ZMIANY W ZASADACH GRY

background image

ZMIANY W ZASADACH GRY

ZASADY OGÓLNE:

Wybór postaci:

Wybieranie przez gracza.

Losowanie jednej z puli wszystkich.

Losowanie trzech, z których wybiera się jedną.

Losowanie trzech plus tyle postaci ilu jest przeciwników. Potem każdy z
przeciwników odrzuca jedną postać, a gracz wybiera jedną z tych 3 które zostały.

Ekwipunek:

Ekwipunek gracza dzieli się na trzy grupy. Pierwsza grupa to cztery przedmioty, które
gracz zakłada na siebie, bądź trzyma w ręce: zbroja, hełm, miecz i tarcza (z tym, że
jeśli nosi broń dwuręczną – np. topór – to nie może nosić tarczy). Z tych przedmiotów
gracz otrzymuje premie. Druga grupa, to cztery przedmioty nie należące do pierwszej
grupy np. pierścienie, rękawice itp. Z tych przedmiotów także czerpie się korzyści.
Trzecia grupa to przedmioty które niesie koń, zaprzęg, tragarz itp. Z tych przedmiotów
gracz nie czerpie korzyści. Dodatkowo, z racji tego, że gracz z niektórych
przedmiotów czerpie korzyści, z innych natomiast nie, to musi oddzielić przedmioty
znajdujące się w poszczególnych grupach oraz poinformować innych graczy jeśli
przenosi przedmiot z jednej grupy do drugiej.

Gracz ma tylko cztery miejsca na przedmioty i tylko z tych przedmiotów dostaje
premię. Nie dostaje natomiast premii za te przedmioty, które niesie koń, zaprzęg, etc.

Liczba zwierząt ograniczona jest do dwóch.

Sprzedaż przedmiotów:

Gracz może sprzedać posiadane przedmioty w Grodzie, Zamku i na Targowisku
(Jarmarku) za 1 Sz. Złota.

Spadek statystyk:

Statystyki postaci (Miecz, Magia) mogą spaść poniżej poziomu podstawowego, jednak
nie niżej niż wartość 1.

Statystyki postaci (Miecz, Magia) mogą spaść poniżej poziomu podstawowego. Jeżeli
jednak którakolwiek z nich osiągnie wartość 0, to postać ginie. Należy wtedy
rozpocząć grę nową postacią.

Postępowanie z postacią po wygranej walce:

Można odebrać 1 pkt Życia, 1 Sz. Złota, 1 wybrany przedmiot albo zabić dowolnego
przyjaciela.

Za całkowite unicestwienie postaci, zyskujemy 1 pkt Miecza i 1 pkt Magii.

Poruszanie się postaci:

Jeśli postać zostanie w swojej turze przeniesiona z jednego pola na inne, to wykonuje
napisaną na nim instrukcję. Natomiast nie wykonuje instrukcji jeśli zostaje
przeniesiona w turze przeciwnika, chyba, że to pole niebezpieczne, jak np. Ruchome
Skały.

Maksymalna ilość rzucanych czarów:

Maksymalna ilość czarów jakie postać może rzucić na turę, równa się maksymalnej
ilości zaklęć jakie postać może posiadać.

Zdobywanie poziomów:

Postać może zdobywać punkty Magii za pokonane demony. Postać musi pokonać
demony o liczbie punktów Magii równej lub większej dwukrotności poziomu Magii,
który chce osiągnąć. Czyli np. żeby zdobyć 8 pkt Magii Postać musi pokonać demony
o łącznej liczbie punktów Magii 16 lub większej.

background image

Postać zdobywa punkty Miecza tak jak w przykładzie powyższym, czyli poziom,
który chce osiągnąć x2.

Strata tury:

Strata tury to jej koniec, wiec nie rozpatrujemy już nic w bieżącej i tracimy następną.
Przegrana walka oznacza koniec tury w tym sensie, ze nie rozpatrujemy kolejnych
kart, jeśli takowe były.

Limit Przyjaciół:

Złe i Dobre postaci: 4, Chaotyczne: 5.

Magiczny Miecz i Tarcza Tolimana:

Działają też jak zwykły miecz i tarcza.

Odwiedzanie Osady, Grodu, Zamku etc.:

Można tu odwiedzić jedną osobę, wszystkie albo nikogo.

Gdy na karcie Miejsca nie jest napisane na jak długo pozostaje (tzn. czy zostaje do
końca rozgrywki czy nie):

Po skorzystaniu odkładamy na stos zużytych kart Wydarzeń.

Gdy w wyniku walki tracimy 2 punkty Życia (np. Demon Zła), a mamy zbroje/tarczę
etc:

Gdy rzut się uda tracimy tylko 1 pkt Życia.

Walka z kilkoma wrogami:

Walczymy naraz tylko z tymi, którzy walczą na ten sam współczynnik (Magia lub
Miecz).

Gdy walczymy z kilkoma wrogami i przegrywamy walkę, to tracimy tyle pkt Życia,
ilu było wrogów.

Rozpatrywanie kart:

Gdy trafiamy na pole to najpierw rozpatrujemy leżące tam karty, potem samo pole.
Chyba, że to np. Ruchome Skały.

Demon:

Musi ignorować napotkane Demony, nie może z nimi walczyć.

Rycerze Bóstw:

Wszelkie specjalne zdolności Rycerzy Bóstw mogą być używane także na
Kamiennym Moście (W Zamku Bestii również).

ZMIANY NA PLANSZY:

Studnia Wieczności:

Złe postacie tracą 1 punkt Życia.

Magiczne Wrota:

Rzut kostką: 1 - dostajesz 1 punkt Miecza, 2 - dostajesz 1 punkt Magii, 3 -
otrzymujesz 1 Zaklęcie, 4 - dostajesz 1 Sz. Złota., 5,6 - nic się nie dzieje.

Rzut kostką: 1 – dostajesz 1 punkt miecza, 2 – dostajesz 1 punkt Magii, 3 –
otrzymujesz 1 Zaklęcie, 4,5,6 – dostajesz 1 Sz. Złota.

Osada – Czarownica:

1-2 - tracisz 1 punkt Miecza lub 1 punkt Magii, 3-4 - zyskujesz 1 punkt Miecza lub
Magii, 5 - zyskujesz 1 Zaklęcie, 6 - zostałeś zignorowany.

Gród – Kram Czarnoksięski:

Można kupić Szatę Maga za 5 Sz. Złota.

Zdobycie tytułu Mistrza Czarnoksięskiego: min.6 magii, dać 2 magiczne przedmioty,
odczekać 2 tury terminacji.

background image

Strażnik Magicznych Wrót:

Przechodzenie przez to pole także wiąże się z zapłaceniem 1 Sz. Złota lub utratą 1 pkt
Życia

Tracąc 1 pkt Życia w przypadku gdy przechodzimy przez to pole i nie mamy 1 Sz.
Złota wiąże się z utratą tury, tak jak w innych podobnych przypadkach.

Pola takie jak Uroczysko czy walka z Rycerzem Wiecznych Śniegów (,,...nie możesz
kontynuować podróży dopóki...”

Próba trwa do utraty 1 pkt Życia. Przy remisie trzeba walczyć/rzucać ponownie.

Kamienny Most:

Siła Monstrum i Demona Zagłady: 10+k6

Siła Bestii: 15+k6 lub  20+k6

Mimo iż Zamek Bestii jest Częścią Kamiennego Mostu, nie stosujemy w nim żadnych
zasad ograniczających Zdolności specjalne i rzucanie Zaklęć takich jakie dotyczą
Kamiennego Mostu. Naturalnie Bestia jest odporna na Zaklęcia. Jednak postać będąca
w Zamku Bestii może rzucać Zaklęcia działające tylko w obrębie Zamku (nie ma
wpływu na inne krainy i oczywiście na Bestię), a inne postacie będące poza Zamkiem
Bestii nie mogą ingerować Zaklęciami w to co w Zamku się dzieje.

ZMIANY W KARTACH:

Bojowy Rumak:

Dodaje połowę punktów Magii, zaokrąglone w dół.

Rumak dodaje nam tylko bazowe pkt Magii + punkty z przedmiotów (ale nie tych
działających tylko w walce). Nie liczą się punkty Magii dawane przez Przyjaciół.

Magiczna Kusza:

Rzut kością: 1,2,3 daje 1 pkt Miecza, 4,5,6 - nic. Nigdy nie zostawiamy sobie kart
wrogów zabitych kuszą.

Wierzchowiec:

Jeśli rzucisz kostką, i wybierzesz kierunek to przyjaciele pójdą za Tobą tylko o tyle
pól ile wyrzuciłeś, jeśli zaś dodasz sobie z wierzchowca, to oni już nie pójdą i zostaną
w tyle, czyli na tym polu które wynikało z samej kostki.

Karty z Krypty Upiorów - ,,weź run jeśli jest dostępny" i inne tego typu:

Można wziąć run ze stosu zużytych albo z talii. W sklepach natomiast przedmioty po
wykupieniu nie są dostępne.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zasada zmiany pędu (zasada zmiany ilości ruchu)
Zmiany endokrynne narządo we
13 ZMIANY WSTECZNE (2)id 14517 ppt
Zmiany klimatu w świecei permskim
skaner zasada dzialania1
wykład 6a Trauma zmiany społecznej 1989
IV NIPiP Zmiany w podsystemie
Resuscytacja dzieci i noworodków PRR zmiany wytycznych
zmiany nowotworowe
Zmiany stanów skupienia
Zmiany na mapie politycznej świata
SKORA ZMIANY BARWNIKOWE
zmiany w wytycznych
Zmiany klimatu
Zmiany organizacyjne, restrukturyzacja 2
Mukowiscydoza etiologia, zmiany narzadowe i ich nastepstwa[1]

więcej podobnych podstron