Metody twórcze w nauczaniu dzieci z dysleksja rozwojowa


Materiały szkoleniowe Warszawa, 15 kwietnia 2009 r.
Opracowanie: Anna Zych
Liderzy Programu ORTOGRAFFITI: Benita Wolska, Natalia Zielińska
TEMAT: Metody twórcze w nauczaniu dzieci z dysleksją rozwojową
Dlaczego metody twórcze?
Uczenie się musi opierać się na wielokrotnym powtarzaniu.
Materiał powinien być podany w atrakcyjnej formie  różnorodny, inspirujący, zachęcający.
Dysfunkcje emocjonalne i motywacyjne.
Trudności z koncentracją, zaburzenia funkcjonowania i współdziałania analizatora
wzrokowego, słuchowego i funkcji motorycznych.
Terapia powinna być przede wszystkim zabawą.
Ćwiczenia i gry dydaktyczne wykorzystywane w terapii powinny być oparte o metody
wielozmysłowe.
Uczenie polisensoryczne
Motoryka
Wzrok
Słuch
Mowa
Koordynacja
Emocje
Ćwiczenia, gry, zabawy powinny obejmować:
aspekt poznawczy  uczeń poznaje, poszukuje, klasyfikuje, porządkuje;
aspekt emocjonalno-motywacyjny  uczeń pokonuje trudności, odnosi sukcesy, rozwija
twórcze myślenie;
aspekt terapeutyczny  uczeń kształtuje i usprawnia zaburzone funkcje wzrokowe, słuchowe,
motoryczne i językowe.
Gra  Ortograficzne Tabu  zalety
rozwija umiejętność myślenia analitycznego (doskonali wyszukiwanie cech zbieżnych,
podobieństw, uogólnianie),
ćwiczy umiejętność kategoryzowania (klasyfikacji),
kształtuje umiejętność twórczego wykonywania myślenia analitycznego
 abstrahowania,
ćwiczy szybkość reakcji na wypowiadane słowa,
doskonali umiejętność tworzenia ciągu logicznego pojęć,
wzbogaca zasób słownictwa,
pomaga w zapamiętywaniu wyrazów o pisowni niemotywowanej.
Dobre programy komputerowe  polisensoryczne wsparcie nauki ortografii
Zalety
Zawierają element zabawy i przygody edukacyjnej.
Posiadają bogatą i różnorodną oprawę graficzną i dzwiękową.
Kształtują i usprawniają wszystkie funkcje poznawcze.
Występują w nich ćwiczenia rozwijające umiejętności językowe.
Możliwość swobodnego wyboru ćwiczeń.
Możliwość wielokrotnego powtarzania ćwiczeń.
Możliwość wielokrotnego powtarzania instrukcji i poleceń (również w wersji dzwiękowej).
Rejestrowanie przez program sukcesów i porażek.
Posiadają wielopoziomowa strukturę, umożliwiającą stopniowanie trudności.
Informują o popełnianych błędach, nagradzają za poprawne wykonanie ćwiczenia.
Mają możliwość wyłączenia efektów dzwiękowych, muzyki.
Przykłady
Gry ortomagiczne
(http://www.ortograffiti.pl/index.php/ortograffiti_site/rodzice/gry_ortomagiczne)
Dyslektyk 2 (http://www.bpp.com.pl/?left=dyslektyk-2&right=opis)
Sposób na dysleksję (http://www.bpp.com.pl/?left=sposob-na-dysleksje&right=sposob-na-
dysleksje)
Porusz umysł (http://www.edukacja.aliensystem.com/)
Klik uczy czytać (http://www.wsip.pl/dodatki/klik_uczy_czytac)
GRA  ORTOGRAFICZNE TABU
Wiek: 9 99 lat
Liczba graczy: od 4 osób
Zestaw zawiera: karty z wyrazami do odgadnięcia: 32 karty z ó niewymiennym
i 32 karty z rz niewymiennym, klepsydrę jednominutową, piszczałkę, planszę
z 16 polami i 2 pionki.
ZALETY:
- rozwija umiejętność myślenia analitycznego (doskonali wyszukiwanie cech
zbieżnych, podobieństw, uogólnianie),
- ćwiczy umiejętność kategoryzowania (klasyfikacji),
- kształtuje umiejętność twórczego wykonywania myślenia analitycznego
 abstrahowania,
- ćwiczy szybkość reakcji na wypowiadane słowa,
- doskonali umiejętność tworzenia ciągu logicznego pojęć,
- wzbogaca zasób słownictwa,
- pomaga w zapamiętywaniu wyrazów z ó niewymiennym.
REGUAY GRY
Gra polega na odgadywaniu konkretnych haseł przez słowne skojarzenia. Gracze
dzielą się na dwie grupy. Każda z drużyn wybiera swojego lidera (przedstawiciela).
Wybrana osoba dostaje karty z hasłami. Jej zadaniem jest takie przedstawienie hasła
innymi słowami, by reszta drużyny w jak najkrótszym czasie je odgadła. Liderzy
muszą użyć wyobrazni, sprytu i wiedzy. Nie wolno używać wyrazów pokrewnych
(będących rodziną słowa  hasła) , ale jest też dodatkowe utrudnienie! Nie wolno
również wypowiadać wyrazów napisanych na karcie (na czerwono). Zasady tej będzie
pilnowała osoba
z drużyny przeciwnej. Jeśli lider wypowie  zakazane słowo , osoba ta daje znak
piszczałką. Należy wtedy przejść do następnej karty. Nieodgadnięte karty kładziemy
na spód.
Drużyna zdobywa tyle punktów, ile odgadnie haseł. Każdy punkt pozwala drużynie
zbliżyć się do mety  poruszamy się na planszy o jedno pole. Czas działa przeciwko
wam! Jedna tura odgadywania to jedna minuta, potem następuje zmiana drużyn. W
każdej następnej turze zmienia się osoba, która przedstawia hasło. Wygrywa drużyna,
która pierwsza pokona 16 pól na planszy i dojdzie do mety.
INSTRUKCJA DLA NAUCZYCIELA, TERAPEUTY
Korzystając z dołączonych materiałów przygotowujemy 32 karty do gry z daną
trudnością ortograficzną, np. wyrazy z ó niewymiennym, plansze do zapisywania
punktów, stoper lub klepsydrę jednominutową, piszczałkę.
Czuwamy nad podziałem na grupy. Objaśniamy dzieciom reguły gry, (można
wyjaśnić uczniom zasady na konkretnym przykładzie, np. król   osoba, która stoi na
kolumnie na Placu Zamkowym lub podpowiadamy możliwość wykorzystania
przysłów, np.  jedna ........... wiosny nie czyni ), rozsądzamy sporne kwestie.
Pilnujemy czasu przeznaczonego na jedną rundę.
Karty leżą cały czas na stole, ułożone w jeden stos, tak by hasła były niewidoczne.
Lider bierze po jednej karcie. Gdy drużyna odgadnie hasło i czas się nie skończy 
bierze następną.
Na koniec zajęć możemy poprosić uczniów o napisanie zapamiętanych haseł, nie
przypominając, że są to np. wyrazy z  ó . Wspólnie sprawdzamy liczbę wyrazów,
poprawiamy ewentualne błędy i zadajemy pytanie: Co łączy wszystkie wyrazy hasła?
Co mają ze sobą wspólnego? Doprowadzamy dzieci do pożądanych wniosków.
Chwalimy za skuteczne zapamiętanie pisowni trudnych wyrazów.
wójt stróż Józef ołówek
pisać
urząd opiekun
mąż
gumka
wieś anioł
imię
piórnik
wybory noc
ojciec
górnik król córka góra
Tatry
węgiel berło syn
wysokość
kopalnia korona dziewczynka
wierzchołek
wydobywać tron płeć
władza
wiewiórka jaskółka wróbel mózg
głowa
ruda ptak Elemelek
myślenie
kita deszcz mały
półkula
orzech wiosna fruwa
ogórek róża żółw zródło
woda
zielony skorupa
kwiat
początek
warzywo powolny
kolce
jedzenie gad
czerwony
chór skóra żółty czółno
śpiew wierzch kolor łódz
grupa dotyk słońce Indianie
doskwierać żółtko płynie
krótkowidz
rózga włóczka wróżka
Mikołaj
okulary
kłębek
patyk
bajka
wada
druty
czary
wzrok
różnica tchórz półka góral
matematyka bać się mebel owce
odejmowanie zwierze książki ciupaga
odwaga gazda
królestwo wióry kłótnia pózno
wieczór
spór
pora
państwo
drewno
rozmowa
wcześnie
tron
rąbać
krzyk
korona
jarzębina jarzyna porządek wierzba
drzewo warzywa ład płacząca
czerwona gotować bałagan drzewo
korale obiad sprzątać bazie
Katarzyna Rzym rzemyk zwierzęta
imię zoo
długi
miasto
dziewczyna pies
skóra
papież
caryca kot
rzut zorza talerz rzeczownik
piłka polarna jedzenie nazwa
lecieć niebo naczynie słowo
północ
kołnierz twarz rzadki narzeczona
ślub
koszula gęsty
buzia
dziewczyna
biały niespotykany
głowa
zaręczyny
rzeka korzeń burza porzeczka
woda ziemia deszcz owoc
płynie roślina piorun krzak
grzmot czerwony
orzech Murzyn zmierzch narzędzia
twardy wieczór
czarny
praca
leszczyna ciemno
człowiek
rzeczy
wiewiórka
Afryka
urząd tchórz uderzyć rzodkiewka
władza bać się walić czerwona
miejsce zwierze mocno szczypać
odwaga
odkurzacz rzęsa rzezba towarzysz
posąg
sprzątać przyjaciel
oko
marmur
kurz razem
tusz
wciągać wspólnie
piorun kubek kulka papuga
ptak
błyskawica
picie
okrągła
burza powtarzać
naczynie
turlać
niebo
kolory
kawa
kręgle
opatrunek
skuwka gatunek akwarium
ryby
rana
flamaster rodzaj
woda
bandaż
długopis zwierzę
pokój
skaleczenie
zatyczka
sanatorium duch uczta ulewa
deszcz
wyjazd zjawa jedzenie
chmura
leczenie bać się przyjęcie
wielka
dom prześcieradło wesele
brzuch gruszka guzik truskawka
czerwony
ciało zapinać
owoc
owoc
jeść ubranie
słodka
lato
jedzenie okrągły
jabłko
liceum centrum hamulec jaszczurka
gad
gimnazjum środek
samochód
ogon
szkoła witaminy
pedał
zwinna
młodzież śródmieście
zwalniać
mur umysł uwaga tabu
gra
cegła głowa dzienniczek
tajemnica
budowla mózg wołać
teraz
ściana mądry skupienie
długopis komputer tulipan koszula
ubranie
pisać grać kwiat
krawat
pióro maszyna bukiet
garnitur
zeszyt pracownia
mucha ratunek ludzie południe
północ
owad człowiek
pomoc
kierunek
czarna ziemia
help
ciepło
mała żyje
karetka
żaba żuraw żuk żyrafa
kumkanie czapla robak szyja
płaz dzwig samochód Afryka
rechocze ptak gnojarek zwierzę
kijanka
żmija żurek każdy żołądz
gad
wszyscy owoc
zupa
pełzać
żaden dąb
barszcz
wąż
wiewiórka
Wielkanoc
żółty róża różdżka wąż
kolor kwiat czary żmija
kolce wróżka syczy
czerwony
żebrak żarłok żołądek żyto
brzuch zboże
bieda
jedzenie
jedzenie chleb
prosić
różnica stróż jeż żona
mąż
matematyka opiekun
kolce
kobieta
odejmowanie anioł
jabłko
małżeństwo
noc
zwierzę
żagiel łyżka nóż pożegnanie
rozstanie
wiatr zupa widelec
do widzenia
statek sztućce kroić
biały jedzenie ostry
życzenie żywy żebro łyżwy
lód
rybka martwy Adam
jazda
prośba człowiek Biblia
figurowa
urodziny kość
wieża żart żółw żal
smutek
wysoki skorupa
kawał
budowla powolny
dowcip
gad
żubr żołnierz Bożena żelazko
prasować
zwierzę wojsko
imię
żelazo
Białowieża Irak
bizon wojna


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dysleksja rozwojowa
Metody tworcze Artykul
Dekalog dla rodzicow dzieci dyslektycznych
Charakterystyka wybranych aspektów percepcji słuchowej u dzieci dyslektycznych
METODY STYMULACJI SENSORYCZNEJ U DZIECI Z GŁĘBOKĄ niepelnosptawnością intelektualną
Dysleksja rozwojowa
DEKALOG Dla nauczycieli dzieci dyslektycznych
dysleksja rozwojowa
2007 02 Mozliwosci wykorzystania masazu u dzieci z zab rozwojem psychomotorycznym cz 2
2007 01 Możliwości wykorzystania masażu u dzieci z zab rozwojem psychomotorycznym cz 1(1)
M Bogdanowicz Model diagnozowania dysleksji rozwojowej

więcej podobnych podstron