Mechanizmy kontroli poczucia obecności w przestrzeni świata wirtualnego.
Marta Aukowska
Projekt pracy doktorskiej pod kierunkiem:
dr hab. Piotra Wolskiego
Kraków, 1 września 2011
-1-
STRESZCZENIE
Intensywna ekspansja cyberprzestrzeni we współczesnym świecie prowokuje do stawiania
pytań o możliwość kontroli interakcji z elektronicznie wygenerowanym środowiskiem.
W poszukiwaniu czynników regulujących ten proces można odnieść się do różnic indywidualnych
w zakresie poczucia obecności przestrzennej (feeling of spatial presence) w środowisku
wirtualnym. Przyglądając się trzem modelom tego zjawiska: dwubiegunowemu modelowi selekcji
Slatera i Steeda, modelowi trójbiegunowemu Biocci oraz modelowi MEC autorstwa Wirtha, można
odkryć wiele punktów wspólnych w zakresie znaczenia przypisywanego procesom kontrolnym dla
kształtowania się poczucia obecności. Dodatkowych wskazówek dostarczają badania nad
neuronalnymi korelatami omawianego konstruktu, które sugerują szczególną rolę grzbietowo
bocznej kory przedczołowej (dlPFC) struktury wiązanej z kontrolą poznawczą (cognitive control),
w modulacji poczucia obecności w wirtualnej rzeczywistości (virtual reality - VR). Na tej podstawie
sformułowano główne pytania badawcze, dotyczące możliwości kontroli interakcji z VR, poziomu,
na którym owa kontrola zachodzi oraz różnic indywidualnych w tym zakresie. Dodatkowo
rozważany jest problem asymetrii funkcjonalnej dlPFC w procesie modulacji obecności
przestrzennej w VR.
-2-
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie & ................................................................................................................................ 4
Wirtualna (?) rzeczywistość ............................................................................................................... 4
Pytania badawcze .............................................................................................................................. 6
Modele obecności przestrzennej w VR .............................................................................................. 7
Znaczenie uwagi i kontroli poznawczej dla kształtowania się poczucia obecności przestrzennej w VR . 10
Projekt badawczy & .......................................................................................................................... 13
PROBLEM 1: Czy człowiek ma kontrolę nad poczuciem obecności w środowisku wirtualnym? & ...... 13
PROBLEM 2: Na jakim poziomie funkcjonowania możemy mówić o kontroli poczucia obecności
w środowisku wirtualnym? & ............................................................................................................. 14
PROBLEM 3: Czy można zaobserwować systematyczne różnice indywidualne w zakresie kontroli
poczucia obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym? & ....................................................... 15
PROBLEM 4: Jakie jest znaczenie lateralizacji modulującego wpływu aktywacji grzbietowo bocznej
kory przedczołowej na poczucie obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym? & .................. 16
Literatura cytowana ........................................................................................................................ 18
ANEKSY:
Aneks 1: Znaczenie lateralizacji funkcjonalnej dlPFC dla kształtowania się poczucia obecności w
środowisku wirtualnym. & .............................................................................................................. 22
-3-
WPROWADZENIE
Problematyka wirtualnej rzeczywistości jako alternatywnego środowiska funkcjonowania
człowieka stanowi jeden ze szczególnie żywo rozwijających się ostatnio obszarów badawczych
(Bainbridge, 2007). Dynamika zmian zachodzących w społeczeństwie prowokuje do stawiania pytań
o możliwe konsekwencje intensywnej ekspansji cyberświata, zarówno na poziomie społecznym, jak
również w zakresie konsekwencji psychologicznych (Blascovich i Bailenson, 2011). W tym celu
w ramach badań psychologicznych podejmowane są próby wieloaspektowej analizy
funkcjonowania człowieka w ramach wirtualnej rzeczywistości. Z drugiej strony, uzyskiwane wyniki
wykorzystywane są do ulepszania projektowanych technologii. W następstwie można obserwować
coraz częstsze ich wykorzystanie w praktyce psychologicznej, m.in. w terapii behawioralnej: zespołu
stresu pourazowego (Difede, i in., 2006) fobii specyficznych (Bouchard, i in., 2006; Parsons i Rizzo,
2008), czy w neurorehabilitacji (Kim i in., 2007) i rehabilitacji poznawczej osób z zaburzeniami
psychicznymi (Ku, Han i in., 2007). Z drugiej zaś strony, wirtualna rzeczywistość, z racji na sporą
trafność ekologiczną dowolnie zaprogramowanych i wysoce kontrolowalnych eksperymentów,
wykorzystywana jest jako narzędzie w badaniach psychologicznych (Gaggioli, 2003).
Niniejsza praca przedstawia projekt badań nad poznawczym wymiarem funkcjonowania
człowieka w ramach wirtualnej rzeczywistości, skupiając się na aspekcie kontroli przebiegu
interakcji z elektronicznie wygenerowanym środowiskiem. Przed postawieniem głównego
problemu badawczego, konieczne jest zdefiniowanie terminów kluczowych dla omawianej
dziedziny badań.
Wirtualna (?) rzeczywistość
Kiedy wraz z rozwojem technologii komputerowej otworzyła się możliwość sztucznego
zaprojektowania interaktywnego środowiska, alternatywnego wobec fizycznego, pojawiła się
konieczność dokładniejszego zdefiniowania zjawisk, powstałych w konsekwencji tego przełomu.
Wśród zalewu określeń elektronicznie wygenerowanego świata, największą popularność zdobył
termin wirtualna rzeczywistość (virtual reality VR; Lanier i Biocca, 1992), zaproponowany przez
Jarona Laniera. Na gruncie polskim analizy problematyki VR dokonał Michał Ostrowicki (1998),
który postuluje posługiwanie się terminem elektroniczne realis. Zaproponowany termin jest
efektem krytyki stosowania określeń budzących skojarzenia z nieprawdziwością czy też
sztucznością elektronicznie wygenerowanego środowiska. Stanowisko to wydaje się znajdować
coraz szersze uzasadnienie w wynikach badań (Jncke, Cheetham i Baumgartner, 2009), z których
-4-
wynika, iż reakcja na świat wirtualny przypomina tą rejestrowaną w odpowiedzi na środowisko
fizyczne.
Również Riva (2011) akcentuje fakt stosunkowo krótkiej historii interakcji z elektronicznie
wygenerowanymi światami. Zauważa, iż z ewolucyjnego punktu widzenia, niemożliwe jest
wykształcenie się w takim czasie specyficznych mechanizmów, warunkujących przebieg interakcji
człowieka z VR. Postuluje natomiast, iż w procesie tym udział biorą wykształcone w toku ewolucji
gatunku ludzkiego niespecyficzne mechanizmy regulacji funkcjonowania, normalnie
wykorzystywane w środowisku fizycznym. Świat wirtualny stanowi w tym ujęciu jedynie kolejne
zródło stymulacji oraz miejsce działania.
W niniejszej pracy proponuje się przyjęcie definicji, zgodnie z którą świat wirtualny to
"środowisko wytworzone przy pomocy urządzeń elektronicznych, odzwierciedlające w sposób
kompleksowy przestrzeń fizyczną oraz umożliwiające ludziom, reprezentowanym przez animowane
awatary, wchodzenie w interakcje z innymi ludzmi oraz wirtualnymi obiektami"1 (Bainbridge, 2007).
Na określenie elektronicznie wygenerowanego środowiska, w niniejszej pracy wykorzystuje się
zamiennie terminy: środowisko wirtualne (virtual environment VE) oraz wirtualna rzeczywistość
(virtual reality), jak również ich anglojęzyczne skróty (VE, VR).
Kolejną kwestią wymagającą omówienia jest różnica pomiędzy pojęciami imersji (immersion)
oraz poczucia obecności (feeling of presence). Przebieg interakcji człowieka ze środowiskiem
wirtualnym zależy od czynników technologicznych i psychologicznych. Uściślając, elektronicznie
wygenerowane środowisko może odznaczać się różnym poziomem imersyjności, tj. możliwej do
obiektywnego oszacowania wartości, będącej zdolnością technologii VR do dostarczenia
przekonywującego dla użytkownika interaktywnego środowiska2. Ważne są tu takie parametry, jak:
liczba symulowanych systemów sensorycznych, szerokość pola widzenia, jakość odtworzenia
(symulacji) tychże systemów, jakość śledzenia, latencja czy realizm symulowanych obrazów
(Sanchez-Vives i Slater, 2005).
Poczucie obecności (feeling o presence) jest natomiast reakcją psychologiczną na dostarczaną
projekcję świata wirtualnego, zależną od poziomu imersyjności technologii oraz właściwości
psychologicznych podmiotu wchodzącego w interakcję. W literaturze funkcjonuje szereg
szczegółowych definicji poczucia obecności w środowisku wirtualnym (m.in. Biocca, 2003;
1 [...] virtual world [...] electronic environment that visually mimics complex physical spaces, where people can
interact with each other and with virtual objects, and where people are represented by animated characters
(Bainbridge, 2007, s. 472)
2 [...] technical capability of the system to deliver a surrounding and convincing environment with which the
participant can interact. (Sanchez-Vives i Slater, 2005)
-5-
International Society for Presence Research, 2000; Jncke i in., 2009; Lombard i Ditton, 1997;
Nunez, 2007; Slater, 2002; Slater i Steed, 2000; Waterworth i Waterworth, 2001; Wirth i in., 2007).
Wszystkie przyjmują, iż poczucie obecności (feeling of presence) związane jest z poczuciem bycia
w środowisku wirtualnym (a sense of beeing there; Ijsselsteijn i Riva, 2003), połączonym
z chwilową nieświadomością zapośredniczenia owego przeżycia poprzez medium (non-mediation,
Lombard i Ditton, 1997), dostarczające strumienia środowiska wirtualnego (International Society
for Presence Research, 2000). W literaturze wyróżnia się szereg form obecności, m.in.: obecność
przestrzenną (spatial presence); teleobecność (telepresence), obecność społeczną (social
presence), zaangażowanie (involvement) (przegląd: International Society for Presence Research,
2000 lub Schultze, 2010). Niniejsza praca skupia się na obecności przestrzennej (spatial presence;
Wirth i in., 2007), definiowanej jako "subiektywne poczucie bycia w wirtualnym środowisku,
połączone z krótkotrwałą nieświadomością otoczenia fizycznego, w którym znajduje się dana
osoba, jak również nieświadomością technologii dostarczającej wirtualnego strumienia danych
sensorycznych"3(Jncke i in., 2009).
W kolejnej części przedstawione zostaną główne problemy badawcze, dotyczące mechanizmów
kontroli istotnych z punktu widzenia kształtowania się poczucia obecności w VR.
Pytania badawcze
Ekspansja cyberprzestrzeni w ostatnich latach rodzi pytania o możliwość kontroli interakcji
z elektronicznie wygenerowanym światem. Odpowiedz na to pytanie może dostarczyć informacji
pomocnych w identyfikowaniu osób podatnych na problematyczne użytkowanie internetu
(problematic internet use PIU) czy uzależnienie od gier komputerowych (videogame addiction;
Grsser, Thalemann i Griffiths, 2007). Powstaje pytanie, czy u podłoża nieprawidłowych wzorców
korzystania z nowych mediów może leżeć zróżnicowanie w zakresie poznawczych mechanizmów
kontroli poczucia obecności w środowisku wirtualnym? Przed udzieleniem odpowiedzi na powyższe
pytanie, należy rozważyć szereg pytań podstawowych: czy człowiek w ogóle ma kontrolę nad tym
procesem? A jeśli tak, to na jakim poziomie funkcjonowania możemy mówić o owej kontroli? Czy
jest to zjawisko percepcyjne, uwagowe, czy też dotyczące procesu kontroli czynności
motorycznych? Wreszcie, czy można zaobserwować systematyczne różnice indywidualne w tym
3 Presence is understood to refer to the subjective feeling of being in a virtual enviroment while beeing transiently
unaware of one's real location and surroundings and of the technology that delivers the stream of virtual input to
the senses (Jncke, Cheetham i Baumgartner, 2009, s. 52)
-6-
zakresie? Jak również, jakie mechanizmy można zidentyfikować u podstaw takich potencjalnych
różnic?
Problematyka możliwości kontroli poczucia obecności przestrzennej w VR rozważana jest
w kilku modelach teoretycznych (m.in. Nunez, 2007; Slater, 2002; Slater i Steed, 2000; Wirth i in.,
2007), niemniej jednak jak dotąd nie prowadzono w tym zakresie systematycznych badań
empirycznych. Stąd też głównym celem planowanego projektu jest przeprowadzenie cyklu badań,
dotyczących mechanizmów kontroli obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym. Punktem
wyjścia jest, z jednej strony, analiza funkcjonujących modeli kształtowania się poczucia obecności
w środowisku wirtualnym. Z drugiej zaś, dane z badań prowadzonych w paradygmacie psychologii
poznawczej (Nęcka, Orzechowski i Szymura, 2008) oraz neuropsychologii, dotyczące mechanizmów
kontroli zachowania (Corbetta, Patel i Shulman, 2008; Ridderinkhof, Ullsperger, Crone
i Nieuwenhuis, 2004; Seitz, Franz i Azari, 2009).
Modele obecności przestrzennej w VR
Gwałtowny rozwój badań nad psychologicznym wymiarem funkcjonowania człowieka
w środowisku wirtualnym, doprowadził do sformułowania kilku konkurencyjnych modeli
teoretycznych (przegląd: Nunez, 2007). Choć proponowane rozwiązania różnią się w wielu
aspektach, głębsza ich analiza pozwala zidentyfikować wiele punktów stycznych. Różnorodność
istniejących modeli może być wynikiem wspomnianych wcześniej różnic rozumienia poczucia
obecności w VR.
Analiza funkcjonujących modeli, pozwala dostrzec wiele elementów wspólnych, dotyczących
postulowanego znaczenia procesów kontrolnych dla formowania się poczucia obecności. Z tej
perspektywy szczególnie istotne zdają się być trzy z proponowanych rozwiązań teoretycznych:
dwubiegunowy model selekcji (two-pole selection model; Slater i Steed, 2000), model
trójbiegunowy (three-pole model; Biocca, 2003), oraz model MEC (Measures, Effects, Conditions
model; Wirth i in, 2007). Wspólnym mianownikiem powyższych modeli jest nacisk kładziony na
znaczenie procesów uwagi oraz egocentrycznego układu odniesienia (egocentric reference frame;
Gramann i in, 2006) dla pojawiania się poczucia obecności przestrzennej.
Historycznie pierwszy, model dwubiegunowy (two-pole selection model; Slater i Steed, 2000)
opisuje proces interakcji ze środowiskiem wirtualnym jako ciągłe przełączanie się pomiędzy dwoma
dostępnymi środowiskami fizycznym oraz wirtualnym. Według założeń omawianego modelu,
w danym momencie człowiek może czuć się obecny w przestrzeni wyłącznie jednego z dostępnych
-7-
środowisk. Przy czym utrata poczucia obecności w świecie wirtualnym na korzyść świata fizycznego,
nosi w ramach tej teorii miano przerwy w obecności (break in presence BIP; Slater, 2002). Co
istotne, częstotliwość występowania BIP podczas interakcji z VR, traktowana jest jako wskaznik
odczuwanej obecności w VR. Czynnikiem decydującym jest w rozumieniu tego modelu potencjał
imersyjny wykorzystywanej technologii. Nacisk położony na jakość projekcji, wyrażonej poziomem
imersji, odciągnął uwagę badaczy od czynników psychologicznych, wpływających na przebieg
interakcji z systemami VR.
Więcej miejsca wpływowi czynników psychologicznych na kształtowanie się poczucia
zanurzenia przestrzennego w VR poświęcił Biocca (2003). Zaproponował on model trójbiegunowy
(three-pole model; Biocca, 2003), uzupełniający proponowane przez Slatera i Steeda dwa bieguny
(świat fizyczny vs świat wirtualny) o świat wyobrażeń mentalnych (mental imagery space).
W świetle powyższego modelu, w obliczu projekcji VR człowiek może poczuwać obecność, bądz
w wewnętrznych procesach wyobrażeniowych, bądz też w docierających do jego zmysłów danych
sensorycznych, składających się na spójną reprezentację bodzcową. Na tym poziomie Biocca
wskazuje na uwagę przestrzenną (spatial attention), jako na czynnik decydujący o rozstrzygnięciu
pomiędzy obecnością w przestrzeni zewnętrznej albo wewnętrznej. Badacz ten mówi również
o drugim procesie aktualizowaniu przestrzennym (spatial updating), rezultatem którego jest
wybór pomiędzy dwoma percypowanymi środowiskami fizycznym bądz wirtualnym.
Kolejna propozycja teoretyczna, przedstawiona przez Wirtha i współpracowników (2007),
kładzie szczególny nacisk na procesualny charakter tworzenia się poczucia obecności przestrzennej.
Zdaniem tych badaczy powstaje ono w przebiegu dwóch etapów, z których w pierwszym w efekcie
wolicjonalnej/automatycznej (voluntary/automatic) bądz niewolicjonalnej/kontrolowanej
(involuntary/controlled) alokacji uwagi w środowisku wirtualnym, konstruowany jest przestrzenny
model sytuacji (spatial situation model SSM), będący reprezentacją przestrzenną percypowanego
świata wirtualnego. W następnej kolejności ustalany jest główny egocentryczny układ odniesienia
(primary egocentric reference frame, PERF; Wirth i in., 2007). Proces ten pojawia się w obliczu
równoczesnego funkcjonowania dwóch egocentrycznych układów odniesienia (egocentric
reference frame ERF; Gramann i in., 2006; Neggers i in., 2006): świata fizycznego oraz świata
wirtualnego. Obydwa środowiska dostarczają danych percepcyjnych, umożliwiających stworzenie
mentalnej reprezentacji świata z perspektywy pierwszoosobowej. W efekcie, w sytuacji interakcji
z VR, dostępne są dwa egocentryczne układy odniesienia. Stąd pojawia się konieczność ustalenia
głównego ERF PERF, na podstawie którego rodzi się poczucie zlokalizowania w przestrzenni oraz
-8-
możliwość podejmowania działania. Zdaniem autorów, wybór PERF jest wynikiem rozstrzygnięcia
pomiędzy dwoma konkurencyjnymi hipotezami percepcyjnymi (theory of perceptual hypotheses
TPH; Bruner i Postman, 1949):
1. mediowane środowisko (środowisko wirtualne) jako główny egocentryczny układ
odniesienia (medium-as-PERF-hypothesis),
2. fizyczne środowisko jako główny egocentryczny układ odniesienia (real world-as-PERF-
hypothesis).
Zgodnie z modelem Wirtha, poczucie obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym
obserwowane jest w efekcie uznania przestrzennego modelu percepcyjnego, skonstruowanego
w oparciu o bodzce płynące z VR, za główny egocentryczny układ odniesienia. Wynik powyższego
rozstrzygnięcia zależy od siły hipotezy o VR jako PERF (medium-as-PERF-hypothesis), na którą
wpływ mają czynniki technologiczne oraz psychologiczne. Pierwsze determinują jakość
skonstruowanego przestrzennego modelu percepcyjnego (SSM), drugie natomiast dotyczą
poziomu motywacji do poczucia obecności w VR. Obydwa czynniki uzupełniają się tak, że im
słabszy SSM, tym większa motywacja potrzebna jest do utrzymania hipotezy o VR jako PERF.
Podsumowując, analiza funkcjonujących w literaturze modeli obecności przestrzennej
w środowisku wirtualnym, sugeruje, że modele te rozwijały się od prostych dwubiegunowych
wersji (two-pole selection model; Slater i Steed, 2000), ku ujęciom bardziej kompleksowym (three-
pole model; Biocca, 2003), aż do propozycji procesualnie ujmujących istotę omawianego
konstruktu (Measures, Effects, Conditions model; Wirth i in, 2007). Inną tendencją zdaje się być
coraz wyrazniejsze akcentowanie znaczenia procesów kontrolnych. Szczególnie dużo punktów
stycznych doszukać się można w tym kontekście pomiędzy modelami Biocci (2003) oraz Wirtha
i współpracowników (2007). Choć teoretycy ci odwołują się do odmiennej terminologii, obydwa
modele silnie akcentują rolę uwagi. Wyrażone u Biocci stanowisko jakoby o środowisku, w którym
obecny jest w danym momencie człowiek decydować miały dwa procesy: uwaga przestrzenna oraz
odświeżanie przestrzenne, zdają się znajdować odzwierciedlenie w pózniejszym modelu Wirtha na
poziomie wpływu wolicjonalnej vs niewolicjonalnej alokacji uwagi na konstrukcję przestrzennego
modelu sytuacyjnego. Uściślając, alokacja uwagi przestrzennej u Biocci, byłaby tożsama
z wolicjonalnym kierowaniem uwagi u Wirtha. Odświeżanie przestrzenne natomiast dzieliłoby
wspólne cechy z niewolicjonalnymi procesami uwagowymi.
Dychotomia ta budzi skojarzenia z podziałem zaproponowanym przez Corbettę na uwagę
sterowaną przez cele (goal-directed attention) oraz uwagę przyciąganą przez bodzce (stimulus-
-9-
driven attention; Corbetta i Shulman, 2002; Corbetta, Patel i Shulman, 2008). Powyższe
porównanie pozwala połączyć ze sobą dwa duże obszary badawcze, czego efektem może być
wyjaśnienie rozpoznanych w dziedzinie badań nad obecnością przestrzenną zagadnień związanych
ze znaczeniem procesów uwagowych dla kształtowania się interakcji człowieka z VR. Powyższy
zabieg może z jednej strony przybliżyć do zrozumienia znaczenia procesów uwagi w kształtowaniu
się poczucia obecności w środowisku przestrzennym, z drugiej zaś dostarczyć nowych narzędzi do
weryfikacji założeń teorii zaproponowanej przez Corbettę. Z punktu widzenia problemu stawianego
w niniejszej pracy, szczególne znaczenie ma uwaga sterowana przez cele (wolicjonalna alokacja
uwagi u Wirtha oraz uwaga przestrzenna u Biocci). Niemniej jednak niemożliwa jest wybiórcza
analiza jedynie tego trybu funkcjonowania uwagi, w oderwaniu od drugiego proponowanego
sposobu jej działania, tj. uwagi przyciąganej przez bodzce.
Znaczenie uwagi i kontroli poznawczej dla kształtowania się poczucia obecności przestrzennej
w VR
Dla głębszego zrozumienia znaczenia uwagi i kontroli poznawczej w przebiegu interakcji
ze środowiskiem wirtualnym, należy odnieść się do wyników badań, poszukujących podstaw
neuronalnych poczucia obecności przestrzennej w VR. Wyniki uzyskane w badaniach Baumgartnera
i współpracowników (2008), wskazują na jeden z obszarów kory czołowej, odgrywajcy szczególną
rolę w tym procesie. Mianowicie, okazuje się, iż podwyższona aktywacja grzbietowo bocznej kory
przedczołowej (dorsolateral prefrontal cortex - dlPFC) istotnie ujemnie koreluje z poczuciem
obecności w VR. Dodatkowo wynik ten znajduje potwierdzenie w eksperymencie
przeprowadzonym przez Beeli'ego ze współpracownikami (2008), w ramach którego z użyciem
metod przezczaszkowej stymulacji korowej (tDCS transcranial direct current stimulation)
manipulowano aktywacją prawopółkulowej grzbietowo bocznej kory przedczołowej. Okazało się, iż
czasowa deaktywacja tej struktury prowadzi do podwyższonego poczucia obecności w VE,
mierzonego z wykorzystaniem miar psychofizjologicznych (Wiederhold i in., 2003).
Powyższe wyniki nabierają dodatkowego sensu w kontekście licznych doniesień, sugerujących
kluczową rolę aktywacji dlPFC dla prawidłowego wykonania zadań angażujących kontrolę
poznawczą (cognitive control; Miyake i in., 2000), definiowaną jako zdolność systemu
poznawczego do nadzorowania i regulowania własnych procesów poznawczych, a także
planowanego sterowania ich przebiegiem (Nęcka, Orzechowski i Szymura, 2008, s. 230).
Dotychczas zaobserwowano aktywację dlPFC między innymi podczas kierowania uwagi na
-10-
informacje istotne z punktu widzenia planowanego zachowania (Abe i Hanakawa, 2009);
w procesie implementacji kontroli oraz podczas aktywnego podtrzymywania informacji
kontekstowych, włączając uwagowe wymagania zadania (MacDonald i in., 2000; Vanderhasselt,
2009); przy hamowaniu dystrakcji (Toepper i in., 2010) oraz reakcji motorycznych (Hikosaka i Isoda,
2010). Ponadto zarejestrowano aktywację dlPFC podczas procesu optymalizacji podejmowania
decyzji, wybierania właściwej reprezentacji zadania, łączenia reprezentacji pamięci roboczej
(working memory) z celowymi zachowaniami motorycznymi (Ridderinkhof i in., 2004); jak również
dla oceny istotności wskazówek oraz manipulacji informacjami (Miller i Cohen, 2001).
Podsumowując, prawidłowości zidentyfikowane w badaniach nad neuronalnymi korelatami
poczucia obecności przestrzennej w wirtualnym środowisku (Baumgartner i in., 2008; Jncke i in.,
2009), sugerujące szczególną rolę grzbietowo bocznej kory przedczołowej, w zestawieniu z licznymi
doniesieniami na temat znaczenia tej struktury w procesach kontroli poznawczej, wskazywać mogą
na funkcję kontroli poznawczej w regulacji poczucia obecności przestrzennej w VR. Przypuszczenie
to znajduje również uzasadnienie w ramach opisanych powyżej modeli, w których poznawcze
procesy kontrolne opisywane są jako jedne z czynników kształtujących poczucie obecności VR.
Dotyczy to szczególnie uwagi przestrzennej w modelu Biocci (2003), jak również
wolicjonalnej/kontrolowanej uwagi oraz czynników motywacyjnych w koncepcji Wirtha (2007).
Dodatkowo w badaniach Baumgartnera (2008) zaobserwowano asymetrię funkcjonalną,
sugerującą odmienny wpływ aktywacji prawopółkulowej oraz lewopółkulowej dlPFC na modulację
poczucia obecności w VR. Efektywna analiza połączeń (effective connectivity analyses) wykazała, iż
aktywacja prawopółkulowej grzbietowo bocznej kory przedczołowej koreluje ze spadkiem
aktywacji w grzbietowym strumieniu wzrokowym (dorsal visual stream). Aktywność
lewopółkulowej dlPFC okazała się być natomiast pozytywnie skorelowana z aktywacją
przyśrodkowej kory przedczołowej (medial prefrontal cortex mPFC). Powyższa asymetria zdaje się
mieć znaczenie dla zrozumienia wpływu procesów kontrolnych na kształtowanie się poczucia
obecności. Lepszego wyjaśnienia zaobserwowanej asymetrii dostarczyć może analiza w kontekście
przytoczonych powyżej modeli (Biocca, 2003; Slater i Steed, 2000; Wirth i in., 2007) oraz teorii sieci
uwagowych autorstwa Corbetty (Corbetta, Patel i Shulman, 2008).
Wychodząc zatem od wspomnianej asymetrii, należy zauważyć, iż aktywacja prawej dlPFC
moduluje poczucie obecności przestrzennej w VR poprzez regulację odmiennych obszarów niż
aktywacja lewej dlPFC. Uściślając, obserwowana negatywna korelacja pomiędzy aktywnością
w lewopółkulowej grzbietowo bocznej korze przedczołowej a aktywacją przyśrodkowej kory
-11-
przedczołowej (mPFC), sugerować może, iż obniżone poczucie obecności przestrzennej w VR
(związane z podwyższoną aktywacją dlPFC), może być spowodowane pojawieniem się aktywności
autorefleksyjnej (self-referential reflective activity), kojarzonej z trybem podstawowym
funkcjonowania mózgu (default mode of brain function; Raichle i in., 2001), wiązanym ze
wzmożoną aktywacją w przyśrodkowej korze przedczołowej (Gusnard i in., 2001). Powyższe
przypuszczenie zdaje się znajdować odzwierciedlenie w trójbiegunowym modelu zaproponowanym
przez Bioccę (2003), zgodnie z którym proces alokacji uwagi przestrzennej (spatial attention)
decyduje o poczuciu obecności w świecie wyobrażeń mentalnych (mental imagery space) bądz
w jednym z biegunów percepcji zmysłowej (świecie fizycznym lub świecie wirtualnym). Przy czym
poczucie obecności przestrzennej w świecie wyobrażeń mentalnych budzi skojarzenia z trybem
podstawowym funkcjonowania mózgu. Tym samym można przypuszczać, że aktywacja
lewopółkulowej dlPFC poprzez modulację aktywności mPFC (Baumgartner i in., 2008) może
wpływać na rozstrzygnięcie konfliktu pomiędzy poczuciem obecności w świeci wewnętrznym bądz
zewnętrznym (Biocca, 2003). Ponadto istnieją przesłanki teoretyczne, aby proces alokacji
przestrzennej w modelu Biocci, porównać do uwagi wolicjonalnej/kontrolowanej u Wirtha
(vuluntary/controlled attention; 2007). Dodatkowo obydwa procesy budzą skojarzenia z uwagą
sterowaną przez cele u Corbetty (goal-driven attention; 2008).
Z drugiej strony zaobserwowano negatywną korelację aktywacji prawopółkulowej grzebietowo
bocznej kory przedczołowej z aktywacją w strukturach zaliczanych do grzbietowego strumienia
wzrokowego (w górnym i dolnym zakręcie ciemieniowym superior and inferior parietal gyrus
i górnym zakręcie potylicznym superior occipital gyrus). Aktywność struktur wchodzących w skład
tego strumienia wiązana jest z egocentrycznym przetwarzaniem percypowanego środowiska (Ma,
Hu i Wilson, 2011; Neggers i in., 2006). Przypuszcza się, że niższa aktywacja grzbietowego
strumienia wzrokowego, związana z podwyższoną aktywacją prawej dlPFC u osób o ze słabym
poczuciem obecności w VR, może być przejawem implementacji strategii hamowania
egocentrycznego przetwarzania bodzców płynących ze środowiska wirtualnego (Baumgartner i in.,
2008). Powyższe dane można zinterpretować w ramach modelu Wirtha (2007). Proces hamowania
egocentrycznego przetwarzania VR byłby w tym rozumieniu odrzuceniem hipotezy o środowisku
wirtualnym jako głównym egocentrycznym układzie odniesienia (medium-as-PERF-hypothesis).
Dodatkowo postuluje się, że na odrzucenie hipotezy o VR jako PERF wpływ mają odnotowane
w procesie aktualizowania przestrzennego (spatial updating) niespójności w docierających danych
sensorycznych (np. dystraktory w świecie fizycznym). Podsumowując, można przypuszczać, że
-12-
aktywacja prawopółkulowej dlPFC, poprzez modulację aktywności grzbietowego strumienia
wzrokowego (Baumgartner i in., 2008), może wpływać na rozstrzygnięcie konfliktu pomiędzy
poczuciem obecności w świecie fizycznym lub wirtualnym (Biocca, 2003).
Ponadto ponownie można doszukać się punktów wspólnych z modelem Biocci (2003), który
również mówi o aktualizowaniu przestrzennym (spatial updating). Według niego proces ten
odpowiedzialny jest za rozstrzygnięcie pomiędzy obecnością w środowisku fizycznym bądz
wirtualnym. Można zatem dostrzec pewne podobieństwo do ustalania PERF, postulowanego
w modelu Wirtha (2007). Dodatkowo proces aktualizowania przestrzennego u Biocci można
odnieść do niewolicjonalnej/automatycznej uwagi u Wirtha (involuntary/automatic attention;
2007) oraz konsekwentnie do uwagi przyciąganej przez bodzce u Corbetty (stimulus-driven
attention; 2008). Graficzne podsumowanie opisanej relacji zamieszczone jest w Aneksie 1 do
niniejszej pracy.
PROJEKT BADAWCZY
Podstawowym założeniem powyższych rozważań teoretycznych była próba unifikacji pojęć
z kilku dziedzin. Zakładanym skutkiem natomiast jest dostarczenie nowych ram metodologicznych
do badań nad wpływem procesów kontrolnych na kształtowanie się poczucia obecności
przestrzennej w środowisku wirtualnym. W ostatniej części przedstawione zostaną wstępne
propozycje badań empirycznych, mogących dostarczyć odpowiedzi na cztery główne pytania
badawcze.
PROBLEM 1: Czy człowiek ma kontrolę nad poczuciem obecności w środowisku wirtualnym?
Odpowiedzi na powyższe pytanie mógłby dostarczyć eksperyment, w którym powiodłoby się
wykazanie, iż manipulacja wydajnością kontroli poznawczej przekłada się na głębokość poczucia
obecności w VR. Podobne badanie przeprowadzone zostało już przez autorkę niniejszej pracy
w ramach pracy magisterskiej (Aukowska, 2011). Niestety uzyskane w nim wyniki, ze względu na
kilka niedociągnięć metodologicznych, zdają się być nierozstrzygające. Niemniej jednak dane te
dostarczają wystarczających przesłanek do kontynuowania badań. Stąd też pierwszym krokiem
w ramach proponowanego projektu badawczego będzie ponowne ustosunkowanie się do
problemu wpływu manipulacji wydajnością kontroli poznawczej na poczucie obecności
przestrzennej w środowisku wirtualnym.
-13-
W tym celu przeprowadzony zostanie eksperyment z wykorzystaniem metodologii
wymuszonych przerw w obecności (forced break in presence BIP; Aukowska, niepublikowane;
Nordahl i Korsgaard, 2010; Slater, 2002). W ramach tej procedury osoba badana, podczas interakcji
z rzeczywistością wirtualną (symulacja jazdy rollercoasterem www.nolimitscoaster.com), będzie
miała za zadanie zareagować na emitowany w losowych odstępach czasowych ustalony sygnał
dzwiękowy, niezwiązany z treścią prezentowanej symulacji VR. Zastosowanie powyższej procedury
pozwala prześledzić w trybie on-line procesy poznawcze związane z wystąpieniem przerw
w obecności.
W roli manipulacji wydajnością kontroli poznawczej wykorzystany zostanie jeden
z komputerowych testów, normalnie używanych do pomiaru tej funkcji. Manipulacja proporcją
prób wymagających wyższej kontroli poznawczej do prób niewymagających wyższego poziomu jej
wydajności, pozwoli na stworzenie różnych warunków eksperymentalnych, w ramach których
możliwe będzie dokonanie porównań oraz testowanie postawionych hipotez.
Proponuje się zastosowanie trzech rodzajów miar obecności przestrzennej (Insko, 2003):
" behawioralnej czas reakcji na ustalony sygnał dzwiękowy w ramach procedury
wymuszonych przerw w obecności (Aukowska, niepublikowane; Slater, 2002);
" samoopisowej Kwestionariusz do pomiaru zanurzenia w środowisko wirtualne (Aukowska,
2011);
" psychofizjologicznej pomiar poziomu pobudzenia z wykorzystaniem miar aktywności
sercowo-naczyniowej oraz reakcji skórno-galwanicznej (Slater, 2002; Wiederhold i in.,
2003).
Zakłada się, że wprowadzenie poprawek metodologicznych oraz uzupełnienie zestawu
stosowanych miar, dostarczy wstępnej odpowiedzi na pytanie o znaczenie kontroli poznawczej dla
poczucia obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym.
PROBLEM 2: Na jakim poziomie funkcjonowania możemy mówić o kontroli poczucia obecności
w środowisku wirtualnym?
Wstępne wyniki uzyskane w odpowiedzi na pierwsze pytanie badawcze, pozwolą na
postawienie bardziej szczegółowych hipotez, dotyczących poziomu funkcjonowania, na którym
może zachodzić kontrola poczucia obecności przestrzennej w VR.
Planowane jest poddanie weryfikacji empirycznej powyższego problemu z wykorzystaniem
różnych wariantów zadania typu odd-ball (Huettel i McCarth, 2004), w ramach którego badanym
-14-
prezentowane są dzwięki, różniące się częstością występowania (standard vs deviant). W zależności
od wersji, badany ma za zadanie bądz jedynie słuchać dzwięków (passive odd-ball; Wronka i in.,
2008), bądz reagować na wskazany rodzaj dzwięku (active odd-ball; Wronka i in., 2008). Analiza
zarejestrowanych w trakcie wykonania powyższego zadania potencjałów wywołanych (ERP - event-
related potential), pozwala prześledzić zmiany w aktywności poszczególnych struktur w odpowiedzi
na prezentowany bodziec.
Proponuje się modyfikację metodologii wymuszonych przerw w obecności (forced break in
presence; Aukowska, 2011), z uwzględnieniem reguł konstrukcji zadań typu odd-ball. Prześledzenie
przebiegu potencjałów, pozwoli przeanalizować różnice na poszczególnych etapach przetwarzania
bodzca (P1, N1, N2a, N2, P3a, P3b, Bereitschaftspotential; Wronka, 2011) i ich potencjalny związek
z poziomem odczuwanej obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym.
Dodatkowo uzyskane dane mogą dostarczyć nowych informacji na temat funkcjonowania
wyróżnionych przez Corbettę i współpracowników (2008) sieci uwagowych: grzbietowej (dorsal
attention network) oraz brzusznej (ventral attention network), których aktywność odzwierciedla się
kolejno w przebiegu załamków między 130 a 170 ms dla sieci grzbietowej oraz pomiędzy 300-400
ms dla brzusznej.
PROBLEM 3: Czy można zaobserwować systematyczne różnice indywidualne w zakresie kontroli
poczucia obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym?
Powyższe pytanie stanowi kolejny krok w rozważaniach nad znaczeniem kontroli poznawczej dla
kształtowania się poczucia obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym. Jak dotychczas
powiodło się zebranie wstępnych danych, świadczących na korzyść hipotezy, że różny poziom
wydajności kontroli poznawczej przekłada się na różnice w obserwowanym poczuciu obecności,
mierzonej zarówno behawioralnie jak i samoopisowo (Aukowska, 2011).
Uzyskane wyniki zdają się wskazywać na szczególne znaczenie dwóch charakterystyk:
skłonności do pochłonięcia (Polczyk, 2005) oraz przerzutności uwagi (switching attention; Sylvester
i in., 2003). Różnice indywidualne w zakresie tych dwóch zmiennych znajdują odzwierciedlenie
w subiektywnym oraz obiektywnym poziomie poczucia obecności w VR (Aukowska, 2011).
Rozważając przyczynę zaobserwowanych wstępnie wyników można odwołać się bezpośrednio do
przypuszczalnych podstaw neuronalnych obydwu właściwości.
Wychodząc od definicji skłonności do pochłonięcia, głoszącej, iż jest to wystąpienie stanu
skoncentrowania uwagi, charakteryzującego się wysokim progiem percepcji bodzców
-15-
niezwiązanych z przedmiotem uwagi, czyli doznaniem, na którym dana osoba jest
skoncentrowana (Polczyk, 2005, s. 87), można doszukać się pewnych analogii do sposobu
funkcjonowania brzusznej sieci uwagowej (ventral attention network; Corbetta i in., 2008).
Twierdzi się, aktywacja w strukturach wchodzących w skład powyższej sieci może być związana
ze zmianami czułości na dystrakcję, tj. realizować funkcję ochrony przed reorientacją uwagi
w odpowiedzi na pojawienie się bodzców nieistotnych z punktu widzenia aktualnie wykonywanego
zadania. Hipoteza ta pozwala dodatkowo połączyć konstrukt skłonności do pochłonięcia
z funkcjonowaniem układu regulacji noradrenergicznej (LC-NE system; Corbetta i in., 2008),
kojarzonym z działaniem brzusznej sieci uwagowej. Można zatem przypuszczać, iż osoby o różnej
wydajności funkcjonowania układu noradrenergicznego, mogą przejawiać odmienny poziom
skłonności do pochłonięcia oraz różną podatność na poczucie obecności w VR.
Przerzutność uwagi (switching attention; Sylvester i in., 2003) wiązana jest natomiast
z wolicjonalną reorientacją ogniska uwagi (Miyake i in., 2000). W teorii Corbetty (2008) za
realizację tej funkcji odpowiedzialna jest głównie grzbietowa sieć uwagowa (dorsal attention
network), często łączona ze sterowanym przez cele (odgórnym, top-down) trybem implementacji
uwagi. W związku z powyższym można przypuszczać, iż różnice indywidualne na poziomie
funkcjonowania tej sieci uwagi, mogą przełożyć się na różną zdolność w zakresie przerzutności
uwagi, a w efekcie skutkować obserwowanymi rozbieżnościami w natężeniu poczucia obecności
w środowisku wirtualnym.
W celu testowania dwóch powyższych intuicji planuje się niezależne oszacowanie
indywidualnego poziomu funkcjonowania obydwu sieci uwagowych, a następnie skonfrontowanie
uzyskanych danych z wynikiem w ramach miar poczucia obecności przestrzennej w VR. W tym celu
wykorzystane zostaną zadania używane przez Corbettę i współpracowników (2008), jak również
metody obrazowania aktywności elektrycznej mózgu (patrz: Problem 2) oraz w miarę możliwości
inne metod obrazowania pracy mózgu (fMRI functional magnetic resonance imaging).
PROBLEM 4: Jakie jest znaczenie lateralizacji modulującego wpływu aktywacji grzbietowo bocznej
kory przedczołowej na poczucie obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym?
Ostatni z wypunktowanych w niniejszej pracy problemów dotyczy zidentyfikowanej przez
Baumgartnera i współpracowników (2008) asymetrii funkcjonalnej prawo- i lewopółkulowej dlPFC.
Przedstawione już wcześniej przypuszczenie, jakoby różnica ta odpowiadała dwóm procesom
wyodrębnionym przez Bioccę w jego trójbiegunowym modelu obecności (patrz: Aneks 1), tj.
-16-
odświeżaniu przestrzennemu oraz uwadze przestrzennej, prowokuje do postawienia kolejnego
pytania o wkład tych dwóch procesów w przebieg kształtowania się poczucia obecności
przestrzennej w VR.
Jedną z możliwych metod weryfikacji powstałych na bazie omawianego problemu hipotez
badawczych jest bezpośrednia manipulacja aktywnością prawo- i lewopółkulowej dlPFC
z wykorzystaniem techniki przezczaszkowej stymulacji magnetycznej (transcranial magnetic
stimulation TMS). Porównanie kształtowania się poczucia obecności przestrzennej w środowisku
wirtualnym w zależności od stymulowanej półkuli (prawa dlPFC vs lewa dlPFC) mogłoby dostarczyć
odpowiedzi na rozważane pytanie. Mając na uwadze ograniczony dostęp do TMS, zakłada się, że
badanie to przeprowadzone zostanie przy współpracy z zagraniczną jednostką naukową jako
ostatni etap projektu badawczego. W przypadku trudności z przeprowadzeniem manipulacji
z wykorzystaniem tej techniki, zakłada się możliwość skonstruowania manipulacji w oparciu
o zadania w założeniu odmiennie aktywujące prawą i lewą dlPFC.
Przy okazji wyłania się kolejny interesujący obszar badawczy studia nad potencjalnym
wpływem poziomu lateralizacji (Hirnstein, Leask, Rose i Hausmann, 2010) na przebieg procesów
poznawczych, odpowiedzialnych za kształtowanie się poczucia obecności przestrzennej
w środowisku wirtualnym.
Podsumowując, zaprezentowany w niniejszej pracy projekt badawczy stanowi odpowiedz na
zidentyfikowany w obszarze badań nad poczuciem obecności przestrzennej w środowisku
wirtualnym problem, dotyczący znaczenia procesów kontrolnych w przebiegu tego zjawiska.
Przeprowadzona analiza literatury z kilku obszarów badawczych, doprowadziła do sformułowania
czterech głównych problemów, na które odpowiedzi miałaby dostarczyć realizacja założonego
projektu. Jak zostało już podkreślone wcześniej, wnioski z przeprowadzonych eksperymentów
mogą wnieść pewien wkład zarówno w dziedzinę badań nad poznawczym funkcjonowaniem
człowieka w środowisku wirtualnym, jak również dostarczyć nowej ramy do weryfikacji założeń
klasycznych teorii uwagi. Dodatkowo, z racji, iż wraz z rozwojem badań nad obecnością
w środowisku wirtualnym, badacze coraz częściej ocierają się w wyciąganych konkluzjach o kwestie
świadomości (Sanchez-Vives i Slater, 2005; Riva, 2011), interpretacja uzyskanych w ramach
proponowanego projektu badawczego wyników, może dostarczyć wniosków również w tej
dziedzinie dociekań naukowych.
-17-
LITERATURA CYTOWANA
Abe, M., i Hanakawa, T. (2009). Functional coupling underlying motor and cognitive functions of the dorsal
premotor cortex. Behavioural Brain Research, 198(1), 13-23.
Bainbridge, W. S. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. Science (New York, N.Y.),
317(5837), 472-6.
Biocca, F. (2003). Can we resolve the book, the physical reality and the dream state problems? From the
two-pole to a three-pole model of shifts in presence. Talk presented at the EU Future and Emerging
Technologies, Presence Initiative Meeting. Venice. Dostępne:
http://www.mindlab.org/images/d/DOC705.pdf [10.05.2010].
Blascovich, J. i Bailenson, J. (2011). Introduction. [W:] J. Blascovich, J. Bailenson, Infinite reality, 1-8.
Dostępne: http://www.infinitereality.org/book/introduction_excerpt.pdf [10.05.2010].
Bouchard, S., Cote, S., St-Jacques, J., Robillard, G., i Renaud, P. (2006). Effectiveness of virtual reality
exposure in the treatment of arachnophobia using 3d games. Technology and Health Care, 14, 19 27.
Bruner, J. i Postman, L. (1949). On the perception of incongruity: a paradigm. Journal of Personality, 18,
206 223.
Corbetta, M. i Shulman, G.L. (2002). Control of goal-directed and stimulus-driven attention in the brain.
Nature reviews. Neuroscience, 3(3), p.201-15.
Corbetta, M., Patel, G. i Shulman, G.L. (2008). The reorienting system of the human brain: from environment
to theory of mind. Neuron, 58(3), p.306-24.
Difede, J., Cukor, J., Patt, I., Giosan, C., i Hoffman, H. (2006). The application of virtual reality to the
treatment of PTSD following the WTC attack. Annals of the New York Academy of Sciences, 1071(July),
500.
Gaggioli, A., (2003). Using Virtual Reality in Experimental Psychology. [W:] G. Riva i A. Gaggioli (red.),
Towards Cyber Psychology: Mind, Cognitions and Society in the Internet Age. Amsterdam: IOS Press.
Gusnard, D. a i in. (2001). Medial prefrontal cortex and self-referential mental activity: relation to a default
mode of brain function. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of
America, 98(7), p.4259-64.
Gramann, K., Mller, H. J., Schnebeck, B., i Debus, G. (2006). The neural basis of ego- and allocentric
reference frames in spatial navigation: evidence from spatio-temporal coupled current density
reconstruction. Brain Research, 1118(1), 116-29.
Hikosaka, O. i Isoda, M. (2010). Switching from automatic to controlled behavior: cortico-basal ganglia
mechanisms. Trends in Cognitive Sciences, 14(4), 154-61.
Hirnstein, M. i in. (2010). Disentangling the relationship between hemispheric asymmetry and cognitive
performance. Brain and cognition, 73(2), p.119-127.
-18-
Huettel, S. i McCarth, G. (2004). What is odd in the oddball task? Prefrontal cortex is activated by dynamic
changes in response strategy. Neuropsychologia 42, 379 386.
Insko, B. E. (2003). Measuring presence: subjective , behavioral and physiological methods. [W:] G. Riva, F.
Davide, W.A IJsselsteijn (red..), Being There: Concepts, effects and measurement of user presence in
synthetic environments. Amsterdam: IOS Press.
International Society for Presence Research (2000). What is Presence? [Online]. Dostępne:
http://sct.temple.edu/blogs/ispr/about-presence-2/about-presence/ [10.05.2011].
Jncke, L., Cheetham, M., i Baumgartner, T. (2009). Virtual reality and the role of the prefrontal cortex in
adults and children. Frontiers in Neuroscience, 3(1), 52-9.
Kim, J. i in., (2007). Virtual environment training system for rehabilitation of stroke patients with unilateral
neglect: crossing the virtual street. CyberPsychology and Behavior, 10(1), 7-15.
Ku, J., Han, K., Lee, H. R., Jang, H. J., Kim, K. U., Park, S. H., i in. (2007). VR-based conversation training
program for patients with schizophrenia: a preliminary clinical trial. Cyberpsychology i behavior : the
impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society, 10(4), 567-74.
Lanier, J. i Biocca, F. (1992). An Insider s View of the Future of Virtual Reality. Journal of Communication,
42(4), p.150-172.
Lombard, M., i Ditton, T. (1997). At the heart of it all: the concept of Presence. Journal of Computer-
mediated Communication, 3(2). Dostępne: http://209.130.1.169/jcmc/vol3/issue2/lombard.html.
[10.05.2011]
Aukowska, M. (niepublikowane). Dynamika procesu zanurzenia przestrzennego w środowisko wirtualne w
kontekście przerzutności uwagi oraz skłonności do pochłonięcia. Praca magisterska.
Ma, Y., Hu, X. i Wilson, F. (2011). The egocentric spatial reference frame used in dorsal-lateral prefrontal
working memory in primates. Neuroscience and Biobehavioral Reviews.
MacDonald,W. (2000). Dissociating the Role of the Dorsolateral Prefrontal and Anterior Cingulate Cortex in
Cognitive Control. Science, 288(5472), 1835-1838.
Miyake, A., Friedman, N. P., Emerson, M. J., Witzki, a H., Howerter, a, i Wager, T. D. (2000). The unity and
diversity of executive functions and their contributions to complex Frontal Lobe tasks: a latent
variable analysis. Cognitive Psychology, 41(1), 49-100.
Miller, E. K., i Cohen, J. D. (2001). An integrative theory of prefrontal cortex function. Annual Review of
Neuroscience, 24, 167-202.
Neggers, S. F. W., Van der Lubbe, R. H. J., Ramsey, N. F., i Postma. (2006). Interactions between ego- and
allocentric neuronal representations of space. NeuroImage, 31(1), 320-31.
Nęcka, E., Orzechowski, J. i Szymura, B. (2008). Psychologia poznawcza. PWN.
-19-
Nordahl, R. i Korsgaard, D. (2009). Distraction as a measure of presence: using visual and tactile adjustable
distraction as a measure to determine immersive presence of content in mediated environments.
Virtual Reality, 14(1), p.27-42.
Nunez, D. (2007). A capacity limited, cognitive constructionist model of virtual presence. Doctoral
dissertation, University of Capetown.
Ostrowicki, M. (1998). Ontoelektronika. Wprowadzenie. [W:] E. Wilk i I. Kolasińska-Pasterczyk (red.), Nowa
audiowizualność nowy paradygmat kultury? Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Parsons, T.D. i Rizzo, A., (2008). Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and
specific phobias: a meta-analysis. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry, 39(3),
250-61.
Polczyk, R. (2005). Umysł pochłonięty. Absorpcja, uwaga a podatność hipnotyczna. Kraków:
Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Raichle, M.E., MacLeod, A.M., Snyder, A.Z., Powers, W.J., Gusnard, D.A., and Shulman, G.L. (2001). Inaugural
Article: A default mode of brain function. Proc. Natl. Acad. Sci. USA 98, 676 682.
Ridderinkhof, K. R., Ullsperger, M., Crone, E., i Nieuwenhuis, S. (2004). The role of the medial frontal
cortex in cognitive control. Science (New York, N.Y.), 306(5695), 443-7.
Ridderinkhof, K. R., Wildenberg, W. P. M. van den, Segalowitz, S. J., i Carter, C. S. (2004).
Neurocognitive mechanisms of cognitive control: the role of prefrontal cortex in action selection,
response inhibition, performance monitoring, and reward-based learning. Brain and cognition,
56(2), 129-40.
Riva, G. i in., (2011). From intention to action: The role of presence. New Ideas in Psychology, 29(1), p.24-37.
Sanchez-Vives, M. V., i Slater, M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature
Reviews. Neuroscience, 6(4), 332-9.
Seitz, R.J., Franz, M. i Azari, N.P., (2009). Value judgments and self-control of action: the role of the medial
frontal cortex. Brain research reviews, 60(2), p.368-78.
Slater, M. (2002). Presence and the sixth sense. Presence: Teleoperators and Virtual Environments., 11(4),
435-439.
Slater, M., i Steed, A. (2000). A virtual presence counter. Presence: Teleoperators and Virtual Environments,
9, 413-434.
Sylvester, C.-Y. C., Wager, T. D., Lacey, S. C., Hernandez, L., Nichols, T. E., Smith, E. E. i Jonides, J. (2003).
Switching attention and resolving interference: fMRI measures of executive functions.
Neuropsychologia, 41(3), 357-70.
-20-
Toepper, M., Gebhardt, H., Beblo, T., Thomas, C., Driessen, M., Bischoff, M., i in. (2010). Functional
correlates of distractor suppression during spatial working memory encoding. NSC, 165(4), 1244-1253.
Vanderhasselt, M.-A., De Raedt, R., i Baeken, C. (2009). Dorsolateral prefrontal cortex and Stroop
performance: tackling the lateralization. Psychonomic Bulletin i Review, 16(3), 609-12.
Waterworth, J. A., i Waterworth, E. L. (2001). Focus, Sensus and Locus: The three dimensions of virtual
experience. Cyberpsychology i Behaviour, 4(2), 203- 213.
Wiederhold, B. K., Jang, D. P., Kaneda, M., Lurie, Y., May, T., Kim, I., Wiederhold, M. i Kim, S. (2003). An
Investigation into Physiological Responses in Virtual Environments : An Objective Measurement of
Presence. [W:] G. Riva i A. Gaggioli (red.), Towards Cyber Psychology: Mind, Cognitions and Society in
the Internet Age. Amsterdam: IOS Press. 175-184.
Wirth, W., Vorderer, P., Klimmt, C., Gouveia, F. R., Biocca, F., Sacau, A., i in. (2007). A Process Model of the
Formation of Spatial Presence Experiences. Media Psychology, 9, 493-525.
Wronka, E. (niepublikowane). Metody pomiaru aktywności mózgu. Elektrofizjologia. Metody
neuroobrazowania. Materiały do kursu Inteligencja i różnice indywidualne w badaniach
psychofizjologicznych.
Wronka, E., Kaiser, J. i Coenen, A.M.L., 2008. The auditory P3 from passive and active three-stimulus oddball
paradigm. Acta neurobiologiae experimentalis, 68(3), p.362-72.
-21-
Aneks 1: Znaczenie lateralizacji funkcjonalnej dlPFC dla kształtowania się poczucia obecności w
środowisku wirtualnym.
LEWA PRAWA
grzbietowoboczna kora przedczołowa grzbietowoboczna kora przedczołowa
przyśrodkowa kora przedczołowa grzbietowy strumień wzrokowy
(medial prefrontal cortex) (dorsal visual stream)
(Baumgartner i in., 2008)
default mode of brain function egocentric reference frame
(Gusnard i in., 2001; Raichle i in., 2001) (Gramann i in., 2006; Neggers i in., 2006)
poczucie obecności w świecie poczucie obecności w środowisku
wewnętrznym vs zewnętrznym fizycznym vs wirtualnym
uwaga przestrzenna odświeżanie przestrzenne
(spatial attention) (spatial updating)
(Biocca, 2003)
wolicjonalna/kontrolowana uwaga niewolicjonalna/automatyczna uwaga
(voluntary/controlled attention) (involuntary/automatic attention)
(Wirth i in., 2007)
goal-oriented attention stimulus-driven attention
(Corbetta i in., 2008)
-22-
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Mechanika Techniczna I Skrypt 4 5 5 Układ przestrzenny III2011 Mechanik Pojazdow Samochodowych PraktycznyLU 10 2011 Praca kontrolna nr 104 mechanika budowli wykład 04 rownanie pracy wirtualnejorgany kontroli przestrzgania prawaMechanik Prawo Zemsty The Mechanic 2011Mechanik The Mechanic 2011Airstream Mechanisms and Phonation Types from Ladefoged and Johnson (2011; 136 157)Mechanika Techniczna I Statyka Przestrzenny Układ SiłMechanika Techniczna I Statyka Przestrzenny Układ Siłwięcej podobnych podstron