ETAP 1: CAVES
Jestes w jaskini. Slady, które widzisz przed soba na sniegu, sugeruja, ze nie jestes tu sama. Pobiegnij po nich do przodu. Uwazaj na strzaly wylatujace ze sciany w jednym z przewezen. Chwile pózniej szlak skreci delikatnie w prawo, by skonczyc sie lita sciana. Wdrap sie na skaly po lewej stronie i znów biegnij przed siebie. Gdy dobiegniesz do ciemniejszego miejsca jaskini, zaatakuja cie nietoperze. Zastrzel je, po czym gnaj dalej do przodu. Skrec nastepnie w lewo, az dotrzesz do wiekszej krypty. Zejdz po obrosnietych mchem schodach na dól. Tuz obok drzwi, do których dotrzesz, znajdziesz dzwignie. Pociagnij za nia. Przejdz przez brame i idz do przodu. Zabij nietoperza, skrec delikatnie w prawo i podciagnij sie na skarpe. Biegnij droga przed siebie, az dotrzesz do sali z wiszacymi mostami. Pognaj trzymajac sie prawej sciany. Przejdz przez jeden most, nastepnie przez drugi. Zaraz za nimi skrec w prawo i przeskocz nad dziura, w której siedzi niedzwiedz. Podnies apteczke, zejdz po schodach na dól, zabij wilki. Po prawej stronie komnaty znajdziesz dzwignie otwierajaca na chwile wrota po lewej stronie. Przejdz przez nie, wdrap sie po schodach na góre i skrec w prawo. Uwazaj na strzaly wylatujace ze sciany. Gdy dotrzesz do salki bez wyjscia, pokrec sie po niej, a zawali sie kawalek podlogi. Zejdz na dól. Przeskocz na druga strone wawozu, zabij wilka, odszukaj po lewej stronie dzwignie i pociagnij za nia. Nastepnie zejdz na dól (uwaga! Znów strzalki!) i wejdz w otwarte drzwi.
ETAP 2: CITY OF VILCABAMBA
Zaczynasz w niewielkim tunelu. Przed toba podziemna polana. Gdy wybiegniesz na nia, zaatakuja cie cztery wilki. Zastrzel je i pognaj w kierunku na godzine 11-ta. Odnajdziesz tam sadzawke oraz - w zaleznosci od szczescia - niezbyt radosnego niedzwiadka. Plywajac odchodzacymi od niej kanalami dotrzesz do dwóch ukrytych pomieszczen (pod woda szukaj dzwigni). Jednak nie musisz tego robic, by ukonczyc poziom. Skieruj sie na druga strone sadzawki. Odszukaj tam dzwignie otwierajaca sasiednie drzwi. Wejdz do pomieszczenia, po schodach wdrap sie na góre i z malego okienka skocz na druga strone korytarza - w drugie okienko. Zejdz na dól. Pchaj kamienny blok skalny tak dlugo, az dotrzesz do nastepnej salki. Uwazaj na nietoperze. Odszukaj klucz oraz zlota statuetke, potem wdrap sie na blok, który przepchalas, a nastepnie na zwyzke. Idz w lewo, po czym zeskocz z okienka na ziemie i zabij nietoperze. Jestes w poblizu znajomej sadzawki. Idz w lewo i jeszcze raz w lewo. Dotrzesz do bramy, która otwiera znaleziony klucz. Skorzystaj z niego. Przejdz przez krótki korytarz, w którym lataja strzalki, po czym przedostan sie przez podziemna polanke zamieszkana przez wilki. Dotrzesz do bram miasta Vilcabamba, a scislej do trojga drzwi, z których tylko jedne, te po lewej stronie, sa otwarte. Przejdz przez nie. Korytarz zaprowadzi cie do baseniku. Wejdz po schodach po lewej stronie i skocz z ich czubka na podest posrodku sciany. Potem wykonaj skok na kolejny podest na sasiedniej scianie. Przejdz sie korytarzem, skocz po raz trzeci, po czym pobiegnij dalej przed siebie. Znajdziesz apteczke i dzwignie otwierajaca drugie, prawe drzwi do miasta Vilcabamba. Wyjdz przez okno na taras i z jego lewej strony zsun sie na dól, na skaly. Wez naboje do strzelby i zsun sie na dól, na czerwony dywanik, a potem jeszcze nizej - tuz przed swiezo otwarte drzwi. Wejdz w nie. Dotrzesz nad basenik. Czeka cie znów seria skoków, po których trafisz do salki z dzwignia otwierajaca trzecie drzwi. Wróc przed nie ta sama droga, która przyszlas. Nastepnie idz do przodu uwazajac na wielkie wahadla. Na samym koncu korytarza, po prawej stronie, znajdziesz wajche. Pociagnij za nia, podloga pod toba zapadnie sie, a ty wyladujesz w mokrej cieczy. Przeplyn kawalek pod woda, nastepnie wynurz sie na powierzchnie. Po salce, w której sie znajdziesz, bedzie grasowal niedzwiedz. Zabij go, a nastepnie znów zanurkuj. Poplyn niewielkim kanalem, do którego wejscie znajduje sie tuz pod powierzchnia wody. Trafisz do kolejnej sali, skad po schodach dostaniesz sie na przybudówke. Przesun dzwignie, po czym zeskocz do basenu. Wyjdz z niego, podejdz do drzwi i wsun zlotego bozka w mechanizm tuz obok.
ETAP 3: LOST VALLEY
Zaczynasz w niewielkim korytarzu. Idz do przodu, odszukaj wartki strumyk i wskocz do niego. Poplyniesz wraz z pradem az do wodospadu, który rzuci toba kilkanascie metrów w dól. Wyjdz z wody, rozpraw sie z wilkami i wedruj przed siebie - przez otwór w skale. Pokonaj kolejne wilki i idz do przodu, az dotrzesz do litej sciany. Droga prowadzi w prawo, jednak ty wdrap sie na skale przed toba. Odnajdziesz tam szkielet oraz apteczke. Pare kroków dalej znajdziesz wejscie do doliny, o której zapomnial czas. Juz na samym poczatku zaatakuja cie dwa niewielkie dinozaury. Zastrzel je i idz do przodu. W miejscu, gdzie nad twoja glowa przerzucono most, a na ziemi leza szczatki jego srodkowej czesci, poczujesz lekkie wstrzasy. To olbrzymi gad zmierza w twoim kierunku. Schowaj sie w jednej z jaskin po prawej stronie wawozu. Zastrzel olbrzymiego gada, wyskakujac co chwila na pare sekund z jaskini, a nastepnie do niej wracajac. Po rozprawieniu sie z bestia idz do przodu. W pewnym momencie, nieopodal kamiennego "luku triumfalnego", ujrzysz dwa wodospady po prawej stronie. W miejscu, gdzie woda z tego wiekszego uderza o ziemie, dostrzezesz jeziorko. Wejdz do wody i zanurkuj. Plyn do przodu, po czym sie wynurz w jednej z jaskin. Zastrzel malego dinozaura, po czym wdrap sie po scianie po lewej stronie az pod sufit. Podnies zebate kólko, zejdz i wróc do zielonej doliny. Przejdz pod lukiem, rozpraw sie z kolejnymi gadami, po czym wejdz do budynku stojacego na koncu drogi. Znajdziesz tam staw, a w jego prawej odnodze, gleboko pod woda, kolejne kólko zebate. Wyjdz z budynku i skrec w prawo. Wdrap sie na zwyzke i wejdz w otwór polozony wysoko w scianie. Doprowadzi cie on nad znany ci juz wiszacy most. Przeskocz dziure, jaka wyrobil w nim czas. Po jego drugiej stronie znajdziesz trzecie kólko zebate. Podnies je, po czym zeskocz na ziemie i idz w lewo - do przejscia, którym przedostalas sie do tej doliny. Wdrap sie z powrotem na skale, potem idz przed siebie, az wrócisz w okolice startu i wodospadu. Idz dalej do przodu (na lewo od startu), skaczac kilkukrotnie nad rwaca rzeka. Droga sama zaprowadzi cie nad wiszacy most, za którym, na skalnej pólce, stoi tajemnicza maszyna. Wlóz w nia trzy kólka i uruchom mechanizm za pomoca dzwigni tkwiacej w scianie po lewej stronie. Woda w rzece zmieni bieg. W miejscu, gdzie niedawno byl wodospad, pojawi sie przejscie. Udaj sie tam... zadanie wykonane!
ETAP 4: TOMB OF QUALOPEC
Biegniesz wzdluz jaskini ciagnacej sie od wodospadu w kierunku grobowca Qualopeca. Po chwili jestes juz w przedsionku. Idz do przodu, w korytarz naprzeciwko ciebie. Nagle uruchomi sie jakis mechanizm i w twoim kierunku poleci wielka, kamienna kula. Zrób fikolka z obrotem i wycofaj sie w pospiechu. W przedsionku przesun dzwignie na scianie i wejdz w otwarte drzwi. Rozpraw sie z dinozaurami i wedruj dalej przed siebie. Dotrzesz do kolejnych rozstajów, zwanych Rozstajami Trzech Dzwigni. Skrec w lewo. W nastepnej sali pociagnij za dzwignie w scianie po prawej stronie. Przesunie sie kamienny blok w pomieszczeniu obok (takim z kolcami w jednym z rogów). Zeskocz do tegoz pokoju, pobiegnij korytarzem w lewo i po schodach wdrap sie na zwyzke (blok) stojaca przy jednej ze scian tegoz pokoju. Skocz na prawo, podciagnij sie i idz korytarzem. Dotrzesz do zejscia na dól, skaczac na prawo do znanej juz ci dzwigni, na lewo - do pokoju z kolcami. Idz do dzwigni. Ustaw ja tak, aby blok z pomieszczenia z kolcami stal tuz przy scianie przy rozstajach. Udaj sie tam. Skocz z niego na prawo, podciagnij sie i wejdz w nowy korytarz. Tam przeciagnij zupelnie nowa dzwignie. Wróc do pomieszczenia z kolcami i dalej do dzwigni po sasiedzku. Przestaw ja tak, aby skaczac po blokach, doskoczyc do otworu w scianie nad kolcami. Tam znajdziesz jeszcze jedna dzwignie, która otwiera jedna z trzech bram w korytarzu na prawo od przedsionka. Po zalatwieniu sprawy dzwigni zeskocz na dól (unikajac kolców) i wycofaj sie do Rozstajów Trzech Dzwigni. Tu uwazaj, bo znów moga sie pojawic gady. Tym razem udaj sie na prawo od wejscia. Na koncu korytarza, w scianie, znajdziesz kamienny blok. Pchnij go do przodu, a odsloni sie kolejny blok do przepchniecia - tym razem po lewej. Równiez i ten blok pchnij. Po prawej dostrzezesz dzwignie. Dobiegnij do niej (za toba zawali sie podloga), przestaw i wróc do Rozstajów Trzech Dzwigni. Wybierz ostatnia droge. Od razu tez wpadniesz na dzwignie. Niestety, nie da sie jej przestawic, gdyz zawali sie chodnik. Spadniesz do salki z wilkami. Zabij je, wejdz po pochylni do góry i odszukaj blok, który da sie ruszyc (srodkowy na scianie naprzeciwko). Pociagnij go do siebie, a nastepnie przepchnij na którys z boków. Wejdz w odsloniety korytarz, odszukaj dzwignie na jego koncu i ja przelacz. Podniesie sie ostatnia z bram w korytarzu na prawo od przedsionka. Udaj sie tam. Droga poprowadzi w prawo (uwaga na strzalki), az do sali z cennym artefaktem. Zabierz go i wróc na start, do miejsca, w którym zniknal wodospad (woda przestawiona za pomoca maszyny z 3 brakujacymi trybikami). Zaatakuje cie tam pewien lobuz nazwiskiem Larson - nie cackaj sie, zabij drania!!!
Jezeli grasz w TR1 z wydania Ultimate Edition 2009, w tym miejscu gra sie zatnie i odesle Cie znów do City of Vilcabamba. Zeby tego uniknac, zainstaluj tego patcha.
ETAP 5: ST. FRANCIS' FOLLY
Biegnij prosto przed siebie, az dotrzesz do wiekszego pomieszczenia. Wskocz na jedna z pólek po bokach i stojac na niej zastrzel dzikie koty. Nastepnie podejdz do prawej sciany i idz prosto przed siebie. Dotrzesz do kamiennego bloku stojacego w malej niecce. Pchnij go do przodu, a na koncu sali otworza sie drzwi. Udaj sie tam. Zaatakuja cie goryle, rozpraw sie z nimi, przelacz dwie dzwignie, po czym wróc do salki z blokiem. Bedzie po niej biegal jakis bojowy chlopczyk. Postrzelaj troche don, a gdy wycofa sie, przepchnij blok dwie pozycje w przeciwna strone. Teraz bedziesz miala pewnosc, ze drzwi po drugiej stronie sali, tuz nad wejsciem, sa juz otwarte. Znów podejdz do bloku i popchnij go wzdluz jego dolka tak, by stanal tuz obok najmniejszego z sasiadujacych z nim slupów. Wdrap sie na blok i przeskocz na slup. Z niego skocz na prawo i dalej na daszek nad wejsciem do sali z gorylami. Biegnij skaczac w lewo, po kladkach wystajacych ze sciany, az dotrzesz do wspomnianych drzwi nad wejsciem. Korytarz za nimi doprowadzi cie do dlugiej zjezdzalni. Koniec konców wyladujesz w wodzie. Uwazajac na aligatora, poplyn na sam koniec kanalku i wdrap sie na góre. Przelacz dzwignie. Woda z kanalku splynie gdzies na sam dól jaskini. Ty zas, po rozprawieniu sie z krokodylkiem, bedziesz w stanie zbadac dokladnie okolice. Odnajdziesz m.in. schody prowadzace do olbrzymiej sali pelnej groznych nietoperzy (do tych nalezy strzelac) i skalek, po których sie skacze. Zwiedz ja dokladnie, wedrujac coraz nizej. Metoda schodzenia jest prosta, na ogól wedruje sie dookola sali okresowo skaczac na jej srodek (i spuszczajac sie dostepnymi otworami). Po drodze powinnas znalezc cztery dzwignie otwierajace cztery pary drzwi: Atlas, Thor, Democles i Neptun. Na samym dole pomieszczenia, po przesunieciu ostatniej z dzwigni, udaj sie na bok. Stoja tak wielkie drzwi z czterema masywnymi skoblami. Aby je otworzyc, trzeba znalezc cztery klucze. Sa one poukrywane w salach z imionami z mitów:
ATLAS - po wejsciu do pomieszczenia przygotuj sie na atak goryla. Rozpraw sie z nim i idz dalej. Dojdziesz do krat, tuz przed nimi jest kladka, która je podnosi. Za chwile jednak opadna, wiezac cie w waskim korytarzu. Zejdz do dolu po lewej i podnies apteczke. Nastepnie powoli idz w prawo, tj. pod góre. Na samym jej szczycie jest kula, która w pewnym momencie zacznie spadac. Odwróc sie (End) i biegnij ku znajdujacemu sie na koncu sciezki dolkowi. Wskocz do niego i przylgnij do sciany. Kula przeleci nad twoja glowa, nic ci nie robiac! Wyjdz z dolu i idz w kierunku górki. Wskocz na nawis w scianie po lewej stronie i odszukaj klucz. Nastepnie opusc sale!
NEPTUN - w sali, do której wejdziesz, znajdziesz niewielki basenik. Zanurkuj - poplyniesz gleboko w dól. Gdy dotrzesz do dna, odszukaj w suficie zbiornika przejscie. Wplyn w nie i przestaw dzwignie. Wróc na dno, podnies klucz (jest po przeciwnej stronie od miejsca, którym tu wplynelas), po czym wróc na powierzchnie.
DEMOCLES - niewielka sala z wiszacymi mieczami. Smialo idz na jej drugi koniec, do sasiedniego pomieszczenia, skad ze zwyzki zabierz klucz. Nieco wyzej znajdziesz troche przydatnych przedmiotów. Wracajac nie biegnij, a ostroznie wedruj - miecze beda spadac na ziemie. Gdy bedziesz szla ostroznie, i to nie srodkiem drogi, a oplotkami, przezyjesz.
THOR - W sali, do której wejdziesz, kamienny stwór ciska blyskawice. Wczuj sie w jego rytm, po czym poczekaj, az zacznie strzelac i wówczas biegiem udaj sie na druga strone sali, skaczac w ostatniej partii biegów. Powinno udac ci sie dotrzec w to miejsce. W sasiedniej, ciemnej sali, w podlodze wymacaj plytke. Stan na niej, uslyszysz prace maszyn. Po chwili - w odpowiednim momencie - zeskocz z niej. Potezny mlot Thora walnie o ziemie, nie zabijajac cie, a jedynie stracajac pare bloków z sufitu. Jeden z nich, ten stojacy na ziemi, dopchnij do oswietlonej scianki. Wejdz na nia i przesun drugi blok w lewo. Po nim wejdz na zwyzke i z niej skocz na pólke naprzeciwko wejscia. Ze schowka zabierz klucz i wróc ta sama droga, co przyszlas. Po zebraniu kompletu kluczy zejdz na dól. Beda tam dwa dzikie koty oraz poznany wczesniej bojowy chlopczyk, który znów pierzchnie po krótkiej wymianie ciosów. Uzyj kluczy i wejdz w drzwi.
ETAP 6: COLLOSEUM
W oczku, do którego doszlas, znajduje sie niewielka niecka wodna. Zanurkuj w niej i uwazajac na krokodyla poplyn na lewo. Po paru metrach wyplyn na wierzch - znajdziesz sie przed wejsciem do podziemnego koloseum. Rozpraw sie z drapieznymi kotkami, po czym pobiegnij na lewo. Wdrap sie na skale obok bocznej scianki budynku, nastepnie przeskocz z niej na nizszy balkon koloseum. Idz w lewo, wejdz na skalke i z niej przedostan sie na wyzszy poziom. Biegnij dalej, dookola budynku. Po jego prawej stronie znajdziesz wlaz do jaskini. Udaj sie tam. Dotrzesz do dolu z aligatorami. Nie idzie go przeskoczyc, wiec podejdz do lewej sciany, schwyc sie wneki w skale i wiszac przesuwaj sie w prawo. Po chwili bedziesz juz po drugiej stronie dolu. Idz korytarzem, zeskocz do dolu, do którego dotrzesz, lecz nie ciagnij za dzwignie. Skrec w prawo i po schodach wdrap sie na trybuny koloseum. Zeskocz na arene i rozpraw sie ze zwierzaczkami: przede wszystkim kotkami i gorylami. Uwazaj tez na chlopaczka biegajacego dookola gmaszyska i strzelajacego, ile sil w lapkach. Skieruj sie do lewego górnego rogu areny i tam wejdz w drzwi. Zjedz na dól, do klatek ze zwierzetami. Gdy zaatakuja cie jakies stworzenia - wiesz, co masz robic. Przelacz dwie dzwignie, a otworza sie drzwiczki w prawym górnym rogu areny oraz drzwiczki w sali, której jestes. Dzieki temu znajdziesz droge do jednego z dwóch dolów posrodku areny. Wdrap sie na nia i pobiegnij tam, gdzie otworzyly sie drzwi, tj. w róg, za skaly. Znów zjedz na dól. W tej salce bedziesz musiala dzialac bardzo szybko. Pobiegnij na lewo, wskocz na klepke pod sciana, nastepnie obróc sie wbiegnij za kraty po lewej. Przelacz dzwignie, wybiegnij z celi i wskocz do drugiej celi, zanim opadna kraty i zamknie sie bramka chroniaca drogi do drugiej dzwigni. Przelacz ja, wyjdz na zewnatrz i idz droga ku dolowi z kolcami. Omin je, pognaj na lewo i wdrap sie po skalkach do góry - az na skalki, które mijalas po drodze do sali biegania. Z nich skocz na prawo, na skalke tuz obok sciany koloseum, na której miesci sie loza honorowa. Ze skalki z kolei skocz na lewo, tuz przy scianie budynku. Znajdziesz sie w sali z lezankami. Po prawej stronie znajduje sie jakis zakratowany akwen wodny, niestety nie masz klucza, by sie do niego dostac. Idz w glab pomieszczenia, po schodach na dól. Dotrzesz do kamiennego bloku tkwiacego w scianie po lewej stronie. Zaopiekuj sie nim. Dostaniesz sie w ten sposób do dzwigni. Pociagnij za nia. Wróc na loze, a potem na skalki, na których niedawno bylas. Idz w kierunku przeciwnej strony areny, trzymajac sie jej prawej sciany (patrzac od wejscia). Wedrujac po skalkach dostaniesz sie na druga strone antycznego obiektu sportowego. Idz prosto, nie dajac sie zaskoczyc nietoperzom. Wejdz w swiezo otwarte drzwi i skrec w prawo. Zatrzasna sie za toba kraty, zas przed soba dostrzezesz toczaca sie kule. Schowaj sie w dziurze. Nastepnie wyjdz z niej i idz do przodu, na góre. Przelacz dzwignie, która otworzy drzwi po przeciwnej stronie wejscia na obiekt. Wedruj dalej. Zjezdzalnia sprowadzi cie z powrotem na dól. Wróc na trybuny koloseum i biegnij w lewo. Nie daj sie zaskoczyc ani dzikiemu kotu, ani chlopczykowi, który znów wyskoczy z pistoletem. Dobiegnij do swiezo otwartych drzwi i przejdz do pokoju. Bedziesz musiala w nim skakac z platformy na platforme, aby dobrnac do dzwigni umieszczonej na podescie pod sufitem. Po przesunieciu jej wyjdz z salki na trybuny koloseum i pognaj w lewo. W budce na rogu wdrap sie na podest i w niewielkim pokoiku przesun dzwignie. Zanurkuj tuz obok. Wyplyniesz w ciasnej salce. W jednym z jej rogów tkwi kamienny blok. Pchnij go dwukrotnie do przodu, potem zas przeciagnij na prawo. Dzieki temu dostaniesz sie do klucza. Z nim, znana juz sobie droga, powedruj na loze honorowa. Otwórz krate, zanurkuj i poplyn odrobine. Po drodze wynurz sie do góry i przestaw dzwignie. Na koncu podwodnego tunelu czeka cie przejscie na nastepny etap.
ETAP 7: PALACE MIDAS
Szybko wynurz sie z wody i wyjdz na brzeg. Rozpraw sie z malpami, po czym udaj sie w prawo (stojac tylem do basenu). Za zaulkiem zaatakuje cie krokodyl. Idz dalej, skrec w prawo i po schodach wejdz az pod sufit. Skrec w lewo i wedruj przed siebie. Dotrzesz do salki zamieszkalej przez malpy. Jest tu czworo drzwi, kazde otwierane za pomoca odpowiedniej kombinacji pieciu dzwigni. Te zas znajduja sie na dachu gmachu naprzeciwko wejscia. Aby dostac sie tam, skieruj sie w prawo i wejdz na podest na samym koncu zaulka. Z niego skocz na pierwsza kolumne, a nastepnie na druga, trzecia... az wskoczysz na dach. Przelacz pierwsza z dzwigni i zejdz na dól za pomoca zejscia posrodku owego dachu. Na dole znów przelacz dzwignie - tym razem otworzysz sobie brame, ulatwiajaca dotarcie na góre. Idz do miejsca, gdzie przed chwila otworzyly sie drzwi. Dostrzezesz akwen wodny i kilka kolumn, na których plonie ogien. Gdy zblizysz sie do pierwszej z nich, ogien na chwile zgasnie. Musisz wówczas jak najszybciej dostac sie na ostatnia kolumne, skaczac wlasciwie bez zastanawiania sie. Gdy juz do niej dotrzesz, nawet wiszac, bedziesz cala. Podciagnij sie, odwróc o 90 stopni i szybko zrób zwis (zgasnie ogien na twoich plecach). Przejdz wiszac w bezpieczne miejsce i znów sie podciagnij. Wez sztabke. Wróc woda na druga strone akwenu i udaj sie na dach, do dzwigni. Tym razem wlacz dzwignie 3 i 5 (1 wylacz). Zejdz na dól, wejdz w drzwi - dotrzesz do sali z kolcami. Skrec w korytarz w rogu. Odsun blok tkwiacy w scianie i przestaw dzwignie, która za nim znajdziesz. Obok kolców z ziemi podniosa sie wysokie bloki. Idz dalej korytarzem, a nastepnie skacz z bloku na blok, tak aby dotrzec do otworu w przeciwleglym rogu salki. Zabierz stamtad olowiana sztabke numer dwa. Wróc do dzwigni. Wylacz poprzednio wlaczone, wlacz 3 i 4. Wejdz w drzwi, które sie otworzyly. Przejdz przez salke i na rozstajach skrec w prawo. Zejdz na dól i pociagnij za blok. Uslyszysz, ze cos sie zawalilo. Wróc na góre - sala zasmiecona jest piaskiem i skalami, pekla nawet kolumna podtrzymujaca strop. Podejdz do niej i wskocz na skalke za nia. Odwróc sie twarza do kolumny i skocz do tylu. Odbij sie po skoku tak, by zlapac sie kolumny i wciagnac na nia. Stamtad skocz na lewo, w kierunku bardziej poziomej skalki nieopodal otworu w scianie (jest nieco nad wejsciem, którym przybylas do tej sali). Wejdz w otwór i wal do przodu. Przeskocz nad dziura, tak aby doleciec do akweduktu na dachu wysokiego budynku. W wodzie plywaja krokodyle, nieopodal biegaja goryle, nie brakuje tez nietoperzy. Idz brzegiem akweduktu, tuz nad przepascia, w prawo. Na samym jego koncu skocz z rozbiegu do przodu - niemal równolegle do sciany budynku. Powinnas wyladowac pietro nizej, zaraz za czarnym kamieniem. Skrec w lewo i wedruj pod góre. Po dluzszym spacerze dotrzesz do apteczki, ukrytej tuz obok zapadajacej sie podlogi. Pare kroków dalej jest zjezdzalnia. Koniec konców dotrzesz na taras ciagnacy sie nad basenem, w którym rozpoczelas zabawe w palacu Midasa. Idz nim do przodu. Droga skreci w prawo i zaprowadzi cie na malutki taras, nad sala z polamanymi kolumnami. Z tarasiku skocz na prawo, na drugi tarasik, i wejdz do jaskini. Wskocz do wody i przeplyn kawalek do przodu. Wynurz sie i idz dalej, po czym skrec w lewo. Przeskocz na dach budynku, do którego dotrzesz, i zabierz z niego trzeci kawalek olowiu. Zejdz na dól (roi sie tu od zwierzat). Otworza sie drzwi do budynku. W jego wnetrzu znajdziesz drzwi otwierajace brame do ogrodu. Wyjdz na zewnatrz i idz prosto. Dotrzesz do sali z polamanymi kolumnami (tyle ze do jej spodu), a nastepnie na start. Skrec w prawo. Korytarz zaprowadzi cie do ogrodu Midasa. Na jego koncu, na malym daszku pod sufitem, ukryto apteczke. Siegnij po nia, skaczac z podmurówki po prawej stronie. Z dachu dostaniesz sie do sali na tylach ogrodu, gdzie stoja resztki gigantycznego posagu Midasa. Podejdz do jego reki i wkladaj w nia kolejne sztabki - beda sie zamieniac w zloto. Po dokonaniu pelnej przemiany wróc na start i dalej do sali, w której widzialas 5 dzwigni. Przelacz je tak, by wlaczone byly tylko 1 i 5. Wejdz w otwarte drzwi, nie dajac sie zaskoczyc kociakowi. W trzech otworach trzech kabin umiesc sztabki, po czym przejdz przez drzwi.
ETAP 8: THE CISTERN
Zeskocz na dól. Rozejrzyj sie po dosc ciemnej salce i z miejsca pozbadz sie szczurów (bo i która dziewczyna lubi te ohydne zwierzaki?). W jednej ze scian dostrzezesz blok skalny, wepchnij go do wnetrza kolejnej salki, a nastepnie ustaw tak, by po nim przedostac sie do dzwigni. Przestaw ja, wez zza drzwi apteczke i zeskocz na dól. Tuz obok znajdziesz obszerna sale z kamiennymi mostami i basenem na samym srodku. Zeskocz na dól. Idz w prawo, za wode, tam wdrap sie po mini-schodach na zwyzke, z niej przeskocz na mostek. Wejdz na klocek i wskocz na galeryjke wystajaca ze sciany. Wejdz do pomieszczenia. Zaatakuje cie jakis czlowiek, ostrzelaj go, az dran ucieknie. Salka jest dziwna, zamiast podlogi sa kraty, a pod nimi woda... Przestaw dzwignie. Wskocz w jedna z dziur w podlodze i poplyn dlugim korytarzem do sasiedniej salki. Wyjdz na brzeg, przeskocz na jej druga strone i podnies klucz. Zejdz na dól. Po chwili trafisz do sali z kamiennymi mostami. Okaze sie, ze niemal calkowicie zalala ja woda... Skrec wiec w lewo. Wejdz na pólke w rogu sali i powedruj w prawo. Na koncu tejze póleczki znajdziesz drugi klucz. Poplyn przed siebie, do miejsca znajdujacego sie na lewo od wejscia. Tam w scianie znajduja sie dwa wejscia, kazde z nich otwierane kluczem. Najpierw otwórz te po prawej stronie. Skocz w otwór przed soba. Poplyn w dól, omijajac kolce, a nastepnie podwodnym korytarzem przed siebie. Dotrzesz do klucza. Wez go i wróc na powierzchnie. Otwórz drzwi po lewej. Rozpraw sie z gorylami. Wejdz na pólke nad drzwiami, a nastepnie, skaczac z mostku na mostek, przedrzyj sie na druga strone sali, niemalze pod sufit. Przed toba, na zaciemnionej pólce, lezy magnum. Droga do kolejnego klucza wiedzie jednak przez dziure w scianie po prawej stronie pomieszczenia. Skocz wiec do przodu, nad miejsce, gdzie znalazlas nowa bron, zlap sie wyrwy, po czym wiszac na rekach przedostan sie na prawo. Zjedz na dól, do sali z krokodylami. Wdrap sie na klocek w lewym rogu pomieszczenia, a nastepnie skaczac z platformy na platforme przedostan sie do wyjscia pod sufitem (aby do nich dotrzec, bedziesz musiala przez chwile zwisac na rekach). Za drzwiami znajdziesz zejscie na dól. Wymin znajdujace sie w nim kolce i zeskocz do wody. Zanurkuj w najglebszym miejscu pomieszczenia i przeplyn podwodnym kanalem do sasiedniej sali. Tam przelacz dzwignie znajdujaca sie tuz pod powierzchnia wody. Zanurkuj i zabierz klucz zza krat, które przed chwila otworzylas. Przedostan sie ta sama droga do glównej sali. Odszukaj dzwignie, za pomoca której napelnilas pomieszczenie woda. Przelacz ja - woda odplynie. Wróc do sali z magnum, wybierajac droge po lewej stronie sali z mostami i skaczac z jednego podestu na drugi. Idz dalej na prawo, do sali z krokodylami, a nastepnie - poprzez platformy - do salki, w której niedawno nurkowalas. Tym razem woda bedzie zalegac tylko w baseniku, który laczy sie z salka od dzwigni i klucza. Nie idz tam jednak, gdyz kolejny, czwarty juz srebrny klucz znajduje sie w pomieszczeniu, w którym jestes. Odgradzaja cie od niego kraty. Zastrzel szczury, po czym skaczac po platformach przedostan sie do ciemnej wneki z dzwignia. Przestaw ja. Zejdz na dól i wez klucz. Chwile pózniej znów zaatakuje cie namolny czlowiek. Rozpraw sie z nim, po czym odszukaj salke z mostami i dalej pokój z kratami w podlodze, w którym znajduje sie dzwignia zalewajaca wspomniane pomieszczenie woda. Przelacz ja. Wróc do sali i przeplyn sie na prawo. Otwórz szereg drzwi za pomoca kompletu srebrnych kluczy. W kolejnej sali wdrap sie na podwyzszenie po prawej stronie i z niego skocz na lewo, na specjalny podest pod sufitem. Skocz do przodu, na pólke nad drzwiami. Rozpraw sie z gorylami, które cie zaatakuja. Wsadz klucz w dziurke, zeskocz na dól i przejdz przez drzwi. Biegnij na koniec pomieszczenia, uwazajac na zapadnie umieszczone w podlodze. Za kamieniem z dzwignia znajdziesz blok, który da sie przeciagnac. Pod nim znajduje sie wyjscie.
ETAP 9: TOMB OF TIHOCAN
Plyn w dól tunelu, az skreci w bok. Na jego koncu, za salka ukryta u góry, znajdziesz podwodny szlak w dól. Na jego koncu przelacz dzwignie. Cofnij sie troszke i wplyn do wspomnianej salki. Wlasnie uciekla z niej woda! Wyjdz na brzeg, pociagnij za dzwignie. Otworza sie drzwi po prawej. Za nimi dostrzezesz krokodyla. Zabij go. Wejdz po schodach na góre, po czym skocz na klocek stojacy po srodku sali. Z niego przedostan sie na prawo, pod sciane, tam nie dosiegna cie strzalki, które wyleca z armatek zamocowanych w scianach. Skaczac po podestach przedostan sie na lewa czesc pomieszczenia. Tam we wnece ukryta jest dzwignia. Gdy przestawisz ja, dolna czesc sali zaleje woda. Jeden z klocków stojacych do tej pory na ziemi podniesie sie niczym korek w góre. Zejdz na dól i korzystajac z niego wdrap sie na niedostepny dotad korytarz. Tam odnajdziesz kolejny akwen wodny. Zejdz na dno i odszukaj wneki z ukryta w niej dzwignia. Przelacz ja, a wówczas przez kanal, w którym sie znajdujesz, poplynie cala masa wody. Wróc zaczerpnac swiezego powietrza, po czym pognaj z pradem przed siebie. Wyjdz na brzeg, zabij szczura, po czym przestaw blok tak, aby ulatwic sobie skok. Wdrap sie na góre sali. W scianie przed toba znajduja sie dwa wejscia, jedno po lewej, drugie po prawej, za wneka, w której znajduje sie ostre i piekielnie zabójcze wahadlo. Droga po lewej prowadzi w dól, przez stalowe drzwi-kleszcze, az do niewielkiej sali pelnej apteczek i krokodyli. Droga po prawej zaprowadzi cie nad przepasc. Wykonaj zwis i trzymajac sie krawedzi przedostan sie na prawo. Podciagnij sie i idz do przodu. Przestaw dzwignie, wróc nad przepasc i zeskocz na dól. W jednym z rogów sali, mniej-wiecej na poziomie wody, otworzy sie przejscie. Wejdz w nie, zabij szczura. Zanurkuj. Wyplyniesz nieopodal niewielkiej, pustej przestrzeni, patrolowanej przez przerosnietego kota. Tuz obok znajduja sie ostre kolce. Wyjdz z wody, rozpraw sie ze zwierzakiem, po czym za rogiem przelacz dzwignie. Rozejrzyj sie po sali, odnajdziesz jezioro, na brzegu którego, w scianie, znajduje sie dziurka od klucza. Wdrap sie na brame po lewej, az na jej wierzchnia czesc, gdzie rezyduja goryle. Stamtad skocz na druga strone salki, do wneki pod sufitem. Zabierz z niej klucz. Zeskocz na ziemie uwazajac, by nie spasc na kolce. Skorzystaj z klucza, a wówczas na powierzchni pobliskiego jeziorka pojawia sie plywajace klocki. Skaczac po nich przedostaniesz sie do kolejnej sali. Przepchnij klocek na prawo i ustaw go na kolejnych zapisanych plytkach, tkwiacych od wieków w podlodze. Za kazdym razem otworza sie jakies drzwi. Czasem zaatakuja cie dzikie zwierzeta, czasem tez odnajdziesz jakies apteczki. W sali z kamiennymi kulami musisz szybko przebiec na druga strone, a dopiero potem cofnac sie po znalezisko. Odszukaj dwa klucze i otwórz nimi drzwi w korytarzu, z którego przyszlas. Zaraz za nimi bedzie zjezdzalnia. Zsun sie na dól, do jeziorka. Szybko wdrap sie na platforme naprzeciwko i zabij aligatora. Wdrap sie na góre nieopodal i przelacz dzwignie. Zanurkuj. Podwodna brama jest juz otwarta, dzieki czemu dostaniesz sie przed mury swiatyni. Zanurkuj raz jeszcze - gleboko pod tym budynkiem znajdziesz kolejna wajche. Przelacz ja, a otworza sie drzwi broniace skarbów tegoz miejsca kultu. Wróc przed swiatynie. Jeden z pomników ozyje i rzuci sie na ciebie. Zastrzel go, po czym wejdz do srodka. Skrec w lewo, rozpraw sie ostatecznie z chlopaczkiem, zabierz mu druga czesc amuletu oraz klucz. Uzyj go nad wejsciem do sali, w której sie znajdujesz. Zejdz nastepnie na dól i wejdz w drzwi.
ETAP 10: CITY OF KHAMOON
Miasto Khamoon, do którego trafilas pare dni pózniej, przywitalo cie olbrzymim dolem na srodku sciezki. Wskocz do niego i korzystajac z kamiennego bloku po lewej wdrap sie na zwyzke. Przelacz dzwignie w krótkim korytarzu, po czym zejdz z powrotem na dól. Chwyc blok, po którym sie wspinalas, po czym pociagnij go po trzykroc do siebie. Odsloni sie przejscie z paroma skarbami. Zbierz je, wejdz na ów blok, po czym przeciagnij po nim kolejny kamienny blok, stojacy we wnece po boku. Podepchnij go pod przeciwlegla sciane, wdrap sie na nia i wedruj dalej sciezka, od której zaczelas swa przygode w Khamoon. Zastrzel czarna pantere, wdrap sie na narosl skalna po lewej i z niej zeskocz na dól, tuz przed oblicze kamiennego sfinksa. Zabij mumie, po czym rozejrzyj sie po okolicy. Wyzbieraj sprzet z dna basenu. Wdrap sie na blok kamienny, stojacy na ziemi pod glowa sfinksa, z pólki pod jego broda przejdz na prawo i dalej za jego ucho. Zobaczysz, ze w szyi czlowieka-lwa znajduje sie otwór, a w nim klucz. Skorzystaj z niego pomiedzy lapami tego zagadkowego stworzenia, za blokiem, po którym sie wspinalas. W korytarzu wdrap sie na jeden z postumentów i tam zaczekaj na pantere. Na samym koncu salki, po prawej stronie, znajdziesz korytarz. Idz nim, uwazajac na zwierzaki, po czym skrec w lewo. Dotrzesz do wielkiej sali z szalejacym krokodylem, polozonej pare metrów ponizej twojej sciezki. Zejdz na dól. Wejdz w tunel ciagnacy sie pod droga, która przyszlas. Potem zbadaj otwór po lewej - wytoczy sie z niego kamienna kula, przed która nalezy uskoczyc. Koniec konców wskocz do jeziorka, odszukaj tunel oraz wajche, która nalezy przelaczyc. Poplyn podwodnym korytarzem do przodu, wyjdz na powierzchnie i rozpraw sie z krokodylem. Wdrap sie poziom wyzej i przestaw kamienny blok tak, by przeskoczyc z niego do salki, wejscie do której znajduje sie pod sufitem, po lewej stronie pomieszczenia. Zobaczysz tam schody konczace sie na scianie. W suficie dostrzezesz jednak otwór, a tam dzwignie. Przelacz ja. Sale wczesniej ze sciany wysunie sie wielki, zloty most. Wróc do tego pomieszczenia i przestaw kamienny blok tak, by znalazl sie pod owym mostem. Przeskocz stamtad na pólke po przeciwnej stronie sali. Tam tez znajduje sie blok! Pchnij go do przodu i wejdz w dziure, która sie odsloni. Odnajdziesz tam dzwignie, która otworzy dziure w suficie, zaraz nad zlotym mostem. Wróc do tej sali i pociagnij blok, który przed chwila przesuwalas, dwukrotnie w swoja strone. Skocz z niego na zloty most i wdrap sie jeszcze wyzej. Znajdziesz sie w niewielkim pomieszczeniu z gongiem. Po prawej stronie odnajdziesz dzwignie, która likwiduje podloge wokól figurki kota (ta znajduje sie w sali, gdzie scigala cie kamienna kula, czyli... przed toba). Idz na lewo od gongu, skocz na pólke, a z niej na przepierzenie pod sufitem wielkiej sali. Zjedz nieco nizej, po czym przeskocz na narosl przy kolumnie i dalej na daszek nad figurka kota. Z niego zeskocz na dól, rozpraw sie z krokodylem, po czym skorzystaj z otwartego przed chwila zejscia, tego tuz obok kamiennego futrzaka. Idz w prawo, zbierz naboje do broni, a potem zeskocz w dól, do ciemnej sali. Tam skrec w lewo i po chwili znów w lewo - powinnas wymacac dzwignie, która rozjasni mrok. Przejdz na druga strone sali, uwazajac na stada czarnych panter, paletajace sie po najnizszej czesci salki. Krety korytarz u góry zaprowadzi cie do sali, gdzie szaleje mumia. Przejdz do nastepnej sali. Z filaru po lewej zabierz klucz. Z tego pomieszczenia wdrap sie jeszcze wyzej, az dotrzesz do salki, w której trzeba bedzie skakac z platformy na platforme. U ich konca znajdziesz dzwignie. Przelacz ja, po czym wróc po platformach na druga strone pomieszczenia. Zjedz pochylnia na dól, po czym wejdz nieco wyzej, w miejsce, gdzie otworzyly sie zlote drzwi. Po lewej stronie dostrzezesz kraty wienczace pomieszczenie, w którym wczesniej bylas. Skorzystaj z klucza, po czym wejdz w drzwi.
ETAP 11: OBELISK OF KHAMOON
Idz do przodu i wdrap sie na wzniesienie po prawej stronie. Wybierz tunel po lewej, a wkrótce pózniej trafisz do sali z czterema filarami. Podstawa kazdego z nich jest tak naprawde blokiem, który mozna pchac i ciagnac. Szarpnij za ten po prawej i pociagnij go do siebie. Ustaw go w ten sposób, by umozliwial przedostanie sie za drzwi w scianie, znajdujace sie nad podloga pokoju. Zastrzel pantere, zabierz apteczke, a nastepnie przeszukaj korytarze za pozostalymi blokami. Za tym po lewej znajdziesz staw. Wskocz do wody i poplyn do przodu, unikajac spotkania z twardymi klami krokodyla. W jednym z rogów pomieszczenia, do którego trafisz, znajdziesz klucz. Ponies go i wróc do sali z filarami. Odszukaj dziurke pasujaca do klucza i skorzystaj z niej. Wdrap sie za wiszace drzwi i idz po schodach na góre, do pomieszczenia z meblami. Zastrzel mumie. Przelacz dzwignie ukryta po lewej stronie, zaraz obok filaru, po czym wejdz na most i podnies Oko Horusa. Zeskocz na dól, do wody. Wyplyn na powierzchnie i rozejrzyj sie. W sali znajduja sie dwa wyjscia; jedno prowadzi do pokoju z czterema filarami, zas drugie... wybierz je. Zjedz na dól, pozbadz sie panter, po czym wdrap sie po schodach na góre. Z samego ich konca przeskocz na platforme i dalej, az dotrzesz niemalze pod sufit. Odszukaj platforme, na której co jakis czas pojawia sie mumia. Zastrzel ja i pójdz jej sladem. Nie wchodz jednak po schodach na góre. Naprzeciwko wejscia, obok filarów, znajduje sie dzwignia. Przelacz ja. Zeskocz na dól, na waski, ogrodzony balkonik. Podnies apteczki i naboje. Wróc na góre i tym razem skorzystaj ze schodów. Na górze odszukaj dziure i wskocz do niej. Zjedziesz na dól, az do sali z czarna pantera. Zastrzel ja, po czym przelacz dzwignie ukryta w jednym ze schowków. Wówczas zjezdzalnia, z której przed chwila skorzystalas, zamieni sie w schody. Wejdz do polowy ich dlugosci i skocz na lewo, na kladke, na której ukryto naboje do strzelby. Zeskocz z niej na podloge obok schodów i wejdz w korytarz po prawej. Odszukaj krzyz Ankh i podnies go, jest ukryty na moscie, do którego wiedzie droga po lewej stronie salki. Wróc sie kawalek, tym razem idz od wejscia na prawo. Podnies apteczke, przelacz dzwignie, po czym wejdz do sali po prawej. Skrec w lewo, wejdz po schodkach na góre. Zawisnij na ostatnim schodku, po czym wiszac idz w prawo. Gdy miniesz skale blokujaca droge, wdrap sie na wyzszy poziom i idz w prawo. Korytarz zrobi kólko i zaprowadzi cie na platforme naprzeciwko wejscia do sali. Odwróc sie i zeskocz na dól, chwytajac sie gzymsu podczas lotu. Wiszac powedruj w prawo, az do rogu salki. Tam wykonaj ten sam manewr - zwis, wycieczka w prawo. Koniec konców wyladujesz na platformie, z której przeskoczysz na blok znajdujacy sie dokladnie pod wejsciem do sali. Zaraz obok, za wylomem, znajduje sie dzwignia. Przelacz ja. Zeskocz na dól pomieszczenia, zabij dwie mumie, po czym wdrap sie po kamiennych glazach na góre. Wróc do sali, w której znajduja sie magiczne przedmioty. Odszukaj kolejny z nich. Zabierz go. Wróc do sali, w której wchodziles po schodach, które wczesniej byly zjezdzalnia. Wdrap sie po sasiednich schodkach na góre i przeskocz z nich na prawo, chwytajac sie uskoku rekami. Wiszac, przewedruj na prawo. Zeskocz na podest na dole, wejdz za róg i zeskocz na dól, na zjezdzalnie. Korytarz, do którego trafisz, zaprowadzi cie do niewielkiej salki ozdobionej malowidlami. Przelacz dzwignie, która w nim znajdziesz. Zamieni ona zjezdzalnie po prawej w schody. Wejdz po nich na góre. Zabij mumie, przelacz dwie dzwignie. Wyjdz drzwiami, które otworzylas. Okaze sie, ze znalazlas sie w znanym juz sobie miejscu. Zejdz po schodach na dól, skrec w prawo i wejdz na platforme za trzema kolumnami. Skocz z niej na kolumne, do której dobijaja wszystkie cztery zwodzone mosty. To sekretne miejsce, w którym znajdziesz apteczki i naboje. Zeskocz z niego na dól, na most, wez ostatni przedmiot, po czym wskocz do wody. Odszukaj drzwi, które przed chwila otworzyles (zbierajac ostatni z czterech magicznych amuletów), po czym poplyn korytarzem w dól i przed siebie. Na jego koncu skrec w góre i w prawo. Koniec konców dotrzesz do bogato zdobionej komnaty z mumia paradujaca sobie w najlepsze. Zabij ja i wyjdz jedynym wyjsciem. Droga ta poprowadzi cie do nastepnej mumii, a nastepnie przed sfinksa, przy którym bylas na poprzednim etapie. Po jego prawej stronie znajduje sie kolumna z wyrytymi czterema symbolami. Wstaw w nie odpowiednie przedmioty, a wówczas otworza sie drzwi w lewej czesci sali.
ETAP 12: SANCTUARY OF SCION
Gdy miniesz drzwi, te zamkna sie za toba. Smialo idz na przód, po schodach na sama góre. Po drodze rozpraw sie z mumiami. Na koncu sciezki wdrap sie na podwyzszenie i z niego wyjdz na ceglane podwórko. Skrec w prawo i zsun sie na dól. Zaatakuje cie kolejna mumia. Po rozprawieniu sie z nia idz do przodu. Odkryjesz, ze budynek obok ciebie to tak naprawde olbrzymia rzezba sfinksa-faraona z charakterystyczna, kozia bródka. Wyzbieraj przedmioty lezace pomiedzy jego lapami, po czym odszukaj jasny kamien w scianie naprzeciwko jego lewej lapy. Wejdz nan i skaczac po gzymsach udaj sie na prawo. W pewnym momencie bedziesz musiala przejsc pewien odcinek wiszac na rekach. Koniec konców wdrap sie poziom wyzej i skrec tym razem w lewo. Pare platform dalej odnajdziesz dzwignie. Przelacz ja. Poczekaj, az nadleci diabel. Zastrzel go, po czym zsun sie na ziemie i pobiegnij w lewo, za prawa lape olbrzymiego faraona. Znajdziesz tam drzwi, które otworzylas dzwignia. Zaraz za nimi znajduje sie zjezdzalnia. Wskocz na nia tylem i na samym jej koncu, spadajac do wody, schwyc sie krawedzi. Wiszac przejdz na lewo. Zeskocz na kladke, po czym wejdz po schodach w góre. Skrec w pierwsza alejke po lewej. Zanurkuj pod wode, odszukaj klucz, po czym wróc na schody. Idz dalej w góre. Druga alejka w lewo to zjezdzalnia. Odbij sie z samego jej konca tak, by doskoczyc i chwycic sie mostu ciagnacego sie nad jeziorkiem. Uzyj klucza po prawej stronie, po czym pobiegnij w lewo. Zabij centaura, schwyc Ankh i wróc z nim pod olbrzymi pomnik faraona-sfinksa. Stamtad udaj sie na lewo od prawej lapy sfinksa. Wysoko pod sufitem dostrzezesz kamienny most oraz nastepna dzwignie. Wdrap sie na niewielki postument po prawej, z niego przeskocz na kolejny, równie nieduzy, i dalej - na coraz wyzsze. Koniec konców wdrapiesz sie na most i z niego, minawszy stalowe wrota z zabkami, dotrzesz do wspomnianej wajchy. Przestaw ja. Wróc na ziemie, odszukaj jasny kamien naprzeciwko lewej lapy (juz raz sie po nim wspinalas) i z niego skocz na prawo. Odszukaj droge prowadzaca w lewo, po kamieniach i takich wlasnie plytkach do przodu. Na jej koncu, niemalze na tylach sfinksa, znajdziesz drzwi. Wejdz w nie. Wybierz prawa uliczke, przepchnij kamienny blok do przodu, po czym cofnij sie w droge lewa. Wdrap sie na zwyzke. Rozpraw sie z diablami i centaurem, zabierz drugi Ankh, po czym wróc na zewnatrz. Idz w prawo, tak aby wyladowac na plecach faraona-sfinksa. Wdrap sie na niewielki, pochyly podest i z jego najwyzszego miejsca przeskocz postumentowi na kark. Wdrap sie na glowe. Tam zainstaluj krzyze Ankh, po jednym z kazdej strony posagu. Otworza sie wówczas drzwi pomiedzy jego lapami. Zejdz na dól, odszukaj otwarte drzwi i wskocz do jeziora. Zanurkuj. Pod woda znajdziesz dwie figurki. Ta po prawej ma miedzy nogami drzwi, a tuz obok nich, po prawej, znajduje sie dzwignia. Gdy ja przelaczysz, prad wypchnie cie do niewielkiej salki z filarami. Skaczac po nich wejdz na rampe pod sciana. Idz w bok, zjedz po pochylni. Wyladujesz na glowie jednego ze stworów, które jeszcze niedawno byly pod woda. Zastrzel diabla, po czym zejdz na dól. Na kolanach figury, pod nogi której wplywalas, znajdziesz dzwignie. Przelacz ja, wskocz do wody i poplyn pomiedzy pod nogi drugiej rzezby. Przeplyn za drzwi, wyjdz na powierzchnie i idz po schodach. Przy kratach podnies Skarabeusza i rozpraw sie z przeciwnikami. Okaze sie, ze dotarlas na poczatek tego poziomu. Wykorzystaj Skarabeusza do otwarcia drugich krat, podnies apteczke i zjedz na dól. Wdrap sie do przejscia. Dotrzesz do kaplicy Scionu. Rozpraw sie z rzezimieszkiem, po czym zabierz artefakt.
ETAP 13: NATLA'S MINES
Stracilas cala bron, wlacznie z twoimi ulubionymi pistoletami. Poplyn do wynurz sie na powierzchnie wody. Podplyn do wodospadu po prawej i zanurkuj. Za nim znajdziesz korytarz oraz dzwignie. Przestaw ja i wycofaj sie do jeziorka. Wdrap sie na ziemie po prawej stronie skrzyn. Odszukaj blok, który da sie przesunac. Za nim znajdziesz dzwignie. Przestaw ja, wróc do wody i poplyn za wodospad. Wymin dzwignie, wdrap sie na wyzszy poziom korytarza i powedruj do przodu. Gdy dotrzesz nad skarpe, przeskocz ja, ladujac na platformie z szlabanami, znajdujaca sie w skale po lewej stronie. Po chwili dotrzesz do salki, w której ukryto budynek. Co ciekawe, pod sufitem, na haku, wisi druga chatka. Podnies apteczke i przejdz do nastepnej salki. Na dach jednego z budynków nie da sie wejsc, otaczaja go bowiem szlabany, które uniemozliwiaja wspiecie sie. Przyciagnij skrzynie w okolice lezacych na ziemi opon i z niej przeskocz na dach. Odszukaj plytke, która zawali sie pod twoim ciezarem. Wyladujesz w tunelu. Idz do przodu i zlokalizuj dzwignie. Przestaw ja, a wówczas lódz stojaca na jeziorku z poczatku poziomu przeplynie kilkanascie metrów. Wróc na dól, na placyk z budynkami. Podejdz do drewnianej bramki, ta otworzy sie przed toba. Podejdz do pierwszego szlabanu. Gdy uslyszysz, ze gdzies obok przetacza sie glaz, skacz do przodu. Przeskocz trzy szlabany, po czym skocz na prawo, na podmurówke, i wbiegnij w korytarz, zanim ognisty otoczak przygniecie cie do sciany. Odszukaj bezpiecznik i podnies go. Powedruj do przodu, skokami na bok unikajac toczacych sie kamieni. Postaraj sie dotrzec do jeziorka z lódka i wspiac sie na nia. Z jej pokladu mozesz teraz przeskoczyc do niedostepnej dotad wneki, wypelnionej skrzyniami z napisem NATLA. Jedna z nich, ta najbardziej zniszczona, okaze sie na tyle lekka, ze da sie ja przesunac. Dzieki temu odnajdziesz ukryte przejscie, a w nim dzwignie. Za jej pomoca przestawisz wózek z wiertlem w salce po lewej stronie. Wróc do wody i przeplyn na lewo. Odszukaj korytarz, w którym stal dotad ów wózek. Przepchnij znaleziony tam blok do przodu. Wdrap sie na niego i podciagnij do pawlacza w suficie. Przestaw dzwignie, zeskocz na dól i podejdz do przodu. Na obszernej, otwartej przestrzeni biega jakis koles z magnum. Unikajac jego strzalów odszukaj drugi bezpiecznik i wycofaj sie nad jezioro. Droga pod wodospadem przedrzyj sie do pomieszczenia z dwoma budynkami. Obok lewego znajdziesz nowy korytarz. Zaprowadzi cie on do maszyny-podajnika. W jej glebi dostrzezesz trzeci bezpiecznik. Dzwignie uruchamiajaca sprzet znajdziesz w korytarzu po lewej. Przestaw ja, podnies bezpiecznik i wróc do salki, w której pod sufitem wisi jakis barak. W budynku na ziemi znajdziesz trzy skrzynki elektryczne. Wlóz do nich bezpieczniki, a dzwig opusci ciezar na ziemie. Wejdz do baraku i podnies swoje ukochane pistolety. Wróc do jeziorka i przepraw sie na druga strone. Odszukaj goscia z magnum i pokaz mu, co o nim myslisz. Zabierz jego magnum. Za wawozem z lawa dostrzezesz dzwignie. Idz w prawo wzdluz wawozu. Niemalze na jego koncu spadnij w dól. Wyladujesz na platformie. Wykonaj zwis i zeskocz jeszcze nizej, zabierz apteczke, po czym wiszac na scianie udaj sie w prawo. Z kolejnej kladki przeskocz dalej, az zawisniesz na kolejnej scianie. Koniec konców wyladujesz w korytarzu, który zaprowadzi cie nad jeziorko lawy. Skaczac po filarach i platformach, udaj sie na lewo. W scianie po prawej dostrzezesz otwór. Wskocz wen i pchnij kamienny blok, zanim przygniecie cie kula. Przejdz obok niej, podnies strzelbe i amunicje, po czym pobiegnij do przodu. Po chwili w suficie dostrzezesz otwór. Wejdz na góre i odszukaj zejscia na dól. Wyladujesz obok ognistej kuli, od strony jeziorka lawy i filarów. Przeskocz na nie i odszukaj tunel znajdujacy sie tuz przy ziemi. Powedruj nim do przodu, zjezdzajac po drodze w dól. Odszukaj komnate ze skrzyniami pelnymi dynamitu (TNT). Jedna z nich, stojaca w rogu, da sie przesunac. Przestaw ja az pod skaly blokujace dalsza droge. Wdrap sie na nia i skocz na lewo, w otwór w scianie. Przeskocz lawe i odszukaj dzwigni, która widzialas kilkanascie minut temu. Przestaw ja. Wróc do sali, do której przyciagnelas skrzynke dynamitu. Tym razem dalsza droga stac juz bedzie otworem, skruszone skaly ulatwia przedostanie sie dalej. Chwile pózniej, w sali pelnej filarów i podestów, napadnie cie mlodziutki chlopak z UZI w reku. Powal go na ziemie i zabierz mu bron. Wedruj dalej, unikajac toczacych sie glazów. Wdrap sie do nastepnego pokoju i skaczac po filarach, przejdz na platforme. Przeskocz na lewo i wdrap sie na góre. Popchnij blok tarasujacy droge, zrób to samo z kolejnym, po czym zejdz na dól. Pociagnij blok, który tam znajdziesz, do siebie. Wejdz z powrotem na góre, odszukaj zejscie na dól i pchnij znajdujacy sie tam blok o jeszcze jedno 'oczko' do przodu. Odsloni sie dzwignia. Przelacz ja, wróc na góre, odszukaj otwarte drzwi i wejdz w nie. Odszukaj blok i przepchnij go. Dostrzezesz korytarz, a na jego koncu bramke. Otworzy sie ona na chwile, a pózniej zamknie. Na szczescie obok niej znajdziesz dzwignie. Wróc po schodach na góre, przebiegnij przez drzwi i przygotuj sie na strzelanie. Po pokonaniu przeciwnika rozejrzyj sie po okolicy. Jestes u stóp wielkiej piramidy - bramy Atlantydy - lezacej obok malego miasteczka. Drzwi do zaginionego miasta sa zamkniete. Wdrap sie na portal i skaczac po wylomach w plycie piramidy przejdz na jej góre. Skocz na lewo, pod sciane, po czym zeslizgnij sie na dól. Trafisz na korytarz, a w nim na dzwignie. Otworzy ona jeszcze jedne drzwi w miasteczku. Odszukaj je. W budynku znajdziesz klucz do piramidy. Atlantyda jest twoja!
ETAP 14: ATLANTIS
Zaraz po wejsciu do piramidy docierasz do obszernej sali, pod sufitem której wisza olbrzymie kule. To jaja, z których w pewnym momencie wykluja sie potwory. Zastrzel trzy, po czym wejdz w drzwi po lewej i wbiegnij po schodach na góre. Tam skieruj sie w prawo, do samego rogu sali. W smiesznym zaulku odszukaj dzwignie i przestaw ja. Pobiegnij na druga strone krótszego boku sali i przelacz kolejna dzwignie. Zastrzel stwory, które wykluly sie na dole. Przelacz dzwignie numer trzy, znajdujaca sie w trzecim rogu sali. Wówczas otworza sie drzwi na pomieszczeniu pietro nizej. Zejdz tam i wejdz w nowy korytarz. Dotrzesz do sali - jeziora lawy. Zastrzel ptaszysko, podejdz na skraj pólki i zeskocz na dól, chwytajac sie rekami jej boku. Spadnij nizej, chwytajac sie kolejnej pólki. Trafisz na korytarz z cennymi przedmiotami. Doprowadzi cie on do kolejnej sciezki. Skrec w bok, az dotrzesz do nastepnej sali. Z drózki skocz na prawo, na pólke ponizej. Spadnij z niej (ze zwisu) pietro nizej. W korytarzu odszukaj wajche, przestaw ja i idz dalej. Koniec konców zeskoczysz z powrotem na znana juz ci drózke. Przeskocz z niej na druga strone pokoju, zastrzel ptaka, który sie w tym momencie wykluje, po czym idz dalej. Trafisz do salki z piramida. Zanurkuj pod wode, przestaw dzwignie po prawej, po czym szybciutko wynurz sie i wyjdz na kamienna posadzke niedaleko wejscia. Wdrap sie na kamien i skocz na piramide, w miejsce, gdzie jej powierzchnia jest uszkodzona. Wówczas glaz zacznie sie toczyc w twoim kierunku. Skaczac po wnekach przepraw sie na druga strone sali, tam zjedz na dól i wejdz w drzwi, zanim te sie zamkna. W nastepnej sali zejdz na dól, po czym wdrap sie na skale naprzeciwko i przestaw kolejna dzwignie. Dzieki temu otworza sie drzwi na lewo od tych, którymi weszlas. Udaj sie tam. Skaczac po wystepach skalnych, wejdz na góre pomieszczenia z piramida i przestaw dzwignie. Wróc do poprzedniej sali. Okaze sie, ze jej spora czesc zalala lawa. Skaczac po murkach i filarach przedostaniesz sie jednak do otworu, który dotad byl dla ciebie niedostepny. W kolejnej sali zabij stwora i przeskocz na pólke po prawej. Zanurkuj w wodzie i przeplyn do salki z dzwigniami. Odszukaj wszystkie dzwignie w pomieszczeniu i przestaw je - otworza sie dzieki temu trzy podwodne bramy. Wplyn w tunel i u jego konca wyjdz na powierzchnie. Idz w lewo. Gdy dotrzesz do czerwonego korytarza, skrec w prawo. Przelacz dzwignie i wejdz do nastepnej sali. Daleko przed toba przetoczy sie ognista kula. Mozesz za nia przeskoczyc. Jesli ci sie nie uda, przestaw kamienny blok stojacy po prawej tak, by blokowal droge, po której sie toczyla. Nastepnie wejdz w tunel, a po chwili znów staniesz przed drzwiami otwieranymi dzwignia. Kula zniknie. Gdy wejdziesz do sali, znów sie stoczy, uderzajac w kamien i nie blokujac tym razem drogi. Idz wiec do przodu, zabij latajacego diabla, przeskocz na pólke po prawej i idz dalej. Dotrzesz do sali z kolejnymi diablami. Zabij je. Zeslizgnij sie w dól i u konca zjezdzalni odbij sie tak, by wyladowac na czerwonej sciezce po drugiej stronie rowu z kolcami. Zbierz porozrzucane tam przedmioty o wejdz w korytarz. Idz w prawo, az obudzi sie diabel, zastrzel go, wróc na start i przeskocz na wystep po lewej i z niego na pólke kawalek dalej. Wejdz w tunel, zanim zaatakuje sie demon. Droga zatoczy pólkole i wyprowadzi cie z powrotem do tej sali. Przeskocz na srodkowa czesc wierchu, a potem dalej do przodu, na skalke tuz pod przeciwna sciana. Po jej prawej stronie znajdziesz dzwignie. Przestaw ja i pobiegnij na lewo. Przeskocz zjezdzalnie, odsun kamienny blok i wejdz w odsloniety tunel. Zatoczy on pólokrag i zaprowadzi cie przed stalowe drzwi. Przejdz przez nie, zabij stwory po prawej i skocz w miejsce, gdzie jeszcze przed chwila sie panoszyly. Wejdz po schodach na góre. Podnies apteczke i naboje, po czym pobiegnij w prawo. Zabij kolejne potwory, przeskocz na lewo i odszukaj dzwignie. Wróc do pomieszczenia zalanego lawa i po palach przedostan sie do otworu w scianie po lewej. Tam tez odnajdziesz dzwignie. Koniec konców wyladujesz w korytarzu po przeciwnej stronie pomieszczenia. Tunel wiodacy pod góre przyniesie ci niespodzianke: trzy bitne potwory. Zabij je i idz prosto. Gdy drzwi zamkna ci sie za plecami, wdrap sie na góre i powedruj korytarzem w lewo. W ciemnym pomieszczeniu przeskocz na pólke po prawej. W korytarzu zaatakuje cie potwór, zabij go i skrec w lewo, uwazajac na strzalki wylatujace ze scian. Przed toba stalowe drzwi. Podejdz do nich, a zatrzymaja sie. Za nimi dostrzezesz toczaca sie ognista kule. Zeskocz na dól, a gdy ta przeleci, wejdz na droge i spokojnie wdrap sie do kolejnej sali. Wepchnij kamienny blok po lewej stronie w korytarz i skrec w prawo. Dotrzesz do drzwi otoczonych dwoma dzwigniami. Przestaw ta po prawej. Zapadnia pod twoimi stopami cisnie cie pietro nizej. Przeskocz nad dziura, która tam zobaczysz, a nastepnie blyskawicznie sie wycofaj. Dzieki temu nie przygniecie cie kula. Idz do góry i w lewo, odszukaj dzwignie i przestaw ja. Wdrap sie jeszcze wyzej, a po chwili znajdziesz sie z powrotem przed drzwiami z dwoma dzwigniami. Tym razem beda otwarte. Zabij stwora, który wykluje sie z jaja, po czym przestaw dzwignie w rogu. Wejdz w swiezo otwarte drzwi i zjedz na sam dól kolejnej sali. Zabij dwa stwory, trzeciego nie ruszaj - to twoje odbicie lustrzane. Idz w prawo. Wdrap sie na skale i z niej przeskocz na filar. Skocz na podest w rogu pokoju i przestaw dzwignie. Zejdz szybko na dól sali i wdrap sie na piaskowa skale po lewej, przeskocz z niej na filar i dalej na podest w rogu pokoju. Ustaw sie tak, by twoje odbicie wpadlo w dziure, która otworzyla dzwignia. Wówczas obok niej otworza sie drzwi. Dopadnij ich i wedruj korytarzem, likwidujac wrogów. Gdy dotrzesz nad jezioro lawy, pobiegnij w prawo i przestaw dzwignie, po czym pobiegnij w lewo i zrób to samo. Wróc do wejscia do sali - zobaczysz most prowadzacy do budynku posrodku jeziora lawy. Przebiegnij je. Wewnatrz znajdziesz dziwne, wirujace urzadzenie... To Scion! Podejdz do niego, siegnij reka i...
ETAP 15: THE GREAT PYRAMID
Po krótkiej animowanej scence staniesz oko w oko z olbrzymim pajakiem z kosmosu. Wladuj w niego cala mase kul, a padnie. Potem pozbieraj magazynki i wbiegnij w korytarz. Zbiegnij na sam jego dól i trzy razy pchnij kamienny blok. Idz w prawo, a góre, gdzie odnajdziesz kolejny blok. Pchnij go, po czym wdrap sie nan i przeskocz na polozony na wyzszej pólce korytarz. Przebiegnij przez stalowe drzwi, uwazajac jednoczesnie na zapadnie ulozona tuz przed nimi. Na skrzyzowaniu pobiegnij w prawo, az dotrzesz do slepego zaulka. Przepchnij kamienny blok na lewo. Wróc na rozstaje i wybierz druga droge. Zejdz na dól, za blok, i dopchnij go pod wejscie do sali. Skrec w lewo, raz jeszcze obejdz calosc dookola, po czym zejdz na blok i przestaw dzwignie. Odwróc sie i wejdz w nowo otwarte drzwi. Idz w prawo i skocz na najblizsza pólke, a potem na kolejne. Odszukaj dzwignie, przestaw ja i idz dalej. W korytarzu ujrzysz toczacy sie kamien, schowaj sie przed nim. To samo uczyn z nastepnym. Za zaulkiem, do którego dotrzesz, odkryjesz podloge-zapadnie. Zeskocz na dól. Wyladujesz nieopodal dziwnego, wirujacego urzadzenia, które juz znasz. Postrzelaj don, a gdy wybuchnie, pobiegnij w prawo, ku mostowi, po którym niedawno biegales. Zastrzel potwory, które sie pojawia, po czym zeskocz na prawo. W miejscu, gdzie dotychczas byla lawa, pojawia sie lite skaly. U ich kranca znajdziesz dziure. Wskocz w nia. Wyladujesz na kladce, odbij sie z niej na lewo, ku scianie. Chwyc sie pekniecia i wiszac, nie zwracajac uwagi na strzalki, przepraw sie na prawo. Na koncu drogi pusc sie. Wyladujesz na zjezdzalni, sunac wprost do lawy. Odbij sie z jej konca, dzieki czemu dostaniesz sie na lita skale. W nastepnej sali zbiegnij na dól i przeskocz na druga strone rowu, uwazajac przy tym, by nie poranic sie kolcami. Idz dalej ostroznie, spacerowym krokiem. Koniec konców dotrzesz do wawozu. Polozono na nim most skladajacy sie z zniszczonych wiekiem przesel. Skocz na niego i od razu pofrun dalej, unikajac ladowania w rozgrzanej lawie. Nastepnie wedruj do przodu, unikajac toczacych sie kamieni i zapadni. Koniec konców zeslizgnij sie na dól i przeskocz nad rozgrzana lawa. Skorzystaj z dzwigni, przejdz przez drzwi i uniknij kamieni. Wdrap sie na góre i wejdz do sali z kolumnami, na których zamontowano palniki. Ostroznie przejdz obok nich, unikajac kontaktu z ogniem. Trafisz do salki z niewielkim basenem. Wskocz do wody i przeplyn kanalem do sasiedniego pomieszczenia. Wyjdz na brzeg i przejdz do ogromnej groty. Tam zaatakuje cie Natla. Bedzie ciskac w ciebie kulami ognia. Zabij ja, jednak nie daj sie zwiesc. Uskrzydlona kobieta padnie, jednak chwile pózniej podniesie sie i ponownie cie zaatakuje. Zabij ja, odszukaj wejscie do tunelu i wejdz nim na góre. Przeskocz po palach na do sasiedniego tunelu i przejdz nim jeszcze wyzej. Czeka cie kilka serii takich skoków. Koniec konców trafisz niemalze pod sam sufit, gdzie odnajdziesz tunel prowadzacy do wyjscia. Gratuluje, ukonczylas swa pierwsza wyprawe!