Klasyczny model psychiki konsumenta: 1) introspekcyjny - subiektywny opis doznań i przeżyć. 2) behawiorystyczny - zewnętrzne zachowania ludzi, źródło technik manipulacyjnych. 3) psychologiczny - osobowość jest dynamiczna, składa się z 3 systemów (id, ego, superego). Model zachowań behawiorystycznych: Bodziec-Reakcja (prognozuje zachowania ludzi na pdst siły i struktury bodźca), Bodziec-Przedmiot-Reakcja (bada wpływ środowiska, interpretuje występujące zjawiska). Warunkowanie klasyczne - oparty na prawie styczności, np: samo gwizdanie z niczym się nie kojarzy, ale jeżeli później po każdym gwizdaniu podany zostanie obiad, to gwizdanie wzbudzać w nas będzie gotowość do posiłku. Warunkowanie instrumentalne - oparte na prawie efektu, utrwalanie związku między bodźcem a reakcją poprzez podawanie bodźca wzmacniającego po zdarzeniu (wzmocnienie pozytywne lub negatywne). Generalizacja - taka sama reakcja na podobny bodziec (hipoteza podobieństwa spostrzeganych bodźców, hipoteza mediacji). Różnicowanie - różne reakcje na bodźce (warunkowanie i wygaszanie, relacyjna teoria różnicowania). ID - jest sferą biologiczną człowieka, zawiera energię psychiczną z popędami włącznie, działa na zasadzie zaspokojenia potrzeb. Ego - sprawuje kontrolę nad funkcjami poznawczymi i intelektualnymi, decyduje o przystąpieniu do działania lub jego braku. Jego rola to godzenie wymagań organizmu z warunkami środowiskowymi (czyli id i superego). Superego - moralne i społeczne standardy. Kształtuje się pod wpływem kar i nagród, stosowanych przez rodziców. Teoria dysonansu społecznego - tworzenie się wewnętrznego napięcia wynikającego z pojawienia się dwóch przeciwstawnych myśli. Percepcja - organizacja i interpretacja wrażeń zmysłowych, w celu zrozumienia otoczenia. Dominacja zmysłów - reagowanie ludzi na różnego rodzaju bodźce niektórymi bodźcami bardziej - jakiś bodziec może być bardziej wyostrzony od innych. Programowanie neurolingwistyczne - erikson. Odblokowanie tych kanałów, które są niedrożne, np: kanał dotykowy. Psychoestetyka - rynek jest targowiskiem doświadczeń, to zbiór bodźców które mają nitki łączące się z naszym umysłem i doświadczeniem - to ono decyduje jaką decyzję podejmiemy. Promocja produktów powoduje że liczy się przyjemność. Tak trzeba je reklamować by wyzwalały w nas skojarzenia z naszym życiem. Estetyka somatyczna - doświadczenia które człowiek zbiera w życiu nie mieszczą się tylko w naszym mózgu ale są rozłożone po całym ciele, od stóp po czubek głowy. Postawy - komponent poznawczy (sprawdzamy solidność produktu), komponent emocjonalny (emocje związane z produktem), komponent behawioralny (zachowanie związane z zakupem produktu). Zapamiętywanie - jeżeli jesteśmy rozproszeni to zapamiętujemy lepiej, niż gdy skupimy się w pełni na reklamie. Adaptacja - proces utrzymywania równowagi między organizmem a środowiskiem. Każde nie utrzymanie równowagi powoduje stres. Równowaga jest też między środowiskiem a człowiekiem - aby przetrwać trzeba podejmować zachowania konsumenckie. To co organizm straci, pobiera ze środowiska. Reprodukcja rozszerzona - organizm opanowują nowe formy aktywności, bardziej doskonałe. Opanowanie ich zachodzi za sprawą uczenia się. Pamięć utrwala nawyki. Uczenie się - klasyczne (tworzenie związku między bodźcem a reakcją) i sprawcze. Model Bayesa - ludzie ostrożniej podchodzą do reklam ich przekonywujących niż normalnie. Nachalność powoduje nasze wycofanie, im bardziej się nas przekonuje, tym mniej wierzymy. Radykalizm poznawczy - przecenienie jednych hipotez, a niedocenianie innych. Podejmowanie decyzji już z pewnym nastawieniem. Osobowość - charakterystyczny sposób reagowania jednostki na środowisko, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje. To także cechy i poglądów. CECHY - trwałość, ciągłość, zróżnicowanie (poglądów), moc regulacyjna. Refleksyjna jakość życia - ocena swojego życia w zakresie pdst wymiarów życia - zadowolenie z rodziny, pracy, zarobków, zdrowie. Poziom życia - zestaw pdst obiektywnych warunków jakie człowiek ma do dyspozycji - mierzymy dochody, ilość zużywanej energii. Jakość życia - poziom zaspokojenia potrzeb. Krzywa uczenia się - Graficzna reprezentacja czasu, jakiego jednostka potrzebuje do rozwiązania określonego problemu w kolejnych próbach.