Animacja jako nowy kod kulturowy. Myślenie animacją.
Andrzej Wojnach,
04-263 Warszawa,
ul.Poświętna 27,
tel.+ 48505092272,
Słowa klucze: animacja, kod animacyjny, cyfrowe efekty specjalne, oprogramowanie, przestrzeń cyfrowa.
Abstrakt: W ostatnich pięciu latach nastąpił gwałtowny wzrost przekazów animowanych w tradycyjnych
kanałach przekazu; kinie, telewizji na płytach DVD. Równocześnie pojawiły się nowe kanały: przekaz
strumieniowy, video na życzenie, portale tematyczne, telefonia komórkowa, gry on-line. Nowe kanały przekazu,
dostępność środków technicznych do produkcji wymusiły na producentach animacji zmiany zarówno w estetyce
przekazu jak i w strukturach narracji, otwierając je na nowe grupy odbiorców i nową tematykę. Pojawił się nowy
kod kulturowy – animacji.
1.Współczesna animacja zmieniła rozumienie przekazu medialnego. Zrównała rzeczywistość z
realnością i nadała realności przewagę nad rzeczywistością. Dlaczego? Ponieważ może operować w szerokiej
skali możliwości kreacji pozwalającej dostarczać odbiorcy dowolnej rozrywki bez skazywania go na zamknięty
przekaz zdefiniowany a priori przez nadające go medium.
Dostępność narzędzi, znajomość kodów i schematów filmowych a także wielość kanałów dystrybucyjnych
spowodowały praktyczną realizację postulatów nomadyzmu kulturowego Gillesa Deluza. W ślad za nim
twierdzę, że współczesny twórca animacji jest praktycznie nomadą, którego świat „ nie zawiera
uprzywilejowanej części w postaci centrum, jest kwintesencją wieloośrodkowości, nie ma początku ani końca,
nie ma granic, sam teren znajduje się w ciągłym odtwarzaniu i przetwarzaniu. Nomada docenia różnorodność
świata, nie musi panować nad bytem, jest bowiem jego częścią, wraz z nim może się zmieniać1.
W ciągu ostatnich kilku lat nomadowie animacji obdarzeni specyficznym nieraz poczuciem humoru,
dużą zdolnością obserwacyjną, uczniowie ruchu i życia, pasjonaci i komentatorzy rzeczywistości, zmienili
wizualność naszego świata. Świat nagle został obdarowany potężnym strumieniem obrazów animowanych
komentujących rzeczywistość na niespodziewaną wcześniej skalę. Zjawisko to obejmuje wszystkie dziedziny
życia i co ciekawe jest ono w większości na wysokim poziomie artystycznym. Dzisiaj wszechobecność animacji
wydaje się zupełnie oczywiste, ale przecież jeszcze kilka lat temu tego nie było. Co wpłynęło na powszechność
obrazów animowanych i jakie zmiany wniosły w kulturę człowieka? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć
w niniejszym tekście.
2.Przestrzenność cyfrowa
Dzisiaj i myślę, że owo dzisiaj rozciągnie się na najbliższą przyszłość coraz bardziej zanurzamy się w
oceanie cyfrowych mediów i cyfryzacji świata bazującej na najrozmaitszych formach komputera; PC, laptop,
odtwarzacz video, odtwarzacz mp3, konsola, Ipod, telefon komórkowy – wszystkie te urządzenia mają wspólne
cechy, posiadają procesor przetwarzający dane i oprogramowanie pozwalające nam te dane użytkować.
Gwałtowne przyspieszenie przetwarzania danych dzięki rozwojowi technologii i uproszczanie interfejsów
oprogramowania, tak, żeby stawało się coraz bardziej przyjazne i intuicyjne otworzyło możliwość animatyzacji
przestrzeni medialnej. Konwergencja mediów, zmiana polityki cenowej wielkich koncernów – producentów
oprogramowania, fragmentacja rzeczywistości i zmieniająca się forma mediatyzacji świata umieszczająca nas
odbiorców nie w relacjach Ja-On, nadawca-odbiorca, producent – konsument, ale sytuująca wszystkich
uczestników medialnego spektaklu na różnych ramionach tej medialnej spirali, doprowadziły do zatarcia granic
światów rzeczywistego i realnego. Poruszamy się w przestrzeni, której granice zatraciły ostrość stając się
1 A.Helman, J.Ostaszewski 2007. Historia myśli filmowej, Gdańsk: słowo/obraz terytoria, s.332
1
otwarte i niedookreślone. Gdzie jest granica rzeczywistości a gdzie realności cyfrowej? W III części filmu
Piraci z Karaibów trudno jest się zorientować w jakiej przestrzeni jesteśmy, rzeczywistej czy wykreowanej, czy
w jednej i drugiej równocześnie? Dopiero making off o realizacji filmu ujawnia nam strukturę obrazu i jej
elementy: sfilmowane fragmenty rzeczywistości filmowej oraz cyfrowe dopełnienia obrazu. Jak obiera to widz?
Jako jeden obraz filmowy. Można by w tym momencie powiedzieć, że efekty specjalne w filmie istniały od jego
zarania i są jednym z elementów języka filmowego. Zgoda, ale nigdy nie występowały w takim nasileniu i tak
realistycznie uzupełniały obraz z kamery filmowej o elementy fantastyczne. Nigdy ilość efektów specjalnych nie
przekraczała 50 procent materiału filmowego jak we współczesnych hitach kinowych typu Batman, IronMan,
HellBoy, Hulk II etc.
Gdy spojrzeć na raporty z oglądalności filmów fabularnych na przestrzeni ostatnich lat okazuje się, że wśród
pierwszych 10 filmów o największej oglądalności i przynoszących największe zyski 5 filmów to produkcje
animowane, a 3 filmy są z co najmniej istotnym udziałem animacji. Mówię tutaj o takich tytułach jak Shrek,
Gdzie jest Nemo, Rybki z Ferajny , Rabatuj, Piraci z Karaibów, trylogia Władcy Pierścienia, czy części cyklu o
przygodach Harrego Potera. Widownią tych filmów, w przeciwieństwie do dawnych filmów Walta Disneya nie
są dzieci, ale w większości ludzie dorośli. Obok nich w przestrzeni animacji kinowej pojawił się nowy typ filmu,
który określiłbym jako fabularyzacja cyfrowych efektów specjalnych . Cechuje go wątła i przewidywalna fabuła,
bełkotliwa narracja i fascynujący popis możliwości kreowania obrazu cyfrowego oparty na myśleniu
animacją. Do tej grupy można zaliczyć właśnie wspomniane już wcześniej Hulk II, Batman, Wanted-Ścigany.
3.Kodowanie kulturowe
Myślenie animacją, które zapoczątkował na wielkim ekranie Shrek, do którego dołączyły Gdzie jest
Nemo i Rybki z Ferajny opierało się początkowo na postmodernistycznym pastiszu rzeczywistości, zabawie z
kulturowymi cytatami możliwej dzięki animowanemu naśladownictwu, wciąganiu widza w grę, gdzie znane
cliche kulturowe tworzyły nową atrakcyjną dla odbiorcy przestrzeń gry medialnej. Ale w bezpieczne
początkowo przestrzenie melodramatu, kina przygodowego wkroczył horror i kino sensacji eskalujące przemoc,
gwałt i gwałtowne przyspieszenie ruchu obrazu. Na ekranie zobaczyliśmy obrazy animowane jakie do tej pory
mogły pojawiać się jedynie w naszej wyobraźni inspirowanej lekturami książek typu fantasy.
Współczesna animacja, nawet na obszarze kina nie ogranicza się do jednego typu kodowania przekazu
rodem z amerykańskich wytwórni Pixar, czy Dreamworks. Zupełnie inny kod można zaobserwować w kulturze
Japonii, zdecydowanie odrzucającej kod amerykański na korzyść własnego. Rozwój anime w Japonii trudno
zrozumieć rozpatrując ją w kategoriach czysto technologicznych, ponieważ z tego punktu widzenia Japonia,
największy na świecie producent animacji nie miałaby większego problemu z wprowadzeniem nowych
technologii wytwarzania obrazu cyfrowego do swoich produkcji. A jednak kraj o najbardziej rozwiniętej
technologii rejestrowania obrazu cyfrowego pozostaje na obrzeżach przetwarzania tego obrazu operując
archaiczną – formą anime jako podstawowym kodem animacyjnym. O ile w warunkach cywilizacji
amerykańskiej kodowanie animacji odbywało się przy pomocy struktury gatunków filmowych; melodramatu,
kina sensacji, kina przygodowego, czarnego kryminału, o tyle w cywilizacji japońskiej punktem wyjścia do
rozwoju animacji była kultura mangi, komiksu. Anima – ożywiony komiks znakomicie koduje kulturę Japonii na
wszystkich jej poziomach , począwszy od filmu dla dzieci, przez opowieści dla nastolatków, horrory, czarny
kryminał skończywszy na animowanej pornografii. Anima ma wszystkie charakterystyczne cechy kodu; reguły
dotyczące wyglądu scenografii, postaci, ruchu, montażu. Charakterystyczne jest wierne odwzorowywanie w
przestrzeni 2D dekoracji w których dzieje się akcja, na rzecz schematycznego budowania postaci i
ograniczonego mało realistycznego ruchu oraz opartego o kilka podstawowych zasad montażu. Kod ten w
Japonii odniesiony do produkcji przeznaczonej dla wszystkich grup społecznych, na rynkach światowych
znakomicie sprawdza się jako produkt przeznaczony dla dzieci. O sile kulturowego kodu anime świadczy fakt,
że produkty animowanego przemysłu amerykańskiego i europejskiego w Japonii ponosiły komercyjną klęskę.
W Europie na komercyjnym rynku animowanych filmów fabularnych mamy do czynienia z dwoma
nurtami wizualnego kodowania animacyjnego: śródziemnomorskim i północno-europejskim. Typ
śródziemnomorski operuje schematem bohatera o potężnych ramionach, kwadratowej szczęce, rudych włosach i
małych nogach; koncentruje się na górnej połowie tułowia bohatera. Północno-europejski w opozycji do
południa Europy preferuje typ bohatera o sylwetce zachowującej proporcje lub nieco wydłużonej. Oczywiście
takie konstrukcje graficzne rzutują na możliwości fizjologiczne tworzonych postaci; ich ruch, gestykulację etc.
Inne są zasady kreowania postci i plastyka dekoracji. Naturalnie kreacja wizualności rzutować musi na struktury
narracyjne, które bazując na arystotelesowskim kanonie wprowadzają jedna swoje istotne modyfikacje, których
niestety brak miejsca nie pozwala szczegółowo omówić. Generalnie różnice narracyjne zawierają się w ilości i
nasyceniu dialogiem materii filmowej oraz szybkości wypowiadania słów przez postacie. Na podstawie rozmów
z producentami i dystrybutorami oraz wskaźników oglądalności w/w filmów na rynku europejskim mogę
stwierdzić, że istnieje bariera akceptacji kodu animacyjnego z basenu śródziemnomorskiego w krajach Europy
północnej i odwrotnie.
4.Nośnik jako wyznacznik kodu
2
Animacja przeznaczona dla kina, jest najwyraźniejszym kodem animacyjnym wykorzystującym
narracje gatunków filmowych wyposażone w możliwości technologicznego kształtowania obrazu . Można
powiedzieć, że kodowanie fabularnego filmu animowanego opiera się na narracji klasycznej wyposażonej jednak
w możliwości technologiczne budzące u widza nowy poziom emocjonalności. Każda z firm wchodzących na
rynek stara się stworzyć własny indywidualny kod głównie opierający się na odmiennej od innych warstwie
plastycznej i charakterystycznym stylu opowiadania. Nieco inaczej sytuacja wygląda w przypadku innych
nośników obrazu animowanego.
Animacja europejska, azjatycka przeznaczona do eksploatacji w kanałach telewizyjnych kodowana
jest w sposób następujący: wyraźny kontur postaci, postacie zwarte, ekspresja twarzy i ciała ograniczona do
kilku podstawowych gestów i grymasów, kolorystyka prosta, dekoracje bez natłoku szczegółów, dialogi
ograniczone do prostej wymiany zdań lub głośnej refleksji głównej postaci, ( częściej niż w filmie fabularnym
używa się narracji subiektywnej)..W przypadku animacji przeznaczonej na nośniki DVD w stosunku do
animacji na operuje się mniejszą gamą kolorów, ograniczeniami w ruchu postaci, uproszczeniem dekoracji,
wprowadzeniem dialogu jako nośnika dramaturgicznego. Animacja dedykowana do Internetu i na telefony
komórkowe operuje z reguły bardzo mocnym konturem postaci, prostą, mało skomplikowaną akcją możliwą do
zamknięcia w ciągu 2 minut, brakiem dialogów lub zastąpienie ich onomatopeiczną artykulacją, ograniczonym
ruchem postaci i bliskimi planami, symboliczną scenografią.
Wpływ technologii przenoszenia obrazu jest w przypadku animacji bardzo istotny, ponieważ to ona
decyduje o treściach jakie będą kodowane. Decyduje również o stylu narracji i jej kształcie emocjonalnym.
Kryterium kodowania animacji stał się nośnik na który jest przygotowywana.
5.Kodowanie zbiorowe
Na rynku urządzeń do odbioru mediów odnotować można zadziwiające zjawisko – spadek cen
mniejszych (19-22) telewizorów LCD, które znalazły się niemal na granicy kosztów produkcji, co oznacza, że
znacznie tańsze od nich monitory LCD przejmują rolę telewizorów i odtwarzaczy DVD. Oznacza to również, że
nasila się konwergencja mediów, że przejmowanie przez komputer roli domowego centrum rozrywki staje się
coraz powszechniejsze. Jakie to ma znaczenie dla naszych rozważań o animacji? Zgromadzenie w jednym
technologicznie zaawansowanym urządzeniu wielu funkcji ważnych w życiu rodziny oznacza, że rozdział
między sferą pracy a sferą prywatności w cyberprzestrzeni został zatarty. Domowe centrum multimedialne stało
się de facto portalem wokół którego koncentruje się życie rodziny: rozrywka, edukacja, biznes, praca, kontakty.
A przestrzenią do której wprowadza jest oczywiście Internet. Pomijając całą złożoność zjawiska chcę tylko
zwrócić uwagę na fakt, że istnienie w Internecie portali i stron poświęconych wszelkim formom animacji
umożliwiło dywersyfikację przestrzeni edukacyjnej i de facto zmieniło jej oblicze kulturowe.
Kształcenie animatorów i reżyserów animacji skoncentrowane dotychczas w uczelniach filmowych i
artystycznych równolegle pojawiło się w przestrzeni internetowej. Powodem było odejście od tradycyjnych form
animacji rysowanej, lalkowej, wycinankowej na rzecz animacji elektronicznej wspomaganej radykalnie
taniejącym oprogramowaniem i błyskawicznie rosnącymi możliwościami obliczeniowymi komputerów
osobistych. Możliwość wykorzystywania oprogramowania zawodowego przeznaczonego do animacji 2D typu:
Animo, Toon Boom, Shake, After Effect, Mirage, TV Paint, Photoshop,2D Moho czy animacji 3D – 3Dmax,
Maya, Softimage, Lightwave, 4D Cinema, Hexagon, Z Brush, żeby wymienić tylko najpopularniejsze
spowodowało błyskawiczny wzrost animacji w Internecie i pojawienie się znakomitych animatorów, którzy
również swoją wiedzę i umiejętności zdobywali w Sieci. Powstałe w tym samym czasie portale internetowe
typu You Tube czy umożliwiły nie tylko zamieszczanie swoich prywatnych produkcji w sieci dla poddania ich
ocenie internetowych społeczności, ale co równie istotne oferowania ich jako produktu komercyjnego. Ponadto
tworzenie filmowej profesjonalnej animacji przeniosło się z hollywoodzkich fabryk w inne geograficznie
obszary. Dziś wiele produkcji powstaje on-line z udziałem firm z całego świata. Reguła stała się produkcja
zarządzania on-line i wykorzystujący potencjał twórczy artystów z Chin, Korei, Filipin, Malezji, Brazylii, Indii,
Argentyny, Australii, Danii, Hiszpanii, Luksemburga, Anglii, Irlandii, Niemiec, Słowacji, Ukrainy, Rosji,
Estonii, Łotwy . Dlatego w powstających w ten sposób obrazach bardzo istotnym elementem jest silne
produkcyjne kodowanie wstępne tzw. „biblia” . W przeciwnym razie może powstać produkt będący zlepkiem
nie pasujących do siebie kodów.
6.Kodowanie indywidualne
Istnieje jeszcze jeden bardzo istotny aspekt funkcjonowania animacji w dzisiejszej kulturze. Miłośnicy i
wytwórcy animacji uczestniczą w organizowanych przez portale internetowe bataliach, potyczkach na ajlepszy
produkt animacyjny. Ten pierwszy poziom tworzenia animacji ma ogromne znaczenie dla kształtowania się
obrazu współczesnej kultury, ponieważ biorą w nim udział setki tysięcy młodych ludzi kształtujących na tym
etapie poprzez kodowanie własnych wyobrażeń o świecie i rzeczywistości kulturę dostępną dla setek milionów
odbiorców. To właśnie pokolenie kształtuje rzeczywistość na wzór realności wygenerowanej w przestrzeni
cyfrowej. Stąd między innymi ogromny wzrost popularności fantasy, magii, ezoteryzmu pojawiających się w
każdym przejściowym etapie dziejów na co wskazywał swego czasu Mircea Eliade2. Generowanie kultury w
2 M. Eliade 1992 Okultyzm, czary, mody kulturalne. Kraków: Oficyna Literacka
3
przestrzeni cyfrowej ma jeszcze inne następstwa na które wskazywał cytowany wcześniej Deluze. Świat
cyfrowy nie ma początku ani końca, nie ma w nim granic ani centrum, można go w nieskończoność modelować,
mogą w nim współistnieć równoprawne wersje tego świata, równoprawne czasy. Oderwany od logocentrycznych
uwarunkowań pozwala animatorom zbliżyć się do wolnego od ludzkiego doświadczenia sposobu percepcji,
doświadczania świata. Animacja cyfrowa pozwala igrać z tożsamością, wcielać w różnorodne postacie w czasie
użytkowania gier lub ich tworzenia. Powstają w Internecie obszary pozwalające animować własną prywatność
przy pomocy danych artefaktów. Znana jest doskonale przestrzeń Second Life, pozwalająca prowadzić
równoległe życie w świecie animowanym. Istnieje cały obszar gier strategicznych pozwalających na ewolucyjny
rozwój gry od najprostszych osobników biologicznych aż po całe cywilizacje i kreowanie za pomocą tych
elementów obrazu własnego świata.
Ale równie interesujący wydaje się portal firmy DAZ oferujący przeciętnemu użytkownikowi zestaw
oprogramowania pozwalający tworzyć kompletny własny cyfrowy świat: Poser, Carrara, Hexagon, Mimic,
Bryce pozwalają na stworzenie terytorium na którym chcemy istnieć, skonstruować budowle, wyposażyć je i na
koniec zaludnić osobnikami humanoidalnymi. Ożywić stworzony przez siebie imitujący rzeczywistość świat i
dalej kształtować jego rozwój. Wszystkie programy wyposażone są w prosty, intuicyjny interfejs pozwalający
nawet osobom o nie zaawansowanych umiejętnościach swobodnie poruszać się w oprogramowaniu. Dodatkowo
firma oferuje jeszcze cały zestaw przestrzeni , postaci, budowli, maszyn, urządzeń wraz z zadanym już ruchem
animacyjnym. Zwolennicy społecznościowego działania w zakresie animacji zainteresowani tworzeniem
animacji odnajdą się na portalach typu Blenderownia, poświeconych programowi opensource Blender , czy
innym ogólnie dostępnym oprogramowaniom do tworzenia animacji jak między innymi : Start of Art Ilusion,
Gimp, Jashaka, Kino, 3dVings, Moho.
Współczesny twórca animacji nie musi jak jego poprzednik specjalizować się w określonej technice, nie
musi korzystać z usług operatora filmowego, montażysty, ponieważ oprogramowanie umożliwia mu
samodzielną realizację nawet bardzo skomplikowanych efektów bez konieczności włączania w ten proces teorii
filmu. Wykonuje proces kreacji przesuwając suwaki, obracając postać ustawiając perspektywę. Ale dążąc do
doskonałości musi rozwijać znajomość technologii, oprogramowania; każdy program graficzny do animacji jest
obecnie z zasadzie samowystarczalny, ale wykorzystanie kilku daje lepszy efekt.
7.Kody animacyjne
Mówiąc o animacji jako nowym kodzie kulturowym rozumiem pod tym stwierdzeniem kilka typów
kodowania:
•
komercyjne,
•
artystyczne,
•
internetowe
Kodowanie komercyjne , tym terminem określam animację która w sposób świadomy używa klisz
kulturowych prowadząc typowo postmodernistyczne zabawy z widzem opierających się na wykorzystywaniu
elementów fantastycznych, magicznych, nadprzyrodzonych czy surealistycznych bądź opierająca się na
przetworzonych odwzorowaniach rzeczywistości komiksu i przenosi ją na terytorium kina, telewizji, DVD,
VOD.
Kodowanie artystyczne rozumiane jako animacja artystyczna pozostaje komentarzem indywidualnym,
przetworzonym przez niego artystę postrzeganiem otaczającego świata, najczęściej penetrującym psychikę
człowieka. Ten kod animacyjny jeszcze 20 lat temu obecny w mediach zniknął z rynku. Obecny jest jedynie na
festiwalach i w Internecie. Można powiedzieć że jego wpływ jako formy czystej na współczesną kulturę jest
minimalny. Jego miejsce zajęła reklama, która wykorzystuje kodowanie artystyczne dla ukrycia komercyjnego
przesłania.
Kodowanie internetowe głównie wpisujące się w animację internetową komentującą, operującą sytuacją,
bawiącą się jakimś elementem rzeczywistości, ożywiającą grafikę reklamową, uaktywniającą strony internetowe.
Kodowanie internetowe odbywa się zazwyczaj za pomocą programu Flash, dedykowanego do prostej animacji
na strony internetowe. Animację typu flash nazywa się nową rewolucją w Hollywood z racji jej prostoty,
szybkości tworzenia i lekkości plików umożliwiających ich publikację również w Internecie.
Podsumowanie:
A zatem współczesna animacja, która jeszcze niedawno ograniczała się do sfery ożywionej grafiki i niewielu
filmowych przedsięwzięć firmowanych przez wytwórnię Walta Disneya, stała się współczesnym światem. Na
ekrany kin niemalże co miesiąc wchodzi nowy film animowany, kanały telewizyjne przerabiają setki tytułów
serii filmowych rocznie, a równocześnie pojawiła się nowa kategoria uproszczonej animacji przeznaczonej na
płyty DVD, na potrzeby kanałów telewizyjnych, telefonów komórkowych, platform cyfrowych. Musimy
rozpatrywać animację nie w kategoriach filmowych, czy elementu gier komputerowych ale jako na szersze
zjawisko, które ma swoje miejsce w technice wojskowej, biologii, medycynie, fizyce, bankowości, przemyśle.
Nie ma dziedziny życia, w której nie odnaleźlibyśmy animacji w jakieś formie. Stąd wydaje mi się konieczność
spojrzenia na tę dziedzinę komunikowania jako nowy rozdział w dziedzinie ludzkiej komunikacji.
4
Przedstawiony powyżej podział nie wyczerpuje oczywiście tematu animacji jako nowego kodu kulturowego
pozwalającego na nieustanną modyfikację zarówno podmiotu jak i samego kodu, poprzez zmianę
oprogramowania i zmianę techniki animacji. Wskazuje jedynie na niektóre z elementów wartych moim zdaniem
podjęcia jako temat badawczy.
Bibliografia:
1.M. Eliade. O kultyzm, czary, mody kulturalne. Kraków: Oficyna Literacka 1992
2.Alicja Helman, Jacek Ostaszewski – Historia myśli filmowej. Gdańsk 2007
3.Mike Wellins; Storyteling through animation. Hingham 2006
5