Poniższa przygoda jest przeznaczona dla drużyny o dowolnym stopniu zaawansowania a bohaterowie będą mieli okazję stanąć do walki z piratami rzecznymi i zmierzyć się z o wiele groźniejszym przeciwnikiem.
Warunkiem by rozegrać przygodę musi być, to, że drużyna w jakiś sposób dostanie się na statek handlowy pływający po rzekach imperium. Dobrze by miejsce było tak dobrane by w pobliżu były jakieś góry lub sporawe jaskinie. Jak MG wprowadzisz drużynę zależy tylko od Ciebie, ale dobrze by nie mięli jakiś palących spraw, ponieważ spotkanie z piratami porwie ich w dłuższą wyprawę.
Gdy już bohaterowie znajdą się na statku o wdzięcznej nazwie „Błękitna dama” przygoda rozpocznie się. Bohaterów niezależnych również należy stworzyć samemu w zależności od upodobania. Pierwsze dni mijają na nudzie statek płynie sobie powoli zatrzymując się tylko na mały postój przy jakiś miasteczkach. Drużyna może mieć możliwość nawiązania przyjaznych kontaktów z członkami załogi, picie rumu, siłowanie na rękę. Rzucanie nożem do tarczy lub karty i kości mogą zapoczątkować kilka ciekawych znajomości. MG, jeżeli chcesz możesz przygotować mały atak goblinów lub innego paskudztwa, lecz nie piratów rzecznych.
Jak długo statek będzie płyną w spokoju zależy od Ciebie MG, lecz tak czy inaczej pewnego dnia w najbardziej nieodpowiedniej chwili ktoś krzyknie w niebogłosy, że na horyzoncie pojawiła się „Czerwona perła”. Niezorientowani gracze mogą usłyszeć, że „Czerwona perła” do statek piratów pod dowództwem Valerii Blodhand która napada i rabuje już od dłuższego czasu. Na pokładzie wybuchnie chaos kapitan gorączkowo będzie wydawał rozkazy by zwiększyć prędkość i gotować się do walki. Jak zachowa się drużyna?, Czy pomoże przy wiosłach czy będą z niecierpliwością czekać na zbliżający się statek.
Pierwsze salwy z kusz i łuków wymienią pokłady, lecz „Czerwona perła” szybko doścignie „Błękitną damę” i rozpocznie się abordaż piratów. Na pokładzie naszego statku rozpocznie się walka a drużyna będzie w niej czynnie uczestniczyć, ktoś bystry może zauważyć, że kilku piratów przekrada się między walczącymi i znika pod pokładem, nikt jednak niestety nie będzie miał okazji sprawdzić, co tam robią ze względu na dużą ilość przeciwników oraz tego, że zaczynają odnosić zwycięstwo na członkami „Błękitnej damy”. Jeżeli chcesz MG możesz spowodować, że ktoś z drużyny będzie miał okazje skrzyżować broń z bosmanem Brunem lub Valerii (charakterystyki i krótki opis na końcu). Jeżeli tak się stanie powinieneś tak pokierować walka by gracz zrozumiał, że ma do czynienia z naprawdę dobrym wojownikiem, w tej walce jednak ani bosman ani kapitan piratów nie powinni ucierpieć a bohater odrobinkę. Gdy już zadecydujesz, że starczy walki spod pokładu wyskoczy kilku piratów, którzy wcześniej tam powędrowali, triumfalnie wrzeszcząc, że znaleźli. Po tym zdarzeniu piraci powinni pokonać obrońców „Damy” a bohater walczący z bosmanem lub Valerii powinien paść ogłuszony lub rozbrojony. Nie ma wyjścia piraci wygrali i wszyscy są teraz w ich mocy.
Gdy obrońcy będą zbierani na pokładzie kapitan piratów będzie bardzo uważnie studiować księgę, którą znaleźli jej podwładni a inni członkowie zajmą się rabowaniem dóbr statku. Gdy czas przyjdzie by bohaterowie oddali swe dobra (najlepiej zacząć od postaci, która walczyła z kapitan lub bosmanem) Valerii skończy przeglądać księgę i podejdzie do postaci. Ma tylko jedna propozycję, dobrze walczył i taki wojownik by się jej przydał. Oczywiście odmowa jest równa z wyrokiem śmierci, czego gracz powinien być świadom. Po pewnie szybkiej decyzji drużyna przejdzie na stronę piratów i razem ze zrabowanymi dobrami z „Błękitnej Damy” odpłynie. (MG sytuacja ta daje pewne dalsze możliwości, ponieważ ci, co przeżyli mogą podać opis i imiona bohaterów ze stwierdzeniem, że zostali piratami).
„Czerwona perła” jest statkiem, na którym przyjdzie drużynie spędzić najbliższy czas. Jakiem mają zamiary i jak postanowią się zachowywać trudno powiedzieć. Podczas drogi są członkami załogi i muszą spełniać wszystkie rozkazy Valerii. Miejmy tylko nadzieję, że nie maja zamiaru uciekać i zakosztują troszkę pirackiego życia, którego im MG możesz dostarczyć. Czas, jaki zajmie przejście do wydarzeń z „Grota” zależy od Ciebie i dobrze jest by zaserwować tego pirackiego życia. Może to być spotkanie z strażnikami, ucieczka i obrona lub rozgromienie obrońców prawa. Równie dobrze może to być kolejny napad na statek kupiecki. Drużyna może się wykazać męstwem w boju , zdobyć szacunek i uznanie pośród piratów (tchórze i zdrajcy szybko są uśmiercani). Dobrym wyzwaniem może być zadanie, w którym drużyna będzie musiała zdobyć informacje lub informatora dla piratów o trasach, zasobności ładowni i ochronie statków. Czas po akcja mogą spędzić na porządnych popijawach rumu dzieleniu skarbami ze zrabowanych statków i opowieściach, lecz nie należy zapominać o szorowaniu pokładu i innych codziennych czynnościach.
Jak zapowiedziała kapitan o poranku pojawia się kręta droga rzeki między wysokimi górami (mała lawinka, która zrzuci kilku piratów może być przydatna, Valerii nie pomoże zrzuconym rozgorzała w niej żądza skarbu i nakaże płynąć dalej) po przebyciu, której staje otworem wielkie wejście do groty. Wszyscy umilkną a statek powoli zacznie wpływać do jaskini. Po raz kolejny bystrzy i spostrzegawczy mają okazję zauważyć przeskakujące kształty za skałami (wróg już wie, że statek wpłyną i szykują atak). Powoli i ostrożnie statek mija przeszkody a wszyscy mają okazję podziwiać cuda, jakie stworzyła natura aż do momentu, gdy sufit niebezpiecznie opada i dotyka prawie bocianiego gniazda. Nim jednak ktoś zdąży zauważyć z obniżonego sufitu z dziur na statek zaczną spadać zielonoskórzy, którzy również pojawią się na brzegu zasypując pokład strzałami. Już od dawna jaskinia była schronieniem klanu nocnych goblinów a „Czerwona perła” i jej zaskoczeni członkowie do łatwy łup.
Pech zawisł nad statkiem Valerii i jej ludźmi, ponieważ piraci, mimo iż odparli napad zielonych ponieśli wielkie straty a gobliny tylko na razie cofnęły się by przegrupować po nieudanym napadzie. Statek dopływa w końcu do miejsca gdzie w wodzie zaczynają się schody i dostać się tam można za pomocą łodzi. Na pokładzie zostanie tylko kilku do pilnowania a pozostała reszta popłynie do schodów.
Jak zapowiedziała kapitan o poranku pojawia się kręta droga rzeki między wysokimi górami (mała lawinka, która zrzuci kilku piratów może być przydatna, Valerii nie pomoże zrzuconym rozgorzała w niej żądza skarbu i nakaże płynąć dalej) po przebyciu, której staje otworem wielkie wejście do groty. Wszyscy umilkną a statek powoli zacznie wpływać do jaskini. Po raz kolejny bystrzy i spostrzegawczy mają okazję zauważyć przeskakujące kształty za skałami (wróg już wie, że statek wpłyną i szykują atak). Powoli i ostrożnie statek mija przeszkody a wszyscy mają okazję podziwiać cuda, jakie stworzyła natura aż do momentu, gdy sufit niebezpiecznie opada i dotyka prawie bocianiego gniazda. Nim jednak ktoś zdąży zauważyć z obniżonego sufitu z dziur na statek zaczną spadać zielonoskórzy, którzy również pojawią się na brzegu zasypując pokład strzałami. Już od dawna jaskinia była schronieniem klanu nocnych goblinów a „Czerwona perła” i jej zaskoczeni członkowie do łatwy łup.
Pech zawisł nad statkiem Valerii i jej ludźmi, ponieważ piraci, mimo iż odparli napad zielonych ponieśli wielkie straty a gobliny tylko na razie cofnęły się by przegrupować po nieudanym napadzie. Statek dopływa w końcu do miejsca gdzie w wodzie zaczynają się schody i dostać się tam można za pomocą łodzi. Na pokładzie zostanie tylko kilku do pilnowania a pozostała reszta popłynie do schodów.
Poniższa część przygody rozgrywa się w podziemnej jaskini, której mapa umieszczona jest na końcu przygody.
1. Główna sala – to tego ogromnego pomieszczenia prowadzą stare, zniszczone i ciągle podmywane przez wodę schody. Każda osoba, która nie porusza się ostrożnie musi wykonać test ZR (trudniejszy, o 10 jeżeli biegnie) by się nie poślizgnąć. Bo bokach schodów znajdują się nadgryzione zębem czasu potężne pomniki wojowników chaosu każdej z czterech potęg. Po pokonaniu schodów po krótkim korytarzu otwiera się wielka komnata, jest to główna sala pradawnej świątyni poświęconej bogom chaosu, (o czym nie wie załoga „Czerwonej perły”). Pomieszczenie jest zniszczone podłoga w wielu miejscach ma dziury jak i ściany, z których poodpadały kamienne części jak i z sufitu. Pod warstwą kurzu można zauważyć jakieś rysunki na podłodze. Jest to ośmioramienna gwiazda chaosu. Drużyna może również zauważyć, że pomieszczenie od bardzo dawna nie było odwiedzane przez nikogo, mimo iż jaskinię zamieszkuje plemię goblinów. W kilku miejscach na niezniszczonych doszczętnie kolumnach znajdują się kamienne rzeźby przedstawiające najróżniejsze maszkary demonów. Gdy tylko załoga zacznie przeszukiwać komnatę kamienne stwory ożyją i zaatakują (charakterystyka na końcu). Ich ilość MG dobierz w zależności o siły swej drużyny i wsparcia, jakie daje załoga statku. Starcie najlepiej tak rozegrać by liczba piratów coraz to bardziej topniała pamiętając, że bosman i pani kapitan mają przeżyć.
2. Groby – do tego pomieszczenia prowadzi szeroki, zniszczony korytarz, którego ściany zdobią najróżniejsze twarze przedstawiające demony. W korytarzu znajduje się również pułapka każda postać mniej więcej w połowie korytarza musi zdać test ZR inaczej pułapka zadziała a jedna z demonicznych paszczy zionie stożkiem jak na rysunku, jest to atak o sile 3.
Korytarz kończy się ścianą i należy wykonać udany test przeszukiwania by znaleźć mechanizm, który odsłoni tajemne przejście. Lecz tutaj jest kolejna niespodzianka mechanizm zadziała tylko chwilę i zatnie się. Należy przepchnąć ścianę do wnętrza. Jedna osoba zrobi to z modyfikatorem –30 do krzepy. Za każdą kolejną osobę modyfikator zmniejsza się o 10, maksymalnie cztery osoby mogą pchać naraz nie przeszkadzając sobie i najsilniejszy z nich wykonuje test.
Po wejściu do środka okaże się, że pomieszczenie to zawiera jedynie wmurowane w ścianę sarkofagi zawierające szkielety dawnych wojowników. Każdy na pewno będzie oczekiwał, że nieumarli ożyją i zaatakują i ich nie zawiedziemy, lecz atak szkieletów nastąpi w momencie, gdy wszyscy uznają, że zwłoki już nie ożyją (charakterystyka potworów na końcu, ponieważ są silniejsi niż zwykłe szkielety – więcej o nieumarłych w dziale bestiariuszu w artykule „Cieniach Sylvanii”). W pomieszczeniu nie ma żadnych skarbów, lecz jeden ze szkieletów ma w swoim sarkofagu klucz wykonany ze złota (8zk) ozdobiony dziwnymi symbolami, który jest potrzebny by otworzyć wrota do pomieszczenia numer 9. Jeżeli liczba piratów nadal jest duża kilku widząc ożywanie posągów oraz chodzące trupy może uciec.
3. Dziura – korytarz wygląda jak ten z numeru dwa, lecz nie jest zabezpieczony pułapką. W pewnym momencie urywa się a pod nogami zieje wielka czarna dziura, po przeciwnej stronie korytarz po jakiś dwóch metrach jest zasypany. Po oświetleniu otworu oczom ukaże się korytarz leżący jakieś pięć metrów niżej, odważni mogą skakać na dół, inteligentni spuścić na linie. Korytarz poniżej rozchodzi się w dwie strony, jedna jest zasypana kamieniami natomiast druga prowadzi do pomieszczenia numer 4.
4. Kapliczka upiorów – to ośmiokątne pomieszczenie było poświęcone rycerzom chaosu, którzy wysławili się największym okrucieństwem i chwałą dla swego mrocznego bóstwa. Znajdują się tu pomniki przedstawiające ich, jest ich dziesięć, ale ile jest całych zależy od Ciebie MG, ponieważ z każdego z nich wypłynie upiór przedstawiający owego wojownika lub wojowniczkę za życia.
W pomieszczeniu nie ma żadnych skarbów (niektórzy członkowie załogi, jeżeli jeszcze jacyś żyją zaczną szeptać, że Valerii przyprowadziła ich do tego miejsca na śmierć), lecz podczas przeszukiwania w jednej ze ścian znaleźć można przełącznik, który otwiera ukryte wejście. Za krótkim korytarzykiem znajduje się komnata, w której leżą najróżniejsze przedmioty porozrzucane po całej powierzchni. Dodatkowo na środku znajduje się dziura wypełniona mętną wodą.
W tym pomieszczeniu wojownicy chaosu składali najdziwniejsze i najróżniejsze skarby, jakie znaleźli, dlatego MG zapełnij pomieszczenie, czym tylko chcesz i w końcu pozwól drużynie znaleźć coś cennego, jeżeli do tej pory nie mieli jakiegoś magicznego przedmiotu tutaj takowy może się znaleźć. Lecz to nie wszystko osoba, która spojrzy w mętną wodę zauważy, że coś w niej świeci najlepiej powiedzieć, że wydaje się, że to jakby złote i srebrne monety. Niestety w momencie, gdy ktoś zanurzy rękę w wodzie oplącze ja parząca macka i zacznie wciągać do środka. Ofiara musi zdać pod rząd dwa przeciwstawne testy krzepy by wysunąć mackę na tyle by ktoś ją przeciął (każda runda oplątania po pierwszej powoduje jedno obrażenie bez odliczania pancerza i wytrzymałości. Dodatkowo, jeżeli czas siłowania wynosi cztery lub więcej rund ofiara odczuje, że macka wstrzyknęła coś w rękę – przez najbliższą godzinę ręka jest lekko zdrętwiała – 10 ZR i WW, jeżeli broń trzymana jest w zranionej ręce). Jeżeli ofiara postanowi wyrwać się z uścisku po dwóch zdanych testach krzepy może wykonać kolejny test krzepy i jeżeli jest on zdany wyrywa swoja rękę z macki, lecz haczyki, jakie były w macce rozrywają boleśnie ciało zadając dwa obrażenia (bez wt i pancerza) i przez najbliższe k10 godzin osoba otrzymuje – 10 ZR i WW jeżeli używa tej ręki do walki (obciętą mackę należy ostrożnie usunąć). Podczas siłowania ofiara może uzyskać pomoc, inni mogą pomóc ciągnąć (maksymalnie 3 osoby) a za każdą otrzymuje modyfikator +5 do testu. Jeżeli macka wygra trzy razy pod rząd ofiara zostaje wciągnięta do wody i ginie. Macka ma krzepę 47.
5. Rozwidlenie – ten korytarz wygląda jak pozostałe dwa, lecz rozdziela się na dwa. Jedna odnoga jest zasypana natomiast druga zakończona jest schodami, które prowadzą do góry jakieś pięć metrów i wchodzą do pomieszczenia numer 6.
6. Komnata – to mniejsze pomieszczenie jest mniejszym odbiciem lokacji numer 1. Na jego końcu znajdował się kiedyś tron, na którym zasiadał władca świątyni a teraz leży przewrócony i zniszczony. W pomieszczeniu porozrzucane są kości należące do ludzi i nie tylko, natomiast ścianę ozdabiają plugawe, zniszczone malowidła, plamy zaschniętej od wieków krwi oraz łańcuchy, w które zamykano ofiary ku uciesze monarchy. W pomieszczeniu znajdują się ukryte wrota, lecz otworzyć je można jedynie wciskając jedną z gałek tronu (drzwi zostaną otwarte dopóki ktoś ponownie nie wciśnie przycisku).
7. Zasypany korytarz – za sekretnymi drzwiami zieje skryty w mroku korytarz, który po chwili wędrówki okazuje się być zasypany. Na stertę jednak można się wdrapać, lecz wymaga to udanego testu wspinaczki. Osoba, która go nie zda dostanie się na wierzchołek i potknie się staczając (wybierz kierunek MG) obijając niemile i tracąc jeden punkt żywotności. Za nasypem znajduje się rozwidlenie. Jedno prowadzi do wrót (lokacja 9), lecz znajdują się w nich dwa otwory na klucze a drużyna dysponuje jednym. Druga odnoga prowadzi natomiast do na wpół zasypanej komnaty numer 8.
8. Goblińskie wejście – jak zauważyć można ta komnata jest na wpół zasypana i w ścianie zieje wielka dziura. Jest to droga, jaką gobliny dostały się kiedyś na teren świątyni, lecz nie mogąc otworzyć wielkich wrót ani wejść do pomieszczenia numer 6 pozostawiły świątynie samej sobie. Pomieszczenie jest zniszczone a kości dawnych kapłanów walają się pod nogami. Jeżeli ktoś postanowi przeszukać pomieszczenie zauważy, że spod sterty kamieni coś błyska. Chwilę pracy zajmie odgruzowanie, lecz w tym czasie rozlegnie się dudnienie bębnów a z otworu atak rozpoczną zieloni. Podczas odgruzowywania kopacz zobaczy, że leży tam kolejny złoty klucz, lecz od momenty ataku goblinów musi wykonać trzy udane testy krzepy by odrzucić kamienie i wydobyć przedmiot (każdy pomagający daje +10 do testu). W każdej też rundzie zastępy nocnych goblinów się powiększają i należy się śpieszyć, ponieważ walka na pewno będzie przegrana. Po zdobyciu klucza należy uciekać a bosman postanowi wykorzystać jedną ze swoich bomb by zawalić przejście. W tej komnacie może on zginąć i któryś z bohaterów może rzucić bombę.
9. Dziedzictwo chaosu - gdy oby dwa klucze zostaną zdobyte drużyna razem z Valerii i może innymi członkami załogi stanie przed wielkimi wrotami ozdobionymi symbolami czterech potęg, gorączka zdobycia skarbu opanuje całkowicie kapitan. Jeżeli chcesz MG możesz ukazać zmianę, jaka następuje w kobiecie podczas przygody. Z rozważnej wojowniczki staje się coraz bardziej krwiożercza i za wszelką cenę pragnie dostać się do skarbu. Bystry bohater może zauważyć, że od momentu wejścia do jaskiń Valerii z lekkim uśmiechem przyjmuje śmierć kolejnych członków załogi i ich strata przestaje robić na niej jakiekolwiek wrażenie.
Już przy wrotach czuć emanacje magicznej mocy, która zjeży włosy niejednej postaci. Po otwarciu smród stęchlizny, zepsucia i potężnej mocy chaosu uderzy ze zdwojoną siłą. Valerii pierwsza wkroczy do sali zostawiając za sobą resztę drużyny. Jej kroki zmierzają w kierunku wielkiego ołtarza otoczonego szarawo-zieloną mgłą wydobywającą się z misy umieszczonej na podium.
Wielka sala chwały mrocznych potęg jest ozdobiona na ścianach najróżniejszymi malowidłami oraz rzeźbami mówiącymi o okropieństwach i potędze chaosu. Pomieszczenie zwęża się przy końcu będąc wielkim ołtarzem wykutym w ścianie jaskini, na który spoglądają posągi bogów. Upiorności całemu miejscu dodaje mgła otaczająca podest i migające magicznym czerwonym ogniem świece.
Valerii jest głucha na jakiekolwiek wołanie a gdy drużyna wkroczy do pomieszczenia mgła zawiruje i zacznie formować się w kształt z każdym krokiem, jaki pani kapitan zrobi w jego stronę. W momencie, gdy ktoś postanowi zadziałać rozlegnie się ryk i z sufitu zaatakują demony (wystarczą charakterystyki pomniejszych demonów z podręcznika podstawowego). Stwory rzucają się na drużynę i resztę załogi, lecz omijają, Valerii która w stanie fascynacji wspina się do misy na ołtarzu. Walka z demonami powinna potrwać chwilę i niestety niepotrzebni członkowie, którzy jeszcze żyli zginą a drużyna zostanie „rozbrojona” lub unieruchomiona przez potwory i obejrzy, co dzieje się na ołtarzu.
Valerii zapragnęła skarbu, lecz nie była świadoma, co odnajdzie, od momentu, gdy weszła do jaskiń podszepty demona zaczęły kusić ją wielką potęgą. Kapitan poddała się im i postanowiła za wszelką cenę dotrzeć do ołtarza i zdobyć obiecaną moc. Rozbrojonej drużynie przyjdzie obserwować ja pani kapitan staje przed dymiąca misą, z której formuje się postać demona. Rogaty stwór szepcze z kobietą a mgła zaczyna otaczać jej ciało. W pewnym momencie Valerii wykrzykuje słowa zgody a demoniczna twarz wykrzywia się w przerażającym uśmiechu. Kapitan pada na ołtarz wijąc się w krzyku drąc ubranie na strzępy i plując krwią przez dobrą minutę a drużyna może jedynie się temu przyglądać. Po przemianie kobieta podniesie się powoli a jej ciało paruje na czerwono. Valerii przyjęła znamiona chaosy, co spowodowało, że jej skóra zrobiła się delikatnie czerwona a mięśnie urosły. Twarz kobiety również została odmieniona, oczy jarzą się czerwienią, rysy są wyostrzone a zęby zmieniły w małe kły ostre niczym igły. Demon z zadowoleniem popatrzy na swego nowego sługę i nakaże jej złożyć pierwszą ofiarę z towarzyszy, z którymi tu przybyła. Kobieta uśmiechnie się wrednie ukazując szereg białych kłów i podniesie swoją broń teraz zdobną w kilka jeżących się nieprzyjemną czerwienią run. Demony trzymające bohaterów odstąpią i po chwili rozpłyną się w mgle pomieszczenia, mroczna wojowniczka ryknie i ruszy do walki.
Valerii w nowej postaci jest przerażającym wrogiem (charakterystyka po zmianie na końcu) i drużyna będzie musiała ja zabić inaczej sami polegną. Pani kapitan jest nadal zręcznym szermierzem a demoniczna przemiana uczyniła ją jeszcze lepszą, dlatego MG podczas walki korzystaj ze wszystkich możliwych manewrów by jak najbardziej pokiereszować drużynę, uczyń ją naprawdę zabójczą. Lecz miejmy nadzieję, że bohaterowie pokonają wojowniczkę, demon ani jego sługi nie pomogą jej w żadnym momencie, słabi nie mają prawa służyć ich chwale, lecz po jej śmierci mgła zostanie wessana do misy a demon zacznie materializować się w komnacie. Trzeba dać drużynie do zrozumienia, że z taką potęgą nie mają szans w walce. Pozostaje jedynie ucieczka a pomóc mogą im niezawodne bomby Bruna, które może mieć jeden z bohaterów, jeżeli bosman zginą w walce z goblinami lub leżą przy jego ciele w komnacie. Ktoś powinien podpalić lont i rzucić kulę w stronę ołtarza a najlepiej dwie i uciekać, co sił w nogach. Wielki wybuch, jaki nastąpi po rzuceniu zatrzęsie całą jaskinią i zawali ołtarz oraz dużą część pomieszczenia. Jedyne, co pozostało naszym bohaterom to wydostać się z jaskiń nie natrafiając na nocne gobliny i uciekać z tego przeklętego miejsca. Jeszcze jedna uwaga, jeżeli drużyna w momencie nim Valerii zaatakuje dysponuje bombami i gdy wojowniczka ruszy postanowią je wykorzystać bomba okaże się niewypałem.
Punktów doświadczenia nie podaje, ponieważ każdy MG sam dobrze wie jak nagrodzić drużynę.
Kapitan Valerii - jest w wieku około trzydziestu lat. Ma długie, kręcone brązowe włosy, które figlarnie opadają na ramiona. Z wyglądu jest dość ładna i niezwykle zgrabna, lecz nikomu nie pozwala zbliżyć się do siebie. Przyzwyczajona jest do wydawania rozkazów i nie uznaje sprzeciwu. Gdy ktokolwiek kwestionuje jej osąd lub sprzeciwia się rozkazom szybko może zakończyć swoje życie. Załoga „Czerwonej perły” uwielbia swoją kapitan i jest gotowa wskoczyć w ogień, jeżeli im rozkaże. Valerii jest bardzo dobrym wojownikiem i nie raz już to udowodniła.
Valerii po zmianie (mutacje) po naznaczeniu przez demona pani kapitan wyrastają kły (kły), jej skora przybiera czerwoną metaliczną barwe (metaliczna skóra), 4 punkty życia, dodatkowo przez k10/2 rund otacza ją moc demona dając +5 do jednej cechy podczas rundy. Rapier naznaczony przez demona zadaje dodatkowo jedno obrażenie więcej.
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
57 |
57 |
43 |
57 |
62 |
53 |
59 |
65 |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Sz |
Mag |
PO |
PP |
3 |
18*22 |
4 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
Umiejętności: mocna głowa +10, plotkowanie +20, j.tajemny (bitewny), pływanie +20, unik +20, hazard +10, wioślarstwo +10, zastraszanie +10, żeglarstwo +10, dowodzenie +10, rzemiosło (szkutnictwo, kartografia), zn.języka (bretoński +10, staroświatowy +10, tilei), tresura, wiedza (imperium +10, szlaki handlowe, tilei), nauka (strategia/taktyka), spostrzegawczość
Zdolności: ogłuszanie, rozbrajanie, szyb. wyciąganie, szyb. refleks, niezwykła odporność, silny cios, bijatyka, obieżyświat, odp. na choroby, bł. blok, brawura, br. specjalna (szermiercza)
Wyposażenie: najlepszej jakości rapier, lewak, dwa sztylety, najlepszej jakości kusza, najlepszej jakości koszulka kolcza i kaftan, statek i załoga
Valerii po zmianie (mutacje) po naznaczeniu przez demona pani kapitan wyrastają kły (kły), jej skora przybiera czerwoną metaliczną barwe (metaliczna skóra), 4 punkty życia, dodatkowo przez k10/2 rund otacza ją moc demona dając +5 do jednej cechy podczas rundy. Rapier naznaczony przez demona zadaje dodatkowo jedno obrażenie więcej.
Bosman Bruno - jest mrukliwym i niemiłym człowiekiem w wieku około czterdziestki. Jego czerstwą twarz zdobi wielka szrama a na łysej głowie ma tatuaż w kształcie smoka. Nigdy w życiu nie zarabiał inaczej jak napadając, rabując lub zabijając. Członkiem załogi stał się, gdy uciekał przed stróżami prawa za zabicie ich kapitana. Ma na swoim sumieniu wiele żywotów i na pewno będzie miał ich więcej. Bruno uwielbia rzucać swoimi sztyletami, których ma pokaźną kolekcję oraz używać od czasu do czasu bomb, których sztuk kilka nosi przy sobie.
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
57 |
39 |
46 |
49 |
33 |
36 |
48 |
31 |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Sz |
Mag |
PO |
PP |
2 |
17 |
4 |
4 |
4 |
- |
- |
- |
Umiejętności: mocna głowa +10, plotkowanie +20, j.tajemny (bitewny), pływanie +10, unik +10, hazard +10, wioślarstwo +10, zastraszanie +10, żeglarstwo, rzemiosło (szkutnictwo), zn.języka (bretoński, staroświatowy), wiedza (imperium, szlaki handlowe, tilei)
Zdolności: ogłuszanie, rozbrajanie, szyb. wyciąganie, silny cios, bijatyka, obieżyświat, odp. na choroby, krzepki, urodzony wojownik
Wyposażenie: dobrej jakości toporek, kord, dwa sztylety, bomby, dobrej jakości skórznia ćwiekowana, nogawice
Załoga Czerwonej perły - wystarczy stworzyć sobie wojowników, żeglarzy itp.
Kamienni strażnicy - jako kamiennych strażników można zastosować charakterystykę pomniejszego demona z podręcznika podstawowego zmniejszając jego cechy o 10 i atak o 1. Dodając 1 punkt pancerza na całym ciele. Potwory nie mają umiejętności a zdolności to silny cios, latanie i broń naturalna (pazury).
Szkielet strażnik
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
45 |
40 |
45 |
45 |
35 |
- |
- |
- |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Sz |
Mag |
PO |
PP |
3 |
16 |
4 |
4 |
4 |
- |
- |
- |
Umiejętności: brak
Zdolności: ożywieniec, straszny, widzenie w ciemnościach, br. specjalna (dwuręczna), silny cios
Wyposażenie: ciężki pancerz (zbroja płytowa zniszczona)