ZMIANY W ZASADACH GRY
ZASADY OGÓLNE:
Wybór postaci:
Wybieranie przez gracza.
Losowanie jednej z puli wszystkich.
Losowanie trzech, z których wybiera się jedną.
Losowanie trzech plus tyle postaci ilu jest przeciwników. Potem każdy z
przeciwników odrzuca jedną postać, a gracz wybiera jedną z tych 3 które zostały.
Ekwipunek:
Ekwipunek gracza dzieli się na trzy grupy. Pierwsza grupa to cztery przedmioty, które
gracz zakłada na siebie, bądź trzyma w ręce: zbroja, hełm, miecz i tarcza (z tym, że
jeśli nosi broń dwuręczną – np. topór – to nie może nosić tarczy). Z tych przedmiotów
gracz otrzymuje premie. Druga grupa, to cztery przedmioty nie należące do pierwszej
grupy np. pierścienie, rękawice itp. Z tych przedmiotów także czerpie się korzyści.
Trzecia grupa to przedmioty które niesie koń, zaprzęg, tragarz itp. Z tych przedmiotów
gracz nie czerpie korzyści. Dodatkowo, z racji tego, że gracz z niektórych
przedmiotów czerpie korzyści, z innych natomiast nie, to musi oddzielić przedmioty
znajdujące się w poszczególnych grupach oraz poinformować innych graczy jeśli
przenosi przedmiot z jednej grupy do drugiej.
Gracz ma tylko cztery miejsca na przedmioty i tylko z tych przedmiotów dostaje
premię. Nie dostaje natomiast premii za te przedmioty, które niesie koń, zaprzęg, etc.
Liczba zwierząt ograniczona jest do dwóch.
Sprzedaż przedmiotów:
Gracz może sprzedać posiadane przedmioty w Grodzie, Zamku i na Targowisku
(Jarmarku) za 1 Sz. Złota.
Spadek statystyk:
Statystyki postaci (Miecz, Magia) mogą spaść poniżej poziomu podstawowego, jednak
nie niżej niż wartość 1.
Statystyki postaci (Miecz, Magia) mogą spaść poniżej poziomu podstawowego. Jeżeli
jednak którakolwiek z nich osiągnie wartość 0, to postać ginie. Należy wtedy
rozpocząć grę nową postacią.
Postępowanie z postacią po wygranej walce:
Można odebrać 1 pkt Życia, 1 Sz. Złota, 1 wybrany przedmiot albo zabić dowolnego
przyjaciela.
Za całkowite unicestwienie postaci, zyskujemy 1 pkt Miecza i 1 pkt Magii.
Poruszanie się postaci:
Jeśli postać zostanie w swojej turze przeniesiona z jednego pola na inne, to wykonuje
napisaną na nim instrukcję. Natomiast nie wykonuje instrukcji jeśli zostaje
przeniesiona w turze przeciwnika, chyba, że to pole niebezpieczne, jak np. Ruchome
Skały.
Maksymalna ilość rzucanych czarów:
Maksymalna ilość czarów jakie postać może rzucić na turę, równa się maksymalnej
ilości zaklęć jakie postać może posiadać.
Zdobywanie poziomów:
Postać może zdobywać punkty Magii za pokonane demony. Postać musi pokonać
demony o liczbie punktów Magii równej lub większej dwukrotności poziomu Magii,
który chce osiągnąć. Czyli np. żeby zdobyć 8 pkt Magii Postać musi pokonać demony
o łącznej liczbie punktów Magii 16 lub większej.
Postać zdobywa punkty Miecza tak jak w przykładzie powyższym, czyli poziom,
który chce osiągnąć x2.
Strata tury:
Strata tury to jej koniec, wiec nie rozpatrujemy już nic w bieżącej i tracimy następną.
Przegrana walka oznacza koniec tury w tym sensie, ze nie rozpatrujemy kolejnych
kart, jeśli takowe były.
Limit Przyjaciół:
Złe i Dobre postaci: 4, Chaotyczne: 5.
Magiczny Miecz i Tarcza Tolimana:
Działają też jak zwykły miecz i tarcza.
Odwiedzanie Osady, Grodu, Zamku etc.:
Można tu odwiedzić jedną osobę, wszystkie albo nikogo.
Gdy na karcie Miejsca nie jest napisane na jak długo pozostaje (tzn. czy zostaje do
końca rozgrywki czy nie):
Po skorzystaniu odkładamy na stos zużytych kart Wydarzeń.
Gdy w wyniku walki tracimy 2 punkty Życia (np. Demon Zła), a mamy zbroje/tarczę
etc:
Gdy rzut się uda tracimy tylko 1 pkt Życia.
Walka z kilkoma wrogami:
Walczymy naraz tylko z tymi, którzy walczą na ten sam współczynnik (Magia lub
Miecz).
Gdy walczymy z kilkoma wrogami i przegrywamy walkę, to tracimy tyle pkt Życia,
ilu było wrogów.
Rozpatrywanie kart:
Gdy trafiamy na pole to najpierw rozpatrujemy leżące tam karty, potem samo pole.
Chyba, że to np. Ruchome Skały.
Demon:
Musi ignorować napotkane Demony, nie może z nimi walczyć.
Rycerze Bóstw:
Wszelkie specjalne zdolności Rycerzy Bóstw mogą być używane także na
Kamiennym Moście (W Zamku Bestii również).
ZMIANY NA PLANSZY:
Studnia Wieczności:
Złe postacie tracą 1 punkt Życia.
Magiczne Wrota:
Rzut kostką: 1 - dostajesz 1 punkt Miecza, 2 - dostajesz 1 punkt Magii, 3 -
otrzymujesz 1 Zaklęcie, 4 - dostajesz 1 Sz. Złota., 5,6 - nic się nie dzieje.
Rzut kostką: 1 – dostajesz 1 punkt miecza, 2 – dostajesz 1 punkt Magii, 3 –
otrzymujesz 1 Zaklęcie, 4,5,6 – dostajesz 1 Sz. Złota.
Osada – Czarownica:
1-2 - tracisz 1 punkt Miecza lub 1 punkt Magii, 3-4 - zyskujesz 1 punkt Miecza lub
Magii, 5 - zyskujesz 1 Zaklęcie, 6 - zostałeś zignorowany.
Gród – Kram Czarnoksięski:
Można kupić Szatę Maga za 5 Sz. Złota.
Zdobycie tytułu Mistrza Czarnoksięskiego: min.6 magii, dać 2 magiczne przedmioty,
odczekać 2 tury terminacji.
Strażnik Magicznych Wrót:
Przechodzenie przez to pole także wiąże się z zapłaceniem 1 Sz. Złota lub utratą 1 pkt
Życia
Tracąc 1 pkt Życia w przypadku gdy przechodzimy przez to pole i nie mamy 1 Sz.
Złota wiąże się z utratą tury, tak jak w innych podobnych przypadkach.
Pola takie jak Uroczysko czy walka z Rycerzem Wiecznych Śniegów (,,...nie możesz
kontynuować podróży dopóki...”
Próba trwa do utraty 1 pkt Życia. Przy remisie trzeba walczyć/rzucać ponownie.
Kamienny Most:
Siła Monstrum i Demona Zagłady: 10+k6
Siła Bestii: 15+k6 lub 20+k6
Mimo iż Zamek Bestii jest Częścią Kamiennego Mostu, nie stosujemy w nim żadnych
zasad ograniczających Zdolności specjalne i rzucanie Zaklęć takich jakie dotyczą
Kamiennego Mostu. Naturalnie Bestia jest odporna na Zaklęcia. Jednak postać będąca
w Zamku Bestii może rzucać Zaklęcia działające tylko w obrębie Zamku (nie ma
wpływu na inne krainy i oczywiście na Bestię), a inne postacie będące poza Zamkiem
Bestii nie mogą ingerować Zaklęciami w to co w Zamku się dzieje.
ZMIANY W KARTACH:
Bojowy Rumak:
Dodaje połowę punktów Magii, zaokrąglone w dół.
Rumak dodaje nam tylko bazowe pkt Magii + punkty z przedmiotów (ale nie tych
działających tylko w walce). Nie liczą się punkty Magii dawane przez Przyjaciół.
Magiczna Kusza:
Rzut kością: 1,2,3 daje 1 pkt Miecza, 4,5,6 - nic. Nigdy nie zostawiamy sobie kart
wrogów zabitych kuszą.
Wierzchowiec:
Jeśli rzucisz kostką, i wybierzesz kierunek to przyjaciele pójdą za Tobą tylko o tyle
pól ile wyrzuciłeś, jeśli zaś dodasz sobie z wierzchowca, to oni już nie pójdą i zostaną
w tyle, czyli na tym polu które wynikało z samej kostki.
Karty z Krypty Upiorów - ,,weź run jeśli jest dostępny" i inne tego typu:
Można wziąć run ze stosu zużytych albo z talii. W sklepach natomiast przedmioty po
wykupieniu nie są dostępne.