Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza


ZA 5 MINUT KOLONIA ZUCHOWA

Z doświadczeń najlepszych kolonii wynika, że najbardziej wartościowym wychowawczo, a zarazem najbardziej atrakcyjnym jest wypoczynek czynny. A więc taka różnorodność, bogactwo i wszechstronność programu i form pracy, aby każdy zuch-kolonista mógł zaspokoić swoje potrzeby psychiczne i społeczne, zdobyć nowe wiadomości i umiejętności, wykazać się różnymi uzdolnieniami i zainteresowaniami, nabyć większej zaradności życiowej, nauczyć się współdziałać z innymi. Ważne i odpowiedzialne zadanie stawiane jest przed kadrą instruktorską, która musi stworzyć zuchom warunki do regeneracji sił po trudach całorocznej nauki, aby mogli w lepszej kondycji fizycznej, psychicznej i zdrowotnej, bogatsi o zdobyte w oparciu o zuchowy system pracy umiejętności i wiedzę rozpocząć nowy rok szkolny.
Organizując kolonię nie możemy zapomnieć o pewnych ważnych aspektach. Jednym z nich jest właściwa lokalizacja i obiekt. Budynek powinien odpowiadać wymogom bezpieczeństwa, mieć sprawną instalację elektryczną, urządzenia wodociągowe i kanalizacyjne i być zabezpieczony przeciwpożarowo. W otoczeniu budynku nic nie może dzieciom zagrażać. Dogodne warunki do zapewnienia dzieciom opieki lekarskiej i bezpieczeństwa stanowi bliskie usytuowanie ośrodka zdrowia, apteki, poczty.
Coraz częściej jednak kolonie zuchowe organizowane są w ramach zgrupowania obozów. Zuchy wypoczywają wtedy pod namiotami. W takiej sytuacji należy szczególnie pamiętać o zdrowiu dzieci.

UWAGI O KOLONIJNYM PROGRAMIE

Program kolonii spełni swoje zadania, gdy uwzględni przede wszystkim potrzeby wychowawcze zuchów. Dobrze skonstruowany program podporządkowuje każdy dzień kolonii określonemu tematowi, który wynika ze szczegółowego planu. Program musi być tak przygotowany, aby jego realizacja zapewniła zuchom okazję do radosnej zabawy i aktywnego wypoczynku, aby umożliwiała rozwijanie inicjatywy, samorządności zuchów o kształtowała ich osobowość.

Na kolonii cykle sprawnościowe nie zamykają się dwugodzinnymi zbiórkami, lecz trwają całymi dniami, a nawet tygodniami. Należy pamiętać, że na kolonii zbiórka trwa cały dzień. Rozpoczyna się rano obrzędową pobudką, zabawą poranną (gimnastyką) i obrzędowym rozpoczęciem, czyli apelem porannym. Kończy się też obrzędowo, podczas kominka. Zbiórka kolonijna wzbogacona jest o pewne elementy obrzędowości:
- współzawodnictwo szóstek,
- zwoływanie na zbiórki i biesiady,
- obrzędowość przy posiłkach,
- kominek (Krąg Rady, pożegnanie dnia).
Przy wyborze sprawności musimy się kierować kilkoma sprawami, mianowicie należy:
- wyeliminować sprawności już zdobyte przez zuchy,
- przeanalizować warunki lokalizacyjne terenu,
- uwzględnić możliwości przygotowania kadry programowej do realizacji sprawności,
- uwzględnić zainteresowania zuchów,
- dobierać sprawności tak, aby fabuła kolonii tworzyła jedną całość.
Należy pamiętać, aby przy zdobywaniu sprawności umiejętnie rozkładać je na poszczególne dni kolonijne. Nie możemy jednej sprawności zdobywać w ciągu tygodnia, a na inną poświęcić tylko dwa dni. Można natomiast tak ciekawie rozpracować jedną sprawność, aby wypełniła wszystkie dni, nadając kolonii fabułę i obrzędowość.
Kolonia zuchowa jest wspaniałym miejscem dla realizacji sprawności indywidualnych. W tym celu należy przeznaczyć w ciągu dnia czas na samodzielne zajęcia zuchów, w czasie których będą realizowały zadania wybranych programów sprawności indywidualnych, oraz zorganizować kąciki sprawności indywidualnych. Zdobywanie tych sprawności kadra może zorganizować na dwa sposoby:
- każdy członek kadry programowej jest odpowiedzialny za kilka sprawności indywidualnych i do niego zgłaszają się zuchy chcące zdobywać dane sprawności,
- drużynowy prowadzi wszystkie sprawności indywidualne, które zdobywają zuchy tylko z jego gromady.
Decyzje o przyznaniu zuchom zarówno sprawności zespołowej, jak i indywidualnej podejmowane są w Kręgu Rady.

OBRZĘDOWOŚĆ KOLONII

W zasadzie wiele elementów obrzędowości kolonijnej jest takich samych jak w obrzędowości gromady, stąd też ograniczymy się tu tylko do najistotniejszych spraw kolonijnej obrzędowości.
Należy zatem pamiętać o nazwie kolonii, kolonijnym totemie, piosence i okrzyku kolonii, banku kolonii, liście spraw, szyfrze kolonii, kronice, w której zuchy będą opisywać swoje kolonijne przeżycia oraz skarbcu kolonijnym, w którym będzie składane wszystko, co jest przydatne do zabawy oraz kolonijne pamiątki.

Wśród typowo kolonijnych elementów obrzędowości powinny znaleźć się:

Flaga

- na niej znajduje się graficzny symbol naszej kolonii wraz z jej nazwą. Na kolonii może funkcjonować również flaga państwowa.

Kolonijna poczta

- należy zadbać o ciekawą obrzędowość "urzędu pocztowego". Kolonijną pocztę prowadzą zuchy pod kierunkiem jednego z instruktorów. Dbają, aby skrzynka była umieszczona w widocznym miejscu, wyjmują z niej listy, pieczętują je kolonijną pieczęcią oraz roznoszą przychodzącą pocztę.

Apel

- sposób ustawienia i meldowania może także zależeć od fabuły. Apel odbywa się na placu apelowym, gdzie szóstki ustawiają się w przyjętym szyku. Zuchy składają meldunek, krzyczą okrzyk i śpiewają obrzędową piosenkę kolonii.

Codzienne budzenie na kolonii

- zuchy mogą być budzone specjalną melodią, co rano śpiewaną lub puszczaną z magnetofonu. Melodia ta może być taka sama podczas całej kolonii bądź zmieniać się wraz ze zmianą sprawności zdobywanej przez zuchy. Bardzo ciekawym sposobem budzenia jest organizowanie pobudki przez jedną szóstkę dla reszty zuchów. Pobudka ta musi być oryginalna i nie może się powtarzać.

Powitanie dnia

- każdego dnia, po pobudce, zuchy mogą się zbierać w kręgu i wspólnie witać dzień, np. śpiewając piosenkę lub tańcząc obrzędowy taniec.

Zakończenie dnia

- może się ono odbywać przy totemie lub w Kręgu Rady. Zuchy podsumowują tu cały dzień. Na koniec może być odśpiewana piosenka, która będzie równoznaczna z ogłoszeniem ciszy nocnej.

Współzawodnictwo na kolonii

- jest ono ważnym elementem, gdyż powoduje, że zuchy starają się robić wszystko jak najlepiej. Na początku trzeba dokładnie określić, co będzie punktowane, ile i za co będzie można zdobyć punktów. Wyniki współzawodnictwa powinny być umieszczone na widocznym miejscu, aby zuchy w każdej chwili mogły sprawdzić, ile każda szóstka ma punktów. Współzawodnictwo powinno motywować dzieci do tego, aby wszystko robić jak najdokładniej.

Imieniny, urodziny zucha

- jest to szczególny dzień dla dziecka i nie możemy o nim zapomnieć. Warto wprowadzić zwyczaj, że w dniu urodzin na śniadanie odśpiewuje się solenizantowi Sto lat, wręcza upominki wykonane poprzedniego dnia przez dzieci na ciszy poobiedniej. Wszystko oczywiście robimy w wielkiej tajemnicy przed solenizantem, by niespodzianka była jeszcze większa.

Zdobnictwo kolonijne

- jest ważnym elementem, gdyż wprowadza ono aurę tajemniczości. Jeśli kolonia odbywa się w budynku, to zuchy mogą udekorować sale, w których śpią, a w świetlicy mogą stać totemy, skrzynia skarbów i inne rzeczy związane z obrzędowością. Jeżeli kolonia odbywa się pod namiotami, nie może wówczas zabraknąć bramy, totemów przed namiotami zuchów, tablic ogłoszeń.

Tablica ogłoszeń

- ma duże znaczenie - na niej znajdują się wszystkie najważniejsze wiadomości dotyczące życia na kolonii, tzn. rozkład dnia, plan dnia, hasło dnia, piosenka kolonijna, ciekawostki "z zagranicy" (z obozu lub innych kolonii), "chmurka" (pogoda), adres kolonii, regulaminy (także sprawności indywidualnych). Tablica może swoim kształtem nawiązywać do fabuły kolonii.

BEZPIECZEŃSTWO

Bardzo często, gdy opisujemy obowiązki kadry kolonii, używamy sformułowania: "czuwać nad zdrowiem, życiem i bezpieczeństwem dzieci". Rodzice, wysyłając dzieci na kolonię, powierzają ich życie w nasze ręce. My musimy robić wszystko, aby w tym czasie nic im się nie stało.
Jedną z podstawowych zasad zapobiegania wypadkom i chorobom jest przestrzeganie zasad bezpieczeństwa i higieny przez cały czas. Higieny przede wszystkim trzeba pilnować przy rannym i wieczornym myciu oraz przestrzegać zasady mycia rąk przed każdym posiłkiem. Zuchy przynajmniej raz w tygodniu powinny się wykąpać w ciepłej wodzie i umyć włosy, codziennie należy sprawdzać, czy dzieci mają na sobie czystą bieliznę osobistą oraz ubranie, by nie okazało się pod koniec kolonii, że mimo pełnego plecaka, dzieci chodzą ciągle w tym samym. Należy także pilnować porządku w pomieszczeniach, w których zuchy przebywają, oraz w najbliższym otoczeniu kolonii.
Przed wyjazdem należy poznać wszystkie przeciwwskazania zdrowotne dotyczące każdego dziecka. Dlatego powinniśmy "uczulić" rodziców na to, by solidnie wypełnili kartę zdrowia. Najlepiej spiszcie wszelkie informacje dotyczące zdrowia dzieci na kartce i powieście ją sobie w namiocie, aby móc do niej często zaglądać. Planując zajęcia, musicie je dostosować do możliwości dzieci, tak aby żadne nie odczuwało swojej "inności" i by każde mogło w jakiś sposób wykazać się i czuć się docenionym.
Często zagrożenie zdrowia dziecka wynika z nieprzestrzegania regulaminów. Dlatego - będąc nad wodą - należy zwracać szczególną uwagę na to, co robią nasze zuchy. Nie powinny one nigdy same wchodzić do wody lub bawić się na brzegu bez opieki. Zawsze musi być przy nich któryś z instruktorów. Musimy także pamiętać o tym, aby nie puszczać zuchów samych do lasu, a idąc z nimi na wycieczkę, musimy mieć "oczy i uszy szeroko otwarte".
Jeśli jednak zdarzy się wypadek, należy udzielić dziecku pierwszej pomocy i wezwać pogotowie lub lekarza. O każdym nieszczęśliwym wypadku należy niezwłocznie powiadomić rodziców dziecka.


ROBINSONADA - pomysły do wykorzystania podczas kolonii z fabułą "Robinsona"

Dzieci biorące udział w kolonii zuchowej otrzymują przed wyjazdem na kolonię zaproszenie na wspaniałą zabawę pod nazwą ROBINSONADA, podpisane przez Robinsona.
Na wakacje, w drogę ciekawą,
Wyruszają zuchy gromadą.
Słońce świeci, drzewa szumią,
Już się zuchy pakują.
Jadą długo i daleko
Na kolonię tam za rzeką.
Jedziesz z nami?
Do zabawy zapraszamy!

Dzień 1
- Rozpoczynamy przygodę!
Przy wyjeździe zuchy otrzymują bilet na zabawę pod tytułem ROBINSONADA. Bilet może znajdować się w małej książeczce na początku. Książeczka może posłużyć jako pamiętnik z podróży oraz do zaliczania poszczególnych zadań. Po przyjeździe zuchy zakwaterowują się. Zakładamy, że dzieci będą brały udział w wyprawie od następnego dnia.
Na zuchy miał czekać Robinson. Jednak coś się musiało wydarzyć i nie ma go jeszcze. Drużynowy proponuje zuchom, aby się urządziły, a Robinson w tym czasie na pewno dojedzie. Wieczorem proponujemy ognisko lub świecowisko. Jeśli kolonia odbywa się w budynku, zorganizujcie to tak, aby wiadomość od Robinsona mogła zostać wrzucona np. przez okno, może ją też dostarczyć ktoś nieznajomy. Dzieci otrzymują wiadomość zwykłą lub zaszyfrowaną, mogą również otrzymać skrawek mapy i kawałek informacji, możesz nawet ją zaszyfrować znanym zuchom szyfrem.
Wiadomość:
SOS
Statek, na którym płynąłem do was, rozbił się na wyspie zielonej i pięknej (informacje o miejscu na wyspę). Pomóżcie mi!
Zuchy w Kręgu Rady decydują o podjęciu akcji ratunkowej.

Dzień 2 
- Wyprawa poszukiwawcza
W tym dniu zuchy muszą odnaleźć wyspę Robinsona. Z samego rana wyruszają na wyprawę. Zabierają najbardziej potrzebne rzeczy.
Gra
Drużynowy przygotował różne rzeczy (np. gwoździe, cukierki, apteczka, kaseta wideo), z których zuchy wybierają to, co może się im przydać oraz co może pomóc Robinsonowi. Wychodzą na wyprawę: jeśli przygotowałeś mapę terenu, to idą wg mapy (lub jej fragmentu).
Jeśli nie przygotowałeś mapy, wyprawa przyjmuje formę zwiadu.
Uwaga: sam musisz określić, w jakim miejscu powinny w następne dni odbywać się zabawy związane z poszukiwaniem i ratowaniem Robinsona. Jeśli planujesz dalsze wyjścia to połącz te dni z wyprawami badawczymi z planu.
Dzieci do obiadu szukają śladów katastrofy i wyspy, na której rozbił się Robinson. Tak pokieruj zabawą, aby do obiadu właściwa wyspa została znaleziona. Po obiedzie zuchy zbierają się na naradzie. Drużynowy mówi o znalezieniu wyspy, podsumowuje zwiad i zuchowe poszukiwania śladów katastrofy. Mówi, że odnalezienie Robinsona na tak dużej wyspie nie będzie takie proste, dlatego musicie rozbić obóz, który pomoże w dalszych poszukiwaniach. Pyta zuchy, co będzie potrzebne i dzieli zadania na szóstki. Cała gromada buduje zagrodę i szałas, przygotowuje małą kuchnię (gdzie będziecie mogli zjadać podwieczorki), buduje zegar słoneczny. Rozpoczyna prowadzenie dziennika.
Najlepiej byłoby gdyby udało się wam zjeść kolację w nowej bazie. Po kolacji zuchy mają czas na wpisy do własnych notesików - pamiętników z wyprawy, każdemu zuchowi drużynowy potwierdza wykonane zadania, np. wklejając kawałek mapy .
Wieczór zuchy spędzają w bazie przy ognisku lub przy lampce naftowej, wsłuchując się w odgłosy ptaków, drzew i morza. Koniecznie zadbaj o to, aby - jeśli mieszkacie w mieście -  zagłuszyć dźwięki cywilizacji.

Dzień 3
- Wyprawa badawcza
Ten dzień ma służyć poznaniu wyspy i narysowaniu jej mapy, z zaznaczeniem ważnych punktów terenu. Dzieci poznają zasady topografii.
W czasie wyprawy zuchy otrzymują zadanie zebrania wszystkie rzeczy, z których ich zdaniem uda się zrobić instrumenty muzyczne. Po południu z zebranych przedmiotów wykonają instrumenty muzyczne, na których zagrają wieczorem na koncercie.

Dzień 4
- Polowanie
Zuchy poznają różne zwierzęta, ich ślady i zwyczaje. Dowiedzą się, jakie są zasady polowania na zwierzęta. Kiedy i kto może polować. Nauczą się wykonywać podstawowe narzędzia. W tym dniu mogłoby się odbyć spotkanie z leśniczym, który opowie dzieciom o tym, że zwierzęta trzeba szanować i chronić, wytłumaczy, dlaczego odbywają się polowania.

Dzień 5
- Nasza zagroda
Dzięki tej zabawie zuchy dowiedzą się, jakie właściwości mają rośliny, jak rosną. Założą własną uprawę, ewentualnie hodowlę. Dobre rośliny do krótkich upraw to cebula, zboża, rzeżucha itp.

Dzień 6 
- Obserwacje
Pomogą one dzieciom poznać mapę nieba i gwiazdy. Dzieci nauczą się określać kierunki, obserwować otaczającą przyrodę. Przygotuj dzieciom mapy nieba. Niech poznają budowę gwiazdozbiorów, połączą "gwiazdy" liniami. Po południu wybierzcie się do lasu. Pokaż dzieciom, jak rozpoznać kierunki w terenie, jak ocenić odległość i nie zgubić się w lesie. Jak rozpoznać dawane przez przyrodę znaki mającej nastąpić zmiany pogody. Proponuję również spotkanie z meteorologiem.

Dzień 7
- Wyprawa na wrak statku
Ten dzień powinien być niezwykły. Wrak statku to niesamowite miejsce. Warto je umieścić w ciekawym miejscu. To będzie ważne zadanie dla kadry kolonijnej, musicie przygotować naprawdę ciekawą scenerię. Sama gra musi polegać na znalezieniu śladów bytności Robinsona. Warto zadbać o szczegóły, np. pamiętnik Robinsona, okulary itp. Jeśli do południa zuchy poznawały wrak, badały jego resztki, to popołudniu niech w szóstkach opracują portret Robinsona, takiego jak sobie wyobrażają na podstawie znalezionych rzeczy. Na wieczorne spotkanie gromady szóstki mogą przygotować sceny, które wydarzyły się przed katastrofą. W tym dniu możecie zbudować tratwy. Jeśli mieszkacie blisko wody, możecie je zwodować, jeśli nie macie dostępu do wody, niech tratwy będą na kółkach. Ważne jest, aby był to jedyny środek lokomocji umożliwiający dostanie się na wrak statku. Możecie też pokazać zuchom kilka podstawowych węzłów i wykorzystać je przy wchodzeniu na statek.

Dzień 8
- Spotkanie z Robinsonem
Kim jest Robinson? Na to pytanie dzieci poznają dziś odpowiedź. Nauczą się nawiązywać kontakt z drugą osobą, prowadzić rozmowę i zadawać pytania. Zuchy znalazły Robinsona - przygotuj ciekawą scenerię, może koło wraku, niech Robinson będzie nieprzytomny, ma drobne skaleczenia. Zuchy muszą udzielić mu pierwszej pomocy, niech go nakarmią i dadzą czyste rzeczy. Kiedy Robinson nabierze sił niech spotka się z zuchami. Spotkanie to musi zawierać gawędę Robinsona i jego odpowiedzi na pytania zuchów. Niech zuchy nauczą się zadawać właściwie pytania. Samą gawędę o jednej z przygód Robinsona (np. o kłopotach Piętaszka) możecie zostawić na wieczór.

Dzień 9
- Wyruszamy na pomoc Piętaszkowi
Zuchy zabierają potrzebne rzeczy i wyruszają na ratunek Piętaszkowi. Dowiedzą się, dlaczego nie wolno krzywdzić ludzi i dlaczego warto pomagać słabszym. Zuchy, poznawszy problem Piętaszka, postanawiają mu pomóc. Rozmawiają o tym, że nie wolno znęcać się nad drugim człowiekiem. Zanim wybierzecie się na ratunek Piętaszkowi, przeprowadźcie z zuchami kilka ćwiczeń na temat przemocy. Jednak postarajcie się nie zdradzać tego, że Piętaszek jest murzynem. Porozmawiajcie z zuchami o ich odczuciach, problemach związanych z przemocą. Po południu wybierzcie się na ratunek. Cała wyprawa powinna mieć formę gry, koniecznie z elementami pierwszej pomocy.

Dzień 10
- Poznajemy Piętaszka
To będzie dzień, w którym zuchy nauczą się poznawać różnych ludzi, dowiedzą się, co to jest rasa, tolerancja. Uratowały Piętaszka, który ma inny kolor skóry. Dziś będą uczyć się tolerancji wobec drugiego człowieka. Do południa zuchy powinny poznać różnice występujące między przedstawicielami różnych ras, także miejsca ich zamieszkiwania oraz różnice między przedstawicielami jednej rasy. Konieczne jest wprowadzenie kilku pląsów o rasach oraz wyrazów w kilku językach, np. dzień dobry, proszę, dziękuję. Po południu przeprowadźcie z zuchami gry symulacyjne o przestrzeganiu prawa mniejszości i tolerancji w stosunku do drugiego człowieka.

Dzień 11
- Wielkie święto
Zuchy były na wyprawie na sąsiedniej wyspie. Mieszkają tam różne plemiona. Zuchy wzięły udział w święcie wyspy, dzięki czemu poznały nowych ludzi, nauczyły się od nich nowych zabaw i pląsów, np. tańca z orzechem kokosowym (z balonem).

Dzień 12
- Pomagamy
Zuchy poznały nowych ludzi, chciały im przygotować miłą niespodziankę w podziękowaniu za pomoc. Do południa wykonywały upominki, sprzątały teren. Dobrze by było, aby zuchy same stworzyły plan pomocy. Po południu zuchy poszły czynić dobre uczynki. To dzień Niewidzialnej Ręki.

Dzień 13
Goście na wyspie

Dziś zuchy będą miały gości. Przypłynie przyjazny statek, którego załoga zabierze zuchy do domu. Zuchy będą musiały opowiedzieć gościom o swoich przeżyciach. To dobry moment na teatrzyk zuchowy.

Dzień 14
- Powrót z wyprawy
Pamiętaj, żeby dzieci dokonywały wpisów do swoich pamiętników. Dziś możesz przygotować uroczyste mianowanie na Robinsonów. Wszystkie przygody powinny być potwierdzane w ciekawy, za każdym razem inny sposób w osobistych pamiętnikach.

GRY I ĆWICZENIA DO WYKORZYSTANIA PODCZAS KOLONII

LUSTERKA
Zuchy stoją parami w dwóch rzędach w odległości ok. 5 m. Na środku kładziemy chustę. Zuchy z jednego rzędu wykonują jakieś ruchy (chcą zdobyć chustę), dzieci z drugiego rzędu je naśladują. Jeśli dziecko z 1. rzędu zostanie klepnięte przez zucha z 2. rzędu - drugi wygrywa. Jeśli nie zostanie klepnięty - wygrywa ten, który miał zdobyć chustę.

TALAR

Zuchy stoją w kręgu i podają sobie z tyłu talar, a osoba stojąca w środku musi go odszukać. W czasie zabawy śpiewamy: "Jak to miło i wesoło, kiedy talar krąży wkoło. Talar tu, talar tam, talareczek tu i tam".

JAKIE TO ZWIERZĘ?

Jedna osoba wychodzi za drzwi. Reszta wybiera sobie zwierzę i osoba, która była za drzwiami musi odgadnąć, jakie zwierzę wybrała sobie grupa. Zadaje ona konkretne pytania, natomiast grupa może odpowiadać tylko "tak" lub "nie".

KRÓLICZEK

Zuchy stoją w kręgu i podają sobie z rąk do rąk wymyślonego króliczka, mówiąc, gdzie go całują. Gdy pierwsza kolejka wróci do prowadzącego, ten zaczyna drugą: każdy zuch całuje sąsiada z lewej w to miejsce, w które pocałował króliczka.

ZAJĄCZKI

Zuchy stoją w kręgu i odliczają. Każdy musi zapamiętać swój numer. Śpiewają: kto chce grać w zajączki, w zajączki, w zajączki, ten musi mieć dwie rączki, dwie rączki musi mieć. Podczas śpiewania klaszczą raz w ręce, raz w kolana. Nr 1 wywołuje inny numer zawołaniem "zajączek nr 1 wzywa zajączka nr... Wywołany zajączek wzywa inny numer, a w tym czasie pokazuje zajączka (macha obiema rękami przy głowie pokazując uszy zająca). Sąsiedzi numeru wywołanego pokazują "uszy zająca" z tej strony, z której jest wywoływany numer.

GŁUCHY TELEFON

Zuchy siedzą w kręgu. Drużynowy pierwszemu siedzącemu obok zuchowi na ucho mówi jakiś zwrot lub nazwę przedmiotu. Zuchy po kolei przekazują sobie po cichu informację. Na końcu okazuje się, czy do drużynowego wróciła ta sama, czy też zupełnie inna.

CIĄGNIJ BUT

Do dużego buta przygotowujemy długą i cienką nitkę. But umieszczamy w jednym rogu sali, zuchy siadają w drugim. Kto potrafi przeciągnąć buta tak, aby nie przewrócić go i nie zerwać nitki?

PO OMACKU DO CELU

Kładziemy na podłodze kilka cukierków w papierkach. Każdy z zuchów kolejno oddala się od cukierków na 10 kroków, a po zawiązaniu oczu i kilkakrotnym okręceniu musi do nich trafić. Jeżeli mu się uda, może zjeść jeden cukierek.

ZGADUJ - ZGADULA

Zuchy stoją w kręgu. Jeden z nich - stojący w kole - wskazuje kolegę i poleca mu wymienić np. 5 przedmiotów należących do jednej grupy (5 tkanin, 5 owoców, 5 gatunków drzew, 5 rzek, 5 imion, 5 gatunków ryb itp.). Zuch, który nie odpowie, odchodzi spośród grających.

ZDRADZIECKA MELODIA

Gdy jedna osoba wyjdzie za drzwi, chowamy jeden przedmiot. Szukający musi go odnaleźć, wsłuchując się w melodię nuconą przez resztę drużyny. Melodia jest tym głośniejsza, im bliżej schowanego przedmiotu podchodzi poszukujący go zuch, cichnie - gdy szukający oddala się.

DZIWNA PIŁKA

Potrzebne są 2 balony, do których przed nadmuchaniem wlewamy po 2 łyżki wody. Nadmuchane balony wiążemy razem. Na wysokości 1,3-1,5 m zawieszamy linkę, która będzie wyznaczała środek boiska. Gromadę dzielimy na 2 zespoły lub prowadzimy turniej szóstek. Zadaniem zespołu jest przerzucenie baloników na stronę przeciwnika. Balon może być odbity na danym polu 3 razy. Uwaga: balony odbijamy, a nie łapiemy i rzucamy dalej.

PYTANIA I ODPOWIEDZI

Pary siedzą naprzeciw siebie w 2 rzędach. Poszczególne osoby z pierwszego rzędu zadają pytanie "co by było gdyby...?" drugiej osobie z pary. Tamta wymyśla odpowiedź. W tym czasie pierwsza osoba z pierwszego rzędu siada na końcu rzędu. Następnie po kolei osoby z pierwszego rzędu zadają pytania osobom z rzędu drugiego, otrzymując odpowiedzi na pytania zadane przez poprzedników.

6 GRUP

Dzielimy gromadę na 6 grup. Każda przygotowuje dowolną odpowiedź na zadane pytanie: "kto?", "z kim?", "gdzie?", "kiedy?", "co robili?", "co z tego wynikło?" Następnie drużynowy zadaje kolejno grupom pytania, a każda z nich głośno odpowiada.

LISTONOSZ

Zuchy stoją w kręgu. Jedna osoba wychodzi, trzymając w ręku kartkę - list. W czasie jej nieobecności wśród dzieci wybierany jest adresat. Gdy listonosz wchodzi, mówi: "Jestem listonoszem. Mam do kogoś list, ale nie wiem do kogo. Pomożecie mi?" Dzieci odpowiadają: "Pomożemy ci". Wtedy listonosz zadaje różne pytania (np. czy adresat ma na głowie beret?, czy jest w mundurze?), reszta może odpowiadać tylko "tak" lub "nie". Jeśli listonosz zgadnie, kto jest adresatem, to ten zostaje listonoszem.

LICYTACJA

Wybrana osoba mówi w myśli alfabet. Następna jej przerywa. Wtedy dzieci mówią wyrazy rozpoczynające się literą, na której recytacja alfabetu została przerwana.

PRZEDMIOTY

Na tablicy każdy wypisuje nazwę jednego przedmiotu, który mieści się w ręce. Następnie wymieniamy się z kilkoma osobami tymi "przedmiotami na niby". Potem sprawdzamy, które "przedmioty" zginęły w wymianie, a których przybyło.

LUSTRO

Uczestnicy stoją w grupie, przed nimi - na widocznym miejscu - prowadzący zabawę. Wykonuje on rozmaite ruchy rękami i nogami. Wszyscy naśladują go, ale ich ruchy mają stanowić lustrzane odbicie ruchów prowadzącego. Jeśli porusza on prawą ręką - uczestnicy poruszają lewą ręką, gdy przechyla się na prawą stronę - wszyscy przechylają się lewą stronę itp. Można utrudnić zabawę, wprowadzając zasadę, że lustrzane odbicie dotyczy tylko górnej połowy ciała lub wyłącznie nóg. Kto się pomyli, odpada z gry.

SZNURKOWY KRÓL

Każdy uczestnik ma 3 kawałki sznurka o długości 30 cm. Oprócz tego potrzebny jest sznur długości ok. 1 m, który prowadzący trzyma za końce w wyciągniętych rękach lub przymocowuje gdzieś niewysoko. Rzucający staje w odległości około 3 m od sznura i próbuje zawiesić swoje sznurki na sznurze prowadzącego. Za każdy trafny rzut otrzymuje punkt. Następnie rzuca kolejny gracz. Wygrywa osoba z największą liczbę punktów.

PATRZĘ I ŚPIEWAM

Każdy otrzymuje 3 kartki papieru i rysuje na nich jakieś motywy (np. kapelusz, kwiatek, rzekę, słońce). Prowadzący zbiera kartki do pudła i miesza. Następnie losuje jedną kartkę i pokazuje wszystkim. Punkt zyskuje ten, kto pierwszy zaśpiewa piosenkę, w której występuje ten motyw lub motyw pokrewny (w przypadku kapelusza np. czapka, beret, kaptur). Wygrywa osoba, która zebrała najwięcej punktów.

POWTÓRZ GEST

Uczestnicy siedzą w kole. Pierwszy zawodnik wykonuje dowolny gest, każda następna osoba powtarza gesty swoich poprzedników (z zachowaniem dotychczasowej kolejności) i na końcu dodaje swój własny gest. W ten sposób naśladowanie staje się coraz trudniejsze. Kto się pomyli, daje fant. Zwycięzcą zostaje osoba, która oddała najmniej fantów.

POLOWANIE

Wszyscy przywiązują sobie tasiemki lub sznurki z tyłu do paska jak ogon. Zadanie polega na "upolowaniu" jak największej liczby tasiemek innych uczestników zabawy. Zdobyte tasiemki również przyczepia się z tyłu do paska. Zwycięzcą zostaje osoba, która w określonym czasie "upolowała" najwięcej tasiemek.

TELEGRAM

Każdy uczestnik ma kartkę i ołówek. Prowadzący wypowiada słowo, które nie zawiera więcej niż 10 liter. Zawodnicy muszą indywidualnie w określonym czasie sformułować telegram składający się z tylu słów, ile liter zawiera wypowiedziany wyraz. Ponadto każde kolejno słowo telegramu musi zaczynać się kolejną literą tego wyrazu.
Przykład: "podłoga" (7 liter), telegram: "Przyjeżdżam o dziesiątej. Ładujcie ogórki galopem. Adam".
Przykład: "kawa" (4 litery), telegram: "Którym autobusem przyjeżdżacie? Anka".
Wygrywa osoba, która ułoży najsensowniejszy, ewentualnie najzabawniejszy telegram. Oceny dokonuje prowadzący wraz ze wszystkimi uczestnikami.

BAJKOWA SZTAFETA

Wszyscy siedzą w kole, a prowadzący zaczyna opowiadać jakąś bajkę. Po kilku zdaniach przerywa nagle i wskazuje dowolną osobę. Ta kontynuuje opowiadanie, a po 2-3 zdaniach w taki sam sposób oddaje głos kolejnemu uczestnikowi. Jeśli ktoś nie podejmie przerwanego opowiadania - daje fant. Zabawa jest dość łatwa, gdy opowiada się znaną bajkę; staje się trudniejsza, gdy bajka jest improwizowana.

CO PRZYWIEŹĆ?

Wszyscy siedzą w kole. Prowadzący mówi: "Jadę do..." i wymienia nazwę miasta, wsi lub dzielnicy. Następnie zwraca się do swojego sąsiada z lewej strony i pyta: "Co ci stamtąd przywieźć?" Zapytana osoba musi wymienić trzy przedmioty zaczynające się tą samą literą, co nazwa miejscowości, np. z Warszawy - węgiel, wrotki i worek, z Gdyni - gumę, garnek i guzik, z Krakowa - krowę, kurę i krokodyla. Kto się pomyli lub nie wymieni trzech przedmiotów, odpada z gry.

WYMARZONY PRZEZENT

Zawodnicy siedzą w kole. Prowadzący mówi: "Chciałbym dostać ciemnożółtą packę na muchy". Następnie osoba po lewej stronie prowadzącego powtarza to, co usłyszała i dodaje do tego nowy przedmiot: "Chciałbym dostać ciemnożółtą packę na muchy i otwartą puszkę sardynek". Im więcej osób bierze udział w zabawie, tym bardziej komplikuje się lista wymarzonych prezentów. Każdy uczestnik musi ją powtórzyć i dodać coś własnego. Gra kończy się po 5 minutach lub po 3-4 rundach.

NA LITERĘ

W kapeluszu znajdują się karteczki z poszczególnymi literami alfabetu (z wyjątkiem q, x, y oraz ę, ą itp.). Uczestnicy siedzą w kole, kapelusz leży w środku. Jeden z graczy losuje karteczkę, odczytuje głośno widniejącą na niej literę, a na znak prowadzącego w określonym czasie musi wypowiedzieć jak najwięcej rzeczowników rozpoczynających się tą literą. Prowadzący mierzy czas i notuje wyniki poszczególnych zawodników.

PRZYPADKOWY PREZENT

Do worka lub pudła wkładamy tyle rozmaitych przedmiotów, ilu jest uczestników. Może wśród nich być druciana szczotka, sznurek, korek, zatyczka do zlewu, zepsuty zegarek, guzik i inne dziwne rzeczy. Jeden z graczy losuje przedmiot i - nie wyjmując go z worka - opowiada, jaki zrobi użytek ze swojego prezentu (nie może jednak wymienić jego nazwy). Po skończonym opowiadaniu pokazuje wszystkim wylosowany prezent i przekazuje worek następnej osobie. Wygrywa ten, którego opowiadanie - w ocenie pozostałych - było najoryginalniejsze lub najdowcipniejsze.

UBRANIE Z GAZETY

Potrzebne są stare gazety, nożyczki i przezroczysta taśma klejąca. Zawodnicy dobierają się w pary. Jedna osoba jest krawcem, druga - modelem. Wygrywa para, która zaprezentuje najciekawsze ubranie z gazety.

DYRYGENT

Jeśli twoje zuchy umieją wspólnie zaśpiewać jakąś piosenkę (np. "Stokrotkę"), to weź to ręki batutę (długopis, linijkę lub tym podobne) i zabawcie się w orkiestrę. Gdy uniesiesz batutę do góry i będziesz swobodnie nią poruszać, niech dzieci śpiewają. Jeżeli jednak gwałtownie opuścisz ją w dół - śpiew powinien natychmiast ucichnąć. Kto się pomyli i będzie nadal śpiewał - odpada, pozostali bawią się dalej. W ten sposób można wyłonić 3-5 śpiewaków z najlepszym refleksem.

DZIEŃ - NOC (LĄD - WODA)

Na ziemi rysujemy linię prostą, wzdłuż której ustawiają się dzieci. Ustalamy, po której stronie linii jest "dzień", a po której "noc" (lub "ląd" i "woda"). Drużynowy najpierw wolno, a w miarę ubywania uczestników coraz szybciej, wydaje głośno i wyraźnie komendy, np. "dzień" "noc" "noc" itd. Zuch, który przejdzie na niewłaściwą stronę lub zareaguje zbyt wolno - odpada. Zwyciężają 3 osoby, które nie pomyliły się ani razu.

LIS I ZAJĄC

Na ziemi rysujemy kółka, będą to norki dla zajączków. We wszystkich norkach znajdują się zające. Jeden zając nie ma norki, lis także nie ma norki. Lis goni zająca bez norki. Ten, aby uchronić się przed schwytaniem, wpada do jakiejś norki, a jej dotychczasowy mieszkaniec musi teraz uciekać przed lisem itd. Schwytany zajączek zostaje lisem.

PORAŻONY

Jedna osoba zostaje czarnoksiężnikiem. Z tyłu za pasem ma zatknięte 3 wstążeczki - to jego moc. Czarnoksiężnik goni pozostałych uczestników zabawy. Tego, kogo "złapie", "zamienia się" w kamień (osoba ta nie może się ruszać). Zuchy nie będące "kamieniami" mogą odczarowywać zaczarowanych (wystarczy dotknięcie takiej osoby). Wszyscy starają się wyciągnąć wstążeczkę, aby pozbawić czarnoksiężnika mocy. Za każdym razem wolno wyjąć tylko jedną wstążeczkę. Kto wyciągnie ostatnią wstążeczkę, zostaje czarnoksiężnikiem.

MRUGANY

Dzieci dobierają się dwójkami. Każda para bierze jedno krzesełko, które ustawia w kole. Jedno z dzieci siada, drugie staje z tyłu, za krzesełkiem. Osoba nie mająca pary staje za pustym krzesłem i mruga do osób siedzących. Gdy ktoś zauważy mrugnięcie, biegnie na wolne miejsce. Gdy osoba stojąca za krzesełkiem nie zdoła jej przytrzymać, sama zaczyna mrugać do siedzących na innych krzesełkach.

SKAKANKOWY "SZCZUREK"

Potrzebna jest jedna skakanka. Chwyć jej koniec i stań w środku koła, w którym ustawiły się dzieci. Schyl się i kręć skakankę tuż nad ziemią. Zadanie polega na przeskoczeniu kręconego się ogona "szczurka", a komu się to nie uda, ten wchodzi do środka i zastępuje "szczurka".

KOLANKO

Dzieci stają w kole i rzucają do siebie piłką. Osoba, która jej nie chwyci, klęka na jedno kolano. Zabawa toczy się dalej. Jeśli teraz temu klęczącemu uda się złapać piłkę, to może wstać, jeśli nie - klęka na drugie kolanko. Kto - klęcząc już na obu kolanach - znów nie pochwyci piłki, odpada z gry.

WYCIECZKA PO EUROPIE

Na wyznaczonym terenie rozmieszczone są miasta, np. stolice krajów Europy, oznaczone punktem lub tekturowym kwadratem. Dzieci stoją w "centrum", na dany znak biegną do określonego miasta. Ten, kto się pomyli lub dobiegnie ostatni, jest wyeliminowany - siada w "centrum" obok drużynowego.

OBRONA SKARBU

Uczestnicy tworzą duży krąg, pośrodku ustawiony jest "skarb", np. stożek z 3 grubych kołków, którego chroni strażnik. Gracze muszą rozbić skarb za pomocą piłki, strażnik broni go rękami, nogami. Kto trafi i rozbije skarb, zajmuje miejsce strażnika.

PRZECIWNOŚCI

Dzieci dobierają się parami, jedno jest aktorem, wykonuje gesty, a drugie musi "przedrzeźniać" gest kolegi, wykonując coś zupełnie przeciwnego (np. jeśli "aktor" usiadł, to "przedrzeźniacz" powinien wstać, jeśli się uśmiechnął, to drugi musi się skrzywić itp.). Jeśli się pomyli, zamieniają się rolami.

PRZEPRAWA PRZEZ LAS

Część gromady ustawiamy jak drzewa w lesie, na planie szachownicy, wyznaczając jednakową odległość pomiędzy poszczególnymi zuchami. Pozostałe zuchy, po przyjrzeniu się jak ustawione są "drzewa", zawiązują sobie oczy i przedzierają się przez "las" tak, aby nie dotknąć "drzewa". Zwyciężają zuchy, którym się to udało. Dla ułatwienia "drzewa" mogą "szumieć".

MOZAIKA

Obrazek przedstawiający jakieś zwierzę tniemy na części o różnym kształcie i wkładamy do koperty. Każda szóstka otrzymuje jedną taką kopertę. Zwycięża szóstka, która pierwsza ułoży obrazek. Zabawę można utrudnić, dodając kilka części niepasujących do całości.

PRZELOT POD MOSTEM

Każda szóstka staje rzędem w rozkroku, na odległość wyciągniętych ramion. Zuchy stojące na końcu rzędu starają się przejść na czworakach jak najszybciej pod wszystkimi "mostami", ale nie dotykając "przęseł mostu" (nóg kolegów). Jeżeli któryś zuch dotknął przęseł, szóstka traci punkt.

LĄDOWANIE W CIEMNOŚCI

Lotnik musi czasem lądować w nocy. W odległości kilku kroków od linii startu rysujemy kredą na podłodze tarczę z trzema współśrodkowymi kołami. Każdy zuch zasłanie sobie oczy, stara się dojść do tarczy i stanąć w najmniejszym kole. Gdy spodziewa się, że już zajął odpowiednią pozycję, mówi: meta i odkrywa oczy. Jeśli trafił i stoi w środkowym kole, otrzymuje 5 punktów.

JAK SPADA?

Drużynowy pokazuje zuchom różne przedmioty: piórko, nadmuchany balonik, kartkę papieru, papierową strzałę. Szóstki zastanawiają się, jak poszczególne przedmioty będą spadać, który z nich najdłużej będzie utrzymywał się w powietrzu. Po sprawdzeniu szóstka, która podała najwięcej prawidłowych przypuszczeń, wygrywa.

TRZYMAĆ SIĘ ZIEMI

Dwóch zuchów stoi przodem naprzeciw siebie na odległość wyciągniętej ręki. Stopy mają zwarte, ręce ugięte w łokciach na wysokości ramion, a dłonie zwrócone na zewnątrz. Na dany znak starają się, uderzając przeciwnika dłońmi lub unikając jego uderzeń, zmusić go do poruszania nóg, samemu zachowując postawę wyjściową.

ĆWICZENIE REFLEKSU

Na pasku cienkiego kartonu szerokości 5-7 cm oznaczamy centymetry (np. do 40). Przykładamy miarkę do ściany tak, by jej początek był na dole, i przytrzymujemy ją u góry. Zuch trzyma palec wskazujący na wysokości dolnego brzegu miarki, w odległości 1-2 cm od niej. Nie uprzedzając zucha puszczamy miarkę, a zuch musi ją palcem przytrzymać. Odczytujemy wynik i notujemy go. Wygrywa ten, kto najszybciej przytrzymał miarkę, tzn. ma zapisane najmniej centymetrów.

ĆWICZENIE UWAGI I PAMIĘCI

"Lotnik" siada na krzesełku, przed nim leżą cztery kartki z numerami. Na odwrocie tych kartek są wypisane np. takie słowa: 1) w górę, 2) zniżyć lot, 3) skręt w prawo, 4) skręt w lewo. Zuch ma minutę czasu, aby zaznajomić się z treścią napisów. Potem prowadzący wydaje polecenia, po każdym zuch podnosi odpowiednią kartkę i pokazuje napis siedzącym przed nim: prowadzącemu i wszystkim zuchom (sam napisu wówczas nie widzi).

LOT W CIEMNOŚCI

Na boisku wyznaczamy kilka szerokich, krzyżujących się alejek. "Lotnik" staje z zawiązanymi oczyma (lot w ciemności) i ma poruszać się na podstawie poleceń radiowych (podawanych przez tubę) w rodzaju: Lecisz w kierunku północnym - zmień kierunek na wschodni - zmień kierunek na południowo-wschodni - zmień kierunek na północny itd. kto wykaże najlepszą znajomość stron świata?

BEREK - BALON

Berek stara się schwytać któregoś z uciekających zuchów. Jeśli uda mu się kogoś dotknąć, wówczas schwytany staje w miejscu, ręce podnosi nad głowę, tworząc "czaszę balonu". Jeśli inny zuch dotknie stojącego zucha, może on powrócić do zabawy.

ĆWICZENIE CELNOŚCI

Na wysokości ramienia dziecka wieszamy na ścianie kartkę papieru z narysowanym na środku czarnym punktem. Zucha ustawiamy w odległości 10 kroków od kartki i zawiązujemy mu oczy. Teraz zuch idzie z wyciągniętym przed siebie palcem wskazującym i ma trafić w czarny punkt. Zaznaczamy na kartce trafienie i powtarzamy to trzy razy, zakreślając z trafień trójkąt. Wygrywa ten, kto ma najmniejszy trójkąt.

ĆWICZENIE WYOBRAŹNI

Na kartonie rysujemy sylwetkę szybowca, wycinamy ją, a następnie tniemy na kilka części (nie należy rozdrabniać), z których dwie lub trzy chowamy. Resztę dajemy zuchom do złożenia. Zuch, który zorientuje się, jakich części szybowca brakuje, wygrywa.

ĆWICZENIE ZMYSŁU RÓWNOWAGI

Próbą równowagi może być zabawa w tzw. "drobną kaszkę". Zuchy kręcą się parami, wykonując np. po 30 obrotów. Sprawdzamy następnie, komu najmniej zakręciło się w głowie. Najlepiej można się o tym przekonać, polecając przejść po namalowanej na podłodze lub narysowanej na ziemi linii o długości ok. 6 m.

ĆWICZENIE SZYBKOŚCI REAKCJI

Do sprawdzenia, jak również do ćwiczeń szybkości reakcji może z powodzeniem służyć gra w "łapki". Gramy do 10 uderzeń. Kto szybko reaguje, ten zawsze zdąży uciec z rękami i nie zostanie ani razu trafiony. Każde trafienie to punkt ujemny. Wygrywa ten, kto zebrał najmniej punktów ujemnych. Jeśli kilku zuchów ma zero lub taką samą liczbę punktów, wówczas przeprowadzamy między najlepszymi dodatkową rozgrywkę.

CIEPŁO - ZIMNO

Pokazujemy wszystkim jakiś przedmiot np. niedużą kolorową maskotkę. Gdy jeden zuch wyjdzie z sali (lub na podwórku stanie dalej), chowamy maskotkę. Zadaniem tego zucha jest odnaleźć ją. Pozostali naprowadzają go słowami: "ciepło", "zimno", "gorąco" itp., w zależności od jego odległości od maskotki.

POMIDOR

Jedna osoba usiłuje rozśmieszyć kolejnych uczestników zabawy, zadając im różne pytania. Wszystkie odpowiedzi są takie same i brzmią "pomidor". Kto się roześmieje, odpada z gry.

KIM

Na stole, stołku lub ławce ułożone są różne nieduże przedmioty (10-12 sztuk), np. klucz, tubka z klejem, długopis, maskotka, nożyczki itp. Zuchy przez chwilę przyglądają się tym rzeczom. Przykrywamy wszystko dużą chustą lub kocem. Jeśli dzieci umieją już pisać, można poprosić je, aby wypisały zapamiętane przedmioty. Wygrywa osoba, która zapamiętała ich najwięcej. Gdy w gromadzie są pierwszoklasiści, to spod chusty niepostrzeżenie zabieramy jeden przedmiot. Po odkryciu chusty zadajemy dzieciom pytanie: "Co zginęło ze stołu?".

NOS, LAMPA, PODŁOGA

Drużynowy wydaje komendy: "nos", "lampa" lub "podłoga". Może to robić w dowolnej kolejności, dwie jednakowe komendy mogą też występować obok siebie. Dzieci na dane polecenia pokazują na swój nos, sufit lub podłogę. Komendy padają coraz szybciej; kto się pomyli - odpada.

DOKOŃCZ WYRAZ

Drużynowy mówi jedną sylabę, natomiast szóstki wypisują bądź mówią jak najwięcej wyrazów rozpoczynających się tą sylabą.

RZEŹBY W KOLE

Drużynowa wchodzi do koła i jest rzeźbiarzem. Zuchy ustawiają się w kole zwrócone plecami do środka. Rzeźbiarz podaje hasło - temat rzeźby (np. rolnik) i po kilku sekundach klaszcze. Zuchy odwracają się do środka, pokazując swoim ciałem zadaną rzeźbę. Rzeźbiarz może wybrać tę, która najbardziej odpowiada jego wyobrażeniu.

MARIONETKI

Zuchy dobierają się parami. Jedna osoba to marionetka, która leży na podłodze, a druga jest "animatorem", którego zadaniem jest poruszać (postawić) marionetkę, pociągając za niewidzialne nitki.

CO TO JEST?

Każda szóstka wybiera sobie zwierzę, które naśladuje. Wszystko wyraża się gestami. Bociany stoją na jednej nodze, gęsi maszerują gęsiego, kolebiąc się z nogi na nogę itp. Pozostałe zuchy muszą odgadnąć, jakie zwierzę jest przedstawiane.

NIEDŹWIEDŹ I FOKI

Po jednej stronie wyznaczonego terenu ustawia się grupa zuchów (foki), a na pasie w połowie terenu stoi niedźwiedź, który zaczaił się na foki. Na dany znak foki w podskokach chcą przejść na jego teren, on zaś stara się je złapać na wytyczonej granicy. Złapana foka zasila szeregi niedźwiedzia i pomaga mu w polowaniu. Wygrywa ten zuch (foka), która nie dała się upolować lub dała się złapać ostatnia.

GUZIKI

Najpierw uczymy zuchy przyszywać guziki, a następnie ustawiamy szóstki w rzędach. Każda szóstka otrzymuje jedną igłę z nitką i kawałek szmatki, każdy zuch w szóstce otrzymuje jeden guzik. Na dany znak pierwszy zuch z szóstki przyszywa guzik do materiału i oddaje go wraz z igłą następnemu dziecku itp. Zwycięża ta szóstka, w której zuchy najszybciej i najdokładniej przyszyją wszystkie guziki.

WYŚCIG

Każda szóstka tworzy zaprzęg, zuchy stają w tym celu jeden za drugim, trzymając się za ramiona lub w pasie. Na dany znak szóstki startują. Wygrywa ten zaprzęg, który pierwszy i nierozerwany przybiegnie do celu.

CO TO ZA PRZEDMIOT?

Zuchy mają związane oczy. Otrzymują do rąk przedmioty (łyżka, widelec itp.) i muszą je rozpoznać.

ZAPACHY

Zuchy mają zasłonięte oczy. Ich zadaniem jest, posługując się powonieniem, odpowiedzieć na pytanie "co to jest?" Drużynowy podaje kolejno owoce, warzywa, zioła itp.

WYŚCIG SKACZĄCYCH WRÓBLI

Zuchy ustawiają się w szeregu, w odstępach 1-2 kroków. Wszyscy przykucają, a następnie chwytają się za pięty. Na znak wróble, skacząc w przysiadzie, starają się jak najprędzej zdążyć do mety odległej o 5 metrów. W czasie skoków nie wolno puścić pięt.

WYŚCIG SKOKAMI

Szóstki stoją w rzędach, odstęp między nimi wynosi 10 kroków. Odległość od czoła szóstek do mety - 10 kroków i jest ona podzielona 15 kreskami. Na znak czołowi skaczą obunóż, pomagając sobie zamachem rąk i starając się zawsze przeskoczyć kreskę. Po przyskoczeniu do mety skaczący wraca do szóstki w ten sam sposób i uderzeniem w dłoń wyzwala do skoków swego następcę, sam zaś staje na końcu rzędu. Szóstka zwycięska nie tylko musi skończyć bieg pierwsza, lecz nie może także popełnić żadnego błędu.

Propozycje do wykorzystania na kolonii zebrały i opracowały: hm. Anna Klińska, hm. Ewa Lenczyk



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Tropiciele dębowych tajemnic, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Rycerze Graala, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron