równej liczbie uczestników, ustawionych koło siebie na środku sali. Odstępy między zawodnikami w rzędzie 1 metr. Laska jest u pierwszego w rzędzie. Na sygnał laska zostaje podawana w tył poprzez wykonanie skłonu, nad głową. W momencie kiedy trafi do ostatniego ten biegnie na początek rzędu i przekazuje laskę tym samym sposobem. Rywalizacja kończy się w momencie powrotu do pierwotnego ustawienia. Wygrywa zespół, który jako pierwszy zakończył zadanie. Laska nie może upaść na ziemię i ominąć któregoś z zawodników. W przeciwnym razie drużynie przyznawane są punkty karne.

Wyścig raków

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: pachołki

Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędzie, obok siebie. Pierwsi z rzędów wykonują podpór leżąc tyłem z nogami do przodu. Na sygnał przemieszczają się oni do półmetka oddalonego maks. o 10 metrów od linii startu, okrążają pachołek i wracają do swojego rzędu w tej samej pozycji, ale z nogami z tyłu. Następny rusza w momencie kiedy stopy poprzedniego przekraczają linię startu. Zespół wygrywa jeżeli jako pierwszy ukończy zadanie. Zawodnicy nie mogą dotykać pośladkami podłoża. Za każde dotknięcie drużyna otrzymuje punkt karny. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykona zadanie.

Sztafeta par

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: pachołki, kreda

Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędzie, obok siebie. Naprzeciwko każdego rzędu rysuje się 2 koła o średnicy 2 metrów, pierwsze oddalone od linii startu o 5 metrów, drugie o 10 metrów, a za nimi w odległości 3 metrów ustawione są pachołki. Pierwszy z rzędu biegnie i w pierwszym kole wykonuje podpór leżąc tyłem, a gdy znieruchomieje startuje drugi z rzędu. Po przejściu pod partnerem, wykonuje podpór leżąc przodem, w drugim kole. W momencie gdy znieruchomieje zawodnik z pierwszego koła przechodzi pod nim, po czym obaj okrążają pachołek i wracają do swojego rzędu. Następna para wykonuje to samo zadanie. Gdy zawodnik, który zaczynał wyścig znajdzie się na początku rzędu zamienia się rolami z partnerem z pary i wykonują wyścig jeszcze raz. Wyścig kończy się w momencie gdy każdy zawodnik wykona podpory w obu kołach. Nie można dotknąć partnera przy przechodzeniu pod nim w przeciwnym razie drużyna otrzyma punkt karny. Falstart również karany jest ujemnym punktem. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykona zadanie.

Fala

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: piłki siatkowe

Opis zabawy: Dwa lub więcej rzędów o równej liczbie uczestników siada koło siebie na linii startu. Odstępy między zawodnikami w rzędzie 1-2 metry. Na sygnał pierwszy z rzędu wkłada sobie piłkę między stopy i przekazuje ją w tył poprzez wykonanie leżenia przewrotnego. W momencie kiedy trafi do ostatniego ten biegnie na początek rzędu i przekazuje piłkę tym samym sposobem. Rywalizacja kończy się w momencie powrotu do pierwotnego ustawienia. Wygrywa zespół, który jako pierwszy zakończył zadanie. Piłka nie może upaść na ziemię i ominąć któregoś z zawodników, a zawodnicy nie mogą dotykać piłki rękoma. W przeciwnym razie drużynie przyznawane są punkty karne.

Wyścig przewrotami

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: pachołki, materace

Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędzie, obok siebie na linii startu. Naprzeciwko każdego rzędu ustawia się 2 materace, pierwszy oddalony od linii startu o 5 metrów, drugi o 10 metrów, a za nimi w odległości 3 metrów ustawione są pachołki. Pierwszy z rzędu biegnie i na pierwszym materacu wykonuje przewrót w przód, na drugim w tył, po czym okrąża pachołek, wykonuje przewrót w przód i w tył i wraca do swojego rzędu. Następny rusza w momencie przejścia poprzednika przez linię startu i wykonuje to samo zadanie. Za falstart lub niedokładne wykonanie przewrotu drużyna otrzymuje punkt karny. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykona zadanie.

Berek w parach

Liczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy dobierają się w pary, chwytają się za różnoimienne dłonie i stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera para jest berkiem i stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, berkiem staje się złapana para. W momencie kiedy któraś z par rozerwie się stają się berkiem.

Rób odwrotnie

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy stają w szeregu, w odstępach 2 metrowych, na linii bocznej boiska. Zawodnicy na ruch trenera wykonują go, ale w przeciwnym kierunku, np.: ramiona w górę - ramiona w dół, podskok - przysiad, skłon w tył - skłon w przód. Zawodnik, który popełni błąd przesuwa się krok w przód. Wygrywa ten kto stoi najbliżej linii bocznej, z której zaczynali rywalizację.

8.3. Część końcowa - zabawy uspokajające

Kto zmienił miejsce

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy siadają w szeregu lub w kółku, jedna osoba odchodzi na bok i odwraca się tyłem do pozostałych. Przed odejściem przygląda się uważnie grupie i próbuje zapamiętać kolejność w jakiej siedzą uczestnicy zabawy. Trener dokonuje zmiany miejsc siedzących, a wybrana osoba zgaduje co się zmieniło. Po odgadnięciu trener wybiera następną osobę. Zabawa trwa 3-5 min.

Zagubiony kotek

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy siadają w kółku, trener wyznacza osobę, która odchodzi na bok i kotka. Dzieci spuszczają głowy, a kotek co jakiś czas miauczy. Osoba wybrana wcześniej próbuje odgadnąć kto jest kotkiem. Po odgadnięciu trener wybiera następną parę. Zabawa trwa 3-5 min.

Dyrygent

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy siadają w kółku, jedna osoba odchodzi na bok i odwraca się tyłem do pozostałych. Trener dokonuje wyboru dyrygenta, który wykonuje określone ruchy, np.: klaskanie, drapanie się w głowę, głaskanie się po brzuchu. Wszyscy naśladują dyrygenta, a zadaniem osoby wybranej jest odgadnąć kto jest dyrygentem. Po odgadnięciu trener wybiera następna parę. Zabawa trwa 3-5 min.

Detektyw i przestępca

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy siadają w kółku, jedna osoba - detektyw odchodzi na bok i odwraca się tyłem do pozostałych. Trener dokonuje wyboru przestępcy. Jeżeli mrugnie on do kogoś wówczas ta osoba kładzie się na parkiecie, a zadaniem detektywa jest odgadnąć kto jest przestępcą. Po odgadnięciu trener wybiera następna parę. Zabawa trwa 3-5 min.

Minutka

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy kładą się w szeregu, w dowolnej pozycji. Na sygnał trener włącza stoper i odmierza 1 minutę. Każdy sam odlicza sobie minutę i w momencie kiedy sądzi, że upłynęła wstaje. Ten kto był najbliżej prawdy wygrywa.

Dzień dobry

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: brak

Opis zabawy: Uczestnicy siadają w szeregu, trener wyznacza osobę, która odchodzi na bok i osobę, która będzie mówiła „dzień dobry”. Wybrana osoba siada tyłem do pozostałych, w odległości 4-5 metrów i próbuje odgadnąć kto powiedział „dzień dobry”. Po odgadnięciu trener wybiera następną parę. Zabawa trwa 3-5 min.

9. Bibliografia

1. Abramuk D., 1994 „Unihoc” Promo-Lider, Warszawa

2. Bondarowicz M., 1994 „Zabawy i gry ruchowe w zajęciach sportowych” RCMSKFiS, Warszawa

3. Cichy M., 1994 „Minihokej - od zabawy do gry” PZHT, Poznań

4. Mielniczuk M., Staniszewski T., 1999 „Stare i nowe gry drużynowe” Telbit,

Warszawa

5. Sieniek C., 1998 „Technika koszykówki” Helvetica, Starachowice

6. Sozański H., 1993 „Podstawy teorii treningu” RCMSKFiS, Warszawa

7. Talaga J., 1995 „A-Z sprawności fizycznej” Ypsylon, Warszawa

8. Trześniowski R., 1995 „Zabawy i gry ruchowe” WSiP, Warszawa

9. Uzarowicz J., 1998 „Siatkówka - co jest grane?” Alma-Sport, Kraków

42



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gry i zabawy ruchowe w nauczani Nieznany
Gry i zabawy ruchowe w nauczaniu piłki siatkowej
to jest to, Gry i zabawy ruchowe1, KONSPEKT LEKCJI GIER I ZABAW
Gry i zabawy ruchowe z elementami gier sportowych doc
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
GRY I ZABAWY RUCHOWE OSWAJAJĄCE Z PRZYORAMI
gry i zabawy ruchowe 2 O46QRA6BLBZMS3SIBBFD5WBKNHODPNOBIXT6SLA
zabawy ruchowe, Gry i zabawy ruchowe, Gry i zabawy ruchowe
Gry i zabawy ruchowe 3
GRY I ZABAWY RUCHOWE W WYCHOWANIU FIZYCZNYM
Gry i zabawy ruchowe
gry i zabawy ruchowe
Rola nauczyciela prowadzącego gry i zabawy ruchowe
gry i zabawy ruchowe 1 UCQDPPJFBXAT7F2CF7C5ADDL5YJIHZCUT43MFLI
Gry i zabawy ruchowe
gry i zabawy ruchowe

więcej podobnych podstron