Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni


WYSPA ROBINSONA

  1. Charakterystyka

Miejsce obozu:

Pogorzelica - bazie hufca Węgierska Górka, położonej nad morzem w okolicach Pobierowa.

Czas obozu:

5.07. - 25.07.

Warunki:

Zuchy mieszkać będą w namiotach ułożonych we wspólnym kręgu z harcerzami ze szczepu

Uczestnicy:

W obozie weźmie udział ok. 15 zuchów, które od ponad roku pracują w gromadzie. Większość z nich jest w trzeciej klasie, w związku z czym na obozie nastąpi przekazanie ich do drużyny harcerskiej.

Kadra:

*pwd. Anna Książek HR - drużynowa 12 GZ

*Katarzyna Chrzanowska - przyboczna 12 GZ

*Anna Pągowska - przyboczna 12 GZ

Obrzedowość:

Po rozbiciu się statku Robinson Cruzoe trafił na bezludną wyspę. Nie wiedział dokładnie, na którym oceanie ona leży, ale domyślał się, że obok nie przechodzi żaden szlak handlowy. Mimo to nie tracił nadziei, że kiedyś wróci do domu. Wyspa ta porośnięta była przez lasy równikowe. Rosły na niej wielkie drzewa, a liany je oplatające tworzyły gąszcz trudny do przebicia. Na tym kawałku ziemi rosło wiele egzotycznych roślin, których Robinson nigdy wcześniej nie widział. Należały do nich np. drzewa bananowe i kukurydza, którą rozbitek nazywał „grubym dziobem”. Najbardziej urodzajną częścią wyspy była dolina, w której Robinson założył swoją letnią „posiadłość”. Rosły w niej melony, pomarańcze, cytryny, winogrona i wiele innych pożytecznych roślin. Tam też nowy mieszkaniec wyspy sadził jęczmień.

Wyspa zamieszkana była przez drobne zwierzęta, kozy, różnorodne ptactwo i owady, ale Robinson spotkał też drapieżniki, np. groźnego kota, który w nocy zaatakował zagrodę dla kóz. Przez około pół roku na wyspie panowały wielkie upały, natomiast resztę czasu wypełniały ulewne deszcze. Ta pora deszczowa była bardzo uciążliwa dla Robinsona, gdyż większość czasu musiał spędzać wtedy w jaskini, w której mieszkał. Rozszerzył on naturalną grotę i „umeblował” tak, aby przypominała mu dom. Nazwał ją „York” na pamiątkę rodzinnego miasta. Okoliczny teren otoczył murem, a później palisadą. Gdy złapał kilka kóz wybudował dla nich zagrodę. W jaskini Robinson mieszkał z Polby, oswojoną papugą i psem Friendem, znalezionym w rozbitym statku.

Mimo, iż Robinson na początku traktował wyspę jako więzienie, ciężko było mu na sercu, gdy ją opuszczał. Stała się ona bowiem jego drugim domem.

*kronika - pamiętnik Robinsona Crusoe

*piosenka - Kiedy szliśmy przez Pacyfik?

*pląs -„żagle staw”

*mapa z namalowanymi wyspami - podczas pierwszego dnia na danej wyspie (sprawności) na mapie pojawi się jej nazwa, będąca jednocześnie nazwą sprawności, którą będziemy zdobywać

*lista spraw - stworzona podczas sprawności pocztowiec w formie poczty

*współzawodnictwo - palmy, zuchy co wieczór będą przyznawać sobie punkty za dyscyplinę (kawałki pnia palmy), porządki (liście palmy) i kreatywność (kokosy) budując w te sposób własne drzewko

*podsumowanie dnia - łódki; każdy zuch wykona z origami własna łódką, której co wieczór przyczepiał będzie żagle w kolorze odpowiadającym opinii na temat minionego dnia

*zaliczanie zadań niewidzialnej ręki - łapki przyklejane do wyspy na której rosnąć będą palmy współzawodnictwa

Cele:

*przygotowanie trzecioklasistów do przekazania do drużyny harcerskiej (wędrówka, bieg, zajęcia z technik, zajęcia wymagające samodzielności, współpraca z harcerzami)

*praca z gwiazdkami i sprawnościami indywidualnymi

*zwiększenie dyscypliny

*praca z programem „Barwy Przyszłości”

*kontynuacja zdobywania odznaki OTP

*wzbudzenie wśród zuchów radości płynącej z bezinteresownej pomocy (niewidzialna ręka)

*poznanie historii ruchu zuchowego (Słoneczko - Wilczek)

Niewidzialna ręka

Podczas całego obozu zuchy otrzymywać będą listy od niewidzialnej ręki z zadaniami do wykonania (pościelić kanadyjki harcerzom, wykonać prezenty dla druhen, posprzątać na stołówce po innych drużynach)

Oprócz tego każdy zuch na początku obozu wylosuje jedną osobę, dla której będzie „Tajemniczym przyjacielem”. Będzie musiał wykonać dla niej w ciągu obozu co najmniej trzy prezenty i wręczyć je tak, by dana osoba się nie zorientowała.

Dzień

Nazwa sprawności

Rano

Popołudnie

Wieczór

5.07.

Wyjazd

6.07.

Robinson Cruzoe

Zakwaterowanie na wyspie Robinsona - rozpakowywanie, rozkładanie kanadyjek

Zakwaterowania na wyspie ciąg dalszy - wymyślanie nazw szóstek, piosenek, wybór szóstkowych, wykonanie totemów.

Podsumowanie całodziennej pracy - prezentacja szóstek

7.07.

Robinson Cruzoe

(pierwszy blok zajęć z programu „Barwy Przyszłości” - wychowanie ekonomiczne)

*Co zabrać na bezludną wyspę? - wybór niezbędnych przedmiotów, ustawienie ich według hierarchii ważności (na podstawie gry „Awaria na Księżycu”)

*Próba zdobycia pieniędzy na zakup wybranych przedmiotów niezbędnych na bezludnej wyspie - gra po mieście (zuchy otrzymują zadania do wykonania w mieście, za ich zrobienie otrzymują później pewną ilość pieniędzy); pierwsze zakupy, telefony do rodziców

*Gra ekonomiczna - zuchy próbują kupić przedmioty niezbędne na bezludnej wyspie za pieniądze, które udało im się zdobyć podczas porannej gry w mieście

*tworzenie łódek (podsumowanie dnia)

*wprowadzenie współzawodnictwa

*założenie kroniki (pamiętnika Robinsona)

*nauka piosenki obozu

8.07.

Robinson Cruzoe

*Poznajemy bliżej wyspę Robinsona - tworzenie mapy okolicy

*Zajęcia z terenoznawstwa (znaki topograficzne, umiejętność tworzenia prawidłowej mapy)

*Poszukiwanie Tajemniczego Miejsca Zuchów, znanego tylko nam - żeglarzom

*Budowa wioski Robinsona - konkurs na najlepszy zamek z piasku

*Morze wokół wyspy Robinsona - badanie jakości wody

*Tworzenie przedmiotów przydatnych na bezludnej wyspie (glina lub bandaż gipsowy)

9.07.

Robinson Cruzoe

*Jak być dobrym żeglarzem? - opanowanie podstawowych umiejętności niezbędnych morskim podróżnikom (sposoby wzywania pomocy na morzu, alfabet Morsea)

*List od Robinsona, w którym pisze on, iż udało wydostać mu się z bezludnej wyspy za pomocą tratwy; zaprasza zuchy do zwiedzenia również pobliskich wysp

*Budowanie tratw

*Puszczanie tratw na wodę

(następnego dnia zuchy obudzą się już na innej wyspie)

10.07.

Pocztowiec

*Poszukiwanie przesyłki (w której ukryte będzie zaproszenie na pocztę) - gra terenowa (z zadaniami typu: zaprojektowanie znaczka, prawidłowe zaadresowanie koperty itd.)

*Zwiedzanie poczty w Pogorzelicy

*tworzenie listy spraw

11.07.

Pocztowiec

(drugi blok zajęć z programu „Barwy Przyszłości” - wychowanie europejskie)

*Zabawa tematyczna - na poczcie (pisanie listów do rodziców)

*Listy z innych krajów europejskich (zuchy otrzymują po jednym liście na parę; każdy z listów został wysłany z innego kraju, posiada tez inną zawartość i zadania z tym krajem związane; zuchy wypełniają zadania i starają się odpisać, uwzględniając zwyczaje i kulturę danego kraju)

*Wysłanie listów do innych krajów

12.07.

Pocztowiec

(drugi blok zajęć z programu „Barwy Przyszłości” - wychowanie europejskie - c.d.)

*Sposoby porozumiewania się (listy, język migowy, Morsea, telefon, itd.)

*Sposoby porozumiewania się, ciąg dalszy - język (próba nauki podstawowych zwrotów w językach obcych- scenki, pisanie listów na podstawie „Rozmówek” angielskich, francuskich, niemieckich...)

*Odpowiedź na listy do innych krajów - nadanie sprawności

13.07.

*Konkurs na zdobycie jak największej ilości sprawności indywidualnych w ciągu dnia - rozpisywanie prób na gwiazdki i sprawności, wykonywanie zadań

*Zaliczanie zadań na sprawności - gra terenowa, w której zuchy wykazują się dodatkowymi umiejętnościami związanymi ze sprawnościami, które zdecydowały się zdobywać

*Podsumowanie, nadanie sprawności, otworzenie gwiazdek, decyzja no przedłużeniu konkursu do końca obozu

14.07.

Przyjaciel Gumisiów

*Spotkanie z Zamim - czary, sztuczki, mikstury, tworzenie Czarodziejskiej Księgi Gumisiów

*W kuchni Guni (KIM, teatrzyk z warzyw, kanapki, konkursy związane z jedzeniem i przedmiotami, które odnaleźć można w kuchni)

*Gra Tamiego - tak/nie - próba odkrycia przepisu na sok z gumijagód

*przyrządzanie soku z gumijagód

15.07.

Przyjaciel Gumisiów

*Majsterka z Grafim - tworzenie eksponatów do pchliego targu

*Pchli targ

*Spotkanie z Sani - podstawy samarytanki

*”gra ratownicza”

*Gra planszowa z Kabim

16.07.

Przyjaciel Gumisiów

*Wiadomość u uwięzieniu Kali - decyzja o pomocy królowi w jej uwolnieniu

*gra po miecie w celu zdobycia jak największej liczny informacji niezbędnych do uwolnienia księżniczki

*Próba uwolnienia księżniczki - gra terenowa „Labirynt”

*Przybycie wdzięcznego króla - ojca Kali, nadanie sprawności

17.07.

*tworzenie cyrku - rozdzielenie ról (klown, gimnastyk, śpiewak, itd.)

*rozpisanie odpowiednich sprawności indywidualnych

*przygotowanie do występów

*przygotowanie do występów - ciąg dalszy

*tworzenie dekoracji, strojów, scenariusza

*Wielka Premiera

18.07.

Słoneczko-Wilczek

*tropienie życia zwierząt

*gry w lesie na przykładzie „Antka Cwaniaka”

*Tworzenie drzewa genealogicznego szczepu

*Wieczór z Antkiem Cwaniakiem - czytanie fragmentów książki

19.07.

Słoneczko- Wilczek

*Zwiad - co to znaczy być dzielnym?

*Turniej gier podwórkowych

*Kominek - historia ruchu zuchowego

20.07.

Słoneczko-Wilczek

*Turniej wiedzy historycznej

*Prawo Zucha - gra terenowa

*Obietnica, nadanie sprawności

21.07.

-24.07.

Imprezy nie uwzględnio-

ne w powyższym planie

*Wycieczka

*Całodzienna wędrówka(połączona z budową kuchni polowej i zdobywaniem punktów do OTP)

*Szczepowa Gra Terenowa

*Olimpiada

*Imprezy Zgrupowania

*Dzień Całuśny

*Festiwal

Robinson

~ kronika - pamiętnik Robinsona Cruzoe

~ piosenka - „Kiedy szliśmy przez Pacyfik” („Pod naszym niebem?”)

~ pląs - Żagle staw

~ podsumowanie dnia - żaglówki, do których zuchy każdego dnia dobierają żagle w odpowiedniej wielkości lub kolorze w zależności od tego, jak im się dzień podobał

~ rywalizacja - tablica z palmami, zuchy każdego wieczoru będą otrzymywały (bądź nie otrzymywały) kawałki pnia palmy za porządki, kokosy za kreatywność i liście palmy za dyscyplinę.

~ mapa - na której zaznaczone są wyspy wokół wyspy Robinsona. Każda wyspa to inna sprawność, jednakże nazwy poszczególnych wysp pojawiać się będą podczas pierwszego dnia zdobywania nowej sprawności

~”pod naszym niebem” (śpiewnik)

~ „Kiedy szliśmy przez Pacyfik” (śpiewnik)

~ „Morza i oceany” (śpiewnik)

~ „Rym cym cym” (śpiewnik)

~ „Przechyły” (śpiewnik)

~ „Gdzie ta keja” (śpiewnik)

~ „10 w skali Beuforta” (śpiewnik)

~ „Marco Polo” (śpiewnik)

~ „Maui” (śpiewnik)

~ Raz rybki w morzu (Pląsownik)

~ Żagle staw (Pląsownik)

~ Baby shark (Pląsownik)

~ Słoń z malinowym noskiem (Pląsownik)

~ Mama dała mi pieniądze (Pląsownik)

W ramach sprawności odbędzie się również całodzienna wędrówka połączona z budowaniem kuchni polowej, spotkaniem z Piętaszkiem, itd.

Materiały: (do zabrania z Łodzi)

~ śpiewniki

~ papier do origami

~ Książka „Origami”

~ wycięte palmy

~ mapa Robinsona

~ książka „Robinson Cruzoe”

~ pląsownik

~ okładka kroniki

Dzień 2

(pierwszy blok zajęć z programu „Barwy Przyszłości” - wychowanie ekonomiczne)

RANO

Zuchy otrzymują spis 20 rzeczy, które przydać im się mogą na bezludnej wyspie. Początkowo samodzielnie, później z całą szóstką wybierają pięć tych, które wydają się niezbędne do przeżycia paru dni. Swój wybór zuchy starają się tak argumentować, by podczas dyskusji przekonać pozostałych członków szóstki do swojego zdania.

Wybrane przedmioty należy zdobyć (czytaj kupić), a do tego niezbędne są pieniądze (złoto). Zuchy zdobywają je poprzez wykonanie poszczególnych zadań podczas gry po mieście. Zadania związane są z ekonomią:

~ zaplanowanie wyposażenia plastycznego szóstki na obóz (kredki, farby, kartony...); Wykonanie kosztorysu

~odnalezienie ceny danej rzeczy

~ próba zaplanowania zakupu jak największej ilości rzeczy przydatnych na obozie za kwotę 30 zł.

~ zaplanowanie akcji zarobkowej gromady

~ wybór wymarzonej zabawki za 24 zł., Zaplanowanie zarobienia na nią pieniędzy we własnym zakresie, gawęda o składkach („Barwy Przyszłości” -Paleta możliwości; str. 7)

POPOŁUDNIE

Po terenie całego zgrupowanie rozstawione są placówki ze sprzedawcami, sprzedającymi to, co zuchy wybrały z listy 20 rzeczy. Szóstki otrzymują mapy z zaznaczonymi punktami sprzedaży. Ich zadaniem jest wykupienie jak największej ilości wybranych rzeczy za pieniądze uzyskane w grze po mieście. Muszą przy tym brać pod uwagę, iż ceny w poszczególnych placówkach zmieniają się co dziesięć minut, co pozwala im robić korzystniejsze transakcję. Kupionymi przedmiotami mogą się wymieniać z innymi szóstkami lub sprzedawać danym sprzedawcom. Wygrywa szóstka, której uda się zdobyć największą ilość wybranych przedmiotów.

WIECZÓR

Opis powyżej

Opis powyżej

ZZZOiT

-Zuchy w Kręgu Rady podejmują decyzję, iż każdego dnia jedna osoba odpowiedzialna jest za wypełnienie kroniki

PiP

-„Kiedy szliśmy przez Pacyfik” („Pod naszym niebem”? - śpiewnik)

Materiały:

~ książeczki „Barwy przyszłości”

~ kronika

~ spis rzeczy niezbędnych na bezludnej wyspie

~ materiały plastyczne

~ pieniądze (złoto)

~ śpiewnik

Dzień 3

RANO

Każda szóstka wyrusza na zwiad, starając się stworzyć jak najdokładniejszą mapę najbliższej okolicy, co pomoże nam w dogłębnym poznaniu wyspy Robinsona. Na mapie zuchy zaznaczają odległości za pomocą parokroków, zaś budynki przy użyciu umownych znaków, zaznaczonych w legendzie

Podczas tworzenia mapy zuchy rozglądają się dokładnie po okolicy, starając się znaleźć miejsce, które nadawałoby się na TMZ (Tajemnicze Miejsce Zuchów). Po określonym czasie wszystkie szóstki wracają do obozu z własnymi propozycjami TZM. Komisja złożona z całej gromady kolejno zwiedza i ocenia wybrane miejsca, by w końcu wybrać to, które do końca obozu będzie miejscem naszych tajemnic. Tam tez odbywają się kolejne zajęcia - terenoznawstwo.

Podsumowanie stworzonych przez zuchy map, próba nauczenia zuchów prawidłowego wykonania mapy oraz jej odczytywania (poznajemy znaki topograficzne, poziomice, pojęcie skali).

GiĆ

-prezentacja różnych rodzajów map,

-analiza atlasów geograficznych

-próba wykrycia różnic pomiędzy np. mapą hipsometryczna, fizyczną, polityczną.

POPOŁUDNIE

Pierwsza wizyta nad morzem. Po podpisaniu regulaminów, zuchy przystępują do zabawy nad wodą - przede wszystkim starają się wyobrazić sobie wioskę Robinsona i przedstawić ją za pomocą zamków z piasku.

Jak na każdego żeglarza czy mieszkańca bezludnej wyspy przystało, staramy się zbadać nasze najbliższe otoczenie, a więc również jakość wody.

GiĆ:

-badanie twardości wody (EKOpodszepnik - str.34)

-badanie przejrzystości wody (EKOpodszepnik - str.34)

-badanie pH wody (EKOpodszepnik - str.34)

-badanie temperatury wody (EKOpodszepnik - str.35)

-próba zbudowania oczyszczalni ścieków

-badanie wody za pomocą każdego ze zmysłów

-gra na podsumowanie - królowa wodą życia? (EKOpodszepnik - str.40-44)

Majsterka:

-zuchy wykonują dziennik obserwacji, rysując portret wybranego stworzonka żyjącego w morzu, oraz zapisując istotne informacje na jego temat uzyskane na podstawie obserwacji (później zweryfikują je z prawdziwymi albumami lub wiedza mieszkańców nadmorskich miast).

WIECZÓR

Majsterka

-Zuchy zastanawiają się jakie niezbędne przedmioty Robinson mógł wykonać z gliny, następnie wypróbowują swoje własne zdolności tworząc miniaturowe garnki, naczynia, wazony...

Materiały:

-materiały plastyczne

-EKOpodszepnik

-atlasy geograficzne

-albumy ze zwierzętami, roślinami zamieszkującymi polskie morze

-filtr do kawy (do oczyszczalni ścieków); termometr, mydło w płynie, blaszka

Dzień 4

RANO

ZZZOiT

-nauka szyfru - alfabet Morsea

GiĆ

-próba nadawania alfabetem Morsea

-pierwsze podstawy samarytanki - jak udzielić pomocy na morzu? (Omdlenie, krwotok z nosa, mierzenie tętna, oddechu)

-pierwsza lekcja pływania (ponieważ każdy żeglarz musi dobrze pływać, również my - zuchy powinniśmy podszkolić się w tej umiejętności)

-nauka węzłów (wiązanie, praktyczne zastosowanie)

-krótka lekcja Króla Wiatrów - czym różni się jeden wiatr od drugiego i jakie ma to znaczenie dla żeglarza?

-meteorologia - uczymy się przewidywać pogodę

Majsterka

-tworzenie flag do wzywania pomocy

-tworzenie „Mapy wiatrów”

-węzły

-pisanie listów alfabetem Morsea - wysyłanie ich w butelkach na morze

POPOŁUDNIE

Po kilkudniowym pobycie na wyspie Robinsona, zuchy zdziwione jego nieobecnością, otrzymują list. Robinson wyjaśnia w nim, iż po kilkunastoletnim pobycie na wyspie postanowił wydostać się z niej za pomocą tratwy. Nie można na niej popłynąć daleko, ale wystarczy by dostać się do okolicznych wysp. Robinson znajduje się na jednej z nich wraz ze swoim przyjacielem - Panem N. R. (Niewidzialna Ręka). Prosi on, by zuchy zechciały pobawić się z nim w dobre uczynki. Co kilka dni będzie im przysyłał pomysł na dobry uczynek. Zuchy będą miały cały dzień na jego wypełnienie. Wieczorem nastąpi podsumowanie i najlepsze z zuchów zdobędą dla swojej szóstki symbole pana N.R. - kolorowe dłonie. Na razie jednak czas wyruszyć w drogę. Aby zuchom było łatwiej Robinson wysyła również mapę okolicy. (Opis powyżej)

Zgodnie z radą Robinsona zuchy tworzą własne tratwy, wykorzystując przy tym poznane wcześniej

węzły

WIECZÓR

Każdy zuch otrzymuję świeczkę, którą umieszcza na tratwie (pomoże mu ona dostrzec swoje dzieło pośród ciemności). Kładziemy tratwy na wodzie i wraz z życzeniami wysyłamy ku wyspom opisanym przez Robinsona.

Materiały:

-sznurek

-liny (do węzłów)

-materiały plastyczne

-list od Robinsona

-butelka

-kolorowe dłonie

-świeczki

Pocztowiec

~ Lista spraw - koperty (każdy zuch tworzy swoją kopertę, do której każdy będzie mógł włożyć list. Oprócz tego wykonujemy jedną wielką kopertę gromady, gdzie wrzucane będą listy przeznaczone dla wszystkich zuchów)

~Pobudka (pierwszego dnia trwania sprawności) - zuchy znajdują na swoich kanadyjkach listy z tajemniczą wiadomością

~ Lets me see your (Pląsownik)

~ Pie, pie (Pląsownik)

~ Parapapa (Pląsownik)

~ Nanana (Pląsownik)

~ Baby shark (Pląsownik)

~ „Poczta” („Zuchmistrz, nr1” str.85)

~ „Zuch telegrafista” („Zuchmistrz, nr1” str.72)

~ „Listonosz („Zuchmistrz, nr1” str.67)

~ Paczka (Księga gier i zabaw” str.79)

~ Talarek („Zuchmistrz, nr1” str.70)

~ Głuchy telefon (Księga gier i zabaw” str.115)

~ Sałatka słowna (Księga gier i zabaw” str.104)

~ Telegramy (Księga gier i zabaw” str.111)

~ Telefon („Zuchmistrz, nr1” str.87)

~ Tajemnicze zdjęcie („Zuchmistrz, nr1” str.88)

~ Kojarzenie obrazków („Zuchmistrz, nr1” str.88)

~ Łańcuch czynności („Zuchmistrz, nr1” str.89)

~ Jaki jest mój zawód? („Zuchmistrz, nr1” str.89)

~ Alfabet Morsea („Zuchmistrz, nr1” str.89)

~ Poczta Główna (Księga gier i zabaw” str.76)

Materiały:

-Książka „Księga gier i zabaw”

-Koperty

-Książka ”Zuchmistrz, nr1”

-Pląsownik

Dzień 5

RANO

Zuchy z listów, które znajdują na kanadyjkach po przebudzeniu dowiadują się, iż wyspa, na którą dopłynęli, to Wyspa Pocztowców. Nie jest to jednak byle jaka wyspa, i zuchy muszą wykazać się znajomością tematu, by móc na tej wyspie pozostać. Dlatego też Pocztowcy zaraz po śniadaniu zapraszają zuchy do gry terenowej, mającej na celu wykazaniem się podstawowymi umiejętnościami niezbędnymi listonoszom oraz odnalezienie zaginionej przesyłki (która jest przy tym dobrze chroniona...). Jeśli zuchom uda się ją zdobyć, w środku czeka na nich niespodzianka.

Aby było im łatwiej odnaleźć ową przesyłkę, po każdym prawidłowo wykonanym zadaniu otrzymają kolejną wskazówkę, co do wyglądu lub miejsca ukrycia przesyłki

Zadania na grze:

-projekt znaczka

-prawidłowe zaadresowanie koperty

-nauka szyfru (GA-DE-RY-PO-LU-KI)

-wykonanie ozdobnej papeterii

-zdobycie przesyłki (podchody - współzawodnictwo pomiędzy szóstkami, z których jedna tylko może zdobyć przesyłkę)

W przesyłce zuchy odnajdują zaproszenie na pocztę.

POPOŁUDNIE

W miarę możliwości zuchy poznają, obserwują pracę Pocztowców. Sporządzają przy tym notatki, które przydadzą im się podczas następnych zajęć

WIECZÓR

Każdy zuch tworzy własna kopertę (opis powyżej)

Materiały:

-koperty

-materiały plastyczne

-listy dla zuchów

Dzień 6

(drugi blok zajęć z programu „Barwy Przyszłości” - wychowanie europejskie)

RANO

Zuchy wcielają się w rolę poszczególnych pracowników poczty. Zanim jednak przystąpimy do właściwej zabawy, należy wykonać rekwizyty, dekorację, stroje.

Zwiad:

-znalezienie odpowiedniego miejsca na „wybudowanie” poczty

Majsterka:

-wykonanie stroi („Zuchmistrz, nr1” str.80)

-przygotowanie miejsca pracy

-zrobienie rekwizytów (pocztówek, znaczków, listów - do rodziców, pieniędzy, skrzynek, pieczęci, kopert.. -„Zuchmistrz, nr1” str.80)

POPOŁUDNIE

Zuchy otrzymują po jednym liście na parę; każdy z listów został wysłany z innego kraju, posiada tez inną zawartość i zadania z tym krajem związane; zuchy wypełniają zadania i starają się odpisać, uwzględniając zwyczaje i kulturę danego kraju.

Przykładowe zadania:

-krzyżówka

-quiz

-namalowanie flagi

-ankieta na temat...

-skojarzenia z danym państwem

-słówka do przetłumaczenia

-reklama danego państwa

Zuchy, podczas poszukiwania odpowiedzi na zadania mają do dyspozycji między innymi atlasy, albumy, National Geographic, wiedze harcerzy i instruktorów)

WIECZÓR

Zuchy kończą już swoje listy, adresują i „wysyłają” do obcych krajów

Materiały:

-listy z obcych krajów

-książki, atlasy, albumy, czasopisma z których zuchy mogłyby czerpać wiedzę o innych krajach, niezbędną do odpisania

-materiały plastyczne

- National Geographic

Dzień 7

(drugi blok zajęć z programu „Barwy Przyszłości” - wychowanie europejskie - c.d.)

RANO

Kolejna gra terenowa. Na poszczególnych placówkach zuchy przechodzą przez oś czasu sposobów porozumiewania się:

GiĆ

-migowy - nauka alfabetu

-Internet - próba wysłania maila

-szyfry - nauka

-porozumiewanie za pomocą dźwięku - gra na bębnie, cymbałkach, próba przekazania emocji za pomocą dźwięku

Majsterka

-telefon - tworzenie telefonów z pudełek po jogurtach

POPOŁUDNIE

Teatr

-inscenizowanie krótkich scenek, które zdarzyć się mogą podczas wizyty za granicą (w sklepie, na dworcu, w hotelu); próba porozumienia się w obcym języku

Majsterka

-pisanie krótkich listów o sobie samym w wybranym obcym języku (postaramy się wysłać je mailem do zuchów lub harcerzy z innych krajów)

GiĆ

-chusta, prawa-fałsz, Ziemia-Kosmos w języku obcym (materiały z Warsztatów w Chorągwi Łódzkiej na temat wykorzystania języka angielskiego podczas pracy z gromadą)

-nauka podstawowych zwrotów w danym języku

WIECZÓR

Zuchy otrzymują odpowiedzi na listy pisane poprzedniego dnia. Wśród słów podziękowania odnajdują znaczki sprawności.

Materiały:

-sprawności

-rozmówki (francuskie, angielskie, niemieckie)

-materiały plastyczne

Przyjaciel Gumisiów

~ Pobudka - kropelkami wody, każdy zuch zaraz po otwarciu oczu otrzymuje sok z jagód

~ „Gumisie” („Zuchmistrz, nr2” str.129)

~ Gumisiowy sok („Zuchmistrz, nr2” str.130)

~ „Idzie Gumiś przez las” („Zuchmistrz, nr2” str.130)

~ „Gumisiem chciałbym być” („Zuchmistrz, nr2” str.131)

~ Gumisiowe skoki („Księga gier i zabaw” str.35)

~ Okropny ogr („Księga gier i zabaw” str.6)

Materiały:

~ Książka „Księga gier i zabaw”

~ Książka „Zuchmistrz, nr2”

Dzień 9

RANO

Zuchy spotykają pierwszego z Gumisiów - Zamiego, opiekuna Czarodziejskiej Księgi Gumisiów. Wprowadzi on zuchy w tajemny świat magii i czarów

GiĆ

-Sztuczki (znikający palec, koło bez końca, pieniądze z powietrza.. „Sztuczki magiczne i nie tylko”)

-złudzenia optyczne („Wiem!” str. 380-384))

-odczytywanie mikstur (rebusy)

-wróżenie z ręki („Charaktery”)

-mowa ciała (ćwiczenia w odczytywaniu prawdy z gestów, postaw, a nie tylko ze słów - „Charaktery”)

Majsterka

-wykonywanie własnych eliksirów

-wykonywanie portretu własnej dłoni, będącej odzwierciedleniem rzeczywistości, (kiedy zuchy dowiedzą się, jaka przyszłość zapisana jest w ich ręce, odrysowują ją na kartonie i ozdabiają tak, by tworzyła odzwierciedlenie ich samych. Następnie wymieniają się swoimi dłońmi i piszą każdemu zuchowi coś miłego na odwrocie jego namalowanej ręki)

-stworzenie Czarodziejskiej Księgi Gumisiów, w której zapisywać będziemy nasze spostrzeżenia dotyczące mowy ciała, komunikacji werbalnej i niewerbalnej

PiP

-zaczarowanie mikstur

Teatr

-odgrywanie scenek ułatwiających obserwację komunikacji niewerbalnej

POPOŁUDNIE

Kolejnym z Gumisiów, który spotka się z zuchami jest Gunia - znana ze swych smakołyków i niezwykłego talentu kucharskiego

GiĆ

-rozpoznawanie produktów po smaku, zapachu, dotyku

-obserwacja procesów zachodzących podczas zaparzania herbaty

-jedzenie pączków bez użycia dłoni(Księga gier i zabaw” str.121)

-cukierki na sznurku (Księga gier i zabaw” str.124)

-czekolada (Księga gier i zabaw” str.72)

-karmienie kisielem

-wyławianie jabłek z wody bez użycia dłoń (Księga gier i zabaw” str.120)

-zbieranie jagód (potrzebnych na wieczorne zajęcia)

Majsterka

-tworzenie warzywnych kukiełek („Zuchowa majsterka” str. 30); kanapek, koreczków; kwiatów z folii śniadaniowej

Teatr

-teatrzyk z warzywnych kukiełek

PiP

-nauka piosenek przed jedzeniem

-Dziś kucharzem jestem ja, 10 kucharzy (pląsownik)

WIECZÓR

Zuchy uczestniczą w prostej grze, w której kolejno ukazują im się pytania. Ich ruch uzależniony jest od odpowiedzi (np. jeśli odpowiedzą tak - idą w prawo, jeśli nie - w lewo). W ten sposób pokonują kolejne etapy gry. Jeśli wszystko pójdzie po ich myśli, na końcu dotrą do przepisu na sok z gumijagód. Pytanie dotyczą Gumisiów bądź sprawności zdobywanych w poprzednich dniach.

Materiały:

-złudzenia optyczne, opisy sztuczek, stroje Gumisiów, wykałaczki, folia śniadaniowa, materiały plastyczne, Księga Gumisiów, informacje o komunikacji niewerbalnej, cukierki, „Zuchmistrz”,

Dzień 10

RANO

Kolejnym Gumisiem, który będzie towarzyszył zuchom jest Grafi - miś odpowiedzialny za wszelkie stolarskie sprawy. Zaproponuje on zuchom udział w Pchlim Targu, na którym każdy będzie mógł kupić, wymienić, sprzedać co zechce. Trzeba jednak wykonać własne stoiska i eksponaty

Majsterka

-wykonanie eksponatów, przyrządów, wehikułów na Pchli Targ

-przygotowanie swojego stoiska, reklamy zachęcającej inne zuchy do kupowania danych produktów

Każdy zuch otrzymuje określoną ilość pieniędzy, którą może spożytkować w dowolny sposób.

POPOŁUDNIE

Sani - następna z Gumisiów wprowadzi zuchy w tajniki pierwszej pomocy, której podstawy poznali już podczas zdobywania sprawności Robinsona. Każdy dobry Gumiś musi sobie przecież radzić w obliczu niebezpieczeństwa, a co się tego dotyczy - umieć udzielić pomocy rannym.

(zuchy jeszcze przed zajęciami spotykają druhnę, która spadła z drzewa i strasznie boli ją ręka. Nie wiedza jak temu zaradzić. Dopiero Sani nauczy ich prawidłowego postępowania)

GiĆ

-nauka postępowania w przypadku złamania ręki, nogi; poparzenia, odmrożenia; pozycja boczna ustalona

-prawidłowe zawiadamianie karetki

-symulacje

Majsterka

-przedstawienie w formie plakatu prawidłowego wyposażenia apteczki

W lesie miał miejsce straszny wypadek - niespodziewanie Ogry zaatakowały Gumisie. Trzeba je szybko odnaleźć i opatrzyć!

WIECZÓR

Kabi, kolejny Gumiś, uwielbia zabawy, gry. Dlatego tez zaprezentuje zuchom nową grę planszową, w której same zuchy staną się pionkami. Zadania w większości są zadaniami sprawnościowymi:

-ułożenie z własnych ciał danego zwierzątka

-wyścigi

-klaskanie pod kolanami

-rzeźba szóstki, w której jak najmniejsza powierzchnia ciała będzie dotykać ziemi

-sznur z ubrań

-wracająca piłka („Księga gier i zabaw” - str. 27)

-sztafeta („Księga gier i zabaw” - str. 36)

-wyścig na przeszkodach („Księga gier i zabaw” - str. 37)

-toczenie pomarańczy („Księga gier i zabaw” - str. 38)

Materiały:

-gra planszowa

-dobrze wyposażona apteczka

-sznurek

-książka „Księga gier i zabaw”

Dzień 11

RANO

Rano zuchy dowiadują się, iż zły władca porwał Kali i więzi ją w nieznanym nikomu miejscu, do którego prowadzi długi labirynt. Do tej pory nikomu jednakże nie udało się owego labiryntu przejść. Gumisie proszą zuchy o pomoc. Gdy te się zgadzają, Zami umawia się z nimi o godzinie zero pod danym automatem w Pogorzelicy

Gdy zuchy docierają pod wyznaczony automat, o godzinie zero dzwoni do nich tajemniczy informator, który zawiadamia, iż pod budką przyklejona jest koperta z czterema zdjęciami/pocztówkami przedstawiającymi miejsca w Pogorzelicy, w których ukryte są informacje ułatwiające przejście labiryntu prowadzącego do Księżniczki. Zuchy dzielą się na cztery zespoły i z pomocą przechodniów starają się odnaleźć miejsca przedstawione na obrazkach. Tam odnajdują pierwsze informacje, nie wiedzą jednakże do czego one służą. Po południu przekonają się iż są to podpowiedzi do pytań zawartych przy każdym zakręcie w labiryncie. Na razie jednak zuchy wyruszają dalej. Jeden z zespołów rusza po opisie trasy, drugi po strzałkach, trzeci po zaznaczonej na znalezionej mapie trasie, czwarty śledząc tajemniczego osobnika. Każdy z zespołów niezależnie od siebie dociera do kolejnych miejsc, gdzie znajduje kolejne informacje. W ten sposób toczy się gra po mieście. Zuchy muszą zdobywać w niej informacje poukrywane w najdziwniejszych miejscach i u najdziwniejszych osób.

POPOŁUDNIE

Zuchy szóstkami wchodzą do labiryntu. Na każdym zakręcie czeka ich pytanie, i w zależności od odpowiedzi zuchy ruszają prosto, w prawo albo w lewo. Pytania są trudne, ale podpowiedzi uzyskane podczas gry przedpołudniowej, ułatwiają im przebycie trasy. W końcu, po wielu przygodach, które czekają ich w owym labiryncie (zuchy musza ukrywać się przed strażnikami, odnajdywać zagubiona drogę, pomagać stworzeniom które od tygodni próbują się stąd wydostać) szóstki docierają do księżniczki przywiązanej do drzewa. Wokół niej narysowane jest koło na zewnątrz którego krążą strażnicy. Każdy zuch otrzymuje wstążkę - życie i stara się uwolnić księżniczkę. Jeśli uda mu się wejść w koło narysowane wokół drzewa, do którego przywiązana jest Kali - jest bezpieczny.

WIECZÓR

Król, gdy otrzymał wiadomość o uwolnieniu córki jest tak szczęśliwy, iż postanawia przybyć do obozu, gdzie z tej okazji zorganizowano krótki bal, podczas którego odbędzie się nadanie sprawności

Materiały:

-koperty

-materiały plastyczne

-sznurek

-pytania i podpowiedzi

-sprawności „Przyjaciel Gumisiów”

-strój króla, ogrów, księżniczki

Słoneczko - Wilczek

~Tajemniczy język „setkaante sekaniacwate”

~ „Wesół i śmiały” (Materiały z odprawy w hufcu Łódź Widzew)

~ „Maszerują zuchy lasem” (Materiały z odprawy w hufcu Łódź Widzew)

~ „Mundur, chusta” (Materiały z odprawy w hufcu Łódź Widzew)

~ „Idzie zuch” (Materiały z odprawy w hufcu Łódź Widzew)

Materiały:

-materiały z odprawy

-Książka „Antek Cwaniak”

Dzień 13

(trzeci blok zajęć z programu „Barwy Przyszłości” - wychowanie harcerskie)

RANO

Podczas porannej wyprawy do lasu zuchy dowiadują się kim był Antek Cwaniak. Za jego przykładem zaczynają bawić się w leśników

GiĆ

-krótki kurs poruszania się po lesie (ciche chodzenie, by nie spłoszyć zwierzyny, wyznaczanie kierunków, by się nie zgubić, itd.)

-Które to drzewo? - rozpoznawanie drzew po ich liściach, owocach

-mierzenie wysokości drzewa

-rozpoznawanie tropów zwierząt, próba odtworzenia drogi i poczynań danego zwierzęcia

-Obserwacja owadów zamieszkujących ziemię (np. mrówek), próba zrozumienia ich poczynań

- Próba dopasowanie wyglądu, nazwy, opisu, sposobu żywienia, trybu życia poszczególnych ptaków

Teatr

- inscenizacja życia mrówek (innych owadów)

Majsterka

-wykonanie zielników

(„Antek Cwaniak” - str. 37-61)

POPOŁUDNIE

Zuchy przeprowadzają wywiady wśród wybranych członków szczepu, starając się odtworzyć drzewo genealogiczne szczepu. Prócz tego każda szóstka tworzy swój własny dziennik szczepowy, w którym zawarte być mogą, np. wywiady ze znanymi ludźmi, historie znane i lubiane, karykatury...

WIECZÓR

Zuchy leżą już w śpiworach, w świetlicy. Słuchają opowieści o Antku Cwaniaku i jego zuchach, przerywanej od czasu do czasu zuchowymi piosenkami.

Materiały:

-albumy przedstawiające zwierzęta, rośliny

-książka „Te paskudne robale”

-książka „Antek Cwaniak”

Dzień 14

(trzeci blok zajęć z programu „Barwy Przyszłości” - wychowanie harcerskie)

RANO

Zwiad

Zuchy przeprowadzają ankietę wśród najróżniejszych członków obozu, starając się stworzyć definicje słowa „dzielny”.

Teatr

-inscenizacja opowieści o ludziach dzielnych - każda szóstka otrzymuje swoją opowieść, którą następnie przedstawia innym zuchom (gawędy zaczerpnięte z książki „Narodziny dzielności”, „Antek Cwaniak”, „Kamienie na szaniec” programu „Barwy Przyszłości” - Przeciw szarości, str. 19)

GiĆ

-tworzenie listy cech, którymi powinien odznaczać się człowiek dzielny, próba odszukania owych cech w sobie samym

Majsterka

-konkurs plastyczny „Nasza dzielna gromada” („Barwy przyszłości” - Aleksander Kamiński, str. 6)

POPOŁUDNIE

GiĆ

-strzelanie z łuku ( „Książka drużynowego zuchów” - str.109)

-serso ( „Książka drużynowego zuchów” - str.122)

-kółko (obręcz) ( „Książka drużynowego zuchów” - str.)124

-świnka („Antek Cwaniak” - str. 174-185)

-krang („Antek Cwaniak” - str. 174-185)

-dwa ognie ( „Książka drużynowego zuchów” - str.128)

-klipa ( „Książka drużynowego zuchów” - str.129)

-pikier ( „Książka drużynowego zuchów” - str.13`)

-wybijanka ( „Książka drużynowego zuchów” - str.132)

-biegi ( „Książka drużynowego zuchów” - str.97)

-skoki ( „Książka drużynowego zuchów” - str.101)

-rzuty ( „Książka drużynowego zuchów” - str.106)

-ćwiczenie zręczności i opanowania ( „Książka drużynowego zuchów” - str.109)

WIECZÓR

Zuchy za pomocą wehikułu czasu przenoszą się w zamierzchłe czasy początków ruchu zuchowego. Przyjmują rolę obserwatorów, którzy poznają kolejne etapy powstawania pionu zuchowego. Przed nimi, w różnej formie wyrazu, w której często oni sami biorą udział rozgrywa się istny film historyczny.

Materiały:

-książki „Książka drużynowego zuchów”, „Antek Cwaniak”, „Narodziny dzielności”, „Kamienie na szaniec”, „Barwy przyszłości”

-historia ruchu zuchowego

-materiały plastyczne

-sprzęt sportowy

Dzień 15

(trzeci blok zajęć z programu „Barwy Przyszłości” - wychowanie harcerskie)

RANO

Zuchy wykorzystując wiedzę zdobytą podczas poprzednich dwóch dni zajęć przystępują do turnieju wiedzy historycznej, który przyjmuje postać mieszanki znanych teleturniejów, z których każdy w inny sposób sprawdza wiedzę zuchów:

-Milionerzy

-1 z 10

-Kalambury

-Idź na całość

-Życiowa szansa

-Va bank

-Krzyżówka trzynastolatków

-Jaka to melodia

POPOŁUDNIE

Zuchy wędrują po lesie wyznaczoną trasą. Co jakiś czas napotykają placówkę, na której wypełniają zadanie z poszczególnego Prawa Zucha

  1. Zuch kocha Boga i Polskę

-krzyżówka na temat polskich miast

-memory z pocztówek przedstawiających znane polskie miejsca

  1. Zuch jest dzielny

-próba odwagi - przeskakiwanie przez przepaść z zamkniętymi oczami, dotknięcie żaby w wodzie...

  1. Zuch mówi prawdę

-dyskusja o sytuacjach, w których mówienie prawdy jest szczególnie trudne, próba odpowiedzi na pytanie dlaczego tak się dzieje

-inscenizacja wybranych sytuacji

  1. Zuch pamięta o swoich obowiązkach

-tworzenie drzewa obowiązków

  1. Wszystkim jest z zuchem dobrze

-praca na rzecz ludzi, lasu

  1. Zuch stara się być coraz lepszy

-zaśpiewanie piosenki, wykazanie się umiejętnością wyraźnie wskazującą na fakt, iż w miarę ćwiczenia zuchowi wychodzi ona coraz lepiej

WIECZÓR

Podczas owego wieczoru odbywa się również podsumowanie sprawności przewodniej - Robinsona oraz nadanie sprawności indywidualnych

Materiały:

-sprawności Robinsona

-Znaczek Zucha

-sprawności indywidualne

Sprawności indywidualne

Dzień 8

RANO

Zuchy już chwilę po pobudce dowiadują się o ogłoszonym konkursie, dotyczącym sprawności indywidualnych. Zuchy maja dzień na zdobycie ich jak największej ilości. Od rana, wraz z druhnami tworzą karty próby, a gdy te zostaną zatwierdzone, przystępują do realizacji zadań.

POPOŁUDNIE

Po terenie zgrupowania porozstawiane są placówki, z których każda odpowiedzialna jest za zamykanie jednego rodzaju sprawności. Zuch, który stara się o zamknięcie danej sprawności musi dotrzeć do owej placówki, tam zdać sprawozdanie z wykonania zadań z karty próby oraz wykazać się dodatkowymi umiejętnościami niezbędnymi do zamknięcia sprawności (spis owych umiejętności stworzony zostanie podczas zajęć porannych, kiedy to zuchy wybiorą z ograniczonej nieco listy te sprawności, które chciałyby zdobywać.)

Gdy zuchy skończą wykonywanie zadań, przyjdzie czas na zastanowienie się nad próbami na gwiazdki

WIECZÓR

Szóstki otrzymują tyle kawałków palmy, ile sprawności zdobył każdy z jej członków. Prócz tego, szóstka, która zdobyła ich najwięcej otrzymuje nagrodę bonus. Po podsumowaniu dnia, zuchy w Kręgu Rady podejmują decyzję o przedłużeniu konkursu dotyczącego sprawności indywidualnych aż do końca obozu.

Materiały:

-regulaminy sprawności indywidualnych

-znaczki sprawności indywidualnych

-przykładowe zadania, umiejętności, które opanować powinien zuch z chwilą zdobycia sprawności

Cyrk

Dzień 12

RANO

W Kręgu Rady wspólnie podejmujemy decyzje o wystawieniu sztuki cyrkowej dla harcerzy. Każdy zuch odnajduje odpowiednią dla siebie rolę (klowna, śpiewaka, gimnastyka, mówcy, tresera zwierząt, czarodzieja...)

Zuchy po przejrzeniu regulaminów wybierają sprawności indywidualne odpowiednie do roli jakiej podjęli się podczas tworzenia cyrku

Każdy zuch przygotowuje sobie swój własny pokaz artystyczny, strój, makijaż.

POPOŁUDNIE

Zuchy po kolei prezentują przed gromadą swoje dotychczasowe osiągnięcia, zuchy starają się ocenić siebie nawzajem

Zuchy dzielą się na zespoły odpowiedzialne odpowiednio za dekorację, zaproszenia, scenariusz i konferansjerkę. Każdy z zespołów wykonuje określone zadania, starając się stworzyć całość z pojedynczych występów zuchów, ozdobić świetlice, ściągnąć jak największe tłumy na Wielką Premierę, przygotowując wszelkie zapowiedzi i konkursy dla publiczności.

WIECZÓR

Wielka Premiera przeznaczona dla harcerzy jak również zuchów z innych kolonii

Materiały:

-regulaminy sprawności indywidualnych

-materiały plastyczne

-magnetofon

-kasety (tańce integracyjne...)

-baterie

Festiwal

Dzień

RANO

Na terenie zgrupowania jednocześnie odbywają się w cztery placówki (każda szóstka uczestniczy w jednej). Po pół godzinie następuje zmiana, każda szóstka przenosi się na kolejną placówkę, po następnych 30 minutach kolejna zmiana itd.

Placówki:

-nauka gry na flecie, cymbałkach

-nauka piosenek na festiwal

-wytwórnia instrumentów

-ćwiczenia głosu i dykcji

POPOŁUDNIE

WIECZÓR

Materiały:

-flet, cymbałki

-teksty piosenek



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Tropiciele dębowych tajemnic, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Rycerze Graala, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Poszukiwacze Piętaszka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron