Tytuł oryginału: Sams Teach Yourself Java™ in 21 Days
Tłumaczenie: Rafał Jońca
ISBN: 978-83-283-2621-7
Authorized translation from the English language edition, entitled:
SAMS TEACH YOURSELF JAVA™ IN 21 DAYS, SEVENTH EDITION; ISBN 067233710X; by
Rogers Cadenhead; published by Pearson Education, Inc, publishing as SAMS Publishing.
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Printed in Poland.
Spis treĂci
O
autorze
.................................................................................. 11
Wprowadzenie .......................................................................... 13
TYDZIE I J}ZYK JAVA
Dzieñ 1.
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Dzieñ 2.
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Spis treĂci
Dzieñ 3.
Praca z obiektami ..................................................................... 71
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Dzieñ 4.
Listy, logika i pÚtle .................................................................... 95
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Dzieñ 5.
Tworzenie klas i metod ........................................................... 121
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Dzieñ 6.
Pakiety, interfejsy i inne cechy klas .......................................... 149
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Dzieñ 7.
WyjÈtki i wÈtki ........................................................................ 179
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TYDZIE II BIBLIOTEKA KLAS JAVY
Dzieñ 8.
Struktury danych ..................................................................... 209
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Spis treĂci
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Dzieñ 9.
Korzystanie z biblioteki Swing ................................................. 235
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Dzieñ 10.
Budowanie interfejsu Swing ................................................... 261
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Dzieñ 11.
Aranĝacja komponentów w interfejsie uĝytkownika ............... 287
Ï
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Dzieñ 12.
Reagowanie
na
dziaïania uĝytkownika .................................... 311
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Spis
treĂci 7
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Dzieñ 13.
Tworzenie grafiki 2D ............................................................... 335
ʹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵ͷ
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Dzieñ 14.
Tworzenie
aplikacji
Swing
....................................................... 357
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TYDZIE III PROGRAMOWANIE W JAVIE
Dzieñ 15.
Korzystanie z wejĂcia i wyjĂcia ................................................ 381
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8
Spis treĂci
Dzieñ 16.
Klasy
wewnÚtrzne i domkniÚcia .............................................. 407
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Dzieñ 17.
Komunikacja przez internet .................................................... 425
Ï
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Dzieñ 18.
DostÚp do baz danych z uĝyciem JDBC 4.2 i Derby ................. 455
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Dzieñ 19.
Odczytywanie i zapisywanie kanaïów RSS ............................... 475
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Spis
treĂci 9
Dzieñ 20.
Usïugi sieciowe XML ............................................................... 497
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Dzieñ 21.
Tworzenie aplikacji dla Androida w jÚzyku Java ...................... 513
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DODATKI
Dodatek A
Korzystanie ze zintegrowanego Ărodowiska
programistycznego NetBeans ................................................. 539
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͵ͻ
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Dodatek B
Witryna internetowa ksiÈĝki .................................................... 547
Dodatek C
RozwiÈzywanie problemów z emulatorem Android Studio ..... 549
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͶͻ
10
Spis treĂci
Dodatek D
Korzystanie z JDK .................................................................... 555
׸
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͷͷͷ
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Dodatek E
Programowanie z uĝyciem JDK ............................................... 573
××ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͷ͵
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¦ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͷ
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ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͷͺ
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¸ȄǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͷͻʹ
Skorowidz
............................................................................... 593
Dzieñ 8.
Struktury danych
W pierwszym tygodniu poznaliĂmy podstawowe elementy jÚzyka Java: obiekty, klasy,
interfejsy, a takĝe sïowa kluczowe, instrukcje, wyraĝenia i operatory.
W drugim tygodniu przeniesiemy naszÈ uwagÚ z klas tworzonych samodzielnie na
klasy, które ktoĂ przygotowaï dla nas. Standardowa biblioteka klas Javy to zbiór
pakietów udostÚpnionych przez Oracle, który ïÈcznie zawiera ponad 4200 klas goto-
wych do wykorzystania we wïasnym kodzie.
Dzisiaj zajmiemy siÚ klasami reprezentujÈcymi dane.
Omówimy nastÚpujÈce struktury danych:
X
zbiory bitów, które przechowujÈ wartoĂci logiczne;
X
listy tablicowe, czyli tablice, które mogÈ dowolnie zmieniaÊ swój
rozmiar;
X
stosy, a wiÚc struktury przechowujÈce dane zgodnie z zasadÈ LIFO
(ang. Last In, First Out — ostatni na wejĂciu, pierwszy na wyjĂciu);
X
tablice mieszajÈce, które przechowujÈ elementy na podstawie kluczy.
Wychodzimy poza tablice
¸
java.util
ǡ×
¦Ă¦
ä©
Ǥ
Ïä
ĂǦ
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×
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Ǥ
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¸
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©
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ÏǦ
¦¸Ǥ
×
210
Dzieñ 8.
Struktury danych
Ǥǡ
©¸Ǧ
×ǡ×Ă©×ĂǤ
ǡ
©¦
Ǥ
Ï×
ǡæ©ǡä
©
¸
×ǤĂ©
×
ǡ×
ĂÏǤ
ǡצäǡ
ǡ
Ǥ
W odróĝnieniu od struktur danych dostarczanych przez pakiet
java.util
tablice
sÈ uznawane za tak istotny element Javy, ĝe zostaïy zaimplementowane w samym
jÚzyku. Oznacza to, ĝe tablice sÈ dostÚpne bez stosowania dodatkowych obiektów
przechowujÈcych ich dane.
Struktury w jÚzyku Java
java.util¦©×Ă
ÑǤÏ
IteratorǡMapǡĂǣ
X
BitSetǡ
X
ArrayListǡ
X
Stackǡ
X
HashMapǤ
Ă
¦
ǤIterator¦
ǡ×
×Ǥ¸
¸ next()ǡ × © ¸
¦
×Ǥ
Interfejs
Iterator
to rozszerzona i ulepszona wersja interfejsu
Enumeration
z wcze-
Ăniejszych wersji jÚzyka. ChoÊ stary interfejs jest nadal obsïugiwany, warto uĝywaÊ
nowego, bo ma prostsze nazwy metod i obsïuguje usuwanie elementów. Poza
tym zostaï tak zaprojektowany, aby wykrywaÊ potencjalnie niebezpieczne sytuacje
w trakcie korzystania z wÈtków — zgïasza bïÈd
ConcurrentModification
´
Exception
, gdy jeden wÈtek modyfikuje element, a drugi wÈtek wïaĂnie iteruje
w pÚtli po elementach struktury.
BitSet¸×
×ǡ×ĂĂϦ
©
Ϧ
©ǤĂ
ǡ
©ä
Ǧ
ǡæ
©
ä
©ǡǤ
ä©
¦
Ϧ
Ϧ
Ïä
ä
Ǥ
Struktury w jÚzyku Java
211
ArrayList Ï Ï¦
¸ǡ
¸©©×ǤArrayListǡ¸
×
׸
¦×Ǥ¦
¦Ǧ
ǡĂ
Ȅ
¸
×Ǥ
Stack×ǡ
¸ǤϦ
¸ ×Ǥ ǡ
äǤǡǡ×
ÏǤ××Ă
ǡ×ø
Ï
Ǥ
HashMap Dictionary Ȅ ¸
¦ ¦
¦ ¸
ǡ×
¸ä
Ǥ¸¸ǡ
¸×¸©
ǡ
ȋÏȌǤĂDictionary
ǡ
¸
Ǧ
Ǥ
Ă©Ïæ
¸
ä
Ǥ
HashMap
¸
Ǥ
ÏĂǤÏǦ
¦
Ă
ĂÏĂ©
Ǥ
¦
ĂĂ
ǡ×Ǥ
¸
Ă
×
×ÏǤ
Interfejs Iterator
Iterator×
¸Ǧ
×
ǡ
¸
Ǥ
© Ă © ¦ ¦
ǡ
ÏIteratorĂ
Ǥ
¦ ǡ¸Iteratorǣ
public boolean hasNext();
public Object next();
public void remove();
¦ǡæĂ
Ǥ
¦
©¦
Ǥ
hasNext() ǡ
Ǥ
øǡ©ǡ
Ă
Ǥ
next() ¸ Ǥ ä ¸
×ǡ
next() Ï ¦ NoSuchElementExceptionǤ ¦© ¦ǡ
212
Dzieñ 8.
Struktury danych
Ïnext()hasNext()ǡ
Ǥ
øwhileĂ×
ǡ䩸
usersǡ×Iteratorǣ
while (users.hasNext()) {
Object ob = users.next();
System.out.println(ob);
}
Ïää©Ă
¦hasNext()
next()Ǥ
next()
ObjectǤĂ©
¦¸Ǧ
¦
ǤÏ
¦
¦
Stringǣ
while (users.hasNext()) {
String ob = (String) users.next();
System.out.println(ob);
}
Poniewaĝ
Iterator
to interfejs, nigdy nie stosuje siÚ go bezpoĂrednio. Tak naprawdÚ
metody z
Iterator
wywoïuje siÚ dla struktur danych implementujÈcych interfejs.
DziÚki zastosowaniu interfejsów iterowanie po tych wszystkich strukturach przebiega
w spójny i ïatwy do nauczenia sposób.
Zbiory bitów
BitSet¸ǡ©Ă¦ä©
ǡ
ä
¦
Ϧ
ä
ͲͳǤä©Ͳ
Ϧ
Ǧ
ä©
¦falseǡͳȄϦ
ä©
¦trueǤ
¸BitSetĂ
©
ש
ä
Ǥ ¸
×
× ¸
Ă
Ǥ¦
¦BitSetǡø
ǡǦ
ä
©ä
ǡǤͺǤͳ
¦Ǧ
¸
Ǥ
RYSUNEK 8.1. Organizacja zbioru bitów
BitSetĂÏĂ©
×ǡ×ĂÏ
ש
¦ä
ǤĂ
×
Struktury w jÚzyku Java
213
¦¸ǡĂĂ©ÏǤ
Ïǣ
class ConnectionAttributes {
public static final int READABLE = 0;
public static final int WRITABLE = 1;
public static final int STREAMABLE = 2;
public static final int FLEXIBLE = 3;
}
Ïä
Ïǡ
¦
ͲǤä
Ă ©
×
×Ǥ
×BitSetǣ
BitSet connex = new BitSet();
× ä Ǥ Ă ×Ă
¦ǣ
BitSet connex = new BitSet(4);
×Ïצ
ä
ǤĂǦ
ä¦ä©falseǤ
×Ă©
ä
©
¦set(int)clear(int)Ǥ
Ïǣ
connex.set(ConnectionAttributes.WRITABLE);
connex.set(ConnectionAttributes.STREAMABLE);
connex.set(ConnectionAttributes.FLEXIBLE);
connex.clear(ConnectionAttributes.WRITABLE);
ĂÏ
ä
WRITABLEǡSTREAMABLE
FLEXIBLEǡ¸
ä
ÏWRITABLEǤ
×ÏǦ
¦ǡĂϦConnectionAttributesǤ
©ä© ǡget()ǣ
boolean isWriteable = connex.get(ConnectionAttributes.WRITABLE);
©¸ǡ××ǡĂsize()ǣ
int numBits = connex.size();
BitSet×ĂÏæ
×ÑǦ
ǡ
ANDǡORXORǤ¦
BitSetǤ
ä¸HolidaySkedǡ
¦
¸
ǡצä¸Ǥ
×ǡĂ
©Ăä©
ǡ
Ñä¸Ǥ
ͺǤͳǤ¸
HolidaySkedä©
com.java21daysǤ
214
Dzieñ 8.
Struktury danych
LISTING 8.1. Peïna treĂÊ pliku HolidaySked.java
1: package com.java21days;
2:
3: import java.util.*;
4:
5: public class HolidaySked {
6: BitSet sked;
7:
8: public HolidaySked() {
9: sked = new BitSet(365);
10: int[] holiday = { 1, 15, 50, 148, 185, 246,
11: 281, 316, 326, 359 };
12: for (int i = 0; i < holiday.length; i++) {
13: addHoliday(holiday[i]);
14: }
15: }
16:
17: public void addHoliday(int dayToAdd) {
18: sked.set(dayToAdd);
19: }
20:
21: public boolean isHoliday(int dayToCheck) {
22: boolean result = sked.get(dayToCheck);
23: return result;
24: }
25:
26: public static void main(String[] arguments) {
27: HolidaySked cal = new HolidaySked();
28: if (arguments.length > 0) {
29: try {
30: int whichDay = Integer.parseInt(arguments[0]);
31: if (cal.isHoliday(whichDay)) {
32: System.out.println("Dzieñ numer " + whichDay +
33: " to ĂwiÚto.");
34: } else {
35: System.out.println("Dzieñ numer " + whichDay +
36: " to nie ĂwiÚto.");
37: }
38: } catch (NumberFormatException nfe) {
39: System.out.println("BïÈd: " + nfe.getMessage());
40: }
41: }
42: }
43: }
Ñ
Ï
¦
ǡ
¸Ïͳ͵ͷǤȋä¸Ǧ
¦
ͳͲǤͳͳǤ¸¦ĂȌǤĂ
Run/Set Project Configuration/Customizeǡ©Ǥ
Struktury w jÚzyku Java
215
¸×Ăä
ǡÏ͵ͷͻȋĂȌͳͲ͵
ȋÑ
ȌǤ
©ǡĂÑ͵ͷͻä¸ǡ
ÑͳͲ͵ȋȌä¸Ǥ
ͺǤʹͳͲǤ
RYSUNEK 8.2. Testowanie struktury danych BitSet
HolidaySked¦¦ȄskedȄ
¦
¦
BitSetä
ĂǤ
sked͵ͷ
Ǥä
¦Ǧ
×ͲǤÏä©Ï¸
ͺǤͳͷǤ
¸
ÏholidayǤ
Ǧ
ǡ×
¦ä¸ǡ
¦
ͳȋȌǡÑ
¦
͵ͷͻȋĂȌǤ
holiday ÏĂ Ă ä¦ skedǤ ¸ for
¸ holiday Ă Ï ¸ addHoliday(int)
ȋͳʹǤͳͶǤȌǤ
addHoliday(int)Ï
ͳǤͳͻǤ
Ñǡ×Ă©Ǥϸset(int)ǡ×
ä©ͳǤÏset(359)ä©ͳ
͵ͷͻǤ
HolidaySked×Ă©ǡ
Ñä¸Ǥ
ϸ isHoliday(int) ȋ ʹͳǤ ʹͶǤȌǤ
ϸget(int)ǡ×
ä©trueǡä
ǡfalse
Ǥ
¸Ă
©
¸ǡømain()ȋʹǤ
ͶʹǤȌǤ
ÑȄ
¸
ͳ͵ͷǡ¦
¦ÑǤ¸ä
¸ǡ
Ñä¸Ǥ
Listy tablicowe
¦
¸ArrayListǡĂ
¦¸Ï
ǡ¦
ǤĂArrayList©
ǡ
© ǡ ¸
×
Ǥ
216
Dzieñ 8.
Struktury danych
¸
¦Ă©
¦¦
Ă
×ǣ
ArrayList golfer = new ArrayList();
䦸
¦Ă
×ǤĂ
¦Ǥ×ǡ×Ï
Ǧ
¸
ǡ
¦ǡ
×ǡ×
Ǧ
Ï
¸
Ǥ
×Ǥä©
×
Ǥ
æ¸ ¦ä ¦ǣ
ArrayList golfer = new ArrayList(30);
¸
͵Ͳ×Ǥä
Ï
Ăǡ¸Ï¸
¦ǤĂ
golfer͵ͲǤǡ¸ǡÏä
©Ͷͷ×Ǥ
Ă
×
¸©ǡ
©¸ǡ¸Ǥ
¸×
ø©
¦×Ǧ
ȋ[]ȌǡÏ
Ï
Ǥ © Ǧ
ArrayListǤ
© ǡĂadd(Object)ǤÏǣ
golfer.add("Park");
golfer.add("Lewis");
golfer.add("Ko");
get()
¦
ǡ
¦ĂǦ
Ïǣ
String s1 = (String) golfer.get(0);
String s2 = (String) golfer.get(2);
get()
ObjectǡĂÏ©Ǧ
×Ǥ©ǤĂ
golferä
äǡ¦Ï¸StringǤ
ĂͲǡÏget()
"Park"ǡ"Ko"Ǥ
Ă©
ǡ×Ă©
©
ǤÏæ
add(int, Object)remove(int)ǣ
golfer.add(1, "Kim");
golfer.add(0, "Thompson");
golfer.remove(3);
Struktury w jÚzyku Java
217
Ïadd()
ͳǡ
¸"Park""Lewis"Ǥ
"Lewis"Ko"¦¸×Ïǡ©
"Kim"Ǥ
Ïadd()
¦ȋͲȌǤ¦
Ǧ
¦¸¦
¸×Ïǡ©
"Thompson"Ǥ
¸¦
¦ä©ǣ
0. p[;'"Thompson"
1. "Park"
2. "Kim"
3. "Lewis"
4. "Ko"
Ïremove()͵ǡ
"Lewis"Ǥ
¸¦
¦ä©ǣ
0. "Thompson"
1. "Park"
2. "Kim"
3. "Ko"
set()ÏĂä ǣ
golfer.set(1, "Pressel");
¦Ï "Park" "Pressel"ǡ ¸
¸¦
ǣ
0. "Thompson"
1. "Pressel"
2. "Kim"
3. "Ko"
ä ©¸ ¦ǡ ¦© Ϧä©ǡĂĂ©clear()ǣ
golfer.clear();
ArrayList×ĂÏæ
×ǡ
צ×Ǥ¦ä
Ǥ ¦
contains(Object)ǡ × ǡ
¸ä
ǣ
boolean isThere = golfer.contains("Kerr");
¦¦¦
¦indexOf(Object)ǡ×
ǣ
int i = golfer.indexOf("Ko");
indexOf()
Ȃͳǡä¸ä
Ǥ
remove(Object)ǣ
golfer.remove("Pressel");
218
Dzieñ 8.
Struktury danych
ArrayList×ĂÏæ
Ǥsize()
¸×¦
¸
ǣ
int size = golfer.size();
ǡæä
¦ǣǦ
ä©Ǥ
צ
¸¦ǡä©
䩸
×Ǥä©
¸×ǤĂ©¸ä
צ
Ă
trimToSize()ǣ
golfer.trimToSize();
Biblioteka klas Javy zawiera równieĝ klasÚ
Vector
, która dziaïa bardzo podobnie do
listy tablicowej. Próba uĝycia tej klasy w NetBeans spowoduje wyĂwietlenie ostrze-
ĝenia, ĝe uĝywa siÚ przestarzaïego rozwiÈzania. Wynika to z faktu, ĝe lista tablicowa
stanowi ulepszonÈ wersjÚ wektorów.
PrzejĂcie przez elementy struktury danych
w pÚtli
ä
×
©
×ǡ
¸iterator()ǡ×
Iterator
¦
ǡ
×ĂĂ©¸ǣ
Iterator it = golfer.iterator();
ä
¸ä
ÏĂ
Ǧ
ä
Ǥø
Ă©it¸ǡ
ÏIterableǤ
øforĂ
ǡä©
ϦǦ
ä©ǣ
for (Iterator i = golfer.iterator(); i.hasNext(); ) {
String name = (String) i.next();
System.out.println(name);
}
¸
׸
©Ï
Ǥ CodeKeeperǡ ͺǤʹǡ
×
Ǥ¸ä©
ǡ
¸ä©
ĂǤ
Ăä©
¸
×
ǡ
¸
¦
Ï
Ǥ׸¸ǡä
©¦
com.java21daysǤ
Struktury w jÚzyku Java
219
LISTING 8.2. Peïna treĂÊ pliku CodeKeeper.java
1: package com.java21days;
2:
3: import java.util.*;
4:
5: public class CodeKeeper {
6: ArrayList list;
7: String[] codes = { "alfa", "lambda", "gamma", "delta", "zeta" };
8:
9: public CodeKeeper(String[] userCodes) {
10: list = new ArrayList();
11: // wczytaj wbudowane kody
12: for (int i = 0; i < codes.length; i++) {
13: addCode(codes[i]);
14: }
15: // wczytaj kody uĂytkownika
16: for (int j = 0; j < userCodes.length; j++) {
17: addCode(userCodes[j]);
18: }
19: // wyäwietl wszystkie kody
20: for (Iterator ite = list.iterator(); ite.hasNext(); ) {
21: String output = (String) ite.next();
22: System.out.println(output);
23: }
24: }
25:
26: private void addCode(String code) {
27: if (!list.contains(code)) {
28: list.add(code);
29: }
30: }
31:
32: public static void main(String[] arguments) {
33: CodeKeeper keeper = new CodeKeeper(arguments);
34: }
35: }
Ăä©ĂǡĂ
Ǧ
ǤĂǡϸ©Ǥ
Ï
Ǥ
ĂǡĂ×Ǧ
Ǥ¸
Ǥ
CodeKeeper Ă list ArrayListǡ
Ǧ
©ä©×Ǥ
¦
ȋ
¦Ï
ȌǤǦ
¦
¸
ͳʹǤͳͶǤ
220
Dzieñ 8.
Struktury danych
¸¦Ă
Ñȋ
ͳǤͳͺǤȌǤaddCode()¦
¸
ʹǤ͵ͲǤǡ
ä
Ǥ
Ǧ
¸contains(Object)Ǥ
Ñǡ ¦
Run/Set Project
Configuration/CustomizeǤ©×
Ǥ
×ää©Ǥ
"beta""epsilon"äͺǤ͵Ǥ
RYSUNEK 8.3. Modyfikacja i wyĂwietlenie listy tablicowej
¸forĂÏĂ©
ä©
Ǥ
¸©for (zmienna : struktura)ǡstruktura
¦
IteratorǤ¸ä©zmiennaǡ׸
Ǧ
ÏĂ×
¸¸Ǥ
¸forǡ×Ăä
¸
¦
¦
¦¸golferǣ
for (Object name : golfer) {
System.out.println(name);
}
¸Ă© Ϧ IteratorǤ
Stos
¦
¸
ää
Ǥ
Stack
ǡ
ǡø
¸ǤͺǤͶ
¦
¸Ǥ
¸ǡ
¦ä
× Ǥ ¸ǡ Ă ¦ ×ǡ ¸
Element0ǡ
×
¸ǡÏǤ
Element3 Ï Ǥ Ă Ïä
¸
ǡ¸Ǥ
Stackǡ×äǦ
ǤǤÏĂ
ǣ
Stack s = new Stack();
Struktury w jÚzyku Java
221
RYSUNEK 8.4. Organizacja stosu
¦ÏÏæ
Ǥ
ÏĂpush()ǡ×
ǣ
s.push("Jeden");
s.push("Dwa");
s.push("Trzy");
s.push("Cztery");
s.push("PiÚÊ");
s.push("SzeĂÊ");
ä
ä©×ǡ
ȋ"SzeĂÊ"Ȍ¸×Ǥ
×ÏĂpop()ǡ×ä
¦
ǣ
String s1 = (String) s.pop();
String s2 = (String) s.pop();
Ă
Ï
Ǥs1¸"SzeĂÊ"ǡs2
"PiÚÊ"Ǥ
©¦
¸
ä
¦ǡĂ
peek()ǣ
String s3 = (String) s.peek();
Ïpeek()×
"Cztery"ǡǤǦ
¸
¦search()ǣ
int i = s.search("Dwa");
search()
Ïä©
ǡäǦ
Ǥ
ȂͳǤ"Dwa"
ǡ
¸
search()×
ä©ʹǤ
¦¦¦Stackempty()Ǥǡ
ǣ
boolean isEmpty = s.empty();
222
Dzieñ 8.
Struktury danych
Podobnie jak we wszystkich innych strukturach danych Javy, które korzystajÈ z in-
deksów, klasa
Stack
zwraca poïoĝenie zaczynajÈce siÚ od indeksu o numerze 0.
Element na szczycie ma indeks 0, czwarty element ma indeks 3 itd.
Interfejs Map
Map
ǡ
×
Ǥ
ϸ¦
¸
Ȅä©Ïæ
¸
ä
Ǥ
ä
Ǧ䩦HashMapǡ
צMapǤ¸
HashMap¸¸Ǧ
Ǥ
Map×
Ǥ×ArrayListǡ׸×
¸
¦ǡ
©
Ǥ
MapĂ©ǤĂ©Ï
¦
©©ÏǤͺǤͷǡ×
¦Ǥ
RYSUNEK 8.5. Organizacja struktury danych klucz-wartoĂÊ
Map×Ă
Ïæ
Ǧ
ÏǤ¦
¦©ǡ
Ï©ÏĂ
Ǥput(String, Object)get(String, Object)
Ïæ
×ÏǤ
ǡĂlook¦
MapǤĂǡ
שĂ
put()ǣ
Rectangle r1 = new Rectangle(0, 0, 5, 5);
look.put("maïy", r1);
Rectangle r2 = new Rectangle(0, 0, 15, 15);
look.put("Ăredni", r2);
Rectangle r3 = new Rectangle(0, 0, 25, 25);
look.put("duĝy", r3);
Struktury w jÚzyku Java
223
ÏRectangleȋjava.awtȌǡ¦
Ǥ©ǡĂget()Ă
ǣ
Rectangle r = (Rectangle) look.get("Ăredni");
Ă×æ© ¦ ǡ¦ ¸remove()ǣ
look.remove("duĝy");
©¸ǡ×
ǡĂsize()ǡ×Ï
×
ArrayListǣ
int size = look.size();
ĂĂ©ǡ ǡϦ ¸isEmpty()ǣ
boolean isEmpty = look.isEmpty();
Tablice mieszajÈce
HashMapMapϦ
¸
Ǧä©Ǥ
¦
æ
¦
¦ä©¦×Ï
ÏǤ ×Ï
Ï ä© Ï ͲǡͲ ͳǡͲǡ ×
äǡ
¦
Ǥ
ǡ
¦
¦ä¦ä©ȋ
ä©Ǧ
¸
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HashMap hash = new HashMap(20);
¸¦
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HashMap hash = new HashMap(20, 0.5F);
224
Dzieñ 8.
Struktury danych
Map¦
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HashMapǤ
¦
Ǥ
¦
clear()ǡ×
ä
¸¦
¦
×ǣ
hash.clear();
containsValue(Object)ǡ ¸ ¦ ǣ
Rectangle box = new Rectangle(0, 0, 5, 5);
boolean isThere = hash.containsValue(box);
containsKey(String) ¸ ǣ
boolean isThere = hash.containsKey("maïy");
¦
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Struktury w jÚzyku Java
225
ͺǤ͵¸ComicBooks
com.java21daysǤ
LISTING 8.3. Peïna treĂÊ pliku ComicBooks.java
1: package com.java21days;
2:
3: import java.util.*;
4:
5: public class ComicBooks {
6:
7: public ComicBooks() {
8: }
9:
10: public static void main(String[] arguments) {
11: // ustawienie obiektu HashMap
12: HashMap quality = new HashMap();
13: float price1 = 3.00F;
14: quality.put("jak nowy", price1);
15: float price2 = 2.00F;
16: quality.put("prawie jak nowy", price2);
17: float price3 = 1.50F;
18: quality.put("bardzo dobry", price3);
19: float price4 = 1.00F;
20: quality.put("dobry", price4);
21: float price5 = 0.50F;
22: quality.put("Ăredni", price5);
23: float price6 = 0.25F;
24: quality.put("sïaby", price6);
25: // konfiguracja kolekcji
26: Comic[] comix = new Comic[3];
27: comix[0] = new Comic("Wspaniaïy Spider-Man", "1A", "bardzo dobry",
28: 12_000.00F);
29: comix[0].setPrice( (Float) quality.get(comix[0].condition) );
30: comix[1] = new Comic("Niesamowity Hulk", "181", "prawie jak nowy",
31: 680.00F);
32: comix[1].setPrice( (Float) quality.get(comix[1].condition) );
33: comix[2] = new Comic("Cerebus", "1A", "Ăredni", 190.00F);
34: comix[2].setPrice( (Float) quality.get(comix[2].condition) );
35: for (int i = 0; i < comix.length; i++) {
36: System.out.println("Tytuï: " + comix[i].title);
37: System.out.println("Numer: " + comix[i].issueNumber);
38: System.out.println("Stan: " + comix[i].condition);
39: System.out.println("Cena: " + comix[i].price + " zï\n");
40: }
41: }
42: }
43:
44: class Comic {
45: String title;
46: String issueNumber;
47: String condition;
48: float basePrice;
226
Dzieñ 8.
Struktury danych
49: float price;
50:
51: Comic(String inTitle, String inIssueNumber, String inCondition,
52: float inBasePrice) {
53:
54: title = inTitle;
55: issueNumber = inIssueNumber;
56: condition = inCondition;
57: basePrice = inBasePrice;
58: }
59:
60: void setPrice(float factor) {
61: price = basePrice * factor;
62: }
63: }
ComicBooks¸ͺǤǤ
RYSUNEK 8.6. Przechowywanie wartoĂci w tablicy mieszajÈcej
ComicBooksÏǣÏ×
ComicBooks
ComicǤ
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Obiekty generyczne
227
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ComicÏ
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floatǤ
Comic Ï ¸ setPrice(float)ǡ ©
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Obiekty generyczne
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228
Dzieñ 8.
Struktury danych
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ComicBooksĂ
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Ǧ
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Ă
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¸
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quality
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Ï Ă ǡ Ă ä©Ǥ
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quality.put("prawie jak nowy", "1.50");
¸×
¸Ï¦ClassCastExceptionĂǣ
comix[1].setPrice( (Float) quality.get(comix[1].condition) );
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"prawie jak nowy"
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"1.50"Ǥ
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ArrayList<Integer> zipCodes = new ArrayList<>();
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operatorem
diamentowymǤÏǣ
HashMap<String, Float> quality = new HashMap<String, Float>();
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ÏǤ
Obiekty generyczne
229
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¦
Ïϸ
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zipCodes.add("90210");
zipCodes.add("02134");
zipCodes.add("20500");
ǡĂString¦
Ǥ
ä
ä
¦¸©
Ïǣ
zipCodes.add(90210);
zipCodes.add(02134);
zipCodes.add(20500);
¦ IntegerǤ
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Ȅ¦
¸
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¦
×<>Ǥ
ComicBooksĂÏש×Ǥ
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HashMap<String, Float> quality = new HashMap<>();
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¦¸Ǥ
Ǧ
¦
qualityFloat
Ăǣ
comix[1].setPrice(quality.get(comix[1].condition));
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CodeKeeper2ͺǤͶCodeKeeperǡ×ÏǦ
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©¸
ǡϸ
¦Ǥ
LISTING 8.4. Peïna treĂÊ pliku CodeKeeper2.java
1: package com.java21days;
2:
3: import java.util.*;
4:
5: public class CodeKeeper2 {
6: ArrayList<String> list;
230
Dzieñ 8.
Struktury danych
7: String[] codes = { "alfa", "lambda", "gamma", "delta", "zeta" };
8:
9: public CodeKeeper2(String[] userCodes) {
10: list = new ArrayList<>();
11: // wczytaj wbudowane kody
12: for (int i = 0; i < codes.length; i++) {
13: addCode(codes[i]);
14: }
15: // wczytaj kody uĂytkownika
16: for (int j = 0; j < userCodes.length; j++) {
17: addCode(userCodes[j]);
18: }
19: // wyäwietl wszystkie kody
20: for (String code : list) {
21: System.out.println(code);
22: }
23: }
24:
25: private void addCode(String code) {
26: if (!list.contains(code)) {
27: list.add(code);
28: }
29: }
30:
31: public static void main(String[] arguments) {
32: CodeKeeper2 keeper = new CodeKeeper2(arguments);
33: }
34: }
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¸
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Wyliczenia
Ï
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Ï
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Ï×
×ǣ
class ConnectionAttributes {
public static final int READABLE = 0;
public static final int WRITABLE = 1;
public static final int STREAMABLE = 2;
public static final int FLEXIBLE = 3;
}
ϦĂ
ǡ¦¦
¸
ǡ×
Ǥ×Ă
¦
ǣ
setConnectionType(1);
setConnectionType(ConnectionAttributes.WRITABLE);
Wyliczenia
231
Ï ¦ Ǥ
×Ï
Ǥ
×Ï
ǤÏ
class¸
enumǡ
×ä
¸
ǣ
public enum Compass {
NORTH,
EAST,
SOUTH,
WEST,
NORTHEAST,
SOUTHEAST,
SOUTHWEST,
NORTHWEST
}
Ăä
staticfinalǡÏ
ǤĂ©
ǡÏ
Ï
×ÏǤÏ
ǡ×
ǣ
public class DirectionSetter {
Compass current;
public void setDirection(Compass dir) {
current = dir;
}
public static void main(String[] arguments) {
DirectionSetter app = new DirectionSetter();
app.setDirection(Compass.WEST);
System.out.println(app.current);
}
}
¦¦WEST
Compassǡ¸
ä¦ǡ
"WEST"Ǥ
¦enumÏ
Ăä©Ï
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CompassǤ
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ConnectionAttributesǡ¸
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232
Dzieñ 8.
Struktury danych
Podsumowanie
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X
zestawy bitówȄĂä Ϧ ǦϦ Ǣ
X
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X
stosyȄǡ×
Ǣ
X
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ǡ
×ĂǤ
Pytania i odpowiedzi
Pytanie: Projekt HolidaySked mógÏby zosta© zaimplementowany jako tablica wartoäci
logicznych. Czy zastosowanie tego rozwi¦zania jest mniej preferowane od zbioru
bitów?
OdpowiedĀ:ĂǤ
ĂǡĂ
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¸
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Ǥ
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Pytanie: OstrzeĂenie kompilatora Javy dotycz¦ce struktur danych, które nie stosuj¦
rozwi¦zaÑ generycznych, jest dosy© przekonuj¦ce. Tworzenie klasy, która zawiera
„niesprawdzone lub niebezpieczne operacje”, nie wydaje si¸ zbyt dobrym rozwi¦-
zaniem. Czy istnieje jakiä powód, by uĂywa© starego kodu i zrezygnowa© z wersji
generycznej?
OdpowiedĀ:Ă
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Ñ
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Quiz
233
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ǡ¸ǡ×ÏÏǤ
Quiz
ÑÏǡ¦ ĂǤ
Pytania
1.
×× Ă © ¦ ǫ
a)
String
b)
int
c)
Ă © ¦ Ǥ
2.
¸
¦ǣ"Tomasz"ǡ"Edward"
"Jacek"ǤÏÏremove("Edward")Ǥ×Ă
ArrayList"Jacek"ǫ
a)
get(1);
b)
get(2);
c)
get("Jacek");
3.
× Mapǫ
a)
Stack
b)
HashMap
c)
BitSet
Odpowiedzi
1.
Āǣ
Ǥ
¸
×
ǡ
intǡ¸Ï
ȋInteger
Ï
ȌǤ
Ǥ¦
Ǥ
2.
ĀǣǤ
×
×
¦
×ǤĂ"Jacek"
¸
¸
"Edward"ǡ
Ïget(1)Ǥ
3.
ĀǣǤHashMapǡ
HashtableǤ
234
Dzieñ 8.
Struktury danych
Zadania z certyfikacji
Ăø©ä
ä
¸Ǥ
¦ÏĂ
Ǥ
ÏĂǡĂǣ
public class Recursion {
public int dex = -1;
public Recursion() {
dex = getValue(17);
}
public int getValue(int dexValue) {
if (dexValue > 100) {
return dexValue;
} else {
return getValue(dexValue * 2);
}
}
public static void main(String[] arguments) {
Recursion r = new Recursion();
System.out.println(r.dex);
}
}
¸Ï ǫ
A. Ȃͳ
B. ͳ
C. ͵Ͷ
D. ͳ͵
Ā¸Ï
¸
Ǧ
Ǥcertyfikacja8.txtǤ
mwiczenia
©¦¸ ä ǡĂ© Ǥ
1.
×
ComicBooksǣ"caïkowicie nowy"ǡ
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¸
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׸¦
Ǥ
2.
¸ComicBooksǡÏÏ
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¸
http://helion.pl/ksiazki/ja21d7.htmǤ
Skorowidz
A
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594
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