David Nicholas
Zdzisław Dobrowolski
Informacyjny gracz: nowa koncepcja użytkownika informacji
Abstrakt
Najwyższy już czas, aby badacze i praktycy informacji naukowej zastanowili się nad terminologia,
którą stosują analizując systemy online. Wykorzystywana terminologia, ukuta na miarę systemów
opartych o druk, utrudnia zrozumienie procesów mających miejsce w systemach sieciowych oraz
prowadzi do błędnych interpretacji. Artykuł ten oparty został na wnioskach, które wyciągnęliśmy z
szeregu badań analizujących zachowanie internautów. Badania te zostały przeprowadzone przez
Internet Studies Research Group City University w Londynie. Proponujemy zastąpienie terminów
użytkownik oraz użytkownik końcowy terminem informacyjnego gracza. Chcemy zrezygnować z
terminów pasywnych i generalizujących na rzecz słów lepiej opisującego interaktywne zachowania
internautów.
The information player: a new concept for the information user
Abstract
It is time that researchers and practitioners give further thought to the terminology that they
employ to study information use and information seeking in the digital environment. Existing
(print) terminology is proving an impediment to understanding what happens when people go
online to communicate or retrieve information, as they are increasingly doing. It also probably
produces false readings. This article is based upon the findings of a number of funded research
projects, which examined the behaviour of the digital information ‘user.’ The studies were
undertaken by City University’s Internet Studies Research Group to evaluate the term 'user' and
some related ones – information seeking, intermediary and end-user, in the light of our
knowledge of the new digital information order. A replacement term - the information ‘player’-
is presented for consideration and explained. The new term should enhance our understanding of
what goes on in the digital information environment and will bring us closer to the information
mainstream, which is ever more represented by the World Wide Web.
2
Wstęp
Artykuł ten napisaliśmy, aby dać wyraz naszemu niezadowoleniu z dotychczasowych prób analizy
zachowania osób poszukujących informacji w systemach komputerowych. Nie dawały one
satysfakcji badaczom, ani nie przynosiły zadowalających rezultatów. Wzrastająca wielkość
statystycznej próby, którą uzyskiwaliśmy wykorzystując pliki dzienników (log files) serwerów
WWW oraz zgodna z modą zmiana metodologiczna polegająca na badaniu grup użytkowników,
zamiast poszczególnych osób, nie spowodowały przełomu (Nicholas, Dobrowolski 2000).
Przyczyny impasu leżą głębiej - w samej koncepcji użytkownika. Powinniśmy zmienić terminologię
i to wszystko, co jej towarzyszy, a więc także nasz sposób myślenia, intuicje oraz metafory.
Potrzebujemy nowych słów, które pomogą nam zrozumieć rzeczywiste zachowanie klientów
pełnotekstowych systemów online. Dotychczasowy nasz słownik pochodzi z innej epoki i do opisu
rewolucji Internetu zupełnie się nie nadaje. Informacja naukowa złapana została w sieć terminów
pozornie obiektywnych i ogólnych, które jednak ukute zostały na potrzeby analizy systemów
opartych na druku. Posługiwanie się nimi w wirtualnym świecie Internetu skazuje naszą profesję na
marginalizację. Potrzebujemy nowego języka i nowych metafor, aby opisać bogactwo zachowań
internautów. Potrzebujemy ich do opisu nawigacji w systemie World Wide Web oraz serwisów
informacyjnych WAP. Wsparta o koncepcję użytkownika nasza wyobraźnia nie sięga tutaj dużo
dalej niż do postulatów zmiany tradycyjnej roli bibliotekarza (Circle of State Librarians 2000).
Użytkownik informacji
Zmiany naszego słownika powinniśmy zacząć od terminu dla naszej profesji kluczowego, a zatem
słowa użytkownik (Julien 1999). Termin ten zwykle stosowany jest niewłaściwie, ponieważ
obejmuje się nim również użytkowników potencjalnych. Ukryte założenie, które temu towarzyszy
oparte jest na przekonaniu, że serwisy informacyjne są odpowiednie dla wszystkich - dla całej
populacji. Ale książki też są dla wszystkich - przez długi czas postrzegano jako anomalię ludzi,
którzy książek nie czytają. Oczywiście rzeczywistość jest inna - nawet taka lokomotywa, jak
Internet nie tworzy widowni równie wielkiej, co telewizja. Wszelka konkurencja z systemami
3
biernego odbioru z góry skazana jest na niepowodzenie. Nie można więc prowadzić badań
użytkowników serwisów informacyjnych w izolacji od masowych mediów.
Drugim ukrytym założeniem, które towarzyszy badaniom użytkowników jest przekonanie,
iż nasze systemy informacyjne są powszechnie przydatne. Wokół definicji użytkownika rozpościera
się, więc pole minowe myślenia życzeniowego, którego najbardziej dobitnym przykładem są
badania czytelnictwa. Magiczna liczba książek nabytych lub wypożyczony rocznie przez
statystycznego czytelnika ma być świadectwem jego uczestnictwa w kulturze. Im więcej książek
przeczytanych, tym lepiej. Jakim sposobem szybka lektura kilku popularnych powieści ma być
wyżej ceniona niż dokładna lektura jednego starannie wybranego tytułu - nie wiadomo. Otóż, jeśli
książka jest dobrem dla wszystkich, to odmowa korzystania z tego społecznego dobra jest
oczywiście anomalią społeczną. Ale jeśli przyjmiemy założenie inne, a mianowicie, że dobrem
wspólnym nie jest, że dla wielu osób wielkiej wartości nie stanowi, to będziemy bliżej realnego
świata, a nie naszych o nim wyobrażeń. Nie ma, bowiem takiego systemu transferu wiedzy, który
byłby przydatny dla wszystkich.
Ale wróćmy jeszcze do badań czytelnictwa. Czy nie powinno ono obejmować dokumenty
WWW? A jeśli tak, to w jakich jednostkach je zliczać. Każdego wywołania strony na ekranie?
Wywołania linku? Wyboru innego serwera? A co z e-zinami przesyłanymi pocztą elektroniczną,
grupami Usenetu, listami dyskusyjnymi? Bogactwo cyfrowego środowiska informacyjnego obnaża
słabość wszelkich koncepcji generalizujących zachowanie klienteli serwisów informacyjnych. Ich
potrzeby informacyjne są w coraz większym stopniu indywidualne, a nie zbiorowe. Masową
widownię przyciąga już tylko sport i Papież.
Z innym ciekawym procesem mamy jeszcze do czynienia. Pojęcie informacji, tego okrętu
flagowego naszej dyscypliny, zaczyna tracić swoje realne znaczenie. Zaczyna być terminem
wydrążonym, konchą, którą można napełniać w dowolny sposób. Pojęcie informacji, poddane
medialnej obróbce, zaczyna przypominać konia po wizycie w rzeźni. Media używają tego terminu
we wszelkich możliwych i niemożliwych znaczeniach. Niepostrzeżenie zaczyna on być
zastępowany przez inne słowa: multimedia, hipertekst, systemy interaktywne, wirtualną
rzeczywistość, itd. Jak się temu niszczącemu procesowi przeciwstawić - czy ktoś ma dobry pomysł?
Jaka jest przyszłość terminu użytkownik? Nasuwa on orwellowskie skojarzenia -
bezkształtnej, anonimowej masy, która rutynowo korzysta z systemów informacji. Owa
4
mechaniczna koncepcja oparta, w gruncie rzeczy, na pozytywistycznej koncepcji szkoły, traktuje
użytkownika jak ucznia, którym powinni się zająć nauczyciele, czyli fachowcy od informacji. W
żaden sposób nie odpowiada ona potrzebom współczesnego, dynamicznego i interaktywnego
środowiska informacyjnego. Naszą klientelę stanowią nie jacyś homogeniczni użytkownicy, ale
indywidualiści, których potrzeby stale się zmieniają. Stara koncepcja użytkownika tworzy barierę
pomiędzy naszym myśleniem o serwisach informacyjnych, a realnym światem. Ależ porzućmy w
końcu ten niezręczny i nikomu nie przydatny termin i zastąpmy go innym - graczem. Gracz jest
słowem o wiele bogatszym w znaczenia, pojęciem, które łączy indywidualizm ze społeczną
aktywnością. Uruchamia on naszą wyobraźnię; jest słowem bogatym w konteksty, od sportu - po
biznes.
Gracz jest interaktywny
Gracz stale szuka nowych dróg do osiągnięcia swoich celów i ma różnorodne i zmienne relacje z
otoczeniem. Odpowiada mu luźna struktura systemu WWW. Czuje się częścią cyberprzestrzeni, ma
duszę koczownika i łupieżcy. Z wprawą łamie prawa autorskie; lubi zabawę. Współczesne systemy
informacji są w coraz większym stopniu przedłużeniem realnego życia - czego najlepszym
dowodem jest ich ekspansja na terytorium telefonii komórkowej. Gracz bawi się informacją, albo
ucieka od rzeczywistości. Badania wykazują wielki wzrost obciążenia serwerów WWW w porze
lunchu. Największą liczbę odwiedzin mają wtedy Amazon.com i Lastminute.com, a także witryny z
pornografią. Różnice pomiędzy profesjonalnym i rekreacyjnym wyszukiwaniem informacji w tym
obfitującym w niespodziewane odkrycia gigamarkecie, jakim jest Web, zaczynają się zacierać.
Gracz nie jest sam
Zdobywanie informacji jest aktywnością społeczną. Społeczny kontekst koncepcji gracza ma więc
swoje znaczenie. Gracz gra z kimś lub przeciw komuś. Gracz pełni różne społeczne role:
nauczyciela i studenta, polityka i wyborcy, pisarza i czytelnika.
5
Gracz lubi konkurencję
Ze znalezieniem lub nie znalezieniem informacji związane są koszty. Płacimy pieniędzmi lub
naszym czasem, którego nigdy nie mamy w nadmiarze. Wiele naszych informacyjnych łowów nie
daje trofeów. Albo to jest "nasza gra", albo nie. Niektórzy gracze nie tylko podróżują w
cyberprzestrzeni, ale i inwestują w nią. Inwestowanie w rozwój technologii informacyjne stało się
narodowym sportem Amerykanów - zwłaszcza w okresie wielkiego boomu lat 1998-99. Wtedy
przegranych nie było - wygrywali wszyscy. Nagle technologia informacyjna ujawniła potęgę
swojego społecznego oddziaływania i swój nieprawdopodobny dynamizm. Wbrew wcześniejszym
oczekiwaniom, dzieli ona społeczeństwo - a nie łączy. Mnoży bogactwo i biedę. Stabilne (czytaj
publiczne) instytucje życia społecznego mogą zapewnić tylko wegetację. Chcesz rozwoju - wybierz
się na Dzikie Pola wirtualnego świata. Dzisiaj jesteś na fali sukcesu, jutro możesz być na samym
dnie - oto przedsmak tego, co nas czeka. Inwestując w cyberprzestrzeń najtrzeźwiejszy inwestor
ryzykuje nie mniej niż dawny udziałowiec "floty korzennej".
Słowo gracz ma również inne konotacje. Jest to termin, który ma naturalne związki z nową
ekonomią, nową technologią i polityczną rzeczywistością naszych czasów. Z drugiej strony mamy
do czynienia z rosnącym uzależnieniem producenta informacji od jego konsumentów. Informacja
ma dla nich żywotne znaczenie. Są graczami - a nie uczniami, czy petentami. Codzienna potęga
konsumenta informacji dorównuje tej, którą ma wyborca w dniu głosowania. Potęga konsumenta
napawa strachem dyktatorów mediów, właścicieli komercyjnych serwów online, i - wcale nie na
ostatnim miejscu - uniwersyteckich bibliotekarzy. Niepewni swojej przyszłości są ci wszyscy,
którzy kierują systemami scentralizowanymi (Nicholas 1997).
Słowo gracz pojawia się zawsze wraz ze słowami określającymi zbiorową zabawę:
widowiskiem sportowym, spektaklem, turniejem. To przecież właśnie Internet jest największym
kapitalistycznym spektaklem naszych czasów. Zobacz, jak firmy płacą fortuny za "mówiące" adresy
witryn. Zobacz, jaka zmasowana propaganda towarzyszy reklamie elektronicznego handlu. Zobacz,
6
jak Internet zastępuje świat realny. Fortuny rodzą się tam w jeden dzień; mniej szczęśliwym
pozostaje zwiedzanie wirtualnych światów.
Internet jest w wielkim stopniu częścią liberalnej ekonomii; tworzy przestrzeń do zabawy,
robienia interesów oraz gry - zaprasza graczy, a nie użytkowników. Internet ma własny, bogaty i
malowniczy język, którym opisuje sam siebie. Tylko zaprzęgając ten słownik do swojego dyskursu
specjaliści z zakresu informacji naukowej mogą trafić do szerszego audytorium. W innym
przypadku pozostaje im tylko własne getto.
Być może znane powszechnie zaniedbania w badaniach konsumentów serwisów
informacyjnych można wytłumaczyć wadami samej koncepcji użytkownika. Opiera się ona na
modelu zbyt uproszczonym i przez to niejasnym - pozbawionym na dodatek społecznego kontekstu.
Uzbrojony w mysz internauta, to nie żaden bezbarwny użytkownik, ale świadomy swej potęgi gracz.
Trzeba badać również to, co nietypowe, płynne i zależne od mody. Musimy wyrwać się ze
schematów, które wiążą nasze myślenie. Termin użytkownik w istocie służył do opisu zachowania
profesjonalistów w roli pośredników, a nie prawdziwych klientów systemów informacyjnych.
Jedyną miarą sukcesu wyszukiwania pozostawało tam badanie zgodności wyszukanych źródeł z
treścią pytania. O ileż lepiej gorącą atmosferę polowania na informację oddaje słowo hit (celne
trafienie).
Koncepcja gracza może pomóc w zrozumieniu zachowania interaktywnego użytkownika.
Odwołując się do sportowych analogii, można powiedzieć, że niewiele goli zdobyto wedle
podręcznikowych zasad. W każdym meczu gracze robią moc rzeczy, które wcześniej nie były
ustalone. Podobnie jest z interaktywnym poszukiwaniem informacji. Zdobywana jest ona często w
sposób nietypowy, a nawet przypadkowy (Nicholas, Martin 1993). To, co dla profesjonalisty może
się wydawać zachowaniem dziwnym i nieracjonalnym - często przynosi efekty. A więc nie metody
poszukiwania informacji są ważne, ale ich wynik. W świecie Webu możemy go badać analizując
adresy najczęściej wywoływanych stron oraz badając popularność witryn (Nicholas et al 1999).
Każda gra przebiega według pewnych reguł. Nigdzie jednak nie są one łamane częściej niż
w Internecie. W większości firm obowiązuje zakaz wykorzystywania Internetu od celów
prywatnych. Pełnym zakazem objęte są witryny pornograficzne. W początkowym okresie
7
przyłączenia do Internetu wiele firm odnotowało spadek wydajności swojego personelu, który
namiętnie oddawał się surfowaniu. Ale wszystkie zakazy biorą w łeb, bowiem kierownictwo nie ze
złą wolą pracowników ma do czynienia, ale z magią Internetu i potrzebą wolności informacji.
Informobilność
Lawinowy rozwój telefonii komórkowej oraz uruchomienie za jej pośrednictwem dostępu do
cyfrowych serwisów informacyjnych uruchomił procesy, których wagi nie można przecenić. Stały
kontakt online posiadacza telefonu komórkowego z dostępem do Internetu w naturalny sposób
rozszerza jego środowisko informacyjne. Obsługa telefonu komórkowego jest nieporównywalnie
prostsza niż peceta z systemem Windows. Telefony komórkowe posiadają ludzie, którzy nie mają i
nie zamierzają nabyć peceta. Nagle powstała masowa platforma dla serwisów informacyjnych, o
której jeszcze dwa lata temu nie było nawet mowy (Dobrowolski, Nicholas, Raper 2000).
Personalizacja informacji to najprostsza droga do sukcesu tych serwisów. Będą one grały o klienta i
z klientem. Potwierdza to nasze przekonanie, że koncepcja gracza jest wzięta z realnego życia.
Zakończenie
Internet stworzył nowy porządek w świecie informacji. Opisuje go językiem barwnym, żywym i
popularnym. Pora go wzbogacić o termin opisujący interaktywne zachowania konsumenta, który gra
informacją, gra z innymi graczami, z serwisami informacyjnymi, i -wreszcie - z sobą samym.
Elektroniczna informacja stała się nową, wymienną walutą naszych czasów. Kolekcjonujemy ją,
porzucamy, korzystamy z niej dla własnej wygody, zysku i zabawy i zamieniamy na inne dobra. Ale
tę aktywność trzeba opisać terminem wziętym z realnego życia. Słowo „gracz”, które uruchamia
naszą wyobraźnię o wszystkie swoje konteksty i metafory, za taki termin może być poczytane. Ale
ważniejsze jest nasze przekonanie, któremu staraliśmy się w tym artykule dać wyraz, że bez
wzbogacenia profesjonalnego słownika o nowe terminy analizujące serwisy sieciowe, informację
naukową czeka marginalizacja.
8
Źródła
Circle of State Librarians. 2000. Annual Study Conference, Who am I? Held on 7th February, at
the Institution of Civil Engineers, London.
Dobrowolski, T., D. Nicholas and J. Raper. 2000. Mobile phones: the new information medium?
Aslib Proceedings 52(5) May: 197-99.
Julien, H. 1999. Constructing ‘users’ in library and information science. Aslib Proceedings 51(6)
June: 206-209
Nicholas, D. 1997. The information needs interview: a long way from library-use statistics.
Education for Information 15(4), December: 343-50.
Nicholas, D.. and T. Dobrowolski. 2000. The information player: a new concept for the Internet
user. In: Handbook of special librarianship and information work, edited by Alison Scammell. 8
th
edition. Aslib (to be published December 2000)
Nicholas, D.. and P. Huntington. 1999. Who uses Web newspapers, how much and for what? A
log analysis of The Times/Sunday Times web sites. In: NetMedia99 Conference: Proceedings.
City University, July. CD-ROM.
Nicholas, D., P. Huntington, P. Williams, N. Lievesley, and R. Withey. 1999. Developing and
testing methods to determine the use of web sites: case study newspapers. Aslib Proceedings,
51(5), May:144-54.
Nicholas, D., and H. Martin. 1993. Should journalists search themselves? (And what happens
when they do?) In: Online Information 93: proceedings.
Learned Information: 227-34.