Dobrowolski Nicholas1 nowa koncepcja uzytkownika 2 7

background image

David Nicholas
Zdzisław Dobrowolski


Informacyjny gracz: nowa koncepcja użytkownika informacji




Abstrakt
Najwyższy już czas, aby badacze i praktycy informacji naukowej zastanowili się nad terminologia,
którą stosują analizując systemy online. Wykorzystywana terminologia, ukuta na miarę systemów
opartych o druk, utrudnia zrozumienie procesów mających miejsce w systemach sieciowych oraz
prowadzi do błędnych interpretacji. Artykuł ten oparty został na wnioskach, które wyciągnęliśmy z
szeregu badań analizujących zachowanie internautów. Badania te zostały przeprowadzone przez
Internet Studies Research Group City University w Londynie. Proponujemy zastąpienie terminów
użytkownik oraz użytkownik końcowy terminem informacyjnego gracza. Chcemy zrezygnować z
terminów pasywnych i generalizujących na rzecz słów lepiej opisującego interaktywne zachowania
internautów.

The information player: a new concept for the information user

Abstract

It is time that researchers and practitioners give further thought to the terminology that they
employ to study information use and information seeking in the digital environment. Existing
(print) terminology is proving an impediment to understanding what happens when people go
online to communicate or retrieve information, as they are increasingly doing. It also probably
produces false readings. This article is based upon the findings of a number of funded research
projects, which examined the behaviour of the digital information ‘user.’ The studies were
undertaken by City University’s Internet Studies Research Group to evaluate the term 'user' and
some related ones – information seeking, intermediary and end-user, in the light of our
knowledge of the new digital information order. A replacement term - the information ‘player’-
is presented for consideration and explained. The new term should enhance our understanding of
what goes on in the digital information environment and will bring us closer to the information
mainstream, which is ever more represented by the World Wide Web.

background image

2

Wstęp

Artykuł ten napisaliśmy, aby dać wyraz naszemu niezadowoleniu z dotychczasowych prób analizy

zachowania osób poszukujących informacji w systemach komputerowych. Nie dawały one

satysfakcji badaczom, ani nie przynosiły zadowalających rezultatów. Wzrastająca wielkość

statystycznej próby, którą uzyskiwaliśmy wykorzystując pliki dzienników (log files) serwerów

WWW oraz zgodna z modą zmiana metodologiczna polegająca na badaniu grup użytkowników,

zamiast poszczególnych osób, nie spowodowały przełomu (Nicholas, Dobrowolski 2000).

Przyczyny impasu leżą głębiej - w samej koncepcji użytkownika. Powinniśmy zmienić terminologię

i to wszystko, co jej towarzyszy, a więc także nasz sposób myślenia, intuicje oraz metafory.

Potrzebujemy nowych słów, które pomogą nam zrozumieć rzeczywiste zachowanie klientów

pełnotekstowych systemów online. Dotychczasowy nasz słownik pochodzi z innej epoki i do opisu

rewolucji Internetu zupełnie się nie nadaje. Informacja naukowa złapana została w sieć terminów

pozornie obiektywnych i ogólnych, które jednak ukute zostały na potrzeby analizy systemów

opartych na druku. Posługiwanie się nimi w wirtualnym świecie Internetu skazuje naszą profesję na

marginalizację. Potrzebujemy nowego języka i nowych metafor, aby opisać bogactwo zachowań

internautów. Potrzebujemy ich do opisu nawigacji w systemie World Wide Web oraz serwisów

informacyjnych WAP. Wsparta o koncepcję użytkownika nasza wyobraźnia nie sięga tutaj dużo

dalej niż do postulatów zmiany tradycyjnej roli bibliotekarza (Circle of State Librarians 2000).

Użytkownik informacji

Zmiany naszego słownika powinniśmy zacząć od terminu dla naszej profesji kluczowego, a zatem

słowa użytkownik (Julien 1999). Termin ten zwykle stosowany jest niewłaściwie, ponieważ

obejmuje się nim również użytkowników potencjalnych. Ukryte założenie, które temu towarzyszy

oparte jest na przekonaniu, że serwisy informacyjne są odpowiednie dla wszystkich - dla całej

populacji. Ale książki też są dla wszystkich - przez długi czas postrzegano jako anomalię ludzi,

którzy książek nie czytają. Oczywiście rzeczywistość jest inna - nawet taka lokomotywa, jak

Internet nie tworzy widowni równie wielkiej, co telewizja. Wszelka konkurencja z systemami

background image

3

biernego odbioru z góry skazana jest na niepowodzenie. Nie można więc prowadzić badań

użytkowników serwisów informacyjnych w izolacji od masowych mediów.

Drugim ukrytym założeniem, które towarzyszy badaniom użytkowników jest przekonanie,

iż nasze systemy informacyjne są powszechnie przydatne. Wokół definicji użytkownika rozpościera

się, więc pole minowe myślenia życzeniowego, którego najbardziej dobitnym przykładem są

badania czytelnictwa. Magiczna liczba książek nabytych lub wypożyczony rocznie przez

statystycznego czytelnika ma być świadectwem jego uczestnictwa w kulturze. Im więcej książek

przeczytanych, tym lepiej. Jakim sposobem szybka lektura kilku popularnych powieści ma być

wyżej ceniona niż dokładna lektura jednego starannie wybranego tytułu - nie wiadomo. Otóż, jeśli

książka jest dobrem dla wszystkich, to odmowa korzystania z tego społecznego dobra jest

oczywiście anomalią społeczną. Ale jeśli przyjmiemy założenie inne, a mianowicie, że dobrem

wspólnym nie jest, że dla wielu osób wielkiej wartości nie stanowi, to będziemy bliżej realnego

świata, a nie naszych o nim wyobrażeń. Nie ma, bowiem takiego systemu transferu wiedzy, który

byłby przydatny dla wszystkich.

Ale wróćmy jeszcze do badań czytelnictwa. Czy nie powinno ono obejmować dokumenty

WWW? A jeśli tak, to w jakich jednostkach je zliczać. Każdego wywołania strony na ekranie?

Wywołania linku? Wyboru innego serwera? A co z e-zinami przesyłanymi pocztą elektroniczną,

grupami Usenetu, listami dyskusyjnymi? Bogactwo cyfrowego środowiska informacyjnego obnaża

słabość wszelkich koncepcji generalizujących zachowanie klienteli serwisów informacyjnych. Ich

potrzeby informacyjne są w coraz większym stopniu indywidualne, a nie zbiorowe. Masową

widownię przyciąga już tylko sport i Papież.

Z innym ciekawym procesem mamy jeszcze do czynienia. Pojęcie informacji, tego okrętu

flagowego naszej dyscypliny, zaczyna tracić swoje realne znaczenie. Zaczyna być terminem

wydrążonym, konchą, którą można napełniać w dowolny sposób. Pojęcie informacji, poddane

medialnej obróbce, zaczyna przypominać konia po wizycie w rzeźni. Media używają tego terminu

we wszelkich możliwych i niemożliwych znaczeniach. Niepostrzeżenie zaczyna on być

zastępowany przez inne słowa: multimedia, hipertekst, systemy interaktywne, wirtualną

rzeczywistość, itd. Jak się temu niszczącemu procesowi przeciwstawić - czy ktoś ma dobry pomysł?

Jaka jest przyszłość terminu użytkownik? Nasuwa on orwellowskie skojarzenia -

bezkształtnej, anonimowej masy, która rutynowo korzysta z systemów informacji. Owa

background image

4

mechaniczna koncepcja oparta, w gruncie rzeczy, na pozytywistycznej koncepcji szkoły, traktuje

użytkownika jak ucznia, którym powinni się zająć nauczyciele, czyli fachowcy od informacji. W

żaden sposób nie odpowiada ona potrzebom współczesnego, dynamicznego i interaktywnego

środowiska informacyjnego. Naszą klientelę stanowią nie jacyś homogeniczni użytkownicy, ale

indywidualiści, których potrzeby stale się zmieniają. Stara koncepcja użytkownika tworzy barierę

pomiędzy naszym myśleniem o serwisach informacyjnych, a realnym światem. Ależ porzućmy w

końcu ten niezręczny i nikomu nie przydatny termin i zastąpmy go innym - graczem. Gracz jest

słowem o wiele bogatszym w znaczenia, pojęciem, które łączy indywidualizm ze społeczną

aktywnością. Uruchamia on naszą wyobraźnię; jest słowem bogatym w konteksty, od sportu - po

biznes.

Gracz jest interaktywny

Gracz stale szuka nowych dróg do osiągnięcia swoich celów i ma różnorodne i zmienne relacje z

otoczeniem. Odpowiada mu luźna struktura systemu WWW. Czuje się częścią cyberprzestrzeni, ma

duszę koczownika i łupieżcy. Z wprawą łamie prawa autorskie; lubi zabawę. Współczesne systemy

informacji są w coraz większym stopniu przedłużeniem realnego życia - czego najlepszym

dowodem jest ich ekspansja na terytorium telefonii komórkowej. Gracz bawi się informacją, albo

ucieka od rzeczywistości. Badania wykazują wielki wzrost obciążenia serwerów WWW w porze

lunchu. Największą liczbę odwiedzin mają wtedy Amazon.com i Lastminute.com, a także witryny z

pornografią. Różnice pomiędzy profesjonalnym i rekreacyjnym wyszukiwaniem informacji w tym

obfitującym w niespodziewane odkrycia gigamarkecie, jakim jest Web, zaczynają się zacierać.

Gracz nie jest sam

Zdobywanie informacji jest aktywnością społeczną. Społeczny kontekst koncepcji gracza ma więc

swoje znaczenie. Gracz gra z kimś lub przeciw komuś. Gracz pełni różne społeczne role:

nauczyciela i studenta, polityka i wyborcy, pisarza i czytelnika.

background image

5

Gracz lubi konkurencję

Ze znalezieniem lub nie znalezieniem informacji związane są koszty. Płacimy pieniędzmi lub

naszym czasem, którego nigdy nie mamy w nadmiarze. Wiele naszych informacyjnych łowów nie

daje trofeów. Albo to jest "nasza gra", albo nie. Niektórzy gracze nie tylko podróżują w

cyberprzestrzeni, ale i inwestują w nią. Inwestowanie w rozwój technologii informacyjne stało się

narodowym sportem Amerykanów - zwłaszcza w okresie wielkiego boomu lat 1998-99. Wtedy

przegranych nie było - wygrywali wszyscy. Nagle technologia informacyjna ujawniła potęgę

swojego społecznego oddziaływania i swój nieprawdopodobny dynamizm. Wbrew wcześniejszym

oczekiwaniom, dzieli ona społeczeństwo - a nie łączy. Mnoży bogactwo i biedę. Stabilne (czytaj

publiczne) instytucje życia społecznego mogą zapewnić tylko wegetację. Chcesz rozwoju - wybierz

się na Dzikie Pola wirtualnego świata. Dzisiaj jesteś na fali sukcesu, jutro możesz być na samym

dnie - oto przedsmak tego, co nas czeka. Inwestując w cyberprzestrzeń najtrzeźwiejszy inwestor

ryzykuje nie mniej niż dawny udziałowiec "floty korzennej".

Słowo gracz ma również inne konotacje. Jest to termin, który ma naturalne związki z nową

ekonomią, nową technologią i polityczną rzeczywistością naszych czasów. Z drugiej strony mamy

do czynienia z rosnącym uzależnieniem producenta informacji od jego konsumentów. Informacja

ma dla nich żywotne znaczenie. Są graczami - a nie uczniami, czy petentami. Codzienna potęga

konsumenta informacji dorównuje tej, którą ma wyborca w dniu głosowania. Potęga konsumenta

napawa strachem dyktatorów mediów, właścicieli komercyjnych serwów online, i - wcale nie na

ostatnim miejscu - uniwersyteckich bibliotekarzy. Niepewni swojej przyszłości są ci wszyscy,

którzy kierują systemami scentralizowanymi (Nicholas 1997).

Słowo gracz pojawia się zawsze wraz ze słowami określającymi zbiorową zabawę:

widowiskiem sportowym, spektaklem, turniejem. To przecież właśnie Internet jest największym

kapitalistycznym spektaklem naszych czasów. Zobacz, jak firmy płacą fortuny za "mówiące" adresy

witryn. Zobacz, jaka zmasowana propaganda towarzyszy reklamie elektronicznego handlu. Zobacz,

background image

6

jak Internet zastępuje świat realny. Fortuny rodzą się tam w jeden dzień; mniej szczęśliwym

pozostaje zwiedzanie wirtualnych światów.

Internet jest w wielkim stopniu częścią liberalnej ekonomii; tworzy przestrzeń do zabawy,

robienia interesów oraz gry - zaprasza graczy, a nie użytkowników. Internet ma własny, bogaty i

malowniczy język, którym opisuje sam siebie. Tylko zaprzęgając ten słownik do swojego dyskursu

specjaliści z zakresu informacji naukowej mogą trafić do szerszego audytorium. W innym

przypadku pozostaje im tylko własne getto.

Być może znane powszechnie zaniedbania w badaniach konsumentów serwisów

informacyjnych można wytłumaczyć wadami samej koncepcji użytkownika. Opiera się ona na

modelu zbyt uproszczonym i przez to niejasnym - pozbawionym na dodatek społecznego kontekstu.

Uzbrojony w mysz internauta, to nie żaden bezbarwny użytkownik, ale świadomy swej potęgi gracz.

Trzeba badać również to, co nietypowe, płynne i zależne od mody. Musimy wyrwać się ze

schematów, które wiążą nasze myślenie. Termin użytkownik w istocie służył do opisu zachowania

profesjonalistów w roli pośredników, a nie prawdziwych klientów systemów informacyjnych.

Jedyną miarą sukcesu wyszukiwania pozostawało tam badanie zgodności wyszukanych źródeł z

treścią pytania. O ileż lepiej gorącą atmosferę polowania na informację oddaje słowo hit (celne

trafienie).

Koncepcja gracza może pomóc w zrozumieniu zachowania interaktywnego użytkownika.

Odwołując się do sportowych analogii, można powiedzieć, że niewiele goli zdobyto wedle

podręcznikowych zasad. W każdym meczu gracze robią moc rzeczy, które wcześniej nie były

ustalone. Podobnie jest z interaktywnym poszukiwaniem informacji. Zdobywana jest ona często w

sposób nietypowy, a nawet przypadkowy (Nicholas, Martin 1993). To, co dla profesjonalisty może

się wydawać zachowaniem dziwnym i nieracjonalnym - często przynosi efekty. A więc nie metody

poszukiwania informacji są ważne, ale ich wynik. W świecie Webu możemy go badać analizując

adresy najczęściej wywoływanych stron oraz badając popularność witryn (Nicholas et al 1999).

Każda gra przebiega według pewnych reguł. Nigdzie jednak nie są one łamane częściej niż

w Internecie. W większości firm obowiązuje zakaz wykorzystywania Internetu od celów

prywatnych. Pełnym zakazem objęte są witryny pornograficzne. W początkowym okresie

background image

7

przyłączenia do Internetu wiele firm odnotowało spadek wydajności swojego personelu, który

namiętnie oddawał się surfowaniu. Ale wszystkie zakazy biorą w łeb, bowiem kierownictwo nie ze

złą wolą pracowników ma do czynienia, ale z magią Internetu i potrzebą wolności informacji.

Informobilność

Lawinowy rozwój telefonii komórkowej oraz uruchomienie za jej pośrednictwem dostępu do

cyfrowych serwisów informacyjnych uruchomił procesy, których wagi nie można przecenić. Stały

kontakt online posiadacza telefonu komórkowego z dostępem do Internetu w naturalny sposób

rozszerza jego środowisko informacyjne. Obsługa telefonu komórkowego jest nieporównywalnie

prostsza niż peceta z systemem Windows. Telefony komórkowe posiadają ludzie, którzy nie mają i

nie zamierzają nabyć peceta. Nagle powstała masowa platforma dla serwisów informacyjnych, o

której jeszcze dwa lata temu nie było nawet mowy (Dobrowolski, Nicholas, Raper 2000).

Personalizacja informacji to najprostsza droga do sukcesu tych serwisów. Będą one grały o klienta i

z klientem. Potwierdza to nasze przekonanie, że koncepcja gracza jest wzięta z realnego życia.

Zakończenie

Internet stworzył nowy porządek w świecie informacji. Opisuje go językiem barwnym, żywym i

popularnym. Pora go wzbogacić o termin opisujący interaktywne zachowania konsumenta, który gra

informacją, gra z innymi graczami, z serwisami informacyjnymi, i -wreszcie - z sobą samym.

Elektroniczna informacja stała się nową, wymienną walutą naszych czasów. Kolekcjonujemy ją,

porzucamy, korzystamy z niej dla własnej wygody, zysku i zabawy i zamieniamy na inne dobra. Ale

tę aktywność trzeba opisać terminem wziętym z realnego życia. Słowo „gracz”, które uruchamia

naszą wyobraźnię o wszystkie swoje konteksty i metafory, za taki termin może być poczytane. Ale

ważniejsze jest nasze przekonanie, któremu staraliśmy się w tym artykule dać wyraz, że bez

wzbogacenia profesjonalnego słownika o nowe terminy analizujące serwisy sieciowe, informację

naukową czeka marginalizacja.

background image

8

Źródła

Circle of State Librarians. 2000. Annual Study Conference, Who am I? Held on 7th February, at
the Institution of Civil Engineers, London.

Dobrowolski, T., D. Nicholas and J. Raper. 2000. Mobile phones: the new information medium?
Aslib Proceedings 52(5) May: 197-99.

Julien, H. 1999. Constructing ‘users’ in library and information science. Aslib Proceedings 51(6)
June: 206-209

Nicholas, D. 1997. The information needs interview: a long way from library-use statistics.
Education for Information 15(4), December: 343-50.

Nicholas, D.. and T. Dobrowolski. 2000. The information player: a new concept for the Internet
user. In: Handbook of special librarianship and information work, edited by Alison Scammell. 8

th

edition. Aslib (to be published December 2000)

Nicholas, D.. and P. Huntington. 1999. Who uses Web newspapers, how much and for what? A
log analysis of The Times/Sunday Times web sites. In: NetMedia99 Conference: Proceedings.
City University, July. CD-ROM.

Nicholas, D., P. Huntington, P. Williams, N. Lievesley, and R. Withey. 1999. Developing and
testing methods to determine the use of web sites: case study newspapers. Aslib Proceedings,
51(5), May:144-54.

Nicholas, D., and H. Martin. 1993. Should journalists search themselves? (And what happens
when they do?) In: Online Information 93: proceedings.
Learned Information: 227-34.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
GKF - Bacon i Hobbes - Nowa koncepcja prawdy (Aforyzmy i Lewiatan), Główne kierunki filozofii, Prac
Nowa koncepcja funkcjonowania Strazy Granicznej
Nowa Koncepcja Strategiczna NATO, regionalizacja i instytucjonalizacja bezpieczeństwa
Nowa koncepcja strategiczna NAT Nieznany
7 Welsch Transkulturowość Nowa koncepcja kultury
NOWA KONCEPCJA STRATEGICZNA NATO A POLSKA
NOWA KONCEPCJA STRATEGICZNA NATO
NOWA KONCEPCJA NATO WOBEC ZAGR. XXI WIEKU, Bezpieczeństwo narodowe
Nowa koncepcja teatru w utworze Jerzego Szaniewskiego Dwa te
NOWA Koncepcja strategiczna NATO 1999 rok
Animacja jako nowa koncepcja upowszechniania kultury i edukacji, Animacja społeczna
P Pacuła nowa koncepcja strategiczna NATO
NATO NOWA KONCEPCJA
Nowa Koncepcja Strategiczna NATO
GKF - Bacon i Hobbes - Nowa koncepcja prawdy (Aforyzmy i Lewiatan), Główne kierunki filozofii, Prac

więcej podobnych podstron