L. Manovich – Ekran i użytkownik
Zarówno wirtualna rzeczywistość, jak i teleobecność czy interaktywność urzeczywistniają się dzięki starej technologii ekranu. M. mówi, że jesteśmy
„społeczeństwem ekranu”.
EKRAN KLASYCZNY
EKRAN DYNAMICZNY
EKRAN CZASU
(podtyp ekranu klasycznego)
RZECZYWISTEGO
(podtyp ekranu dynamicznego)
Płaska powierzchnia w Stał się popularny 100 lat
Wprowadza zmiany na
kształcie prostokąta
temu
ekranie w czasie
Przeznaczony do oglądania Zachował wszystkie cechy rzeczywistym – zaczęło się
z przodu (w odróżnieniu od
ekranu klasycznego, ale
od radaru, teraz na większą
panoramy)
uzupełnił je o nowe
skalę obserwujemy to w
Znajduje się w codziennej Wyświetla obraz przekazach na żywo w TV
przestrzeni i pełni funkcję
zmieniający się w czasie
Obraz jako taki przestał
okna wychodzącego na Kino, TV, wideo
istnieć i już tylko tradycja
inną przestrzeń.
Wprowadza reżim odbioru
sprawia, że nazywamy go
Ta inna przestrzeń jest
(staje się agresywny);
obrazem
reprezentacją
Wytwarza iluzję, z którą
Już w latach 50 w SAGE
Może to być zarówno obraz
widz ma się identyfikować
(Półautomatyczne
renesansowy, jak i ekran
Taki reżim jest możliwy,
środowisko naziemne-
monitora.
ponieważ obraz w całości
centrum dowodzenia
wypełnia ekran, odfiltrowuje
pobroną powietrzną USA)
on wszystko, co jest poza
ekran zaczął być używany
kadrem.
również do wydawania
W kinie jest to tym bardziej
poleceń komputerowi-stał
widoczne, gdzie nie mamy
się więc narzędziem
ramy ograniczającej ekran
bezpośredniego
(w nowych TV też z tego
oddziaływania na
rezygnują)
rzeczywistość (mieli pióro
świetlne-prototyp myszki)
Ekran ten stał się
interaktywny
Od wieków wg M. człowiek by zobaczyć obraz musi być unieruchomiony, ale działa to także w drugą stronę – no bo artysta tworzący obraz też nie może biegać wokół
bloku w akcie kreacji. Przykładem jest np. camera obscura czyli taki ciemny pokój, w którym w oknie lub drzwiach znajdował się otwór, a przezeń wpadało światło, które promieniami swymi rysowało oświetlony przedmiot na kartce papieru. Albo np.
pracownie portretowe na początku fotografii, w których w powszechnym użyciu były klamry zapewniające stabilność fotografowanej osoby – mocno przytrzymywały one delikwenta, a on cieszył się jak głupi do sera, że będzie miał zdjęcie swojej facjaty.
Kolejnym etapem unieruchamiania widza są kina, które M. nazywa wielkimi więzieniami, bo nie można ze sobą rozmawiać, ani zamieniać się miejscami.
Przedstawia rozwój języka filmowego od „prymitywnego”, gdzie oglądający mogli spokojnie wychodzić i wchodzić, rozmawiać etc., a to pozwalało utrzymać psychologiczny dystans do świata narracji kinowej. Po 1910 roku mamy już okres
„klasyczny”, w którym tej swobody nie ma, a co za tym idzie, zanurzamy się w ekranową fikcję, jak kluchy w zupie, do tego stopnia, że choć nasze ciało spoczywa w fotelu, to oko łączy się z ruchomą kamerą. Wg Baudry’ego to zamknięcie i nieruchomość powoduje, że widzowie kinowi mylą reprezentację z percepcją (wg
niego to jest warunek konieczny dla filmowej przyjemności, bo zapewnia nam powrót do dzieciństwa, gdzie każda reprezentacja mylona była z percepcją – dlatego np. jako mali ludzie boimy się złego wilka, albo złej wiedźmy).
W rzeczywistości wirtualnej sprawa ma się trochę inaczej, bo już nie jesteśmy unieruchomieni – jeśli chcemy, by poruszał się świat wirtualny, to my musimy poruszyć się w świecie rzeczywistym. Te dwie płaszczyzny przenikają się nawzajem.
Więzienie wirtualnej rzeczywistości jest czymś zupełnie nowym, paradoksalnym: musimy się poruszać, a jednocześnie musimy być połączeni z maszyną.
M. podaje przykład projektu Super Cockpit (przedstawię go krótko, bo on świetnie prezentuje resztę jego tez) – to projekt z lat 80 XX w., oczywiście z USA, polegał na tym, że pilot samolotu ma na głowie hełm z wyświetlaczem, a na tym wyświetlaczu pojawiają mu się dane z wnętrza samolotu, ale równocześnie też wszystko to, co znajduje się poza samolotem – dostarczanie tych dwóch rodzajów informacji symultanicznie jest ponoć bardziej efektywne.
Przepowiednia: nasze więzienia będziemy nosić ze sobą nie tylko w postaci zminiaturyzowanych gadżetów, ale np. będziemy mieli chipy wszczepione w siatkówkę oka (auć!), które będą mogły połączyć nas bezpośrednio z Internetem.
M. postanowił rozgraniczyć symulację i reprezentację, ale uwaga! Nie zrzyna tutaj z Baudrillarda (który za rozróżnienie obrał sobie wtórność, tzn. re-prezentacja ma pierwowzór, a symulacja w rozumieniu B. jest uprzednia).
SYMULACJA
REPREZENTACJA
Łączy
przestrzeń
ludzkiej
Oddziela
za
pomocą
ekranu
rzeczywistości i wirtualnego świata
reprezentację od rzeczywistości
Mozaiki i freski – tworzą iluzyjną
Malarstwo renesansowe – można je
przestrzeń
zaczynającą
się
za
przenosić, więc nie są przypisane do
powierzchnią
obrazu,
są
konkretnej przestrzeni, co więcej,
nierozerwalnie
związane
z
granice
przedstawienia
wyznacza
architekturą, nie mogą być więc
rama obrazu
przenoszone, są zawsze zrośnięte z
Widz musi pozostać nieruchomy
rzeczywistym przedmiotem, a więc
Kultura
porenesansowa
została
to, co przedstawiają (reprezentacja)
zdominowana
przez
tradycję
przenika do porządku rzeczywistości
reprezenracji
(np. zabytku na konkretnej ulicy w
konkretnym miejscu)
Widz może się poruszać
Widz znajduje się w jednej spójnej
przestrzeni – fizycznej i wirtualnej
(która jest jej kontynuacją)
Inne przykłady symulacji: muzea
figur
woskowych,
wirtualna
rzeczywistość
W tym ostatnim, podobnie, jak w
Super Cockpit przestrzeń rzeczywista
jest odrzucana i ignorowana.
„Żyjemy w świecie ekranów”!
Dziękuję za uwagę.