Gry i zabawy ogólnorozwojowe
Gry i zabawy orientacyjno – porządkowe
Prowadzący: Iwona Drzymota, Marta Miechowian
Dzień i noc – Zabawy i gry orientacyjno - porządkowe
Przebieg zabawy: W zabawie uczestniczą dwie równe grupy stojące Tylem do siebie wzdłuż środkowej linii. Na zapowiedź np. „dzień”, uczestnicy odwracają się w kierunku drużyny przeciwnej i zaczynają ją gonić. Dotknięcie oznacza schwytanie, każdy schwytany uczestnik to punkt dla przeciwnej drużyny. Nie można chwytać uczestników na mecie i za metą. Liczba gonitw: 1-8.
Labirynt – Zabawy i gry orientacyjno – porządkowe
Przebieg zabawy: dzieci, ustawione w kolumnie czwórkowej na odległość ramion,
podają sobie ręce, przez co między poszczególnymi czwórkami powstają korytarze.
Tymi korytarzami przebiega wyznaczona para uczestników, z której jeden stara sie pochwycić drugiego. Parze tej wolno przebiegać tylko korytarzami.
Tymczasem na sygnał prowadzącego kolumna wykonuje zwroty w lewo, prawo i w tył. Szybko zmieniający się kierunek korytarzu utrudnia bieg i wymaga dobrej orientacji. Po schwytaniu uciekającego może nastąpić zmiana ról, albo też wyznacza sie nową parę. Po dokładniejszym zapoznaniu uczestników z zabawą można wyznaczyć dwie lub trzy pary chwytających się.
Twierdza – Zabawy i gry z mocowaniem
Przebieg zabawy: Uczestnicy tworzą dwa koła współśrodkowe, zwróceni SA do siebie plecami i chwytają się mocno pod ręce. Stojący w wewnętrznym kole na znak starają się rozerwać koło zewnętrzne, które stawia opór. Jeśli się to uda następuje zmiana ról.
Wyścig z mocowaniem – zabawy i gry z mocowaniem.
Przebieg zabawy: na sygnał, pierwsi dwaj, wywołani, biegną szybko do kółka, przy czym każdy z nich stara się je uchwycić silniejszą ręką. Jeżeli to zrobią równocześnie wtedy ciągną się nawzajem w stronę swojego szeregu. Przeciągnięty zostaje jeńcem i staje na końcu zwycięskiego szeregu obok zdobywcy. Kto nie zdążył chwycić kółka zostaje jeńcem bez mocowania. Z kolei na zawołanie wybiegają kolejne numery. Zwycięża szereg, który zdobył więcej jeńców. Plus, aby gra była ciekawa, równi szybkością i siłą stają w przeciwnych szeregach i otrzymują te same numery, co powoduje, że będą ze sobą walczyć, jak równy z równym.
Trzeciak – Zabawy i gry bieżne.
Przebieg: Uczestników ustawiamy w kole dwójkami (jeden za drugim). Spośród dwójek, wybiera się jedną, która rozpoczyna zabawę, jedna osoba ucieka natomiast druga ją goni. Uciekający chroniąc się przed schwytaniem ma za zadanie usiąść przed jedną z dwójek, wówczas osoba z tej pary siedzącą na zewnętrznej krawędzi koła staje się celem dla osoby goniącej. W momencie schwytania następuje zmiana ról.
Wyścig numerów – Zabawy i gry bieżne.
Przebieg: uczestnicy ustawieni w rzędach odliczają kolejno, uzyskując w ten sposób odpowiednie numery. Stojący na mecie wywołuje jeden z numerów. Na te znak wybiega dana para, w której każdy z uczestników obiega swój rząd ku przodowi od strony zewnętrznej i z powrotem do wewnątrz w tył i znów na zewnątrz w przód, aż wróci na swoje miejsce. Ten, kto pierwszy wróci na miejsce, zdobywa punkt. Następne wywołane numery w podobny sposób zdobywają punkty, których suma decyduje o zwycięstwie rzędu.
Wyścig piłek w dwuszeregach – Zabawy i gry rzutne.
Przebieg: Uczestnicy zostają podzieleni na dwa zespoły, które ustawiają się w dwuszeregu gdzie co druga osoba z drużyny staje 2-3 kroki w tył, tak że jeden szereg kryje luki drugiego. W obu drużynach prawoskrzydłowi równocześnie rozpoczynają podawać piłki dęte do pierwszych osób drugiego rzędu a ci zaś do drugich pierwszego rzędu i tak aż do momentu, w którym piłka odbędzie całą drogę. Ta drużyna, której piłka jako pierwsza znajdzie się na końcu wygrywa.
Wybijanka z dwuszeregu – zabawy i gry rzutne.
Przebieg: gracze będący na liniach końcowych starają się celnymi, ostrymi, niskimi rzutami wybić tych, którzy stoją w korytarzu. Trafienia są ważne tylko wtedy, gdy piłka uderza w nogi, niżej kolan. Stojący w korytarzu, mogą unikać trafień tylko przez wykonywanie podskoków w górę i w bok, lecz zawsze na wyznaczonym korytarzu, nie wolno im natomiast łapać piłki. Ten kto zostanie trafiony niżej kolan lub wyjdzie poza korytarz przechodzi na linię z której został wykonany rzut. Wygrywa drużyna która w wyznaczonym czasie trafi jak najwięcej przeciwników. Piłka rzucona zostaje unieważniona nawet jeśli trafi przeciwnika jeśli rzucający przekroczy linie.
Skoki z miejsca dodawane – Zabawy i gry skoczne.
Przebieg: Uczestników dzielimy na dwie drużyny, z których pierwsza staje na linii startu. Pierwsza osoba skacze wspomagając się wymachem ramion, zaznaczamy miejsce dotknięte piętą stopy która pozostała bardziej w tyle. Kolejny uczestnik ustawia w tym miejscu palce swych stóp i znowu skacze. Drużyna, który odbędzie dłuższą drogę skacząc wygrywa.
Zajmij miejsce – Zabawy i gry skoczne.
Przebieg: Uczestnicy stoją w dwóch lub więcej rzędach i rysują kreskę w miejscu gdzie stoją, pierwszy gracz dodatkowo zaznacza jedno wolne miejsce. Na sygnał pierwszy uczestnik przeskakuje obunóż na wolne miejsce przed sobą, a pozostali uczestnicy również przeskakują na następne miejsce. Uczestnik, który znalazł się na pierwszym miejscu musi przebiec na ostatnie miejsce (które zostało zwolnione). Drużyna, która jako pierwsza odbędzie całą drogę wygrywa.
Literatura: Roman Trześniowski „Gry i zabawy ruchowe” wyd. Sport i turystyka Warszawa 1987r.