OPROGRAMOWANIE DLA SCOUTING I ANALIZY SIATKÓWKI MECZE


OPROGRAMOWANIE DLA SCOUTING I ANALIZY SIATKÓWKI MECZE

UTWORZYŁY I ROZPROWADZIŁY OKOŁO: Oddział

główny & Marketing Dział:

Bolonia, przez Larga 15/7, 40138

telefonu: 0039 051 307060 Faksu:0039 051 532764 Rozwoju

oprogramowania & Obsługę klientów:

Salerno, Przez Posidonia 307 / b, 84128

Terence e Faksu: 0039 089 6307845

www.dataproject.com

info@dataproject.com

Uaktualnionego do 3.2.2 Wypuszcza

2 - Salwa Danych 2007

INDEKSU

1 DZIELĄ NA ROZDZIAŁY JEDEN ...................................................................................... 5

1.1 STRUKTURY PODRĘCZNIKA .......................................................................................... 5

1.2 INSTALACJI ...................................................................................................... 6

1.2.1 Od CD-ROM ............................................................................................................ 6

1.2.2 Od INTERNETU .......................................................................................................... 6

1.3 UAKTUALNIAJĄCEJ SALWY DANYCH 2007 OD INTERNETU ........................................................ 7

1.3.1 KONFIGURACJI SPRZĘTU .......................................................................................... 8

1.4 STATYSTYCZNEGO SCOUTING UŻYWAJĄCEGO SALWĘ DANYCH 2007. ......................................................... 9

1.5 PERSONALIZATION ................................................................................................. 9

1.6 WERSJI OPROGRAMOWANIA ........................................................................................... 10

1.7 WPROWADZENIA DO ZMIAN W DANYCH WYPUSZCZAJĄ SALWĄ 2007 ................................................ 11

1.7.1 OGÓLNE ZMIANY ....................................................................................................11 ZMIAN POWIERZCHNI MIĘDZYFAZOWEJ

1.7.2 .............................................................................................13

1.7.3 SKAUTA ZMIANY ..................................................................................................14

1.7.4 ZMIENIA SIĘ DO POSTĘPOWAŃ ANALIZY ..........................................................................17

1.8 OKIEN PROGRAMU ............................................................................................ 19 OKNA ROTACJI

1.8.1 lub OKNO TABLICY WYNIKÓW ....................................................................19

1.8.2 OKNO SCOUTING ..............................................................................................20

1.8.3 KODÓW SPORZĄDZA LISTĘ OKNO ..................................................................................................20

1.8.4 OKNO ROZKAZU ..............................................................................................21

1.8.5 SZYBKIE OKNO ROZKAZU ............................................................................................21

1.9 IKONY ........................................................................................................ 22

1.10 SALWY DANYCH 2007 KODÓW ..................................................................................... 23

1.10.1 OGÓLNE ROZWAŻANIA ...........................................................................................23 SKŁADNI KODU

1.10.2 ...........................................................................................................23

1.10.3 SKAUTA KOD SPECYFIKACJE ........................................................................................23 PARAMETRU ZANIEDBANIA

1.10.4 DLA UMIEJĘTNOŚCI, TYPU I OCENY ........................................................26

1.10.5 POŁĄCZEŃ .........................................................................................................26

1.10.6 KODOWANIA PRZEZ STREFY (1..9) ..............................................................................................29

1.10.7 KODYFIKACJI UŻYWAJĄCEGO STOŻKI (1..9) ..................................................................................30

1.11 WEJŚCIA KODU W OKNIE SCOUTING ................................................................... 32

1.11.1 WYZNACZAJĄCY PUNKT ....................................................................................................33 KODYFIKACJI MIESZANINY

1.11.2 ............................................................................................34

1.11.3 KLAWISZY SKRÓTU ........................................................................................................35 KODU NORMALIZACJI

1.11.4 ................................................................................................36

1.11.5 WSTAWIA I MODYFIKUJE KOLEJNE KODY ..........................................................................37

1.11.6 BADAJĄCY SETTER ROZMOWY ........................................................................................39

1.11.7 OTWIERAJĄCY SIĘ WIDEO W SALWIE DANYCH 2007 (profesjonalna wersja tylko) ...........................................40 WERYFIKACJI

KODU ................................................................................................................41

1.12 ROZKAZY PROGRAMU ..................................................................................... 41

1.12.1 WSTĘPNE ROZKAZY .............................................................................................41

1.12.2 SPORADYCZNE ROZKAZY ..............................................................................................42 NOTATEK MECZU

1.12.3 ..........................................................................................................43

1.12.4 GRACZY LISTA ...........................................................................................................43

1.12.5 ZACZYNAJĄCY SKŁAD .....................................................................................................43

1.12.6 SUBSTYTUCJI I CZAS .......................................................................................44

1.12.7 ZAMYKAJĄCY ZBIÓR I MECZ ........................................................................................44

2 DZIELI NA ROZDZIAŁY DWA ....................................................................................45

2.1 WPROWADZENIA .................................................................................................. 45

2.2 MENU PLIKU ........................................................................................................ 45

2.2.1 PORY ROKU (Profesjonalna wersja tylko)..................................................................................45

2.2.2 TWORZY NOWĄ PORĘ ROKU ................................................................................................46

2.2.3 NOWY MECZ .............................................................................................................47

2.2.4 OTWIERAJĄCY MECZ .....................................................................................................48

2.2.5 ZESPOŁÓW ...................................................................................................................50

2.2.6 WSTAWIA NOWY ZESPÓŁ ...................................................................................................50

2.2.7 STOŁÓW ...................................................................................................................52

Danych Wypuszcza salwą 2007 - 3

2.2.7.1 Waga dla oceny zwyczaju ............................................. 52

2.2.7.2 Wydajności ..................................................................... 52

2.2.7.3 Powoduje punktów ........................................................ 53

2.2.7.4 Mieszanina kodów ............................................................ 53 Połączeń Ataku

2.2.7.5 ........................................................ 53

2.3 SETTER ROZMOWY .................................................................................................... 55

2.3.1 BLISKO MECZ ........................................................................................................ 55

2.3.2 OTWARTE WIDEO SPŁYWAJĄCE .............................................................................................. 55

2.3.3 DRUKARZA STRUKTURA ........................................................................................................ 55

2.4 MENU ROZKAZU ................................................................................................. 56 MENU ROZKAZU

2.4.1 W BAZIE DANYCH ZESPOŁU ............................................................................... 56 MENU ROZKAZU

2.4.2 W ANALIZIE ........................................................................................ 56 MENU ROZKAZU

2.4.3 W ROZGLĄDANIU SIĘ ....................................................................................... 56

2.5 ROZGLĄDAJĄCEGO SIĘ MENU ................................................................................................. 60

2.5.1 MODYFIKUJE SKAUTA ......................................................................................................... 60 SKAUTA EKSPORTU

2.5.2 ........................................................................................................ 60

2.6 MENU NARZĘDZI ...................................................................................................... 60 REMAPPING KLAWIATURA

2.6.1 ............................................................................................... 60

2.6.2 GERERAL OPCJI ..................................................................................................... 61 SPRAWOZDANIA MECZU

2.6.2.1 .............................................................. 61

2.6.2.2 INTERNETU ..................................................................... 62

2.6.2.3 ANALIZY ..................................................................... 63 SALWY DANYCH

2.6.2.4 2007 KLIENTA USTAWIENIE (Profesjonalna wersja tylko) .... 64

2.6.2.5 OGÓLNY ...................................................................... 65

2.6.2.6 REPRODUCITON .............................................................. 65 OPCJI SCOUTING

2.6.3 ................................................................................................... 65 SCOUTING ZANIEDBANIA

2.6.3.1 ......................................................... 65

2.6.3.2 OGÓLNY SCOUTING ......................................................... 66

2.6.3.3 POSTĘPU ROZGLĄDAJĄCEGO SIĘ (Profesjonalna wersja tylko) ........................ 66

2.6.3.4 REGULACJI ................................................................ 67

2.6.4 ORGANISE ANALIZĘ ................................................................................................... 67

2.6.5 MODYFIKUJE POŁĄCZENIA ATAKU I ROZMOWY ....................................................................... 67

2.7 MENU INTERNETU (PRROFESSIONAL WERSJA TYLKO) ........................................................ 69

2.7.1 ONLINE SKUTKI ....................................................................................................... 69

2.7.2 OTWIERA STRONĘ SIECI W DANYCH WYPUSZCZAJĄ SALWĄ 2007 .......................................................................... 69

2.8 MENU OKNA ................................................................................................... 70

2.8.1 UKŁADA SCRREN ..................................................................................................... 70

2.9 MENU ANALIZY: GENERAŁ ANALYSIS ......................................................................... 70

2.9.1 DANYCH ZAMAWIA PRZEZ GRACZA . UMIEJĘTNOŚĆ - WIRUJ ............................................................... 73 MAP STREFY

2.9.2 .......................................................................................................... 74 MAPY KIERUNKU

2.9.3 ..................................................................................................... 75 ANALIZY PUNKTU

2.9.4 ....................................................................................................... 77 SPRAWOZDANIA MECZU

2.9.5 ........................................................................................................ 79 OBLICZENIA SYSTEMU GŁOSU SPRAWOZDANIA MECZU

2.9.5.1 ............................ 80

2.9.6 GRY PRZEZ GRĘ .......................................................................................................... 81 SZCZEGÓŁÓW DZIAŁANIA

2.9.7 ....................................................................................................... 82

2.9.8 DRUKUJE PASMO ...................................................................................................... 82

2.9.9 ANALIZY PRZEZ MECZ (Tylko dla Całkowitej Analizy)..................................................................... 83

2.10 WYSUNIĘTEJ DO PRZODU ANALIZY ............................................................................................ 85

2.10.1 POŁĄCZEŃ WYTYCZA (Profesjonalna wersja tylko) ............................................................... 85

2.10.2 KARTY PRACY (Profesjonalna wersja tylko)............................................................................ 85 MENU ROZKAZU

2.10.2.1 ............................................................. 92

2.10.2.2 IKON ......................................................................... 92 KATEGORII FUNKCJI

2.10.2.3 ..................................................... 93

2.10.3 KOLEJNA DYSTRYBUCJA (Profesjonalna wersja tylko) ........................................................ 94

2.10.4 SETTER NAZYWA DYSTRYBUCJA (Profesjonalna wersja tylko) ........................................................ 95 ANALIZY MAPY

2.10.5 (Profesjonalna wersja tylko) ...................................................................... 97

2.10.6 DRUKUJE KOMPOZYCJĘ (Profesjonalna wersja tylko) .................................................................. 98 KOMPOZYCJI EKRANU

2.10.7 (Profesjonalna wersja tylko) ................................................................ 98

2.10.8 OSTATNIO UDERZENIA (Profesjonalna wersja tylko) .............................................................................. 98

2.11 CAŁKOWITEJ ANALIZY ................................................................................................100 WYBORU MECZU

2.11.1 ................................................................................................... 100

3 DZIELI NA ROZDZIAŁY TRZY .................................................................................101

3.1 KLIENTA SALWY DANYCH (PROFESJONALNA WERSJA TYLKO)...................................................101

3.1.1 Łączący się stację roboczą na ławce ........................................................................... 101

4 - Salwa Danych 2007

4 DZIELĄ NA ROZDZIAŁY CZTERY .................................................................................. 102

4.1 CO, BY ZROBIĆ PRZED INICJOWANIEM SKAUTA ................................................................ 102

4.2 PRZYGOTOWYWANIE NOWEGO MECZU .................................................................................... 103

4.3 ROZGLĄDAJĄCEGO SIĘ PRZYKŁADU . POZIOM 1 .............................................................................. 104

4.4 ROZGLĄDAJĄCEGO SIĘ PRZYKŁADU . POZIOM 2 .............................................................................. 105

4.5 ROZGLĄDAJĄCEGO SIĘ PRZYKŁADU . POZIOM 3 .............................................................................. 106

4.6 ROZGLĄDAJĄCEGO SIĘ PRZYKŁADU . POZIOM 4 .............................................................................. 107

5 GWARANCJI ....................................................................................... 109 RESTRYKCJI GWARANCJI

5.1.1 .......................................................................................... 109

5.1.2 Ochrony konsumenta ................................................................................................ 109

5.1.3 Postępowań, by nastąpić ................................................................................................ 109

5.1.4 DODATKOWA USŁUGA GWARANCJI .................................................................................. 109

Danych Wypuszcza salwą 2007 - 5

1 ROZDZIAŁU JEDNEGO

1.1 STRUKTURY PODRĘCZNIKA, która

Ten podręcznik jest utworzony, by asystować stopniowo użytkownika przez inne funkcje Salwy Danych 2007

oprogramowania.

Podręcznik był podzielił na trzy oddzielnymi rozdziałami:

ROZDZIAŁ JEDEN: WPROWADZENIE OPROGRAMOWANIA

Następujące krótki paragraf na zmianach w tym 2007 nowej wersji, ta sekcja definiuje logiczne kryteria programu:

zaczynając

się od statystycznego przeglądu, to opisuje okna i kody użyły przez oprogramowanie. To wtedy opisuje kompozycję

kodu i personalization różnych funkcji.

ROZDZIAŁ DWA: SALWA DANYCH 2007 MENU

Ta sekcja przykrywa wszystkie funkcje menu pojedynczo, z odniesieniami krzyża, aby pomóc użytkownikowi szukać

określonych funkcji.

ROZDZIAŁ TRZY: PRAKTYCZNE PRZYKŁADY PRZEGLĄDU, które

Ta końcowa sekcja da jakimś przykładom podstawowych kroków: przygotowanie plików meczu, tworząc zespoły, praktyczne

przykłady rozglądania się z innymi poziomami trudności.

Podziękuje cię dla wybierania wiedzy specjalistycznej i pełni Salwy Danych 2007.

6 - Salwa Danych 2007

1.2 Salwy

Danych INSTALACJI 2007 może zostać zainstalowany przez używanie CD-ROM lub przez pobieranie tego od strony internetowej przez internet.

1.2.1 Od CD-ROM

Raz wstawił CD-ROM w CD czytelniku, program zacznie się automatycznie, aby przebiegnąć różne funkcje

dostarczone (demo, instalację, podręcznik). Program nie powinien zacząć się automatycznie klikami i rozpocząć GO.exe plik

z Zarządcą plików

Raz w główne okno (Strona domowa) kliknąć na sport, w którym jesteś zainteresowany, wtedy kliknąć na Salwę Danych 2007 i na instalacji

programu.

Będziesz poproszony, żeby potwierdzić lub zmodyfikować katalog, gdzie będzie oprogramowanie zainstalowane

C:\ Projekt Danych \ Salwa Danych 2007 (jesteśmy doradcą nie zmodyfikować) i odniesienie wewnątrz, [Zaczyna się,] / Program / Dane Projekt pierwszy raz rozpoczynasz Salwę Danych 2007, które będziesz poproszony o plik licencji na użytkowanie oprogramowania związany z

kluczem sprzętu komputerowego, wstawić CD ścieżki (folder ..Pozwolenie plik...) zawierając plik i potwierdzić. Alternatywnie możesz skopiować

plik pozwolenia otrzymany e-mailem w C:\ Projekt Danych \ Salwa Danych 2007 folderu.

1.2.2 Od INTERNETU Możesz pobrać pełny program przez Projekt Danych S.r.l. strona internetowa www.dataproject.com. Po wybraniu

języka i typu sportu od strony głównej, kliknąć na Pobieranie (po prawej stronie strona ekranu). Kliknąć na

Program i wtedy dalej Zainstaluj, by pobrać DataVolley2007_Setup.exe plik. Musisz wstawić twoje zarejestrowanie się i hasło

poprzednio otrzymało przez email i kliknąć na zarejestrowaniu się, by pobrać.

Kiedy pobieranie jest kompletnym biegiem, DataVolley2007_Setup.exe rejestruje, by przeprowadzić kompletną instalację

SALWY DANYCH 2007 w kierującym C:\ Projekt Danych \ SALWA DANYCH 2007..

Skopiuj plik licencji na użytkowanie oprogramowania w C:\ Projekt Danych \ SALWA DANYCH 2007 folderu.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 7

1.3 UAKTUALNIAJĄCEJ SALWY DANYCH 2007 OD INTERNETU

Wszyscy Projekt Danych S.r.l klienci są autoryzowani, by pobrać bezpłatnie uaktualnienia oprogramowania przez

strona

internetowa internetu www.dataproject.com.

Wybierz język i typ sportu od strony głównej i kliknij na Pobieranie (po lewej stronie strona

ekranu). Klik dalej UAKTUALNIJ, by pobrać DataVolley2007_Upgrade.exe plik. Będziesz poproszony o zarejestrowanie się i hasło,

poprzednio otrzymane e-mailem kiedy nabyty oprogramowanie. Możesz odzyskać twoje zarejestrowanie się i hasło kiedykolwiek przez

mailowanie Dane Project.s obsługa klientów (info@dataproject.com).

Gdy tylko uzupełniłeś pobieranie, musisz rozpocząć pobrany plik, aby, by uaktualnić twoje oprogramowanie: będziesz poproszony, żeby potwierdzić katalog, gdzie chcesz zainstalować uaktualnienie (C:\ Projekt Danych \ SALWA DANYCH 2007).

Możesz automatycznie sprawdzić dla nowych wypuszczenia i uaktualnienia przez używanie względnej funkcji w programie. Tylko klik dalej

..?.. od baru menu i wybranego ulepszenia poszukiwania na sieci.

Okno potwierdzenia wyda się: jeżeli jesteś łączony do internetu i

przyśpieszasz postępowanie, program automatycznie sprawdzi dla nowych uaktualnienia i

kontynuuje jego pobieranie w razie konieczności.

Kiedy pobieranie jest kompletne lub wznawiając

program, zobaczysz następne okno:

Przez potwierdzanie wyboru przebiegniesz automatyczne

uaktualnienie.

Jesteśmy doradcą, by przebiegnąć powyższe postępowanie często.

SALWA DANYCH 2007 poradzi ci sprawdzenie dla uaktualnienia

co 15 dni przez okno wiadomości programu.

8 - Salwa Danych 2007

MATERIAŁÓW ZAOPATRZONE

Oprogramowanie: SALWA DANYCH oszustwa CD-ROM 2007 Oprogramowanie

Pozwolenia pliku: LIC_nnnnn_Data Salwa 2007.xml (nnnnn nie jest numerem klienta)

Sprzęt

komputerowy: smartkey

Dokumentacja: ten podręcznik

UŻYTKOWNIK ID e Hasła: wejść twoją osobistą stronę i inne uaktualnienie programu na Klucz

Sprzętu

komputerowego www.dataproject.com

strona

internetowa

SMARTKEY, jest małym kluczem sprzętu komputerowego, który musi zostać łączony do

USB szczeliny na twoim komputerze. Każdy Klucz ma indywidualny

podpis cyfrowy, który jest zidentyfikowany przez oprogramowanie, aby, by wejść i

użyć programu. Program decyduje, czy kontynuować lub

zawiesić wszystkie działania po zweryfikowaniu podpisu cyfrowego i

kodów na kluczu.

PROSZĘ ZAUWAŻ: Łączyć sprzęt komputerowy Klucz do USB szczeliny zanim bieżące Dane Wypuszczą salwą 2007 klucz sprzętu komputerowego nie przeszkadza jakiemuś innemu podaniu; to tylko jest użyte przebiegając program i podczas

używania Salwy Danych 2007..

Klucz sprzętu komputerowego powinien być wadliwy lub uszkadza, Projekt Danych kontaktu, zaplanuj powrócić klucz i będziesz wydany

z nowym bezpłatnie.

Minimum KONFIGURACJI sprzętu KONFIGURACJI sprzętu 1.3.1 wymagania dla użycia Salwy Danych 2007:

laptopa lub pulpit PC

RAM 512 MB wspomnienia (sugerujemy 1 GB) Musisz mieć jeden z dwóch Windows ® XP lub Windows ® Perspektywa.

Dla wszystkich programów ten bieg w Windows środowisku, potężnym procesorze (sugerujemy Intel Podwójny Duet Rdzenia) i więcej

RAM (1 GB lub więcej) pozwolić programowi, by pracować lepiej i szybszy.

Oprogramowanie i klucz sprzętu komputerowego zostały testowane na Płaszcz nieprzemakalny komputerach z Intel Procesor z Windows podziałem;

przebiegając Windows dla Płaszcza nieprzemakalnego używającego jednych z dwóch Stacji roboczych Paralel ® lub Buta Obóz ®.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 9

1.4 STATYSTYCZNEGO SCOUTING UŻYWAJĄCEGO DANE HUCZEĆ 2007 statystyczne dane rozglądające się przez Salwę Danych 2007 Oprogramowania pozwala ci, by szybko przekształcić to, co widzisz(ogólne umiejętności zagrały przez graczy) do kodu standardu, który wtedy jest analizowany przez komputer.

Zasadniczo statystyczny scouting reprezentuje zbudowany model dla opisywania gry, aby, by zostać ważnym i

znacznym poparciem robiąc zespół i decyzje gry.

Główne zalety używania modelu dla opisu są: abstrakcja, streszczenie, niska cena i szybkość.

Te cechy prowadzą do pierwotnego celu statystycznych danych rozglądających się: obiektywność.

Podążając statystyczny scouting dane mogą zostać użyte następująco:

· podczas meczu jako decyzja robiąca poparcie i zweryfikować chętny plan użył (stała kontrola na

występie graczy, uznaniu braków przeciwników, dystrybucji setters, kierunku ataków

i wielu innych)

· przed meczem dla przygotowania planu meczu (przez analizę osoby i przeciwnego

występu zespołu, dystrybucji graczy w każdej sytuacji i rotacji, kierunku ataków i

serwów).

· podczas szkolenia się jako dodatkowe poparcie do wycelowanych sesji (na przykład: ulepszając słabe rotacje zespołu;

skuteczność każdego napastnika; zachowanie setter w określonych sytuacjach).

Salwa danych 2007 jest zbudowany w dwóch główne części: scouting i analizowanie danych.

Następne paragrafy dadzą szczegółowy opis struktury scouting Salwy Danych 2007, by pozwolić ci, by

zrozumieć drogą prace oprogramowania, aby, by użyć tego w jego potencjale maksimum.

Nowa wersja Salwy Danych 2007 jest użyta na całym świecie i to gwarantował prosty, szybki i użytkownik przyjazne

podejście do scouting statystycznych danych pozwalających temu zostać użyty przez ekspertów i bez -. Oprogramowanie zostało

rozwinięte w prostym i jednolitym sposobie.

Salwa danych 2007 jest nie tylko dla technicznych pracowników i trenuje ale to może zostać użyte przez kogoś zainteresowany w siatkówce i

zainteresowany w zostawaniu mężczyzny skauta działalność, która teraz została popularnym w świecie siatkówki. Mężczyzna skauta

może teraz zostać znaleziony we wszystkich igrzyskach, bez względu na poziom gry i jest uważany za wysoką cyfrą skupienia dla wszystkich zespołów.

Ten podręcznik gwarantuje instrukcje stopniowo dla nowicjuszy i może również zostać użyty przez tych, którzy chcą pogłębić ich

znajomość pewnych aspektów lub po prostu musieć sprawdzić pewne postępowania.

Sugerujemy, że idziesz przez podręcznik podczas używania programu, aby, by podążyć każdy stopniowo części, wiemy

ćwiczyć robi doskonały tak więcej ćwiczysz bardziej znajomy będziesz z programem.

1.5 PERSONALIZATION

Jednego Salwa Danych 2007 głównych cech jest, że możesz całkowicie personalise program.

Na instalacji program jest ustawiony z domyślnymi parametrami, które zbiegają się z ogólnymi standardami scouting używanymi

przez FIPAV (włoską Federację Siatkówki).

To pozwala ci, by zacząć używając program natychmiast pozwalający tobie, by zmodyfikować i personalise ustawienie zgodnie z

twoimi potrzebami, gdy tylko jesteś obeznany z programem.

Domyślne parametry można znaleźć w Stołach i Narzędzia menu. Aby zmodyfikować te parametry odnoszą.

Ten podręcznik odnosi i ustawienie zdefiniowały w oprogramowaniu dla łatwiejszego zrozumienia programu.

10 - Salwa Danych 2007

1.6 Salwy

Danych WERSJI OPROGRAMOWANIA 2007 jest dostępny w innych wersjach:

· LITE wersja: to jest podstawowa wersja, ogólnie

używa jako wersja dema i ograniczało analizę

i bada funkcje. Na przykład możesz

tylko zbadać jeden zespół i faza analizy jest Graczowi, Umiejętności i Rotacji

ograniczona.

· PODSTAWOWA wersja: faza scouting jest kompletna

dla obu zespołów ale możesz tylko zagrać

..standard podstawowy.. analiza: dla gracza, umiejętności,

rotacji, strefy i ograniczonej analizy dla kierunku

i połączenia ataku reprezentowały przez wykresy.

· PROFESJONALNA wersja: być kompletną wersją,

która pozwala, tobie, by użyć wszystkich wysuniętych do przodu

funkcji, utwórz spersonalizowaną analizę,

karty

pracy, wykresy opisały

trajektorię ataku i dużo więcej.

· MEDIA: wersja: użył dla usług do

Federacji.

Następny stół sporządza listę funkcje, które można

znaleźć w każdej wersji.

ü = OBECNY = WYSUNIĘTA DO PRZODU ANALIZA BEZ - UMOŻLIWIŁA

S = ANALIZA NIE MOŻE zostać URATOWANA

* może zostać nabyty oddzielnie

PROFESJONALNY PODSTAWOWY

Skaut

SCOUTING LITE zarówno zespoły ü ü tworzenie kodu

Czasu dla

wideo sync

ü ü

Atak połączenia ü ü

Setter rozmowa ü wideo gracza

Środków

przekazu ü

Trajektoria kalka używająca mysz

ü ü

Gracz

ANALIZY analiza ü ü ü JAK

Skill analizę ü ü ü JAK

Wirować analizę ü ü ü JAK

Dzielić

na

strefie analizę ü ü

Kierunek analiza ü ü

Wynik analiza ü ü ü PONIEWAŻ

Drukować sprawozdanie meczu ü ü

Drukować Grę około grać ü ü ü

Działanie szczegół ü ü ü

Drukować pasmo ü ü

Analiza około pasować ü ü

Połączenie analiza ü

Karta

pracy ü

Dystrybucja pasmo ü dystrybucja nazywać

Setter ü wykresy używania

Analizy ü Kompozycja

Wideo ü

Drukować Kompozycję ü

Efekt analiza ü

Całkowita analiza ü ü ü

Tworzenie Html listy ü ü

Klient wzorzec dla

ławki

ü

Online skutki ü

OGÓLNY

Drukować podgląd i być w druku dalej

pdf plikiem

ü ü ü

Ocena okno ü ü

Kody przechylają się ü ü okno efektu

Punktu ü ü

Analiza dla obu zespołów ü ü

Eksport skaut ü ü

Hasło ü ü

Dane system wielodostępowy używający DV

Tablicy

wyników *

ü

Pora

roku organizująca ü

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 11

1.7 WPROWADZENIA DO ZMIAN WEWNĄTRZ SALWA DANYCH 2007

Danych Wypuszcza salwą 2007 wersji była rozwinięta, by zadowolić nasz client.s rosnący popyty na głębszą naukę meczów

pozwalających jemu, by wykonać nadzwyczajną specyficzność analizy.

Dla klientów, którzy używają poprzedniej wersji Salwy Danych 2007 tu, jest wykaz głównych zmian w

2007 wersji, która będzie przykryta, w dalej wyszczególnić w tym podręczniku.

1.7.1 OGÓLNE ZMIANY

Nowa logiczna organizacja Zawartości powierzchnia międzyfazowa pracy została uproszczona i została przeorganizowana, by osiągnąć lepsze zrozumienie działań i

zostać użytkownikiem przyjaznym.

W szczególnym, rozpoczynając program ostatni rozejrzał się pasować nie wydają się, zamiast tego menu wyda się po prawej stronie stronę ekranu umożliwiającego tobie zdecydowanie, co zrobienie.

Od tego ekranu będziesz w stanie wybrać różne opcje:

· zmiana Pora roku (kiedy rozpoczniesz program, Pora roku, która została użyta podczas ostatniej wizyty, otworzy się

automatycznie).

· Zaczynając Nowy mecz

· Otworzyć poprzednio utworzony mecz od Bazy danych Meczu

· Zmodyfikować Bazę danych Zespołu i Stoły (kody mieszaniny, połączenia ataku, setter woła, itd..) w aktualnej

Porze

roku.

12 - Salwa Danych 2007

Na części dna tego okna znajdziesz ..Imiona pliku pokazu.., około wybierając tę opcję zamiast imienia

meczów w aktualnej Porze roku (team1-team2 . skutek), imiona uratowanych plików wydają się.

Ta funkcja może być przydatna kiedy są kilka meczów dla tych sam dwóch zespołów. W tym przypadku to jest łatwiejsze zidentyfikować mecze przez imię pliku i nie z nazwiska lub meczu skutkiem, uniknąć zakłopotania.

Jedna z ważnych zmian w tej wersji

dotyczy otwarcie meczu poprzednio

zgromadzonego bazę danych.

Wybierając mecz od bazy danych,

program właduje mecz ale to won.t bezpośredni

ty automatycznie do sekcji scouting, ponieważ to

zrobiło poprzednią wersję.

To okno wyda się kiedy otwierasz

mecz i pożądane analizy mogą zostać

wykonane używając względne menu.

W lewym kącie ręki będziesz uważać dwie

opcje za w stosunku do aktywnego meczu:

· Zmodyfikować rozglądanie się

· Zamknięty mecz,

Jeżeli będziesz woleć zmodyfikować skauta, okno

otworzy z informacją od

poprzednio zamkniętego skauta i ty będą w stanach

kontynuować lub poprawić scouting.

Ta wersja również zawiera mapy z informacją, która została użyta dla scouting. To pomaga skautowi

wymienić z innymi użytkownikami, że don.t konieczne użycie te sam parametry

scouting.

Otwierając mecz stoły przymocowane do skautem są musiane zostać sprawdzone, by upewnić się oni są zgodni z tymi aktualnej Pory roku. Jeśli oni nie byliby zgodni, prośba

wyda

się, gdzie będziesz poproszony, żeby trzymać informację, rozpocząć

konwerter lub zignorować przymocowane stoły.

Plik będzie przetworzony w analizie biorącej do rozważania wybrane stoły. To pozwoli ci, by przetworzyć inny user.s

plik nie dostosowując parametry, jeżeli na przykład tylko jesteś zainteresowany w kilku prostych statystycznych analizach.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 13

Popraw do związków na ławce (Profesjonalna Wersja tylko)

Można łączyć więcej niż jedną stację klienta równocześnie pozwalający zupełnie, by otrzymać informację w prawdziwym

czasie od skaut mężczyzny nie używając TRASM rozkaz. Ta innowacja pozwoli ci, by użyć innego

klienta stacjonuje dla dziennikarzy, komentatorów telewizji, ławki i DV Tablicy wyników.

Automatyczne uaktualnienie i automatyczne ZMIANY POWIERZCHNI MIĘDZYFAZOWEJ

1.7.2 pobieranie

Ważne zmiany powierzchni międzyfazowej pomogły utworzyć szybki i użytkownik przyjazne środowisko dla starych i nowych

użytkowników oprogramowania.

Tworzenie całkowicie wizualnego i użytkownik przyjazna powierzchnia międzyfazowa

Kilka programu działa zostały zmienione, aby, by

zawrzeć, jako alternatywa dla starej metody, kilku oknami,

gdzie użytkownik może oddziałać wzajemnie bezpośrednio około używając dalej ekran

zapina

się i mysz.

· Wstawiając i pokazując Linię Startu w górę w zbiorze używającym określone okno. Używając mysz, którą możesz albo przeciągnijcie

i upuśćcie gracz do poprawnej pozycji sądu lub

możesz podwójnie kliknąć na każdego gracza w liście nie używając FORMA rozkaz.

· Dodaliśmy guziki funkcji W Tablica wyników

oknach, aby, by użyć pewnych funkcji nie odnosząc (Substytucje, Skończ,

wirują + i -, setter w sądzie, punktach + i -). Dla

informacji odnośnie tych funkcji proszę zobacz, jak

paragraf odnosi się do Program okien.

To jest nowe okno używane ułatwić substytucje.

Automatyczny Klawisz Caps Lock: napisane cyfry automatycznie wydają się w uppercase kiedy konieczny bez musienia użyć Klawisz Caps Lock klucz lub bar

przesunięcia.

Poprawy do .. odepnij .. i ..zjazd końca.. guziki

Ta funkcja jest teraz dostępna jako GUZIK w oknie scouting i pozwala ci, by odwołać ostatni kod stawały w

jednym do prostych klik.

Inna nowa cecha jest funkcją, która pozwala ci, by zaaportować, (przez odwoływanie działania używającego guzik anulowania)

poprzednią sytuację (gdzie znajdziesz, że ostatni kod wszedł do przed klikaniem guzika zjazdu końca) podczas gdy umieszczony w

tym sam oknie scouting, aby, by sprawdzić i zmodyfikować jakieś błędy, które mogą wystąpić.

14 - Salwa Danych 2007

Samochodowego zakończenia w oknie rozkazu:

Przez pisanie pierwszych mało cyfr rozkazu w Okno Rozkazu polu, oprogramowanie automatycznie uzupełni rozkaz dla ciebie.

Przez pisanie rozkazu ..C.. zamykając substytucję, oprogramowanie sugeruje

gracza, który poprzednio opuścił sąd.

Okno pokazujące główne rozkazy scouting.

Obok okna scouting oddzielne okno wyda się nazwany szybki rozkaz, gdzie znajdziesz, że najbardziej częste rozkazy użyły podczas skauta.

To okno pozwala ci, by wybrać związany rozkaz używający to menu nie używając menu

rozkazu lub okno rozkazu.

Poprawa do pokazu informacji wewnątrz kody sporządzają listę okno

Z powodu wzrost numeru skauta kodów, kody sporządzają listę okno został zrobiony bardziej

schematyczny i łatwiejszy skonsultować. Kod sprawdza, dlatego będzie łatwy biec.

Znak numeru obcych graczy na sądzie.

1.7.3 SKAUT ZMIANY, które Mieliśmy wiele prośb od naszych kompetentnych użytkowników odnośnie zmian postępowań scouting. Z nowymi

Danymi Wypuść salwą 2007 każde działanie może zostać zbadane, by gwarantować kolejny szczegółowy i w analizie głębi.

Internacjonalizacja skauta koduje

Wszystkie kody teraz będzie po języku angielsku, by uniknąć problemów z tłumaczenie skauta kodami.

Konkretny wzrost w specyficzności scouting nowa kodyfikacja gwarantuje nadzwyczajną specyficzność scouting podanej przez nowe wysunięte do przodu i powiększone kody:

· wkładanie Wolnej Piłki skills i Wspaniałe i Szybkie typy piłki;

· Piłka typ L zostali usunięte (backrow atak) ponieważ to jest automatycznie generowane przez pozycję gracza

na sądzie;

· Wprowadzenie możliwości badania cech postępów (patrzcie poniżej mapę).

Numerując od 0 do 99 numeru domu lub daleko gracze mogą jechać od 0 do 99.. Kod musi teraz mieć prefiks odnoszący się do zespołu, *

(dom)lub (daleko)i ty przyzwyczajenie musisz zmienić oryginalny w ciąg liczbowy przeciwieństwie do poprzedniej wersji, gdzie daleko numery zespołu były musiane być zwiększane przez 50..

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 15

Wprowadzenia kodyfikacja setter rozmów (Profesjonalna

Wersja tylko)

Można skodyfikować, w określonym oknie, setter woła,

szkicując ruchy średniej blokady. Możliwe będzie przygotować, gdzie dokładnie setter ustawi piłkę

następującą określoną rozmowę z do średniej blokady i podążającą typ recepcji (zgodnie z pozycją sądu to przychodzi

od tego). Ten rodzaj analizy pomoże studiować typowe

zachowanie każdego setter podczas innych chętnych sytuacji, aby,

by przewidzieć taktykę przeciwnego zespołu.

Ten typ kodu może zostać wstawiony przez skaut mężczyznę asystenta od stacji pracy klienta.

Rozglądając się stożków jako strefy parkowania głowicy ataku (Profesjonalna Wersja tylko)

Poprzednio sąd był podzielił na dziesięć stref, aby, by zbadać strefy parkowania głowicy ataku, nowa wersja pozwala ci, by zbadać używające stożki (przekątna, ostra przekątna, równoległa i tak dalej).

Nowe okno pokazujące odpowiednią rotację

Przez klikanie na każdym kodzie w liście kodów, okno wyda się reprezentując

sąd pokazujący rotację odpowiednią do tego szczególnego działania. Ta droga

to będzie możliwe, by wytropić przedtem, stopniowo, trajektorie (3 punkty) serwów i ataków i pojedynczych trajektorii każdego działania.

16 - Salwa Danych 2007

Danych Wypuszcza salwą 2007 - 17

Okna dla zmieniania skauta koduje po wydarzeniu, które Rozwinęliśmy kilka ułatwień dla poprawna

modyfikacja i integracja kodów rozejrzały się po meczu. Czarodziej wkładania jest prosty i intuicyjny

i pozwala kodyfikacji dokładnych współrzędnych głównych działań w chętnym sądzie.

Dodanie gracza mediów, by obejrzeć wideo meczu (Profesjonalna Wersja tylko) Możesz teraz otworzyć wideo gry bezpośrednio w Salwie Danych 2007 dzięki ekran dodaniu gracza mediów.

To pozwoli ci do szybko dostęp i obejrzeć wideo po meczu, aby, by sprawdzić lub zmodyfikować skauta lub

alternatywnie zbadać nowy mecz.

1.7.4 ZMIANY NA POSTĘPOWANIA ANALIZY

Następujące wzrost badania działań, również zwiększaliśmy działania analizy.

Dodatki do działań analizy:

· reguły filtra działania są teraz 5;

· Nie ma żadnych restrykcji na różnych rotacjach (dom . daleko) to może zostać analizowany;

· Możesz teraz wybrać graczy umieścić na sądzie;

· Wprowadziliśmy sekcję analizy dla wygranego zbioru, zgubionego zbioru, fazy punktu lub Strony z(piłką zmiany);

· Możesz teraz woleć więcej niż jeden element równocześnie, łącząc jeden lub więcej Gracza, Zbiór i Rotację;

· Rewizja i poprawa wielu typów analizy na przykład w analizie recepcji, sprawozdaniu dla

serwującego dla każdego typu recepcji; w Analizie Kierunku punkt zbioru może teraz zostać analizowany, itd...

Przed drukiem, wszystkie typy analiz mogą zostać podglądnięte i są uratowane w pliku formatu PDF.

18 - Salwa Danych 2007

Ulepszyło Grę przez Gra analizę

W grze przez analizę gry informacja jest uzyskana natychmiast i dodaliśmy wykres pokazujący

różnicę punktu między dwoma zespołami.

Organising analizę analiza może zostać organised przez numer gracza, przez pozycję zespołu, przez kolejność alfabetyczną, itd..

Poprawy do Karty pracy (Profesjonalna Wersja tylko) Stosowaliśmy następne zmiany, by ulepszyć karty pracy w programie:

· wprowadzona użytkownik przyjazna powierzchnia międzyfazowa dla zajmowania się własnościami komórki i statystycznymi formułkami;

· zwiększany możliwości analizy statystycznych funkcji wyprzedzających poprzednie restrykcje na analizie

rotacji gracza;

· dodała definicja grupy komórek rozwiniętych dla graczy zespołu;

· łatwe wejście makropolecenie, imienia zespołu, gracza, zbioru, wynik i numer zbiorów zagrały przez gracza;

· ulepszone wkładanie i definicja postępowań formułki;

· dodał guzik, który opracował kartę pracy bezpośrednio w Redagowanie fazie;

· zwiększany numer kolumien do 52;

· nowe formatujące funkcje dodane takie jak Komórkę zlewają się, Samochodowa wielkość, podświetlając wartości w pewnym

zasięgu, itd..;

· możliwość dodawania obrazu;

· Matematyczne działania mogą zostać wykonane używając komórki: dodatek, policzyć średnią, odchylenie standardowe, itd..

Nowa analiza .Dystrybucja setter rozmowy.. (Profesjonalna Wersja tylko)

To jest analiza podana przez scouting rozmowy setter. To pozwala ci, by obejrzeć inne sądy dla każdego nazywać setter, który wybrałeś. Wykres pokaże ruchy średniej blokady i trajektorii wykonanych ataków.

Możliwe zmiany na kody połączenia (Profesjonalna Wersja tylko): Dodaliśmy funkcję, która pozwala ci, by zmienić kody połączenia. Ta funkcja można znaleźć w

menu narzędzi. Jest teraz możliwe uratować wybrane stowarzyszenia. Dzięki tej nowej funkcji masz plik

stowarzyszeń dla zespołu i wracasz do nich, kiedy być konieczny.

W Klient wersji dodaliśmy predyspozycję analizy, by opracować uproszczony ekran danych dla komentatora

telewizji i prasy.

PROSZĘ ZAUWAŻ: Wszystkie zmiany wyprodukowane w nowej Salwie Danych 2007 wersji są zidentyfikowane i są podświetlone przez pudło z tłem

jasnoniebieskiego z szarym stołownikiem przez tę instrukcję dla łatwej konsultacji.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 19

1.8 OKNOM PROGRAMU dane rozglądające się funkcję w Salwie Danych 2007 zrobiono serie okien programu, które wydają się zgodnie

z wymaganą funkcją.

OKNO ROTACJI 1.8.1 lub OKNO TABLICY WYNIKÓW

To okno, ogólnie być ustawionym w centrum ekranu, pokazuje cały informację odnośnie meczu, który jest badany. To okno wyda się, gdy tylko utworzyłeś mecz, po tym, jak wstawiłeś graczy dwóch

zespołów lub kiedy decydujesz otworzyć się poprzednio uratowany badanie.

Następna informacja zawsze wyda się w tym oknie:

· Lista dla obu zespołów: numer pokazany obok imienia każdego gracza reprezentuje pozycję sądu między początkowym sekstetem kreślą linie, w ostatnim zbadanym zbiorze. * Symbol obok imienia gracza wskazuje, że ten

gracz wszedł do jako substytut podczas aktualnego zbioru. Jeżeli gracz nie będzie stawać do zbioru, nie będzie żadnym symbolem

lub numerują obok jego imienia.

· Skład i rotacje na sądzie: dwa sekstety są umieszczone po obu stronie sieci, dwóch setters (jeden

dla każdego zespołu) jest podświetlone przez kontrastowy kolorowy numer, Libero jest podświetlony w żółtym i

posiadanie piłki jest podświetlone przez białą piłkę umieszczoną obok strefę podawać.

· Wynik: ponad każdą listą znajdziesz aktualny wynik zbioru, poprzedni wynik zbioru, numer

substytucji, które zrobiony (C) i numer opuszczonych wyrazów czasu(T) nazwał.

Okno Rotacji nie może zostać wydane bezpośrednio ale ma innej funkcji zapina się, by użyć.

Punkty + lub -

Czas +

Substytucje

Wirują + i -

Definiując setter na sądzie układ tego okna może zostać zmieniony:

· Klik dalej zmienić orientację okna od poziomego do

pionowego i z powrotem znów. To jest pionowy widok

okna tablicy wyników.

· jeżeli musisz odwrócić pozycję zespołów, możesz kliknąć na

ikonę lub lub napisać rozkaz INV (widzi, jak menu rozkazu

dzieli

na

akapity)

· Te ikony lub pozwolić ci, by zostać zredukowanym lub powiększyć wielkość okna, do jeden z dwóch widok lub schować wykaz graczy.

20 - Salwa Danych 2007

1.8.2 OKNO SCOUTING okno scouting zwykle jest umieszczone poziomo na części dna ekranu. To jest, gdzie możesz wstawić

kody dla działania każdego gracza podczas meczu.

Okno jest zasadniczo edytowalny rząd, gdzie są dane napisane do.

Weszło do pasmo kodu jest uratowane przez tłoczenie się, [Stawać,] do klucza.

Salwa danych 2007 sklepów kopia ostatniego wszedł do i uratowanego kodu: powinien trzask komputera lub zamknięty

przypadkowo możesz kontynuować od ostatniego działania uratowany nie rozwiązując jakąś pracę.

Jeśli miałbyś, że kilka okien programu otwiera się, czy ponaglić, [Esc,] klucz do wrócenia do okna scouting, by kontynuować

do

wchodzących danych.

Dodaliśmy kilka funkcjonalnych guzików do okna scouting, by uniknąć jakichś połączeń pisania na maszynie.

Zjazd końca odszedł

lub wysoki Zjazd

Końca klucza dobrze

lub wysoki klucz

Anulowanie koniec

Zjazdu

Powiększają lub zmniejszają rozmiar

czcionki

1.8.3 KODY SPORZĄDZAĆ LISTĘ OKNO

To pionowe okno ogólnie jest umieszczone po prawej stronie stroną ekranu i

pokazów kody, które napisany do Scouting okna i wtedy jest potwierdzony przez

naciskanie Zjazd Końca klucza. Kody, które są przenoszone do tego okna, są

znormalizowane (widzieć wyszczególniony paragraf) i zweryfikować. Sprawdzanie programu logiczne pasmo

działania, na przykład, jeżeli gracz związany z działaniem jest właściwie na

sądzie i, że pasmo między zjazdem końca i graczem, który wykonuje

co następuje służyć jest poprawne.

Tłocz się, [Strona W górze,] klucz, by wejść Kody Sporządzają listę okno kiedy jesteś w

oknie scouting powinien musieć zrobić jakieś zmiany.

Ruchy w tym oknem mogą zostać zrobione przez używanie, [Strona W górze,] i, [Strona Na dół,]

klucze, klucze strzały lub po prostu używając mysz. Aby poprawić kod, umieścić kursor

na pożądanym kodzie i tłoczyć się, [Stawać,] do klucza.

Dla dalszych szczegółów na wstawianiu i modyfikowaniu listy kodów widzą określony paragraf.

Funkcjonalne guziki w Kodach Sporządzają listę Okno:

· Uaktualnienie: ten guzik jest użyty, by uaktualnić statystyczne dane powinien było tam być

jakimiś zmianami w liście kodów.

· Zweryfikuj: ten guzik jest naciśnięty, by rozpocząć weryfikację kodu, by sprawdzić dla błędów lub

niepoprawnych pasm.

· Poszukiwanie: ten guzik otwiera okno poszukiwania, gdzie możesz wstawić ..filtr.. szukać pewnego typu działania (np.: pewne działanie gracza, gdzie było pewne

działanie zrobione, itd..).

Naciśnij, [Esc,] klucz, jeżeli chcesz wrócić do okna scouting.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 21

1.8.4 Salwa

Danych OKNA ROZKAZU 2007 używa określonych rozkazów, które można znaleźć w szybkim

oknie rozkazu po lewej stronie, strona ekranu i w barze menu Rozkazów. Oni mogą

również zostać napisany do Okna Rozkazu, aby, by przyśpieszyć działania.

Ponaglij, [Esc,] klucz do wrócenia do Rozkaz okna kiedy w oknie scouting.

PROSZĘ ZAUWAŻ: Kiedy być umieszczony na menu lub na innym oknie (na przykład kody

sporządzają

listę okno) [Esc,] klucz odbiera cię do Scouting okna. Jeżeli będziesz umieszczony w Scouting oknie,

[Esc,] klucz odbierze cię do Okna Rozkazu.

Zobacz, że określony paragraf dla informacji o kodach użył w Oknie Rozkazu.

1.8.5 SZYBKIE OKNO ROZKAZU Szybkie Okno Rozkazu dodany i zostanie umieszczony po lewej stronie stroną okna tablicy wyników. To

okno, pod że warunkiem, że skróty do głównych rozkazów użyły podczas scouting meczu.

Otwiera okno notatek Meczu (NOTATKI rozkazują)

Otwiera graczy przechylają się dla domu i daleko zespół (LISTA)

Pokazuje start do domu i daleko sekstet (SKŁAD)

Drukuje sprawozdanie meczu (SPRAWOZDANIE)

Otwiera film w Salwie Danych 2007

Ratuje skauta

Opuszcza skaut (KONIEC) jako który inne okna ogólnie są umieszczone na ekranie poniżej:

22 - Dane Wypuszczają salwą 2007

Każde okno może wtedy zostać umieszczone jak jest wymagane.

1.9 IKONY

Ci są ikonami obecnymi w programie i ich specyfikacjach:

Nowy

mecz

Otwarty mecz

Łączy

się

Stoły

Modyfikują skaut

Klawiatura remapping

Ogólne opcje

Badające opcje

Organise analiza DV

Otwartej Salwy

Danych Rozkazów Tablicy wyników 2007 - 23

1.10 SALWY DANYCH 2007 KODY

1.10.1 OGÓLNA Salwa

Danych ROZWAŻAŃ 2007 przekształca wszystkie działania zagrało podczas meczu do wysoce określonych kodów, które opisują, szczegółowo, każdego gracza uderzył, aby przeprowadzić szczegółową analizę dla każdego technicznego i taktycznego aspektu gry.

Salwa danych 2007.s kody być złożony z numerów, listów i symboli i znaczenia każdego charakteru zmienia się

zgodnie z pozycją, w której to jest napisane, aby, by opisać każde uderzenie w określonym sposobie, że can.t mylić się

podczas analizy, by uniknąć błędów.

Aby zrozumieć opis kodu, który musimy, by wyjaśnić postępowanie normalizacji kodu. Poprzednio

stwierdziliśmy, że Salwa Danych 2007 kodów ma pewne znaczenie zależące od pasma, którym oni są. Ta sztywna

konstrukcja być odnieść się do kodów, które zostały zrekonstruowane,(znormalizowanych) przez program podążający to, co

napisałeś do Scouting okna i wtedy zaoszczędziłeś w Kodach Sporządzają listę okno w formacie standardu, pozwolić ci, by poszukać

i analizować w szybkim i łatwym sposobie.

Podczas kursu tego podręcznika będziesz widzieć, że dzięki wprowadzeniu automatyzmów ty don.t zawsze musi podążyć powyższą sztywną konstrukcję kiedy wchodząc do koduje i pisze.

Salwa

Danych SKŁADNI KODU 1.10.2 2007 używa bardziej szczegółowego postępowania kodyfikacji standardu niż w poprzedniej wersji.

Główna różnica, specjalnie, jeżeli użyłeś poprzedniej wersji, jest internacjonalizacja skauta kodami. Wszystkie

kody teraz będą po języku angielsku, by uniknąć problemów w tłumaczeniu w innych językach.

Nowa wersja nie dłużej będzie wymagać użycia z Klawisz Caps Lock klucz, ponieważ program automatycznie zmieni

charaktery, gdzie i kiedy konieczny.

1.10.3 SKAUT KOD SPECYFIKACJE skaut koduje są podzielił na trzy kategorie makropolecenie: ) Główny Kod

b) Posunął naprzód Kod

c) Rozciągnięty Kod, który główne kody reprezentują podstawowa informacja odnośnie każdego uderzenia i może zostać złożony z maksimum 5 wejść (6

charakterów):

· ZESPÓŁ (1 charakter) który pierwszy charakter wskazuje zespół gracza, który wykonuje uderzenie. Jeżeli gracz, który dotyka piłki będzie należeć do domowego zespołu, pierwszy charakter będzie wskazany około .. *.., jeżeli on należy do daleko zespół, przez który to będzie wskazywane

.a..

PROSZĘ ZAUWAŻ: jeżeli uderzenie będzie wykonane przez gracza domowego zespołu, nie będzie żaden musieć dodać charakter jako

program, podczas fazy konstrukcji kodu, automatycznie dodadzą * symbol na początku kodu. Jeżeli

uderzenie jest wykonane przez gracza z daleko zespół, będziesz musieć dodać list ..a.. na początku kodu.

· GRACZ NUMER (2 charaktery) które Numer na koszulce gracza, który wykonał uderzenie zawsze będzie pierwszą prawdziwą cyfrą kodu skauta. Jeżeli

uderzenie jest wykonane przez gracza od przeciwnego zespołu list ..a.. musi zostać umieszczony przed numerem (na przykład a5). Nie ma żadnej potrzeby, by dodać zerowy numer tych graczy, którzy mają pojedynczy numer. Możesz użyć numerów

od 0 do 99 dla obu zespołów.

· PODSTAWOWA UMIEJĘTNOŚĆ (1 charakter)

Ten charakter wskazuje wykonaną umiejętność. Ten stół dopasowuje charakter z umiejętnością:

PODSTAWOWE

S UMIEJĘTNOŚCI Podają

R Recepcję Atak

B Blok

D Wykopalisko . Obrona

E uwalniany

F piłce WOLNĄ PIŁKA umiejętność został dołączony tę wersję oprogramowania.

24 - Dane Wypuszczają salwą 2007

· TYP UDERZENIE (1 charakteru) który

Ten charakter definiuje i wyszczególnia efekty umiejętności szkicował w poprzednim stole:

TYP UDERZENIE

H Wysoki

M Środek przekazu

Q Szybki

T Czas

U wspaniałego

F Szybko

och Inne

Z ..O.. dla Innego wskazujemy piłki, że can.t być sklasyfikowany pod innymi wprowadzać piłka powyższą listę.

· OCENA (1 charakter)

Ten charakter definiuje jak uderzenie wpływa na grę. Stół poniżej pokaże ci standard oceny dla każdej

umiejętności używanej przez program i około najwięcej użytkownicy i, że również znajdziesz w tym podręczniku.

SŁUŻ

= Błąd (netto piłka, stopa faulują)

/ Pół punktu zyskało dla twojego zespołu (recepcja przeciwnych końców w górę w sieci i graczu pierwszej linii może

jeden z dwóch kolców lub zablokuj)

- Przeczący (przeciwnik otrzymuje piłkę # i może zaatakować w jakimkolwiek)

! Przyzwoity (przeciwny can.t atak z połączeniem, na przykład recepcja na 3 linii licznika)

+ Pozytywny (przeciwnik otrzymuje i ma jedną szansę ataku).

# AS - Bezpośredni Punkt (który przeciwny can.t otrzymuje lub gubi piłkę )

RECEPCJA

= Błąd (bezpośredni punkt dla przeciwnika)

/ Pół punktu dla sprzeciwu (piłka idzie w sieci i przeciwnik może jeden z dwóch kolców lub zablokować)

- Przeczący (możesz tylko wykonać jeden obowiązkowy atak)

! Nie użyty podczas recepcji (ale zrzeszony do szczególny typ chosen przez użytkownika).

+ Pozytywny (piłka otrzymała w 3 linii licznika, więcej niż jeden atak może zostać wykonany ale nie wszystkie

połączenia).

# Doskonała przepustka, jedne z dwaj pozycje i parabola (całym połączenie ataku może zostać ustawione)

ATAKUJE

= Błąd (, netto piłka, najazd)

/ Zablokowany atak (punkt idzie do przeciwnika)

- Biedny (łatwo dug przez przeciwnika, który może spróbować i zagrać piłkę znów)

! Zablokowany ale odzyskany przez domowy zespół

+ Pozytyw { przeciwny zagrany w obronie z trudnością i domowy zespół może spróbować i zagrać piłkę znów

# Wygrywając (bezpośredni punkt)

BLOK

= Błąd (ręce, netto piłka)

/ Najazd (punkt idzie do innego zespołu)

- Biedny (przeciwnik może zagrać piłkę znów)

+ Pozytywny (piłka może dotknięta i jest zagrana znów przez domowy zespół)

# Wygrywające (bezpośredni punkt)

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 25 ocena recepcji standardu ogólnie powoduje analizę różnych parametrów: punkt lądowania ball.s w odniesieniu do sieci. punkt lądowania ball.s w jego pionowym komponencie. trajektoria. dokładna ale niska piłka, jak widać wewnątrz obraz, zmniejsza efekt

recepcji przez jeden punkt (jeżeli to było # to stanie się + i tak dalej)

Przykłady możliwych kodyfikacji:

5SQ = à domowy gracz zespołu numerują 5 wykonuje niepoprawny serw skoku.

a7AT # à daleko gracz zespołu numerują 7 wykonuje pociągający napięty atak.

26 - Dane Wypuszczają salwą 2007

1.10.4 DOMYŚLNY PARAMETR DLA UMIEJĘTNOŚCI, TYPU I OCENY

Podczas fazy scouting, Dane Wypuszczają salwą 2007 pozwala ci, by użyć

strategii, by przyśpieszyć działania tak dużo jak możliwy.

główna strategia jest tym, który pozwala ci, by wykonać domyślny

scouting około ustawiający trochę automatyczne parametry.

Można ustawić:

· Domyślna umiejętność: jeżeli ty don.t zbiór umiejętność, program

automatycznie wstawi wartość domyślną w Kodach sporządzają listę

okno podczas tworzenia kodu. domyślna umiejętność

będzie

wskazywać umiejętność, która jest wykonana więcej często, (na przykład atak podczas bloku . ACH, ale możesz zmodyfikować

to cenią jak jest wymagane). To ustawienie jest przydatne, by przyśpieszyć

prosty scouting lub wykonuje szczegółowy scouting w

prostym i szybkim sposobie. na przykład, jeżeli chcesz

techniczny / taktyczny skaut uderzeń zagrał około

setter, możesz wstawić zbiór jako domyślna umiejętność i tylko

wkładka gracz numerują i wartość odnosiła się do uderzenia.

· Domyślny uderzony typ dla każdej umiejętności: program ustawia domyślną wartość typu dla każdej umiejętności. wartość domyślna jest ogólnie najbardziej częstym uderzeniem, ale typ uderzenia zależy od kategorii siatkówki. na przykład, wewnątrz men.s liga,

gdzie jest najbardziej częste działanie serwem skoku, serwem i umiejętnościami recepcji będzie ustawiony jako typ Q(szybki wewnątrz

skok).

· Domyślna ocena / efekt, dla każdej umiejętności: program ustawi to cenić dalej pozytywny.

Zupełnie wartości domyślne mogą być zmodyfikowane jako i kiedy wymagany.

Te domyślne ustawienie pomocy mężczyzna skauta napisać mniej cyfr wewnątrz okno scouting, by zaoszczędzić czas.

Tu trochę bada używanie przykładów domyślne parametry:

umiejętność: atak (); typ: wysoki poziom (H); efekt: +

· Jeżeli napastnik, gracz numeruje 7 wykonuje wysoki atak z pozytywem + wartość efektu, nacisnąć 7 i wtedy, [Klawisz ENTER,]

klucz dalej twoja klawiatura i kod automatycznie wyda się jako 07AH +.

· Jeżeli napastnik, gracz numeruje 7, wykonuje wysoki atak z # wartość efektu, kod automatycznie wyda się

jako 07AH #.

· Jeżeli napastnik, gracz numeruje 7, wykonuje szybki atak z + wartość efektu, około naciskając 7 i Q dalej twoją

klawiaturę, kod automatycznie wyda się jako 07AQ +. wysunięty do przodu kod musi być maksimum 3 wejścia (6characters). Ten kod pozwala ci, by stawać do dodatkowych informacji wewnątrz

zamawiają, by mieć bardziej szczegółową analizę.

Połączenia POŁĄCZEŃ

1.10.5 są szczególnymi kodami, które umożliwiają określonym umiejętnościom zostanie

zbadane szybciej i więcej dokładnie.

Atak i Zbiorem połączenia mogą zostać zdefiniowany w Salwie Danych 2007., który Możesz zdefiniować nieograniczoną ilość ATAK połączeń, by

zdefiniować różne typy ataków. Każde połączenie ataku jest

zrobione 2 alfanumerycznych charakterów(na przykład C1, W2, itd..). kod połączenia

ataku musi poprzednio zostać zdefiniowany i być

związany z typem ataku w względnym stole. stół dla połączenia ataku można znaleźć wewnątrz menu

File_Tables_attack połączenia. połączenia w tym stole zawsze odnoszą się do szczególnej Pory roku. Możesz zmodyfikować, dodać lub usunąć połączenia ataku wewnątrz to

okno.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 27

Około klikania dalej MODYFIKUJE lub DODAJE, że następne okno wyda się, gdzie będziesz musieć zdefiniować co następuje:

· dwa kod charakteru;

· typ piłki;

· docelowy napastnik;

Ø docelowy napastnik jest graczem dalej sądem, do którego

piłka jest służona, zdefiniowanym około jego stanowisko w sprawie sądu (bez

względu na strefę startu wewnątrz połączenie)

Ø możliwe opcje są:

Ø przedni: strefa 4 napastnik (jeżeli przedni rząd został wybrany) lub

5-7, jeżeli sąd ma być podzielił na 9 stref (jeżeli druga

linia została wybrana);

Ø tylny: strefa 2 napastnik (przedni rząd został wybrany) lub 1 -

9, jeżeli sąd był podzielił na 9 stref (jeżeli druga

linia została wybrana);

Ø centrum: strefa 3 napastnik;

Ø rura: strefa 6-8 napastnik, jeżeli sąd był podzielił na 9

strefy;

Ø setter: atak setter

· są notatki boksują się, by dodać jakąś informację, którą chcesz;

· obraz sądu po prawej stronie strona może zostać użyta, by:

Ø wybrać strzałę dla pierwszego lub drugiej linii

Ø wybrać kierunek biegu w górze i attacker.s pozycja kiedy on uderza piłkę z jedną ze strzał.

Powyższa informacja zdefiniuje pozycję startu uderzenia (na przykład, jeżeli używasz drugiej strzały linii i

umieszczasz to w strefie 2, program automatycznie powie ci, że bieg w górze początki w strefie 9 i piłka jest uderzona w strefie

2).

Każde połączenie ataku może zdefiniować:

· typ ataku (szybki, wysoki, itd..)

· dokładna pozycja, gdzie jest uderzenie wykonane w poważaniu do sądu i setter;

· początkowa pozycja napastnika, który uderzył piłkę nie zważając skąd on dotknął tego;

· określona informacja o typie ataku;

Mało Przykładów:

PRZYKŁAD 1: połączenie napiętego ataku jest zdefiniowane i napastnik jest na miejscu 1 (backrow), okno połączenia ataku

powinno zostać uzupełnione następująco: Musisz wybrać drugą

strzałę, ponieważ napastnik jest od backrow;

Wybrani Plecy jako docelowy napastnik

są przeciwieństwem, umieszczonym w dzielić na strefie

1;

Piłka jest umieszczona między

strefą 9 i 2 tak strzała będzie

umieszczona jako pokazany;

28 - Salwa Danych 2007

PRZYKŁADU 2: przedni krzyż jest zdefiniowany, że początek w strefie 2 w przednim rzędzie ale atak wtedy jest wykonany w strefie 3.. Okno

połączenia ataku powinno zostać uzupełnione następująco:

Wybrać przednią strzałę rzędu.

Z powrotem jest wybrany, ponieważ

docelowy napastnik jest przeciwieństwem,

umieszczonym w strefie 2..

ball.s punkt początkowy będzie

wytropiony w strefie 3..

Połączenie ataku może też:

· zastąpić pewne informacje w głównym kodzie, by przyśpieszyć pisanie (tzn. używając połączenie ataku to nie jest

konieczne napisać umiejętność .- i typ uderzenia .h- i start strefa uderzenia)

· może dostarczyć dodatkowe informacje: to jest ważne być w stanie zidentyfikować podobne uderzenia ale nie identyczni, na przykład atak zagrał od pierwszego wiosłujesz-przedniego zagranego blisko setter jest nieznacznie inny do

ataku wykonanego od pierwszego rząd ale nie gra tak bliski jak setter. W tym przypadku dwa typy ataków mogą zostać zidentyfikowane przez dwa inne kody połączenia ataku.

Jako poprzednio stwierdzony, kiedy używając połączenie ataku to nie jest konieczne wstawić umiejętność, typ i zaczynając strefę, ponieważ

oni są już częścią połączenia.

Przykład kodyfikacji: a5C1 # (à a05SQ # 3) Zbiór połączenia są nowym dodatkiem do Salwy Danych 2007 i oni definiują SETTER ROZMOWY. Setter Rozmowa jest kiedy setter decyduje pozycję średniej blokady podczas fazy recepcji. Ten typ kodu, K + numer, łączony do kodu zbioru (E) podczas fazy normalizacji i jest użyty w nowym typie analizy nazywanej

Dystrybucję. To będzie możliwe, by ułożyć się, gdzie setter ustawia piłkę następującą określoną rozmowę do średniej blokady

i zależącą od typu recepcji (typ efektu i co umizgują się pozycję, z której to przychodzi). Ten typ

analizy może zbadać typowe zachowanie każdego setter podczas innych sytuacji meczu, aby, by przewidzieć

chętną taktykę przeciwnika.

Inne kody nazywać setter muszą zostać wstawione w związanym stole zanim oni mogą zostać użyty. Ten stół można znaleźć

w File_table_setter woła.

To okno również odnosi i

setter woła może zostać dodany, jest zmodyfikowany lub jest usunięty.

Ten guzik rysuje ruchowi

Ten guzik rysuje Zbiór obszar (pozycja setter

kiedy wykonując zbiór)

W zmodyfikować lub dodać okno zbioru, które będziesz musieć zdefiniować

strefę zbioru.

Zbadać nazywać setter będziesz musieć wskazywać kod

odnoszący się do rozmowy (tzn. K1) wewnątrz jakiś punkt działania

wcześniej rozmowa zjazdu końca i wcześniej serw jest wykonany,

jeżeli skaut mężczyzna jest w stanie zidentyfikować rozmowę wcześniej początek zjazdu.

Podczas fazy normalizacji program przydziela

uderzenie setter na sądzie i łączy to do

kodu zbioru (E). Jeżeli kod zbioru będzie już obecny w działaniu, rozmowa setter będzie wstawiona w obecnym zbiorze; alternatywnie to utworzy nową rozmowę setter.

Kod nazywać setter może być zrzeszony do wartości zbioru (tzn. K1 #) lub do strefy, gdzie to zostało wykonane wewnątrz (tzn. K12) lub

do obu (tzn. K1 # 2)

Jeżeli wartość nie będzie ustawiona, wartość domyślna będzie zrzeszona do kodu zbioru.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 29 do wartości domyślne muszą zostać stawane przedtem w związanym stole

z innymi kodami umiejętności zaniedbania l.

Kod nazywać setter automatycznie będzie uzupełniony z numerem setter na sądzie zespołu z recepcją i typem

piłki następnego ataku. Ten kod będzie wstawiony w kodach przechylają się po kodzie recepcji.

Kiedy po zbiorze połączenie ataku zostało wykonane, kod

nazywać setter również zawrze w informacja stosunku do docelowego

napastnika (skutek połączenia ataku zagrał).

Kiedy połączenie nie jest wykonane potem zbiorem (tzn., ponieważ zbiór

jest przeczący i atak can.t być wykonany) informacje w stosunkiem do docelowego napastnika mogą zostać dodane bezpośrednio do kodu nazywać setter (tzn.

K1B itd..).

Dla dalszych informacji odnośnie połączeń ataku i

docelowego napastnika widzą względny paragraf.

§ UDERZ ZACZYNANIE STREFA (1 charakteru) kierunek każdego uderzenia jest zdefiniowany przez dwa charaktery, które wskazują strefę startu i strefę parkowania głowicy uderzenia.

Aby uzyskać szczegółową analizę, którą oprogramowanie podziela sąd na 9 stref, zamiast normalny 6: Start strefa jest zdefiniowana przez cyfra (1.9) które

opisuje stanowisko w sprawie sądu, gdzie uderzenie zostało wykonane

(podczas serwu, ataku lub bloku) lub strefy, gdzie piłka przychodzi, od

(jeżeli podczas recepcji).

Znaki, by nastąpić dla każdej umiejętności są:

Ø Dla podawać rozważasz trzy strefy dołu kortu (1,6, 5);

Ø Dla recepcji rozważasz strefy sądu, gdzie piłka była służona przez przeciwnicy(1,6, 5)

Ø Dla ataku strefa startu jest strefą, gdzie atak

przychodzi od. Jeżeli będziesz używać kodu od listy

połączenia ataku, program automatycznie wstawi strefę startu więc to nie jest konieczne wstawić to

ręcznie.

· STREFA PARKOWANIA głowicy UDERZENIA (2 charaktery)

Ø strefa parkowania głowicy jest zamierzona jako:

Ø Dla recepcji to jest strefa, gdzie uderzenie jest wykonane (zupełnie dziesięć stref sądu)

Ø Dla podawać to jest strefa, gdzie ziemie piłki { zupełnie dziesięć stref sądu. Kiedy piłka doesn.t ziemia w dziesięciu

strefach, wartość skauta będzie = i sugerujemy, że wskazujesz strefę nearest do punktu lądowania lub rzutu

trajektorii piłki powinien to lądują w sieci.

Ø Dla bloku, trzy netto strefy (4,3, 2) strefa parkowania głowicy ataku będzie dyskutowana oddzielnie, ponieważ można użyć dwóch innych typów kodyfikacji, by

wskazać tę strefę:

1.10.6 KODOWANIE OKOŁO DZIELI NA STREFIE (1..9) sąd jest podzielił na 9 stref. Kiedy scouting około dzieli na strefie, dla

ataku i serw recepcji, możesz dodać drugi

charakter specyfikacji (, B, C, D) to będzie wskazywać podstrefa lądowanie

piłki wewnątrz jedną z głównych stref:

4 3 2

7 8 9

5 6 1

4 3 2

7 8 9

C B

5 6

D

30 - Dane Wypuszczają salwą 2007 STOŻKÓW UŻYWANIA KODYFIKACJI

1.10.7 (1..9)

Podzielony jako patrz poniżej, zależąc od strefy, gdzie atak jest wykonany:

Ze strefy 4/5 Ze strefy 2/1 Z centrum

PROSZĘ ZAUWAŻAJĄ: Musisz zdefiniować, jeżeli kod dla strefy startu uderzenia będzie potrzebować być zrzeszony do strefy lub

stożka.

Jak dyskutowany dla serwu, jeżeli atak doesn.t ziemia w jednej z dziesięciu stref sugerujemy, że wskazujesz nearest strefę

do pozycji lądowania piłki. scouting kierunku uderzenia nie jest prostym przednim postępowaniem i będzie potrzebować ćwiczyć wcześniej jesteś

zupełnie znajomy z tym; sugerujemy cię, którego don.t używa tego podczas fazy nauki oprogramowania. . powiększone kody reprezentują określone cechy każdego uderzenia. To jest złożone z 3 wejścia (3characters).

· TYP UDERZENIE (1 charakteru)

Zgodnie z zbadaną umiejętnością można skodyfikować dodatkową specyfikację uderzenia. Te stoły szkicują umiejętności, które

mogą być częścią tej kodyfikacji i wewnątrz, która droga:

ATAK

H Twardy kolec

P Miękki Kolec . Najlepszy

BLOK Wskazówki

T Wirowanie

L OBRONY WYKOPALISKA PRZEPUSTKI

RECEPCJI Próby

T Pomoc Dalej zostawił S Dalej kolec

R Dalej właściwy C Kolec przykrycie

W Niski B Potem blok

Och Overhand E Nagły wypadek

M Middleline

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 31

· GRACZE (1 Charakter) który

Ten numeryczny kod jest użyty zdefiniować informacje taki jak jak wielu graczy wykonuje blok, który gracz

otrzymuje uderzenie, itd..

Te stoły szkicują specyfikacje dla każdej umiejętności:

ATAK

0 Żaden blok

1 1 blok gracza

2 2 gracze blokują

3 3 graczy nie zablokować

BLOKU

0 Żaden blok

1 1 blok gracza

2 2 gracze blokują

3 3 graczy zablokować

4

RECEPCJĘ Bloku Dziury

1 Dwaj gracze otrzymujący, gracz dalej lewy otrzymuje

2 Dwóch graczy otrzymujących, gracz dalej dobrze otrzymuje

3 Trzech graczy otrzymujących, gracz dalej lewy otrzymuje

4 Trzech graczy otrzymujących, gracza dalej scentrować otrzymuje

5 Trzech graczy otrzymujących, gracza dalej świecić otrzymuje

6 Czterech graczy otrzymujących, gracz dalej lewy otrzymuje

7 Czterech graczy otrzymujących, gracz dalej centrolewicowy otrzymuje

8 Czterech graczy otrzymujących, gracz dalej centroprawicowy otrzymuje

9 Czterech graczy otrzymujących, gracz dalej dobrze otrzymuje

· SPECJALNE KODY (1 charakter) który

Ten ostatni kod jest użyty, by zdefiniować dodatkową specyfikację do każdego uderzenia, innego i szczegółowego zależącego od typu

umiejętności i na zrzeszonej wartości oceny.

PUNKT

ATAKU KONTYNUUJĄ

S BŁĘDÓW Blok Z . Strona C Blok kontrola S Atak Z . Strona

och Blok Z . Długi och Atak Z . Długi

F Blok dalej powalić N Atak wewnątrz Netto

x Bezpośredni dalej podłogę, Z którą Zarabiam na czysto Kontakt

Z Arbiter Nazywać

Blok

BŁĘDY

S Piłka . Strona

och Piłka - Długa

F Piłka dalej Powalić

x Pośrodku Wręcza

N Ręce - Netto

ja Netto Kontakt

P Żaden skok

Z Arbiter nie nazywam

32 - Dane Wypuszczają salwą 2007

RECEPCJI . WYKOPALISKO . WOLNY

BŁĘDY PIŁKI

U Niegrywalny Błąd Pozycji

P

x Ciało Błąd

Z Arbiter Nazywać

ZBIÓR

BŁĘDY

U nie może zostać uderzony

mną Netto dotknięcie

Z Arbiter Nazywać

PODAWAĆ

BŁĘDY

Och Piłka Z . Długi

L Piłka Z . Opuszczoną

R Piłkę . Właściwa

N Piłka wewnątrz Netto

Z Arbiter Rozmowa

Przystosował charaktery: Salwa

Danych 2007 pozwala użytkownikowi wynieść 5 przystosowanych charakterów wewnątrz zamawiają, by wstawić dodatkowe informacje, jeżeli

wymagany. Podczas fazy normalizacji, te przystosowane kody będą dodane automatycznie w custom

pozycji charakteru.

1.11 WEJŚCIA KODU WEWNĄTRZ OKNO SCOUTING Scouting okno jest pojedynczym oknem rzędu, gdzie kody są napisane do.

· kod, w stosunkiem do każdego uderzenia, musi nigdy nie zostać rozdzielony około przestrzeń.

Ø tzn.: 5SH + 16

· przestrzeń musi zostać zostawiona między dwoma kodami odnoszącymi się do dwóch oddzielnych uderzeń.

Ø tzn.: 5SH + 16 a6AV # 41A

Około pilny, [Klawisz ENTER,] klucz, kody są znormalizowane i wtedy są uratowane w Kodach sporządzają listę okno. Nowy skaut koduje

gwarantować określoną kodyfikację dla każdego uderzenia.

Konieczne nie jest wstawić wszystkie kody podczas statystycznego scouting na tym na żywo mecz; będziesz w stanie stawać do

szczegółowych kodów później dzięki uproszczonemu oknu i wideo meczu, który może zostać otworzony bezpośrednio w

programie.

Dodaliśmy uproszczoną funkcję dla kompetentnych użytkowników, którzy wolą bieżące wejście pełnego kodu: gdy tylko główny

kod jest wstawiony, na przykład 17C3 # 6 (połączenie ataku C3, numer gracza 17, by dzielić na strefie 6) możesz użyć

połączenia klucza, [Ctrl + przestrzeń,] bar lub Window.s Menu kontekstowe lub jakiś zrzeszony klucz i okno (patrzcie poniżej) wydają się

z wszystkimi dostępnymi kodyfikacjami dla weszły do charakterów.

Tu możesz wstawić typ ataku, numerów graczy wykonujących blok i sposób, w jaki punkt został wyznaczony.

Powiększone kody weszły do będą

podświetlone w czerwonym.

Do kod nazywać setter jest stawany około dodając kod nazywać (tzn. K1) podczas działania recepcji. Program automatycznie przydzieli ten kod zbiorowi i do gracza na sądzie.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 33

1.11.1 WYZNACZAJĄCY PUNKT,

By przydzielić punkt jednemu z dwóch zespołów będziesz musieć nacisnąć Zjazd Końca klucz na końcu działania i nie,

[Stawać,] do klucza.

Są dwoma sposobami potwierdzenia Końca Zjazdu:

· Używanie kluczy klawiatury poprzednio wyznaczyło z Końcem Zjazdu dobrze i Kończyły się Zjazdu lewego. Domyślny program

zrzesza

się .<. symbol do Zjazdu Końca odszedł i .-.dla Zjazd Końca prawa.

PROSZĘ ZAUWAŻ: Windows XP może mieć jakieś problemy łączące ten symbol (-) Skończyć Zjazd w

oknie scouting. Radzimy ci przebiegnięcie testu na tym kluczu zanim zaczniesz rozglądać się, by sprawdzić, jeżeli to właściwie pracuje. Jeżeli to

doesn.t praca, którą radzimy tobie wyznaczenie innego klucza dla Zjazdu Końca i zastąpić .-. z bliskim kluczem, na przykład .. lub .m..

· Używanie nowych guzików dodało do Salwy Danych 2007 wersji, umieszczonego w oknie scouting.

Jest ważne zapamiętać, że kiedy jest Rotacja okno pokazane pionowo, zespół, który wydaje się na szczycie, jest

łączony do Zjazdu Końca lewego i zespół, który wydaje się na części dna, jest Zjazd Końca prawem.

Zjazd Końca przydzieli punkt poszczególnemu zespołowi. Podczas zmiany usługi to wyznacza serw i

modyfikuje rotację w Tablica wyników oknie.

Podążając Zjazd Końca, pierwsze cyfry kod podawać z numerem gracza, który wykona serw, będzie wstawiony w Scouting (jeżeli umieszczony w Ogólnym Options_automatic serwie).

ODEPNIJ ZJAZD KOŃCA,

Jeżeli z jakiegoś powodu musisz odwołać Zjazd Końca poprzednio wstawiony, możesz wybrać jedną z tych dwóch opcji:

· Przez naciskanie Ctrl klucza + klucz

· Używając Anulowanie (odwołują) guzik, nowy dodatek do Salwy Danych 2007 wersji, umieszczonego po prawej stronie stronę okna scouting.

Naciskając ANULOWANIE guzik, poprzednie działanie automatycznie przywrócony i wydają się w tym sam oknie

scouting, gdzie cyfry wstawiły zanim zjazd końca wyda się. To pomoże użytkownikowi powinien on musi

zmodyfikować kod.

ZAMYKAJĄC ZBIÓR

Kiedy ostatni punkt zbioru został wyznaczony do jednego z dwóch zespołów tę wiadomością

wydają

się:

Tłoczyć

się, [Stawaj,] do klucza lub kliknij dalej TAK, jeżeli chcesz potwierdzić koniec zbioru. Kliknąć na ŻADEN

lub naciśnij, [Esc,] klucz, jeżeli klucz zjazdu końca został naciśnięty przez pomyłkę i nie chcesz zamknąć zbioru. Przez nie naciskanie ŻADEN program automatycznie odwoła poprzedni Zjazd Końca

kod.

Gdy tylko potwierdziłeś koniec zbioru, będziesz poproszony, żeby wstawić całkowite

trwanie umieszczonego w minutach; przez naciskanie Klawisza ENTER to będzie wstawione w odpowiednim

polu w Notatki oknie.

Oprócz wyniku, okno scouting również pokaże koniec kodu zbioru w

** Nset format (N będzie numerem zbioru, który tylko został zamknięty,) i wtedy będzie umieszczony w Kodach Sporządzają listę okno.

34 - Salwa Danych, którą 2007 Salwy

Danych KODYFIKACJI MIESZANINY

1.11.2 2007 zaprojektowało kodyfikacji mieszaniny bazowała na korelacji, która egzystuje między dwoma

umiejętnościami siatkówki, na przykład serw i recepcja.

W statystycznym scouting ta korelacja jest nawet silniejsza jako wartość podana do uderzenia liczy dalej jak uderzenie wpływa, na dlatego też reszta gry na wartość podanej do następnego uderzenia.

Możesz personalise korelacje między atakiem / blokiem, atakiem / kopnąć, serw i recepcja przez wybieranie

File_Tables_compound kodów.

Ten stół szkicuje korelację między serwem i recepcją: domyślny program definiuje następne korelacje, zależenie od wartości poprzednio opisało:

Dotychczas opisaliśmy postępowanie scouting dla pojedynczych kodów przydatnych dla rozglądania się dla jednego zespołu. Złożone

kodowanie może tylko zostać użyte rozglądając się dla obu zespołów. Złożona kodyfikacja również jest nazwana kodowaniem kropki, ponieważ

używamy ..kropka. .. aby łączyć dwie skorelowane umiejętności.

Tu są kilka przykłady używają kodowania kropki: ) Przypadek: numer gracza zespołu domu, który 5 skoku służy ze strefy 1 do strefy 5, przeciwny numer gracza 3 otrzymuje w

strefie 5 z . wartość (w tym przypadku serw będzie mieć + wartość).

· Dwa pojedyncze kody będą:

· 5SQ + 15 a3RQ-15

· Używając kropkę kodowanie i umieszczając ..... w przestrzeni między dwoma kodami, będziemy mieć 5SQ1.3.5 .

To jest jak jest nowy skrócony kod utworzony:

Ø ..a.. został usunięty od drugiego kodu, ponieważ po podawać przeciwny zespół musi spróbować i

otrzymać piłkę

Ø .R. był usunięty od drugiego kod, ponieważ recepcja musi przyjść potem serw.

Ø typ recepcji Q zostać usunięty od drugiego kodu, ponieważ po skoku podać tam będzie

recepcją skoku służą (więc to zawsze będzie Q)

Ø strefa parkowania głowicy zostać usunięta z pierwszego kodu i strefa startu została usunięta z

drugiego kodu, aby, by napisać oba z nich tylko raz, ponieważ strefa końca serwu jest strefą startu

recepcji

Ø wartość podawać została usunięta, ponieważ to jest łączone do wartości recepcji.

Ta metoda zachowuje czas jako ciebie don.t muszą wprowadzić tyle cyfry ale to również pozwala ci, by być w stanie wstawić kody

podczas oglądania działania nie musząc czekać dla następnej umiejętności zostać wykonany zanim będziesz móc kontynuować. Dla

kodu w powyższym przykładzie to będzie możliwe do wejścia serw koduje kilka popiera zanim gracz właściwie

wykona uderzenie, ponieważ umiejętność, typ i zaczynając strefę już jest określony i kiedy jest recepcja

wykonana tylko będziesz musieć dodać receiver.s numer, strefę, gdzie to zostało wykonane i ocenę,

informację, że będziesz musieć uzupełnić oba kody.

b) Przypadek: skocz / popłynąć serw wykonany przez domowy numer gracza zespołu 5 ze strefy 1 i doskonałej recepcji

przeciwnego numeru gracza 2 z daleko zespół w strefie 7.

· Jeśli chodzi o pojedyncze kody, kiedy będziemy mieć złożone kody, program automatycznie wstawi domyślne parametry,

poprzednio ustawić, gdzie informacja chybia.

· Jeżeli Wysoki poziom (H) poprzednio został ustawiony jako domyślny parametr, H od kodem może również zostać usunięty. Złożony

kod wtedy będzie: 5S1.2-7 RECEPCJĘ

PODAWAĆ

= Błąd nie ma żadnej recepcji

/ Pół punktu, przeciwnicy recepcja przechodzi przez sieć / Pół punktu, piłka przechodzi przez sieć

- Przeczący, przeciwnik doskonale otrzymuje piłkę # Doskonała pozycja i trajektoria

! Zadowalający recepcja jest w 3 linii licznika + Pozytywny ale nie doskonały(w 3 licznikach)

+ Pozytywny, przeciwnik otrzymuje piłkę z 3meter

linii - Zadowalający, to, któremu doesn.t pozwala, by wykonać wszystkie

połączenia ataku

# Bezpośredni punkt =

Dane Błędu Wypuszczają salwą 2007 - 35 Salwy

Danych KLAWISZY skrótu KLAWISZA skrótu

1.11.3 2007 pozwala ci do personalise klawiaturze tworzącej klawisze skrótu, by wstawić pewną informację i

rozkaz, pomóc i przyspieszać proces scouting. Na przykład przez używanie klawisza skrótu wewnątrz okno scouting, program automatycznie wstawi zrzeszony kod.

Domyślne parametry mogą zostać zmodyfikowane w menu remapping tools_keyboard. Zdefiniować:

· Klucze zrzeszyły się do innych wartości, by wstawić wewnątrz oknem scouting, podczas gdy wstawiając kody w można zamówić, by użyć

jednego klucza dla każdego symbolu (tzn. żaden nie musi użyć połączenia klucza Ctrl + Rejestr altowy +à wejść do #)

Ø Te domyślne skróty są ustawione około programem: KLUCZ

KODU

= ì

- .

/ è

+ +

# ù

Ø Mało sugestii: utrzymaj funkcję klucza (tzn. nie zmieniać pozycji znaku plusa +); klawiatura remapy

będący

ustawionym odpowiednie symbole obok ich oryginalnej funkcji (tzn. związany = do ..i.. klucz); wybierz

klucze zamykają się jednym do drugiego dla symboli oceny (tzn. przeczące wartości dalej ten sam rząd); dodaj etykiety do

kluczy wskazujących zrzeszony symbol / funkcję.

KLUCZ KODU

Ø Wyznaczając Zjazd Końca. Koniec R rgt ,

Koniec R lft <

KOD

PUNKTY kluczowe + lft, który F2

wskazuje - lft, który F3

Wskazuje + rgt F6

Ø Punkt wzrost i

punkty redukcji - lft F7 wynik może również zostać zmodyfikowany używanie guzików wewnątrz okna rotacji.

Zgnicie KLUCZA KODU + lft F4

Zgnicie . lft F5

Zgnicie + rgt F8

Ø Rotacja zmiany

Gniją - lft F9

Rotacje mogą również zostać zmodyfikowane używając guziki w oknie rotacji.

Możesz dodać nowe klawisze skrótu przez klikanie dalej dołączają okno remapping klawiatura.

Pewne skróty, zdefiniowane przez program, can.t być zmodyfikowany ale może zostać użyty w każdej chwili podczas skauta:

Ctrl + à ODEPNIJ ZJAZD KOŃCA, może tylko zostać użyty kiedy żaden inny kod nie został wstawiony w oknie scouting po Zjazd

Końca kodzie.

Ctrl + T à zamyka zupełnie aktualną analizę.

Ctrl + P à drukuje aktualną analizę lub analizę, która jest aktualnie otwarta, (bar podania na szczycie jest podświetlony

w błękicie). Ten skrót tylko będzie drukować analizy, które są pokazane na ekranie w przeciwieństwie do TABULATOR klucza.

Ctrl + U à uaktualnienie statystyczne stoły z nową informacją, która została wstawiona. To jest ekwiwalent do

UAKTUALNIENIE rozkazu.

Ctrl + V à kontrole informacja w Kodach sporządza listę okno i ekwiwalent jest do VER rozkaz (1.6.14)

KODUJĄ KLUCZ

Ø Prefiks dla domu i daleko łączy się (daleko) \

* (dom) ò

36 - Salwa Danych 2007

Ctrl + R à pozwala ci, by szukać pewnego typu kodu w Kodach sporządzają listę okno (zobaczyć paragraf. 1.5.3); jest również

guzikiem dla tej same funkcji w części dna okna listy kodu.

TABULATOR à ten klucz pozwala ci, by drukować poprzednio uratowaną analizę. Program pozwala ci, by uratować ustawienie analizy

używane często przez klawisze skrótu (tzn. analiza graczy, zupełnie umiejętności, szczegóły z zupełnie domowi gracze zespołu z Rejestrem altowym + g).

Rozkaz TABULATOR + klawisz skrótu pozwala ci, by drukować analizę nawet jeśli to nie jest pokazane na ekranie. Będziesz musieć trzymać TABULATOR klucz i inne połączenie klucza zrzeszyło się do określonej analizy prasowanej w dół równocześnie,

to wyśle analizę prosto do drukarza nawet jeśli tam nie jest żadnym podglądem i analiza nie jest pokazana na

screed.

Normalizacja KODU NORMALIZACJI 1.11.4 jest postępowaniem używanym przez oprogramowanie, by przekształcić do weszły kodów do pasma kodu

standardu, gdzie jest pozycja kodów podstawowa, uznana przez

program, roznieść się poszukuje i analiza.

Proces normalizacji zaczyna się automatycznie kiedy, [Stawać,] do klucza jest naciśnięty lub kiedy

naciskając guzik zjazdu końca, po stawaniu do kodu w oknie scouting i ten kod jest

przenoszony do kodów sporządzać listę okno odchodzące okno scouting puste.

Złożone kody zawsze są znormalizowane do dwóch oddzielnych pojedynczych kodów z

uzupełniającymi efektami na sobie.

Ten pokaz okna jak są kody pokazane w kodach sporządzają listę okno.

Każde pasmo kodu jest podzielił na 4 części w najwięcej to identyfikują element kodu

(główny, postęp, rozciągnięty, zwyczaj).

Główny kod musi zawsze być obecny, podczas gdy obecność innych kodów jest

opcjonalna i reprezentuje specyfikację każdego uderzenia.

Wartości, które odnoszą, się do stref startu i stref parkowania głowicy piłki są zidentyfikowane

przez czerwoną strzałę, która idzie od pierwszego do sekundy jednej i to szkicuje wskazujący

kierunek.

Niebieskie kody są powiększonymi cechami każdego uderzenia, które kody z żółtym tłem reprezentują znormalizowaną formę kodów

poprzednio wstawiony przez użytkownika.

Kody z pomarańczowym tłem są kodami automatycznie wstawionymi przez program.

Tu jest do wykaz automatycznych kodów jest stawany przez program: KODY

BRONI

AUTOMATYCZNEJ

* zn

azn, który

Te kody identyfikują pozycję setter, (*) dla domowego zespołu i () dla daleko zespół, n jest

numerem, który idzie od 1 do 6 krewnego do aktualnej rotacji. Przez używanie tych kodów, które program może zawsze

zidentyfikować pozycję setter, aby wykonać uaktualnienie informacji i analizę dla każdej

rotacji.

* p

ap

Wskazuje wygrać punktu dla domu lub dla daleko zespół i pozwala ci, by sprawdzić wynik przez patrzenie

na kody sporządzają listę okno.

* P

aP

To jest kod, który identyfikuje substytucję setter. Jest zawsze ważne zdefiniować setter na

sądzie, ponieważ rotacje są zdefiniowane zgodnie z jego pozycją (az e * z).

* C

prąd

zmienny

Identyfikuje substytucję gracza i są śledzonym przez numer gracza, który zostawia grę i

numer gracza, który wchodzi do w jego miejscu.

Zielony

kod

Są kodami, które wskazują, wygraj lub strata punktu w nieokreślonym sposobie. Oni są zrobieni z lub *

podążony około $$&. Oni łatwo są zauważeni i oni can.t być zmodyfikowany.

UŻYTKOWNICY POPRZEDNIEJ WERSJI, PROSZĘ ZAUWAŻ:

W Danych Wypuścić salwą 2007 gracz zespołu numeruje nie być musiany być zwiększany przez 50 drugi taki samego w poprzedniej wersji. Dodaliśmy nową funkcję w nowej wersji, gdzie identyfikujesz dom lub daleko gracz przez dodawanie określonego symbolu

.-daleko. i . *-dom., ten system również jest stosowany w fazie scouting. Przez robienie to player.s numeruje don.t potrzebuje

zmodyfikowanie.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 37

1.11.5 WSTAWIA I MODYFIKUJE KOLEJNE KODY

Można wstawić kod w jakimś punkcie, bezpośrednio do kodów sporządzają listę okno, przez

umieszczanie kursora w pożądanym punkcie w liście i do tego czasu naciskanie PARTIA RZĄDZĄCA

klucza na twojej klawiaturze.

Przez robienie tak to okno wyda się, gdzie możesz wstawić nowy kod. Tłocz się,

[ok,] zapnij się, by dodać nowy kod do listy.

W tym sam oknie również znajdziesz guzik okna czarodzieja w kącie prawej

ręki dna, kliknąć na to, jeżeli chcesz wstawić kod używający samochodowe

okno kompozycji.

Kod rozmowy setter może również zostać wstawiony przez umieszczanie kursora w kodach przechylają się w korespondencji do

pożądanego działania i do tego czasu naciskając PARTIA RZĄDZĄCA klucz. Kod nazywać K1 będzie wstawiony i kod jest znormalizowany i

wtedy jest zgromadzony podążaniem automatycznych standardów przykrytych w paragrafie nazywać

setter.

Jeżeli okno czarodzieja będzie wybrane, żaden automatyzm nie będzie stosowany

i kod będzie musiany, by zostać wstawiony w poprawnej pozycji.

Wstawione kody mogą zostać zmodyfikowane w każdej chwili, nawet jeśli oni

wydają

się w kodach sporządzają listę okno, przez umieszczanie kursora na kodzie i naciskanie Klawisza ENTER lub około podwójnego klikania z

myszą.

Zmodyfikuj funkcję kodu jest niezmiernie ważny w tej nowej

wersji. To pozwala ci, by zmodyfikować jakąś niepoprawną informację,

która może zostać zauważona podczas weryfikacji skauta. Ta funkcja została zmodyfikowana z powodu wzrostu skauta koduje to

musi zostać wstawiony podczas funkcji w nowej wersji, jeżeli

rozważamy tak, jedno uderzenie może mieć 10-15 charaktery. 2007

wersji pozwala ci, by wstawić dodatkową informację w późniejszej dacie.

Aby pozwolić ci, by wstawić informację w późniejszej dacie, dodaliśmy gracza filmu działają, by pozwolić ci, by obejrzeć wideo meczu, by sprawdzić lub dodać do skauta. Wideo może zostać zagrane i jest oglądnięte wewnątrz programem.

Okno czarodzieja ma uproszczoną funkcję wkładania jako na pod obrazem. Przez umieszczanie kursora na komórkach, program automatycznie będzie sugerować kody, które mogą zostać wstawione w tej pozycji, mającej za sobą ich wytłumaczenie.

Zależąc od kodów poprzednio wstawił program będą sugerować tylko kody, które są zgodne z

wybrane. Ten obraz pokazuje ci przykład, gdzie jest kod ataku +, które pozwala grze, by kontynuować.

Możemy wybrać:

Ø Uderzenie zaczynające strefę, strefę parkowania głowicy i strefę łodzi podwodnej

Ø Typ atak (twardego, najlepszego wirowania lub wskazówki)

Ø Numer graczy na bloku

Ø Jako specjalny charakter możesz tylko woleć ..kontrola bloku.., tylko alternatywa dla wykopaliska dla ataku, który nie pozwala zjazdowi końca.

38 - Salwa Danych 2007

Tu jest innym przykładem:

Tu maleńko miej atak punktu i program będzie sugerować dostępne opcje dla tego typu ataku (zamykać stronę,

zamykać długi, blok na podłodze, bezpośredniej na podłodze). W tej próbce wybraliśmy ..bezpośredni na podłoga (x)...

Również dodaliśmy sąd po prawej stronie stronę tego okna, gdzie można narysować kierunek

ataku i serwów w dokładnym i punktualnym sposobie (dokładne stanowisko w sprawie sądu) również rozważając, że trzeci punkt spowodował

przez odchylenie spowodowane przez blok.

Przez używanie kursora myszy bezpośrednio na sądzie, gdzie rotacje z zarówno

zespoły dla tego działania są pokazane, ja diagonal być możliwy, by zidentyfikować dokładną

trajektorię dla każdego serwu i każdy atak. Jeżeli trajektoria nie będzie tym samym, ponieważ ci już zidentyfikowali jako zaczynanie się i strefy parkowania głowicy, program uaktualni trajektorię z nowymi znakami.

To jest możliwe, obejrzeć względne rotacje dla obu zespołów w obrazie sądu po lewej stronie stroną okna listy przez umieszczanie kursora na jakimś kodzie w

liście nie otwierając się zmodyfikować okno kodu.

Atak i kierunek podawać mogą zostać wydany w oknie sądu przez rysowanie dokładnej trajektorii (maksimum trzy punkty) używającego mysz.

Trzymaj Ctrl klucz prasowany na dół uzyskać trzeci punkt, który jest punktem odchylenia ball.s.

Dla innych typów umiejętności (tzn. zbiór . E) zamiast rysowania

kierunku, będziesz w stanie oznaczyć dokładny punkt, gdzie jest umiejętność wykonana.

Wkładanie dokładnych kierunków, z dokładnymi

współrzędnymi strefy, gdzie jest uderzenie wykonane i startu i stref parkowania głowicy piłki, są

niezmiernie ważne, ponieważ oni będą użyci w

Analizie Kierunku, w której wszystkie uderzenia będą pokazane w

dokładnej drodze oni zostali wykonani, używające wykresy.

Można zmodyfikować skauta kody używające klasyczny

tryb nie używając to okno czarodzieja.

Przez klikanie na klasycznym guziku trybu zmodyfikuj okno otworzą się, podobny do tego obrazu, gdzie będziesz w stanie zmodyfikować kod bezpośrednio według oryginału kod

poprzednio napisał w oknie scouting.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 39

Powiększonych kodów i wskazać kierunki może nadal zostać dodany. Użyj klucza okna czarodzieja, by wrócić do trybu czarodzieja.

PROSZĘ ZAUWAŻ: modyfikując lub dodając kod do kodów sporządzić listę okno, któremu zawsze będziesz musieć przebiegnąć uaktualnienie, aby,

by uaktualnić wszystkie statystyczne stoły z nowymi kodami.

Ten rozkaz nazywany UAKTUALNIENIE można znaleźć:

· Jako guzik na części dna okna

· Używając skrót Ctrl klucz

· W menu rozkazu

· Jako okno latarki elektrycznej po lewej stronie strona ekranu, który wyda się kiedy zmiany zostać wyprodukowane w

kodach sporządzają listę okno.

1.11.6 BADAJĄCY SETTER NAZYWA setter woła są bardzo ważne, ponieważ oni reprezentują

podstawowe źródło dla chętnej konstrukcji i dystrybucji zespołu w innych sytuacjach.

Wielu trenerów lubi studiować zachowanie zespołu sprzeciwu

zgodnie z setter rozmowy, to jest efektywna gra potem

pewny cal odnoszący się do średniej blokady dalej recepcją na początku zjazdu: dla tego wnioskują analizy odnoszące się do drogi gra jest rozprowadzona potem pewna rozmowa setter (tzn. pierwszy rząd

przedni) definiując BAZĘ.

Aby przebiegnąć tym typom analiz setter woła musi zostać zbadany.

Do kody i definicje odnoszące się do rozmowy setter muszą zostać

stawane w File_tables_setter nazywać, które wtedy będą użyte podczas scouting.

Kod, który identyfikuje każdą rozmową setter, musi zostać utworzony przez list K i wtedy numer lub list.

Tu jest przykład setter kodów nazywać.

setter woła może zostać wejść do wewnątrz scouting w innych drogach:

· Wkładanie podczas scouting do rozmowa setter może zostać stawana wewnątrz okno scouting podczas zjazdu recepcji, wcześniej zjazd końca:

tzn. 2SQ1.65C # a6AT41 # K1 E.R. rgt à serwy skoku numeru gracza 2 domowego zespołu ze strefy 1, gracza numerują 6 z daleko zespół doskonale otrzymuje wewnątrz strefa 5C i wtedy wykonuje zmuszony atak ze strefy 4 do 1 tak dotknięcie

podłoga. setter nazwał średnią blokadę do pierwszy rząd (bazy 1) .

· δ rozmowa setter może również zostać stawana na początku kodu pasma scouting, jeżeli mężczyzna skauta może zidentyfikować

rozmowę wcześniej serw : i.e.K1 2SQ1.65C # a6AT41 # E.R. rgt.

Inne dwa charaktery mogą być zrzeszone do rozmowy setter: kod odnoszący się do oceny zbioru (tzn. K1 #) lub

kod odnoszący się do strefy, gdzie jest zbiór wykonany (K12)lub oba (K1 # 2). To działanie jest możliwe, ponieważ rozmowa

wygenerowuje, podczas fazy normalizacji, kod zbioru zrzeszony do setter w sądzie w tamtym czasie to wtedy jest

łączony do rozmowy.

Kod setter może zostać zmodyfikowany w każdej chwili.

Jeżeli na przykład do K1 kod jest stawany, kod będzie znormalizowany w następnej drodze:

Ten kod wskazuje, że zbiór, z przeczącą wartością, został łączony do przeciwnego numeru setter 13 , z K1

rozmową, wykonany w strefie 2..

Jeżeli do ocena nie będzie stawana, program automatycznie wyznaczy domyślną wartość zbioru, poprzednio zdefiniowaną w

Tools_scouting options_default scouting.

To jest doradzone, by stawać do setter woła podczas scouting, jeżeli jesteś kompetentnym mężczyzną skauta.

Wkładanie od kodów sporządź listę rozkaz PARTIA RZĄDZĄCA jest użyty kiedy będziesz chcieć stawać do rozmowy setter w kodach, przechyl się kiedy scouting jest zamknięty (tzn. potem zjazd

końca lub podczas obejrzenia wideo meczu) około umieszczając kursor dalej poproszony o działanie.

Aby użyć systemu automatyzmu komórki dla tworzenia kodu zbioru, stawaj do kodu w białej komórce w

oknie, które wydaje się w wideo i prasie, [Wchodzą do].

Jeżeli chcesz stawać do kodu używającego okno czarodzieja (guzik na prawie dna) do kody muszą zostać stawane

ręcznie w poprawnej pozycji.

40 - Salwa Danych 2007

1.11.7 OTWIERAJĄCY SIĘ WIDEO W SALWIE DANYCH 2007 (profesjonalna wersja tylko) integracja kodu może również zostać niesiona po meczu. Mężczyzna skauta może dodać określone szczegóły do

każdego kodu, że on nie miał czasu, by wejść do podczas na żywo mecz. Dodaliśmy gracza filmu mediów,

aby, by sprawdzić i łączyć skauta przez oglądanie wideo meczu bezpośrednio w Salwie Danych

2007 ekranu. Ten gracz mediów może tylko zostać znaleziony w profesjonalnej Salwie Danych 2007 i Salwie Danych

2007 wersji.

Gracz filmu może zostać użyty do albo dodaj informacje do skauta lub zacząć nowego skauta od początku nie musząc użyć telewizji podczas pracowania nad komputerem, oglądać wideo

meczu.

Kliknij dalej ..otwórz wideo.. w szybkim oknie rozkazu, umieszczonym po lewej stronie stronę okna rotacji,

otworzyć wideo.

Okno wtedy otworzy proszenie ciebie, żeby wybrać jedną z trzech sporządzonych listę opcji, by szukać pożądanego wideo:

· Otworzyć film od Dane Wideo meczów: program pokaże ci wykaz wszystkich projektów

wideo danych obecnych na komputerze i na zrzeszonych napędach dysku twardego, więc możesz

otworzyć poprawny plik wideo.

· Otwórz film od folderu: będziesz musieć wybrać ścieżkę, gdzie wideo jest usytuowanym.

· Otwórz film od DVD: program automatycznie będzie szukać wideo w DVD

jeździe. To również pozwoli ci, by otworzyć DVD wideo wybierającego folder.

Kiedy DVD będzie wybrany, podgląd i cały związana informacja (trwanie wideo, typ,

rama, wielkość) będzie pokazane po prawej stronie stroną okna.

Przez klikanie dalej Naprzód, wideo wyda się wewnątrz główną Salwą Danych 2007 ekranu i będziesz w stanie zacząć działanie. Możesz użyć guzików pod wideo (gra,

przerwa, itd..) i równocześnie możesz kontynuować ze scouting lub innymi działaniami.

Otwierając wideo jakieś klawisze skrótu są umożliwione:

+ à szybko naprzód przez 2 sekundy

- à przewinąć dla dwie sekundy

Klawisza odstępu à zagrać / zatrzymać się

PROSZĘ NOTATKĘ: domyślnie, kiedy wideo gra i kursor jest umieszczony na kodzie w kodach, sporządzić listę okno, jeżeli klikasz na kod, wideo osiedli i zagra względne działanie

wideo.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 41

Kliknąć na ikonę w kodach sporządzają listę okno, by uczynić niezdolnym tę funkcję kiedy otwierając wideo.

Około czyniąc niezdolnym tę funkcję mogąc zmodyfikowałeś kod na zewnątrz przerywający wideo { ta funkcja może być przydatny, jeżeli

rozglądasz

się od wideo i chcesz dodać do skauta podczas przerw pośrodku każde uderzenie, na przykład około dodające

kierunki ataku lub rozmowy setter na zewnątrz musianej zatrzymać się wideo. WERYFIKACJA

KODU

Około używana ZWERYFIKUJ guzik lub około używając rozkaz VER lub połączenie klucza Ctrl + V,

sprawdzanie programu, jeżeli wstawione kody są poprawny i wskazuje trochę rozglądające się błędy (tzn. nieznane kody lub wstawiony niepoprawnie)

lub błędy porządku logiki. program ma rozkaz weryfikacji, który sprawdza dla ONZ korelacji pośrodku inne typy kolejnych kodów. typ błędu zidentyfikowanego będzie pokazany w oddzielnym oknie kompletnym z sugestiami skorygowania.

na przykład, mogą być lub identyfikują około oprogramowanie mogłoby być ONZ korelacja pośrodku zjazd,

który wyznaczył i gracz, który zagrał, potem serw { skaut mężczyzna mógł przydzielić

zjazd końca złemu zespołowi. Inny przykład mógłby być ONZ korelacją złożonego kodu.

1.12 ROZKAZY PROGRAMU

To dzieli na akapity przykrycie, które mogą być wewnątrz, okno rozkazu, konieczne, by użyć oprogramowanie w jego

w

pełnych potencjalnym. do

Większość rozkazów może zostać najbardziej stawana wewnątrz to okno ale może również zostać znaleziony wewnątrz menu rozkazu kiedy być ustawionym dalej jak również

skauta jako ikona lub guzik w szybkim znalezisku okna skrótu rozkazu obok okna scouting.

Wchodząc

do rozkaz bezpośrednio do okna rozkazu mógłby być łatwym i szybkim sposobem wypuszczania się rozkaz podczas scouting, na zewnątrz musząc używając mysz być ustawionym kursor na względnych guzikach lub na zewnątrz musząc otwierając względne menu.

1.12.1 WSTĘPNY ROZKAZUJE

Zupełnie informacje weszły do używając te rozkazy są konieczny panować podstawowe informacje w stosunku do

meczu chcesz rozejrzeć się.

· NOTATKA: ten rozkaz pozwala tobie obejrzeć okno notatki, gdzie zupełnie informacje meczu są rejestrowane.

okno notatki automatycznie otwiera się na początku każdego skauta ale może zostać otworzyć się, około używając ten rozkaz, w każdej chwili zmodyfikować informacje.

· LISTA / aLIST: ten rozkaz otwiera wykaz graczy dwóch zespołów (aLIST otwiera się daleko gracze zespołu przechylają się). lista może zostać zmodyfikowana wewnątrz to okno .Ten rozkaz może zostać użyty, na przykład, kiedy chcesz pokazać, podczas scouting, początkowy skład, by sprawdzić pozycja każdego gracz każdego zbioru, informacje, które

można znaleźć w komórkach w stosunku do każdego zbioru, być ustawionym obok każdego imienia gracza.

· LINIA W GÓRZE: ten rozkaz pozwala tobie wejść do początkowa linia w górę dla każdym zbiorze.

42 - Dane Huczą 2007

na końcu każdego zbioru, program automatycznie będzie sugerować początkowa linia w górze poprzednio wstawiła to może zostać

zmodyfikowany.

1.12.2 SPORADYCZNY ROZKAZUJE następne rozkazy mogą zostać użyte kiedy mecz wymaga ich użycie i niekoniecznie na początku skauta

· S / jako: początkowy serw musi zostać wyznaczony do zespołu, który wygrywa, posiadanie piłki wewnątrz szarpnięcie wcześniej początek meczu. rozkaz S jest użyty, jeżeli serw jest wyznaczony do domowego zespołu i rozkazu jak jest użyty, jeżeli to jest

wyznaczone do daleko zespół. na końcu każdego zbioru program automatycznie przydzieli serw poprawnemu

zespołowi. biała piłka wyda się obok strefę podawać, wewnątrz okno rotacji wskazywać zespół z

posiadaniem piłki. W razie piątego zbioru, serw pójdzie do zespołu wygrywa szarpnięcie. serw może zawsze zostać

wyznaczony około klikając na małym okręgu obok strefę podawać zespołu, który zagra, serw.

· PNN / aPNN: numer setter dalej umizgują się musi zostać zidentyfikowany na początku zbioru. Ten rozkaz musi zostać użyty, jeżeli setter jest zastąpiony podczas meczu, na przykład w podwójnej substytucji (kiedy strefa

setter zmiany). Wewnątrz okno rozkazu, list P mający za sobą numer nowego setter (tzn. P5) jest użyty

dla domowego zespołu i Ap mający za sobą numer nowego setter (tzn. aP5), będzie użyty, ponieważ daleko zespół. W razie podwójnej substytucji, okno otworzy się prosząc o numer nowego setter dalej umizgują się i

kod będzie stawany automatycznie wewnątrz do listy. specyfikacja nowego setter jest niezmiernie ważny wewnątrz zamówić, by uniknąć pomyłki wewnątrz analiza rotacji. jest

żaden nie musi użyć to rozkazać kiedy, z taktycznych powodów, setter chwilowo jest zastąpiony, ponieważ to

nie

zmieni

się jego stanowisko w sprawie sądu. Podobnie, jeżeli setter głowy jest zastąpiony z setter rezerwy, strefa z

setter nie zmienia się.

· C / prąd zmienny: ten rozkaz jest użyty zastępując gracza. C jest użyty dla domowego zespołu i prądu zmiennego dla daleko zespół.

Rozkaz C mający za sobą numer gracza, który opuszcza sąd i numer gracza, który

wchodzi

do w jego miejscu, musi zostać rozdzielony przez ...... Na przykład do C6.7 jest stawany, jeżeli domowy numer gracza zespołu 6 jest

zastąpiony przez numer gracza 7..

Kiedy, [Stawaj,] do klucza jest naciśnięty skład będzie uaktualniony w Oknie Rotacji, lada substytucji

wzrośnie przez jeden i * symbol wyda się w graczach przechylają się obok gracza, który stawał do aktualnego zbioru. W razie podwójnej substytucji, w tym sam zespole, przestrzeń będzie zostawiona między dwoma substytucjami związanymi z C rozkazem, na przykład C6.7 3.2, gdzie gracze 6 i 3 został zastąpiony przez 7 i 2.

· T / w: ten rozkaz rejestruje numer przerw poproszonych o przez trenera za każdym razem.

T będzie wskazywać czasem z dla domowego zespołu i w będzie użyty dla daleko zespół. Lada przerwy będzie

wzrostem przez jeden w Rotacja oknie.

· INV: użył, by odwrócić pozycję zespołów na sądzie. Ten rozkaz umieszcza zespoły na ekranie w

najlepszej możliwej drodze. Na przykład na początku meczu lub na początku piątego zbioru, INV rozkaz być używany,

jeżeli zespoły są umieszczone w przeciwnej drodze jako oni wydają się na ekranie. To może również zostać użyte podążając tiebreak kiedy jeden z dwóch zespołów osiąga 8 punktów. Na końcu każdego zbioru program automatycznie odwróci pozycję zespołu na sądzie.

· UAKTUALNIJ: użyty, by uaktualnić statystyczne dane, które zostały zmodyfikowane podczas skauta, szczególnie użyty w Kodach

sporządzają

listę okno.

· VER: ten rozkaz przebiega postępowanie weryfikacji na informacji weszła do w Kodach sporządzają listę okno.

· ZGNICIE: ten rozkaz pozwala ci, by zmienić pozycję sądów od poziomego do pionowego i vice versa. Ten

rozkaz jest bardzo ważny, ponieważ to pozwala skaut mężczyźnie umieścić sądy w najlepszej drodze, bez względu na jego

stanowisko w sprawie sądu. Jeżeli sąd jest pokazany pionowo, zespół w najlepszej części sądu jest zespołem na lewo i ten w części dna jest właściwym zespołem { to jest ważny wyznaczając punkt używający zjazd końca

lewy i zjazd końca właściwe klucze.

· ZATRZYMANIE: użyty dla synchronizacji wideo w Salwie Danych 2007 Systemu Wideo Danych. Ten rozkaz jest użyty podczas scouting, na przykład dalej wideo, kiedy kilka długich przerw jest zrobione i oni mogliby utworzyć problemy do

synchronizacji wideo.

· KONIEC: ten rozkaz jest użyty, by zaoszczędzić i opuścić scouting w poprawnej drodze. Kiedy wejście to rozkazują, że

program poprosi cię, żeby uratować zmianom, które będą potwierdzone, około pilnym, [Klawisz ENTER,] klucz. program wtedy

będzie

sugerować imię pliku, które może zostać zmienione. pierwszy charakter musi być & symbol.

· TABE: ten rozkaz jest użyty, ponieważ drukując kompletne statystyczne sprawozdanie meczu w stosunku do meczu (lub do zbioru) w dziennikarskim formacie. Ten rozkaz może zostać użyty podczas meczu (podczas przerwy lub na końcu zbioru) lub, gdy tylko scouting jest kompletny. drukować sprawozdanie meczu pojedynczego zbioru musisz stawać do rozkazu mającego za siebie

numeru zbioru, na przykład TABE2. Zobaczyć paragraf 2.8.5 dla dalszych szczegółów. rozkazy weszły do wewnątrz okno rozkazu używa auta napełniają funkcję. Około wchodzić do

pierwszy list rozkazu, oprogramowanie będzie sugerować pełny rozkaz z krótkiego

opisu to, co to znaczy i czego powinien zostać wejść do potem.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 43 auto napełnia funkcję może również zostać użyty dla substytucji gracza: kiedy substytucja będzie zamknięta, oprogramowanie sugeruje numer gracza tak poprzednio zostawiony grę zamiast gracza tobie chcą zastąpić. NOTATKI MECZU

1.12.3

Kiedy otwierając nowy mecz lub używając NOTATKA

rozkaz, to ZANOTOWAĆ okno z hukiem podniosą się, gdzie możesz stawać do wstępnych informacji meczu:

wybrać jeden lub zarówno zespoły, zależąc od typu scouting,

w odpowiednich polu wewnątrz różowego i niebieskiego. zespoły

będą

musieć poprzednio być dołączone Graczy Baza danych. data, czas, chętne dane i typ lub regulacja używana będzie musiany, by również zostać stawany wewnątrz do tego okna. informacje odnośnie Sytuacji Zbioru będą uaktualnione

automatycznie. Zmiany mogą być zrobione ręcznie.

1.12.4 GRACZE SPORZĄDZAJĄ LISTĘ gracze przechylają się dla zarówno zespoły będą pokazane,

klikając dalej NOWY mecz lub około stając do LISTA rozkazu. To

okno pozwala ci, by sprawdzić szczegóły graczy i

poprawić ich w razie konieczności. domowy zespół będzie pokazany najpierw. daleko zespół będzie

pokazany około wybieraniem ..daleko zespół.. wewnątrz część dna

okna.

To okno pozwala ci, by: dodają nowi gracze, wskazać, czy

gracz jest nie dalej listą, wskazać narodowość

gracza, roli gracza, itd..

Zawsze upewnić się Libero ID rozgrywa się w odpowiedniej

kolumnie. SKŁAD STARTU

1.12.5 następowanie Nowe Mecz postępowania klikają na guzik być ustawionym wewnątrz środkiem

tablicy

wyników (lub użyć FORMA rozkazu) stawać do początkowego okna składu dla zarówno zespoły. okno, które będzie pokazane, może być tym z czym następuje:

· To okno będzie pokazane, jeżeli klasyczny tryb wejścia będzie wybrany.

początkowy skład dla zarówno do zespoły będą musiane, by ręcznie zostać stawane zaczynając się ze

strefy jednej. wejść Łatwy kliknąć tryb na guzik dalej dno klasycznego

okna trybu i vice versa.

· to okno wyda się, jeżeli wybierzesz łatwy tryb. są kilku szybkimi

drogami stawania do graczy w komórkach:

Ø pozycja kursor dalej gracze w liście i ciągnij ich w obrazie

sądu w wybranej pozycji, używając mysz. Ciągnąć

setter w związanej komórce.

Ø Pozycja kursor dalej gracze w liście i podwójnym kliknąć na

gracza, by dodać ich w obrazie sądu. najpierw wybrany gracz będzie umieszczony wewnątrz strefa jedna i porządek wprowadzenia piłki salwy wtedy nastąpi. żółta strzała będzie wskazywać pozycję dokąd gracz pójdzie. Użycie klawisz odstępu kiedy jesteś umieszczony dalej

graczem, który do tylko został stawany, by wskazać setter i to

44, - Salwa Danych 2007 również będzie stawać do informacji w związanej komórce.

Ø pozycja kursor dalej sąd i stawać do graczy około piszących numer graczy używających strzałę wpisuje,

by ruszyć się z jednej strefy do innego. pozycja gracza, który został umieszczony dalej, sąd wyda się obok jego imienia w początkowej linii aktualnego zbioru.

1.12.6 SUBSTYTUCJE I CZAS

Kliknąć na względny guzik, umieszczony poniżej imię zespołu wewnątrz okno rotacji, by zrobić substytucję podczas

zbioru.

To okno będzie pokazane:

Wybrać gracza od wykazu graczy na sądzie znalezionym po prawej stronie stronę i jeden od wykazu graczy na ławce, po lewej stronie strona okna. Dwa odpowiednie

numery graczy wydają się w bieli ..substytucje.. pudło znalazło w

środku okna.

W razie podwójnej substytucji, wybierz innych dwóch graczy

przed naciskaniem klawisza ENTER.

Przerwa może zostać wskazana przez klikanie na odpowiednim

guziku w oknie rotacji. Przerwa jest konieczna, by odbić

kurs gry ale również pozwolić programowi, by utworzyć poprawny

wolumin kod w razie kolejnej synchronizacji wideo.

1.12.7 ZAMYKAJĄCY ZBIÓR I MECZ

Podążający pisanie na maszynie zjazdu końca zespołu, który zyskał ostatni punkt, program automatycznie otworzy okno

kontroli proszące ciebie, żeby potwierdzić zamknięcie zbioru. Przez tłoczenie się Tak, drugie okno wyda się pytając ciebie, by

stawać do trwania umieszczonego w minutach do to wtedy będzie stawane w notatkach w stosunku do meczu.

To sam postępowanie będzie stosowane, zamykając mecz.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 45

2 ROZDZIAŁU DWA

2.1 WPROWADZENIA

Ten rozdział przykryje wszystkie menu, które można znaleźć w barze narzędzia w Salwie Danych 2007..

Ten rozdział zaoferuje natychmiastowe i analityczne rozwiązania problemów, w stosunku do określonych funkcji menu, które

mogą powstać używanie tego programu.

2.2 MENU PLIKU pierwsze menu, które można znaleźć w barze narzędzia, jest MENU PLIKU.

Menu pliku jak będzie pokazane kiedy wchodzisz program: Teraz przykryjemy wszystkie wejścia znalezione w tym menu.

Wejścia znalezione w części dna tego menu wskazują niedawne mecze, które zostały

otworzone. Przez wybieranie jeden z tych plików względny mecz będzie pokazany w głównej Salwie Danych

2007 ekranu.

2.2.1 PORA ROKU (Profesjonalna wersja tylko) PORA ROKU funkcja umożliwia ci organise, w prostym i dokładnym sposobie, innych skautów,

z względnymi stołami i zdefiniowanymi parametrami, dla każdej pory roku.

Funkcja pory roku głównie jest użyta, ponieważ:

· Zaoszczędzanie i analizowanie skauta rejestruje dzielony około oparty na współzawodnictwie rok (przez tworzenie na przykład dwóch pór roku 2005-2006

i 2006-2007);

· Rozdzielając skauta w pliki stosunku do drugiej lub więcej zespołów mające za sobą tego sam trenera (tzn. około tworząc dwa pory roku:

poniżej 14M i CF liga) to może wymagać innych i przystosowanych ustawienia i parametrów scouting.

To będzie możliwe, by organise Przyprawia przez wybieranie Pory roku w Menu Pliku.

PROSZĘ ZAUWAŻ: wszystkie działania odnośnie ustawienia parametru zawsze być wyprodukowane w aktualnej porze roku. Wszystkie parametry

zdefiniowały w Stołach (zobacz paragraf 2.2.5) zależą od aktualnej pory roku. Inne pory roku mogą, dlatego mieć

inne ustawienie parametru. Aktualna pora rokiem może zawsze zostać znaleziona w tytule aktywnego okna.

Otwierając program pierwszym razem, tylko będzie jedna pora roku nazywana Moją Porę roku. Ta pora roku będzie mieć

domyślne parametry zdefiniowane przez program.

Dostępne funkcje dla menu pory roku są:

46 - Salwa Danych 2007

2.2.2 TWORZY NOWĄ PORĘ ROKU, która Możesz utworzyć Porę roku przez klikanie na NOWEJ PORZE ROKU w Pora roku menu.

Lub przez klikanie NOWE w oknie, które wyda się, wybierającym

ORGANISE PORĘ ROKU.

Jeden z dwóch dróg okno wyda się, gdzie będziesz musieć wybrać jedną

z następnych opcji:

· utworzyć nowa Pora roku z pustym zespołem rejestruje i

parametry zaniedbania. W tym przypadku nowa pora roku będzie mieć puste

pliki zespołu i parametry zaniedbania, które mogą zostać zmienione w każdej chwili.

· Jeżeli utworzysz nową porę roku przez importowanie zespoły i parametry

z istniejącej pory roku, okno wyda się, gdzie możesz

wybrać Porę roku od listy.

Wtedy będziesz musieć przydzielić imię Porze roku.

1.. OTWIERAJĄC ISTNIEJĄCĄ PORĘ ROKU

Wybrać Zorganizować Porę roku od menu i klikać dalej OTWARTY otworzyć

istniejącą porę roku. Alternatywnie możesz wybrać porę roku od kropli

w

dół menu pory roku.

Aktualna Pora roku zawsze jest wskazana przez znak tyknięcia .

2.. PRZEMIANOWUJĄC ISTNIEJĄCĄ PORĘ ROKU.

Możesz przemianować porę roku przez wybieranie Przemianowują w Zorganizować Pora roku okno.

3.. SKREŚLAJĄC PORĘ ROKU, którą Możesz skreślić Porę roku przez wybieranie Usuwają w Zorganizować Pora roku okno. Program poprosi o drugie

potwierdzenie przed skreślaniem pory roku.

4.. IMPORTUJĄC PORĘ ROKU

Przez wybieranie Pory roku Importu od kropli w dół menu, można importować porę roku, z względnym skautem zespołu rejestruje i

parametry, od poprzedniej wersji oprogramowania przez wskazywanie

ścieżki, gdzie jest stara wersja zainstalowana i przez podążanie

instrukcji.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 47

2.2.3 NOWY MECZ

Przez wybieranie Nowego Meczu od Menu Pliku, program zainicjuje fazę scouting dla nowego meczu w aktualnej

porze

roku. Okno notatek Meczu będzie pokazane automatycznie, gdzie możesz wstawić informację odnośnie

meczu.

Okno notatek zawiera cały informację odnoszącą się do meczu ciebie chcą rozejrzeć się. Dużo pola w tym

oknie są opisowi, dlatego nie ma żadnych restrykcji do informacji, do której stajesz. Sugerujemy, że podążasz

organised kryteria, by pozwolić całkowitej analizie kilku meczów, łatwo zostać skonsultowany i zarządzony. Program również

dostarcza kroplę w dół menu, aby, by przyśpieszyć ten proces. Mecze zwykle są zbadane na podstawie

Domowej Regulacji Punktu Zjazdu.

W tym momencie to jest konieczne wskazywać, czy mecz, który będzie zbadany, jest

Meczem Salwy Plaży lub, jeżeli mecz jest grany używaniem starych regulacji.

Sytuacja Zbioru okno na początku gry jest pusty i jest uzupełniony automatycznie podczas

skauta. Program automatycznie będzie stawać do częściowych wyników, kiedy oni osiągną ósmy, szesnasty i twenty-first

punkt i końcowy wynik wtedy będzie pokazany na końcu zbioru. Program automatycznie spyta

mężczyzny skauta, na końcu każdego zbioru, dla trwania w minutach każdego zbioru, który wtedy będzie wstawiony w tym oknie.

Komórka obok numeru zbioru wskazuje, czy każdy zbiór jest zbadany w trybie systemu punktu zjazdu.

PROSZĘ ZAUWAŻ: to nie jest konieczne stawać do cały informacji odnoszącej się do meczu, ale, aby przejść do fazy

scouting musisz stawać do jednego lub zarówno zespoły od graczy przechylają się w aktualnej porze roku przez klikanie na

zespole domu i daleko zespół. Będziesz musieć stawać co najmniej do jednego zespołu w Graczach przechylają się zanim będziesz móc zacząć nowy mecz.

Gdy tylko do związana informacja została stawana i,

[ok,] guzik został naciśnięty, pod Graczami sporządzić listę

okno będzie pokazany. To również pozwala ci, by sprawdzić, jeżeli gracz przechyla się dla oba zespoły są tym samym jako ci

obecni w liście.

Użyj NOTATKI rozkazują, by wejść to okno podczas

skauta.

Na dnie okna możesz woleć obejrzeć

graczy przechylają się dla domu lub daleko zespół. Jeżeli skaut będzie na

obu zespołach, musisz sprawdzić oba listy.

48 - Salwa Danych 2007

W tym oknie możesz:

· zmodyfikuj gracza wyszczególnia: wybrać gracza i stawać do informacji w

względnych polu po prawej stronie strona okna i wtedy tłoczyć się

Stosować guzik.

· dodaj nowego gracza: tłoczyć się DODAĆ guzik i stawać do względnej

informacji w tym nowym oknie:

Przez klikanie Dodać guzik gracz będzie dodany do listy. Szczegóły gracza będą zgromadzone w graczach przechylają się i jest obecny nawet, kiedy

aktualny skaut będzie zamknięty.

· wskaż, czy gracz nie jest na liście: wybierz jeden lub więcej graczy i

nie

kliknij dalej NA LIŚCIE, gracz będzieć usunięty od listy

zrzeszonej do aktualnej gry, ale nie z głównych graczy przechylają się.

Są 5 komórek obok każdego gracza, by wskazać inne zbiory. Te

komórki będą puste podczas inicjowania meczu. Program automatycznie wejdzie do pod informacjami podczas

skauta:

· numer zrzeszył się do strefy na sądzie, gdzie jest gracz umieszczony na początku gry, jeżeli część początkowego sekstetu;

· gwiazda, jeżeli gracz zastępuje gracza początkowego sekstetu;

· komórka pozostaje pusty, jeżeli gracz nie gra podczas zbioru;

Możesz obejrzeć początkową linię w górze lub substytucje w każdym zbiorze w każdej chwili, nawet podczas analizy (używającej LISTA

rozkaz)

Jeżeli listy graczy zostały sprawdzone, klik dalej Ok i pod ekranem wydają się z oknem rotacji (bez linii w górę na sądzie), okno scouting, kody sporządzają listę okno (wypróżniają się) i szybkie okno rozkazu.

Do imię zespołów będzie stawane z względnymi listami graczy, domowy zespół będzie umieszczony po lewej stronie stroną ekranu i daleko zespół po prawej stronie strona.

W tym momencie scouting może zacząć się.

2.2.4 OTWIERAJĄCY SIĘ MECZ

Przez wybieranie Otwartego Meczu od Menu Pliku

Baza

danych Meczu okno wyda się z wykazem

meczów poprzednio zaoszczędził w aktualnej Porze roku.

Otwierając istniejący mecz

Wybrać mecz od listy i klikać dalej OTWARTY obejrzeć względny mecz, który chcesz wykonać ogólną i

wysuniętą

do

przodu analizą dalej.

Sytuacja w powyższym obrazie pokazuje otwarty mecz,

który może zostać analizowany nie otwierając skauta.

PROSZĘ ZAUWAŻ: kiedy otwierasz istniejący mecz, możesz wykonać analizę nie zmieniając wstawioną informację.

Możesz zmodyfikować informację przez wybieranie jedna z następnych opcji:

· Wybrać Zmodyfikować skauta, od menu scouting, po tym, jak otworzyłeś mecz.

· Wybierz Zmodyfikować skauta bezpośrednio w oknie bazy danych meczu.

· Wybierz Zmodyfikować skauta od Aktywnego menu meczu,

By otworzyć uratowany mecz zamiast podążania postępowań opisanych dotychczas, wybierz mecz, który chcesz otworzyć

bezpośrednio w bazie danych meczu umieszczonej po prawej stronie stronę głównego okna pod rozkazami startu,

które wydają się kiedy rozpoczynają program.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 49

Kiedy otwierasz mecz, który został zbadany, używające inne

parametry (okno połączenia ataku, stół nazwał stół setters,

strefę lub trajektorie ataku stożka,) następne okno będzie

pokazane: Możesz woleć zarówno przerobić plik , jak również dostosować to do parametrów,

które są używane, (to jest skierowane i prawie zupełnie automatyzowane

postępowanie) lub zostawić to w jego oryginalnym formacie, w którym przypadek jakieś

funkcje będą ograniczone. Szczegóły na funkcjach tych stołów będą przykryte w przyszłych paragrafach.

Nowy

Przez klikanie NOWE w Mecz bazie danych nowy skaut otworzy się. Dla szczegółów dalej jak zainicjować nowego skauta widzą poprzedni

paragraf.

Import

Przez klikanie na Import guziku w oknie bazy danych meczu ciebie może importować, że skaut

rejestruje od DVMobile lub DVMobile 2..

Aby importować mecze, ręczne urządzenie musi zostać łączone do komputera.

Wtedy musisz podążyć instrukcje, które wydają się na ekranie.

Ważne mecze będą uratowane w aktualnej porze roku.

Skreśl

Ten guzik skreślą wybrany mecz. Program zawsze poprosi cię, żeby potwierdzić twój wybór przed przetwarzaniem prośby.

50 - Salwa Danych 2007

Eksportujący mecz

Przez klikanie na Eksport guziku ciebie może skopiować plik skauta w

innym folderze na komputerze definiującym pożądane miejsce lub przez

wybieranie opcji, by wyeksportować plik na DV Telefonie komórkowym lub DV Telefonie komórkowym 2.

2.2.5 ZESPOŁY

Przez wybieranie Zespoły opcji od Plik kropli w dół

menu, Baza danych Zespołu otworzy się, w którym ciebie może

zarządzić wszystkie zespoły w aktualnej Porze roku.

Aktualna pora rokiem może zawsze zostać znaleziona w pierwszej linii okna.

Baza danych Zespołu będzie pusta, kiedy otworzysz

program pierwszym razem.

PROSZĘ ZAUWAŻ: musisz dodać co najmniej jednym zespołem w Bazie danych

Zespołu zanim będziesz móc wykonać jakiś rodzaj

scouting.

Możliwe opcje znalazły w tym oknie:

2.2.6 WSTAWIA NOWY ZESPÓŁ

Przez klikanie na Nowym guziku tego okna będzie pokazany. Imię zespołu

i kodu są złożone z pięciu wybranych charakterów (tzn. RUS, ponieważ Rosja) to musi być

inny dla każdego zespołu.

Nie jest możliwe stawać do dwóch zespołów z tym sam kodem.

Przez klikanie, na [ok,] guzik puste okno zespołu Graczy wyda się dla nowego

zespołu.

Imię trenera i jego asystenta jest wejdzie do w dwóch polu na najlepszej części okna.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 51

Podąża te kroki, by stawać do informacji dla każdego gracza:

· nowy rząd wyda się dla gracza przez klikanie dodać guzik.

· Wstaw w informacja stosunku do każdego gracza w związanym polu (używają strzał kierunku, by ruszyć się między

polem):

· N. ’ numer gracza

· Dowód tożsamości ’ to pole tylko jest użyte, by wskazać Libero, z listem L i kapitan, z listem C.

· Kod ’ jesteśmy doradcą, by użyć pierwszych trzech listów player.s nazwiska mającego za sobą pierwsze trzy listy

imienia oddzielnego przez ..-.. symbol (tzn. dla gracza Andrea Giani kod mógłby być GIA-I) lub alternatywnie użyć członkostwa numerują gracza.

Ważne jest stawać do kodów graczy poprawnie, by uniknąć błędów podczas scouting lub analizy tego więcej, że

jeden mecz, ponieważ kod gracza gwarantuje poprawne uaktualnienie. Kod gracza jest również ważny kiedy gracz używa

innych numerów zespołu w innych meczach.

· Nazwisko

· pierwsze Imię

· Przezwij

· Hgt. ’ wzrost

· Dla. ’ użyty, jeżeli gracz jest obcy

· T. ’ to pole jest użyte, jeżeli gracz został przenoszony

Wybrany gracz, by być usunięty i kliki dalej Skreślić guzik.

Klik na BĄDŹ W DRUKU zapinać się, by drukować kompletnych graczy przechylają się.

Otwórz istniejący zespół

Podwójne kliki (lub kliknij na Otwarty guzik) na zespole nazywają, by pokazać zrzeszonych graczy przechylają się. Odnoś, by zmodyfikować graczy przechylają się.

Podwójny istniejący zespół Podwójna funkcja jest użyta kiedy chcesz utworzyć nową formę startu zespołu istniejący jeden (tzn. kiedy więcej tak

jeden gracz jest obecny w więcej tak jeden zespół / liga).

Wybierz zespół i kliknij na Klon guzik. Okno otworzy proszenie ciebie, żeby wstawić kod podwojonego zespołu,

który będzie musieć będzieć inny do oryginalnego kodu.

Program skopiuje graczy sporządzać listę tworzenie nowego zespołu.

Importując i eksportując zespoły, które

Te funkcje są użyte, by wyeksportować i importować zespoły z poprzedniej wersji oprogramowania lub od mobilnego urządzenia (DV

Telefonu

komórkowego och DV Telefonu komórkowego 2). Kliknąć na Import lub Eksport znalazł w bazie danych zespołów i wybrał ścieżkę, gdzie możesz znaleźć lub,

gdzie chcesz przesunąć zespół i nastąpić na instrukcjach ekranu.

Skreśl zespół

Wybrać zespół, który chcesz usunąć i kliknąć SKREŚL guzik.

52 - Salwa Danych 2007

2.2.7 PRZEDSTAWIA menu stołów pozwala ci, by zdefiniować pewne podstawowe parametry dla scouting i fazy analizy. Kiedy

program jest otworzony pierwszym razem, parametry są zdecydowanym na wartości domyślne, które mogą ręcznie zostać zmodyfikowane, jako i

kiedy wymagany.

2.2.7.1 Waga dla oceny zwyczaju Możesz łączyć określony ..waga.. w tym sensie każdej umiejętności. Wartość

wagi idzie od -5 do 10 (od najbardziej przeczącego do pozytywu).

Program używa tych wartości, by obliczyć indeks, który jest wartością,

która wydaje się w stołach analizy dla każdej umiejętności.

Tyknij Schowaj Indeks w opcji analizy, na dnie lewym kąt ręki okna, jeżeli to nie jest potrzebne w analizie.

Użycie tego stołu pozwala ci, by dostosować system oceny, dla

występu każdej umiejętności, do twojego technicznego punktu widzenia lub do twojej

osobistej skali reprezentacji (tzn. w USA wartości sięgają między 0

i 4).

Wartość indeksu jest obliczona, że używanie wartości stawało wewnątrz do stołu jako

pokazany:

(c -> numer uderzenia p -> waga)

(c = x p =)+(c- x waga-) +(c / x p /) +(c! x p!)+(c + x p +) +(c # x p #)

Indeks =

całkowita liczba uderzeń wykonała

x czynnik będziemy Dyskutować dwa Parametr kolumny być ustawionym po prawej stronie stroną cyfry:

· % min ’ definiuje najniższy procent uderzeń wykonanych indywidualnie wewnątrz poważanie do całkowity liczby uderzeń około

zespół, wewnątrz zamówić, by wyznaczyć indeksowi wartość. Na przykład jeżeli 10% zostanie określony w odniesieniu do wykopalisk i całkowitej liczby wykopalisk wykonanych

przez zespół jest 100, każdy gracz musiał zagrać co najmniej 10 wykopaliskami zanim on może zostać wyznaczony wartością indeksu.

· Czynnik ’ definiuje czynnik mnożenia. Sugerujemy, że wstawiasz wartości 1 (jeżeli chcesz trzymać wartość rzeczywistą) lub 100

(jeżeli chcesz, wartość bazowała na procencie).

· Można reprezentować indeks w absolutnej pełnej wartości, z dziesiętnym lub w formacie procentu.

· Możesz reprezentować ocenę jako dziesiętny numer lub w formacie procentu.

2.2.7.2 Wydajność wartość wydajności jest inną wartością indeksu oceny użyła w świecie

piłki Salwy i w Salwie Danych 2007..

Klasyczna wydajność jest indeksem, który używa stosunku między pociągającymi

uderzeniami, minus zgubiony, podzielony przez całkowitą liczbę uderzeń.

(wygrywanie uderza) - (zgubione uderzenia)

Całkowite liczbę uderzeń, które Woleliśmy użyć wartości domyślnych systemu oceny używanego

przez Włosi Narodowy zespół, który zmienia się dla każdej umiejętności:

· Ponieważ podawać, recepcję, kopnął i Uwolnił Piłkę, która musisz rozważyć sumę procentu pozytywnych uderzeń.

· Dla ataku, bloku i ustawiony ciebie rozważają stosunek procentu między pozytyw i przeczące uderzenia (Wydajnością).

Odnoś dla definiowania pozytywnych i przeczących uderzeń.

Ten stół pozwala ci, by przystosować formułkę zgodnie z twoimi żądaniami. Dla recepcji, na przykład, zamiast obliczania pozytywnej wartości mógłbyś obliczyć wartość wydajności zgadzanie się do # i = przez modyfikowanie wartości,

które odpowiadają recepcji w stole.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 53

Etykietki Schowaj Wydajność w opcji analizy w dnie lewym kąt ręki okna, jeżeli to nie jest potrzebne w

analizie.

2.2.7.3 Powoduje punktów

To okno pozwala tobie zdefiniować efekty, które decydują się,

przyznawanie lub strata punktów dla innych umiejętności.

Jeżeli używasz Salwy Danych 2007 dla czasu pięści, sugerujemy, że używasz wartości

domyślnych.

Ci są wartości, które są użyte przez oprogramowanie:

· zweryfikować informację. Na przykład sprawdzić, czy rotacja jest

poprawna (tzn. potem serw #, pociągający efekt, ten sam gracz

będzie

musieć wrócić do strefę podawać na zewnątrz zmianę rotacji).

· Utworzyć grupę oceny (wygrywając, przegrywając i pośredni) na przykład wyznaczanie kolorów w graficznej analizie kierunków

ataku.

2.2.7.4 Mieszanina koduje

W tym oknie możesz zmodyfikować korespondencją złożonych

efektów kodu w fazie scouting dla każdej umiejętności.

Połączenia zdefiniowane w tym stole są zawsze w stosunku do pewnej

Pory

roku.

Sugerujemy, że używasz wartości domyślnych, dopóki nie będziesz obeznany z

programem.

Atak Połączeń Ataku 2.2.7.5 połączenia są określonymi kodami używanymi w Salwie Danych 2007

kodyfikacji, by opisać pewne typy ataków i wewnątrz zamówić, by

odróżnić typy ataków, które są podobne dla czasu i

występu, (tzn. pierwszy rząd przed setter i atak C,

przesunął

się nieznacznie zgodnie z pozycją setter)

Używając względne guziki, to jest możliwe do:

· zmodyfikować

· dodać

· usunąć

· połączenia ataku.

54 - Dane Wypuszczają salwą 2007 dodając lub skreślając połączenie ataku następne okno wyda się:Możesz opisać

połączenie ataku wewnątrz to okno używające jak dużą ilość parametrów:

KOD: kod, by użyć dla

połączenia ataku podczas skauta (tzn. Q1)

OPIS: krótki opis

połączenia.

TYP PIŁKI: typ piłki, która nadaje się, do

tak połączenie (tzn. szybki). Do ta wartość będzie

stawana automatycznie w poprawnej pozycji znormalizowanego kodu podczas wkładania połączenia

ataku.

DOCELOWY NAPASTNIK: pozycja docelowego

napastnika dalej sąd (tzn. przedni, tylny, centrum,

itd.). Ponieważ dalsze szczegóły odnoszą.

NOTATKI: dodatkowe szczegóły uderzenia mogą zostać dodane w razie konieczności.

ZACZYNAJĄC STREFĘ: musi zostać wskazany w sądzie przez wybieranie koloru, orientacji strzały od drzewa dostępnego

i przez klikanie na dokładnej pozycji, gdzie jest uderzenie wykonane (tym reprezentują bieg w górę linia napastnika).

Połączenie ataku być używany, by dostarczyć nową informację, która nie mogłaby zostać zbadana z normalną

kodyfikacją,(różnica między pierwszym przodem rzędu i atakiem C)i również jest użyty, by pędzić w górę proces wkładania (będzie żaden nie musi wejść do typ piłki lub strefa startu uderzenia jako program automatycznie rozejrzy się typ

połączenia użył).

To okno również pozwala ci, by wskazać system kodyfikacji strefy startu uderzenia:

· strefy, które dzielą sąd, (w Salwie Danych 2007 tam są 9 strefami), z względnymi strefami łodzi podwodnej (, B, C, D)

· stożek jest zidentyfikowany przez trajektorię / kierunek zależący od strefy startu i na typie uderzenia

Kiedy identyfikując stożek, pod obrazami, które będą przykryte później w tym podręczniku, będzie podążony: powyższe obrazy szkicują strefy stożka zgodnie z służonym setter, wyszczególnionym w połączeniach ataku.

Obraz na lewo pokazuje stożki dla przednich piłek ze strefy 4, 7 i 5..

Obraz w centrum pokazuje stożki z Tylnymi piłkami ze strefy 2, 9, 1..

Obraz po prawej stronie pokazuje stożki dla Średniej blokady, Rury, Przednich piłek ze strefy 3 i 8..

Możesz tylko rozejrzeć się przez stożki, jeżeli używasz połączeń ataku.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 55

2.3 SETTER NAZYWA

To okno pozwala ci, by ustawić i zdefiniować Setter Rozmowy. Rozmowa

setter, podczas recepcji, jest kiedy setter decyduje

ruch średniej blokady na sądzie. Ten typ

parametru łączony do kodu zbioru (E) podczas

normalizacji i jest użyty w nowej Dystrybucja analizie.

Dzięki temu nowemu skautowi, to będzie możliwe, by przygotować, gdzie

setter ustawia piłkę następującą pewną rozmowę do średniej blokady

zgodnie z typem recepcji (efekt i pozycja sądu, z której on

przychodzi). Ten typ analizy uprości fazę scouting

dla ..typowe zachowanie.. każdego setter w innych chętnych

sytuacjach być w stanie przewidzieć strategią z daleko zespół.

Można Dodać, Zmodyfikować lub Skreślić rozmowę setter używającą

związane guziki.

Następne okno wyda się:

Jeśli chodzi o połączenie ataku, będziesz musieć wejść do jak największe ilość wartości parametru dla każdej rozmowy:

KOD: kod, którego chcemy użyć dla scouting tej rozmowy. Pierwszy

list musi zawsze być ..K.. (tzn. K1).

OPIS: krótki opis ruchu średniej

blokady.

NOTATKI: dodatkowe notatki mogą zostać dodane w razie konieczności.

Średni ruch blokady lub STREFA USTAWIENIA musisz

wybrać kolor i wytropić ruch średniej blokady na

sądzie dla tej szczególnej rozmowy lub wskazujesz obszar, który definiuje strefę

ustawienia.

2.3.1 ZAMYKA MECZ

Zamykający mecz pozwala ci, by wyjść aktualny mecz i powrót do głównego okna programu. Program poprosi

cię, żeby potwierdzić, jeżeli chcesz opuścić grę, jeżeli jakieś zmiany zostały stosowane.

2.3.2 OTWARTE WIDEO GRUPUJĄCE

Tę funkcję pozwala ci, by obejrzeć wideo meczu nadawanego utrzymywać się z

Wideo Danych 2007 stacji pracy, ze zmiennym opóźnieniem.

To pozwoli trenerowi lub mężczyźnie skauta patrzeć, z małym opóźnieniem ostatnie chętne

działanie, kiedy na ławce lub podczas scouting danych, podczas mecz jest

rejestrowany na PC, które ma Salwę Danych, którą 2007 oprogramowania zainstalowało i to

przyśpieszał spływającą funkcję.

2.3.3 DRUKARZ STRUKTURA

Dane Salwa, którą 2007 prac z jakimś drukarzem zainstalowało na komputerze.

To jest ważne, by ustawić drukarza poprawnie przez menu pliku i

upewnia

się drukarz jest łączony, ponieważ kiedy wypuszczasz się drukować

opcję podczas scouting i fazy analizy, którą program

automatycznie wybierze zdefiniowanego drukarza bez proszenia o

potwierdzenie.

56 - Salwa Danych 2007

2.4 MENU ROZKAZU, które wejścia, które wydają się w kropli w dół Rozkaz menu, reprezentują wszystkie działania, które mogą zostać wyprodukowane w

programie. Menu będzie uczynione niezdolnemu, jeżeli będziesz w sytuacji, gdzie ty can.t używa rozkazów.

To menu zmieni się zgodnie z aktywnym oknem pokazanym.

Następne rozkazy będą szkicować główne rozkazy w menu.

MENU ROZKAZU 2.4.1 W BAZIE DANYCH ZESPOŁU,

Jeżeli baza danych zespołu będzie pokazana, menu rozkazu wyda się jako pokazany.

Wejścia są tym samym to wydają się w tym sam oknie jak guzikach: otwarty, nowy, klon, usuń,

importuj, wyeksportuj, wyjdź.

MENU ROZKAZU 2.4.2 W ANALIZIE,

Jeżeli okno analizy będzie pokazane, menu rozkazu wyda się jako pokazany.

Wejścia menu są:

· zmodyfikować: pozwala ci, by wrócić do okna kompozycji analizy, by zmodyfikować typ

analizy.

· Drukuj podgląd: obejrzeć aktualny podgląd analizy przed drukiem

· być w druku: odciski aktualna analiza bezpośrednio na domyślnym drukarzu

· być w druku jako PDF plik: aktualna analiza jest uratowana jako PDF plik zanim to jest drukowane

· eksport: ratuje aktualną analizę jako wcelować rejestrować

· zaoszczędzić

· zaoszczędzić jako

· zamknąć MENU ROZKAZU

2.4.3 W BADANIU menu rozkazu podczas scouting jest bardzo ważny i ma następne wejścia:

PROSZĘ ZAUWAŻYĆ: rozkazy obecne w tym menu podczas scouting mogą bezpośrednio zostać

wstawione w Rozkaz oknie przez stawanie do odpowiednich kodów, które wydają się w nawiasach.

Umieszczony w oknie rotacji ponaglij, [Esc,] klucz do umożliwienia

okna rozkazu. To pozwoli ci, by użyć klawiatury tylko, bez musienia użyć myszy, by

wybrać rozkaz od listy menu.

DOPASUJ NOTATKI (NOTATKI):

Ten rozkaz bezpośrednio weźmie cię do okna notatek, gdzie jest cały

informacja meczu trzymana. Ten rozkaz może również zostać znaleziony w Szybkim oknie rozkazu obok tablicy wyników.

GRACZE / ATLECI SPORZĄDZAJĄ LISTĘ (LISTA):

Ten rozkaz jest użyty, by obejrzeć okno listy gracza dla obu zespołów. Ta lista może zostać zmodyfikowana jak poprzednio opisany.

Dzięki temu rozkazowi możesz zawsze obejrzeć początkowy skład przez sprawdzanie komórek obok imienia gracza,

pozycja zajęła na początku każdego zbioru. Ten rozkaz może również zostać znaleziony w Szybkim oknie rozkazu.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 57

POCZĄTKOWEJ ROTACJI (LINIA W GÓRZE):

Ten rozkaz jest użyty, by stawać do początkowej linii w górze.

Stawaj do początkowej linii w górę dla obu zespołach na początku każdego zbioru używającego

ten rozkaz lub przez klikanie na guziku umieszczonym w centrum okna

scouting kiedy zaczynając nowy mecz.

Pierwszy zbiór będzie pokazany w okno gracza set1, który będzie

pusty. Klawisz ENTER linia w górę dla zarówno zespoły i wskaż dwa setters, około

albo ciągnąc graczy w obrazie sądu lub około podwójnie klikając dalej graczy, którzy muszą zostać umieszczeni dalej, sąd (start ze strefy 1

i następny normalny system rotacji piłki salwy 1-2-3-4-5-6).

W poprzedniej wersji do początkowy skład był stawany używając klasyczny

tryb (możesz wejść ten tryb używający względny guzik) używając stare okno

i przez pisanie numerów i ruszanie się między komórkami używającymi klucze strzały.

Ten rozkaz może również zostać znaleziony w Szybkim oknie rozkazu.

SĄD INVERTION (INV) który

Ten rozkaz jest użyty, by odwrócić pozycję zespołów na sądzie. Ten rozkaz jest użyty, by umieścić zespoły na ekranie w najlepszej możliwej drodze. Na przykład na początku meczu lub na początku piątego zbioru, INV

rozkaz być używany, jeżeli zespoły są umieszczone w

przeciwnej drodze jako oni wydają się na ekranie. Ten rozkaz również jest użyty podążając tiebreak kiedy jeden z dwóch

zespołów osiąga 8 punktów. Na końcu każdego zbioru program automatycznie odwróci pozycję zespołów na

sądzie.

To jest ikona rozkazu INV lub obecny w Oknie

Rotacji.

ROTACJA SĄDU (ZGNICIE) któremu

Ten rozkaz pozwala ci, by zmienić pozycję sądów od poziomego do pionowego i vice versa. Ten rozkaz

jest bardzo ważny, ponieważ to pozwala mężczyźnie skauta umieścić sąd w najlepszej drodze, bez względu na jego stanowisko w sprawie

faktycznego sądu. Jeżeli sąd jest pokazany pionowo, zespół w najlepszej części sądu jest zespołem na lewo i ten w części dna jest właściwym zespołem { to jest ważny wyznaczając punkt używający zjazd końca lewy i zjazd końca

właściwe klucze.

To jest ikona rozkazu ZGNICIA obecna wewnątrz Okno Rotacji.

58 - Dane Wypuszczają salwą 2007

CHOWAĆ GRACZA

To rozkazywać być używany, by pomniejszyć i zmaksymalizować Okno Tablicy wyników około chowające gracza przechyla się.

To rozkazują, że ikona można znaleźć wewnątrz Rotacja / Tablica wyników okno. KODY

UAKTUALNIENIA (UAKTUALNIENIE):

Ten rozkaz być używany, by uaktualnić statystyczne dane, które były zmodyfikowane podczas skauta. Ten rozkaz być używany, wewnątrz

szczególny, w Kodach sporządzają listę okno.

Ten rozkaz również jest znaleziony jako guzik w części dna Kodów Sporządzają listę okno.

WERYFIKUJE KODY (VER):

Ten rozkaz przebiega postępowanie weryfikacji dalej informacjom weszły do w Kodach sporządzają listę Okno.

Ten rozkaz może również zostać znaleziony jako guzik w części dna Kodów sporządzają listę okno. KOD

POSZUKIWANIA

To rozkazują przebiega poszukiwanie dla pewne kody weszły do w Kodach sporządzają listę okno przez pewne filtry (zobacz, jak paragraf

odnosi się do Program okien). SPRAWOZDANIE

MECZU (SPRAWOZDANIE)

Ten rozkaz być używany, ponieważ drukowanie kompletnego statystycznego sprawozdania meczu w stosunku do meczu (lub do zbioru) w

dziennikarskim formacie.

Ten rozkaz może zostać używany podczas meczu (podczas przerwy lub na końcu zbioru) lub, gdy tylko scouting jest kompletny.

To okno wyda się kiedy jest funkcja wybrana wewnątrz Rozkaz menu, gdzie możesz woleć trochę

czym następuje:

· wybrać zbiór dla sprawozdania meczu, które chcesz drukować (jeden lub zupełnie)

· język sprawozdania meczu (Anglik lub Włoch)

· drukować podgląd

· być w druku

· być w druku jako PDF plik

· utworzyć HTML plik (będziesz poproszony, żeby wyszczególnić łatę, gdzie chcesz

uratować plik).

Ten rozkaz może również zostać znaleziony w Szybkim Rozkaz oknie.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 59

PRZERWY / ZATRZYMANIE SCOUTING (ZATRZYMANIE)

Ten rozkaz jest użyty dla synchronizacji wideo w Salwie Danych 2007 Systemu Wideo Danych. Ten rozkaz jest użyty

podczas scouting, na przykład dalej wideo, kiedy kilka długich przerw jest zrobione i oni mogliby utworzyć problemy do synchronizacji

wideo z powodu błędu w tworzeniu kodu czasu.

ZAMKNIĘTY SCOUTING (KONIEC) który

Ten rozkaz jest użyty, by zaoszczędzić i opuścić scouting w poprawnej drodze. Kiedy wejście to rozkazują, że program

poprosi cię, żeby uratować zmianom, które będą potwierdzone, około pilnym, [Klawisz ENTER,] klucz. program wtedy będzie sugerować

imię pliku, które może zostać zmienione. & symbol musi zostać trzymany jako pierwszy charakter.

CHYBA

ŻE

ZAOSZCZĘDZIĆ JAKO

Te rozkazy są standard Windows rozkazami wewnątrz zamawiają, by uratować aktualny projekt. OKNO

ROZKAZU

Około klikające to podobnie, można wejść do Okna Rozkazu, przez które to jest

możliwe napisać ręcznie, rozkazy dostępne w fazie scouting.

60 - Dane Wypuszczają salwą 2007

2.5 MENU SCOUTING

2.5.1 ZMODYFIKOWAĆ SKAUTA Zmodyfikować Skaut funkcję jest tylko dostępny kiedy istniejący mecz jest otwarty (używając Otwarte wejście wewnątrz Plik menu lub

używając względną ikonę). Około klikając na tym działać skaut dla ten mecz może pokazany i jest zmodyfikowany. Sugerujemy, że otwierasz skauta kiedy chcesz zmodyfikować do weszły informacji (na przykład, aby dodać informacje lub

poprawne złe informacje poprzednio weszły do podczas na żywo scouting, podczas gdy oglądając wideo meczu). biec zupełnie pisać analiz, sugerujemy, że trzymasz mecz otwarty i nie scouting, by uniknąć modyfikowania poprawnych danych

przypadkowo. SKAUT EKSPORTU

2.5.2

To wejście jest użyte, by wyeksportować i uratować aktualnego skauta w jednym z następnych formatów:

· Dane Wypuszczają salwą 2007 2 formatu: będziesz musieć wyszczególnić ścieżkę, gdzie chcesz uratować skauta i to musi zostać uratowane

wewnątrz format zgodny z poprzednią wersją oprogramowania (tzn. możesz przenosić skauta, używając USB klucz, do

innego komputera, który ma Salwę Danych 2007 2, )

· DV Telefonu komórkowego lub DV Telefonu komórkowego 2 format: upewnić się komputer, który używa Danych, Wypuszcza salwą 2007 jest połączony do mobilnego

urządzenia, które używa jednej z tych dwóch wersji utworzonych dla Mobilnego, / PC Kieszeni. program wyeksportuje skauta na

mobilnym urządzeniu i mecz będzie dostępny wewnątrz mecz Baza danych DV Telefonu komórkowego / DV Telefonu komórkowego 2.

2.6 REMAPPING KLAWIATURA

2.6.1 MENU NARZĘDZI

To działają jest użyta, by dostosować klawiaturę do twoich potrzeb. Możesz utworzyć skróty klucza do związany klucz klawiatury do

pewnego rozkazu lub zbadać kod.

To okno będzie pokazane, klikając na tej funkcji: obecne funkcje są zdefiniowane około program i oni

muszą zostać ustawieni zanim będziesz móc zacząć scouting. Wewnątrz szczególny, będziesz potrzebować do zdefiniuj następne rozkazy:

· Skutek wartości / ocena

· Koniec zjazdu

· Odmiany do wyniku i do rotacji program ustawi jakieś domyślne klawisze skrótu, które mogą zostać

zmodyfikowane przez wybieranie skrótu, który chcesz zmodyfikować i przez

klikanie dalej Modyfikują.

Przez klikanie na Zmodyfikuj guzik następne okno

wyda

się, gdzie możesz stawać do nowego klawisza skrótu dla wybranego rozkazu.

Skrót połączenia klucza Ctrl + klucz lub Rejestr altowy + klucz, może tylko zostać określony w odniesieniu do Końca Zjazd

rgt i Końca Zjazd lft.

Skaut koduje może tylko zostać związany z jednym kluczem jednocześnie.

Sugestie remapping klawiatury:

Ø klucze, które reprezentują wartości, (=, -, /, +, #) i (*, ) symbole wskazywały dom lub daleko zespół

powinien zostać umieszczony po prawej stronie stronę klawiatury (po lewej stronie, jeżeli jesteś leworęki).

Ø Nie używaj tego sam klucza dla więcej niż jeden rozkaz

Ø Trzymać oryginalne stowarzyszenie klucza, jeżeli możliwy (tzn. nie zmieniać się + pozycja)

Ø Spróbować i związana tak bliska jak możliwy funkcja klucza jako jego oryginalna pozycja. (Tzn. związany ..i.. do ..=..

ponieważ oni są bliscy jednym do drugiego dalej klawiatura).

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 61

Ø Spróbować i umieścić przeczące i pozytywne wartości zamykają się jednym do drugiego, idealnie pozytywne wartości następny jeden do drugiego na rzędzie ponad przeczącymi wartościami.

Ø Idealnie zjazd końca odszedł i prawo zjazdu końca powinno zostać umieszczone po obu strona klawisza odstępu (odeszła na lewo baru i prawa po prawej stronie)

Ø Użyć Ctrl + klucz lub Rejestr altowy + klucz lub klucze funkcji dla wyniku i wirować uaktualniać (były. F1 rotacja + na lewo, F12

rotacja + prawo i tak dalej)

Ø Sugerujemy, że używasz domyślnych kluczy stowarzyszenia i zmieniasz ich kiedy jesteś bardziej znajomy z

programem.

DODAJ, że guzik jest użyty, by dodać skróty klucza zwyczaju, gdy tylko jesteś obeznany z programem.

Przykłady skrótów, by dodać:

Ø Zdefiniuj jeden klucz, by odpowiedzieć graczom, którzy idą od począwszy od gracza 9,

Ø Zdefiniować szczególne połączenia ataku

Ø Zdefiniować połączenia taki jak Ctrl + klucz lub Rejestr altowy + klucz, który odpowie kompletnemu kodowi skauta, który jest

często obecny podczas skauta, szczególnie obecnego w twoim własnym zespole.

SPRAWOZDANIE MECZU

2.6.2.1 OPCJE GERERAL 2.6.2, któremu

To okno pozwala ci, by zdefiniować opcje dla drukowania sprawozdania

meczu.

Możesz woleć, czy chcesz zawrzeć punkty dla

rotacji i / lub procent ataku.

Możesz wybrać szerokość marginesu strony i, jeżeli chcesz drukować szare tło na nagłówku.

Możesz woleć albo drukujesz ocenę przez numer lub przez

symbol.

62 - Salwa Danych 2007 procent

ataku tła

nagłówka

Oceny przez Numer

ocenę przez Symbol

Wskazuje dla rotacja

2.6.2.2 INTERNETU

To okno jest użyte, by opublikować raporty mecz w sprawie

Internetu, na przykład na stronie internetowej zespołu, gdzie wynik

może zostać uaktualniony na żywo.

Będziesz musieć zdefiniować FTP parametry w to

w okno stosunku do witryny.

Następne parametry muszą zawsze zostać zdefiniowane:

· Gospodarz imię / adres: website.s FTP adres;

· Użytkownik ID / hasło: nazwa użytkownika i hasło, by wejść

FTP stronę internetową;

· Odległa ścieżka: FTP strony internetowej, gdzie chcesz uratować plik html zawierający informację;

· Imię pliku html ścieżki / Źródła: musisz wskazywać

ścieżkę pliku, który zawiera informację, którą chcesz cofnąć i dodać do strony internetowej. Ten plik ścieżki musi mieć hasła rozpoznane przez Dane Wypuszczać salwą 2007 to

może wtedy zostać zastąpiony przez inną informację taki jak imię zespołu, zbiór, wynik i tak dalej. Te hasła muszą być

obecnymi, by uniknąć informacji pokazanej niepoprawnie na stronie internetowej.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 63 Salwy

Danych 2007 definiuje C:\ Projekt Danych \ Dane Wypuszczają salwą 2007 \ dane \ source_score.html jako domyślna ścieżka / plik źródłowy, który

może zostać zastąpiony lub jest zmodyfikowany w każdej chwili, jeżeli na przykład chcesz, by to podążyło grafikę twojej strony internetowej.

Ścieżka / plik źródłowy musi zawrzeć następne hasła:

PCOMP Pokazy imię mecz

PSITE Pokazów miejsce, data i czas mecz

PCODA Pokazów domowe kod zespołu

PCODB Pokazy daleko kod zespołu

PSQH Pokazy imię domowych zespół

PSQV Pokazów imię z daleko zespół

PFINA Pokazy domowy zespół końcowe wynik

PFINB Pokazy daleko herbata końcowe wynik

DURTOT Pokazy całkowita długość meczu

PSET1A (2A, itd..) Pokazy domowy wynik zespołu na końcu 1. zbioru (2. zbiór, itd..)

PSET1B (2B, itd..) Pokazy daleko wynik zespołu na końcu 1. zbioru (2. zbiór, itd..)

PTOTA Pokazy domowy zespół całkowity wynik

PTOTB Pokazuje daleko zespół całkowity wynik

DURSET1 (2, itd..) Pokazy długość w oblicza czas trwania 1. zbioru (2. zbiór, itd..)

PLLINK Pokazy sformułowanie .Opracowany z Salwą Danych 2007..

PTIME Pokazuje czasem wyniku uaktualniać domyślny plik ścieżki będzie pokazany następująco:

Przez używanie tej ścieżki włączać do dokumentacji wyniki będzie pokazany w stronie internetowej, mniej więcej jako pokazany:

Ta siatka może zostać zmodyfikowana i jest uosobiona w pliku ścieżki przez zmienianie klucz word.s usposobienia.

Salwa

Danych KOLORU

EFEKTU ANALIZY 2.6.2.3 2007 pozwala ci, by użyć innych kolorów, by

rozpoznać inny typ uderzeń w analizie wykresu.

Możesz woleć między dwoma typami wizualizacji:

· Inne kolory: inny kolor będzie łączony

do każdej wartości.

· Grupa kolory: inne kolory będą łączone do

grupy wartości (pozytywnych, przeczących i pośrednich).

64 - Dane Wypuszczają salwą 2007

ORGANISE LISTĘ, którą Możesz woleć zorganizować, przez który gracze przechylają się:

· Koszulka numer

· Imię

· Pozycja typ organizacji jest ważny w stołach analizy, ponieważ oni pozwalają ci, by obejrzeć szczegóły w wybranej drodze (tzn.,

jeżeli wykonujesz szczegółową analizę około gracza to może być przydatne, by zorganizować graczy około być ustawionym, by porównać względne

występy).

UMIZGUJ SIĘ Możesz woleć, by obejrzeć sąd, w analizie wykresu, w białym kolorze, by pozostać, by obejrzeć dokładny obraz, który wtedy będzie drukowany.

DYSTRYBUCJA ATAKU opcja .pokaż strefę ataku zgodnie z Docelowy napastnik (dystrybucją). jest dodatkową cechą w 2007

wersji i tworzy alternatywnym sposobem reprezentowania stref startu ataków w poważaniu do poprzednich

wersji.

Jeżeli ta opcja nie będzie wybrana, analiza strefy, kolejna analiza dystrybucji i analiza nazywać setter zupełnie

reprezentuje, że uderzenia zagrały z tej strefy sądu bez względu na gracza, który uderzył piłkę. Na przykład jeżeli gracz

ze strefy 2 wykonuje połączenie ataku, które wymaga krzyża, w dlatego też centrum, on atakuje ze strefy 3, ten

typ uderzenia będzie policzony, w globalnej analizie z względnymi procentami, z wszystkimi uderzeniami wykonanymi przez średnie

blokady w strefie 3..

Jeżeli ta opcja jest wybrana, odnosząc się do poprzedniego przykładu, uderzenie policzony z uderzeniami ze strefy 2, z powodu uderzenia wykonanego ze strefy 2 (z powrotem) i nie zważając do strefy startu szpiczastej w połączeniu ataku.

SALWA DANYCH 2.6.2.4 2007 KLIENTA USTAWIENIE (Profesjonalna wersja tylko)

To okno pozwala ci, by zdecydować, przez odznaczanie związanego pudła,

czy wysłać dane do Salwy Danych 2007 lub nie.

Salwa danych 2007 pozwala ci, by łączyć inne

stacje

robocze klienta do głównej stacji roboczej mężczyzny skauta. Będziesz musieć podać hasło w związanym polu, by uregulować dostęp

do danych od stacji roboczej klienta.

Przez stawanie do osobistego hasła będziesz w stanie zdefiniować analizę, którą chcesz dzielić ze stacjami roboczymi klienta

wybierającymi ich w związanym oknie przez klikanie dalej Konfigurują

analizę, by dzielić się.

Używając Dodać analizę i skreślić guzik analizy możesz

zdefiniować analizę, którą chcesz dzielić. Te analizy wtedy będą importowane od stacji roboczej klienta na początku

związku.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 65

To jest ścieżka podzielonego folderu: C:\ DataProject \ DV UDZIAŁ.

Ten folder jest dzielony automatycznie przez program w przeczytać tylko tryb. Ta funkcja jest ograniczona przez poziomy

ochrony twojego systemu działania i przez użytkownika, który jest zaloguje się. Jeżeli system wielodostępowy folderu automatycznie nie jest ustawiony,

przeczytać tylko, sugerujemy, że robisz to ręcznie. Zobacz, że okna kierują dalej jak dzielić folder w przeczytaj tylko tryb.

TRASM rozkaz nie dłużej będzie użyty, by wysłać i otrzymać informację od stacji roboczych klienta.

Aby mieć analizę lub badając pomoc na innych stacjach roboczych klienta, będziesz musieć przebiegnąć kompletnej

Salwie Danych 2007 struktury na komputerach połączonych do głównego komputera skaut mężczyzny. Każde uaktualnienie na głównym komputerem będzie musiane, by zostać wykonane na wszystkich komputerach, które są łączone.

Będziesz musieć rozpocząć program, by przebiegnąć program klienta nie podając drugiego hasła. Program klienta może zostać zainstalowany w innym języku do tego używanego przez głównego skaut mężczyznę.

2.6.2.5 GENERAŁ

W tym oknie będziesz musieć wybrać jak pokazać imię

gracza:

· Nazwisko lub przezwać

· Nazwisko i nazwać

2.6.2.6 REPRODUCITON, któremu

To okno pozwala ci, by wskazać ekran komputera (wewnętrzny lub

zewnętrzny, jeżeli obecny) gdzie chcesz, współzawodniczy wideo spływające.

2.6.3 BADAJĄCY OPCJE

2.6.3.1 ZANIEDBANIE BADAJĄCE

Można zmienić scouting ceni tę Salwę Danych

2007 zbiorów jako zaniedbanie lub automatyczny w tym oknie. Program pozwala ci, by zdefiniować:

· domyślna umiejętność: jest umiejętnością, która jest użyta więcej często. Program ustawi atak jako domyślna umiejętność.

· Typ uderzeń i względnych domyślnych efektów: dla każdej umiejętności możesz zdefiniować domyślny efekt i typ piłki(najbardziej

częsty typ piłki jest zwykle Wysoka Piłka (H) i

wartość skutku jest zwykle (+))

Dzięki tym ustawieniu będziesz w stanie przyspieszać fazę

scouting (kura domyślna umiejętność jest wykonana z

względnym domyślnym efektem tzn. dla wysokiego ataku z + efekt, będziesz musieć stawać do numeru gracza w oknie

scouting, by kontynuować skauta, ponieważ program automatycznie znormalizuje kody z tymi parametrami).

Te ustawienie również pozwalają ci, by szkicować fazę scouting zgodnie z twoimi potrzebami.

66 - Salwa Danych 2007

2.6.3.2 OGÓLNA WERYFIKACJA

DANYCH SCOUTING

Przez wybieranie Przeciwnika badającego opcję, której pozwolisz

programowi, by zbadać oba zespoły, aby, by zoptymalizować

weryfikację pewnych pasm scouting (po poprawnym serwie będzie recepcja przeciwnego zespołu).

NORMALIZACJA,

Aby mieć dokładną fazę normalizacji kodu, musisz wskazywać, czy chcesz, by strefa startu serwu została

zbadana.

SUBSTYTUCJE

Odznaczają tę opcję, jeżeli, podczas substytucji gracza, chcesz, by

program sugerował substytucję w poprzednich zbiorach. Możesz bezpośrednio zmodyfikować jakąś informację jako i kiedy

wymagany.

AUTOMATYCZNY SERW

Przez klikanie w jednej z trzech dostępnych opcji ciebie może zdecydować, czy chcesz automatycznie stawać do kodu odnoszącego się do następnego serwu w oknie scouting, po naciśnięciu Zjazd Końca klucza.

Ci są trzy możliwe opcje:

· Nie (nie wybierać tej opcji, ponieważ kod nie będzie pokazany wewnątrz oknem scouting potem Zjazd Końca)

· Gracz numer + kod podawać (to będzie przyśpieszać wkładanie numeru gracza, który wykona serw

i kod podawać .S- )

· Gracz numer tylko (to tylko będzie przyśpieszać wkładanie numeru gracza, który wykona serw.

Sugerujemy, że używasz tej opcji, jeżeli używasz Wideo Danych kiedy synchronizujesz obrazy w wideo z

Salwą Danych 2007 scouting. Z powodu programu normalizującego kody zależące od czasu to bierze, by napisać klucz

związany z umiejętnością (tzn. serw jest zsynchronizowany kiedy S klucz jest prasowany), sugerujemy, że używasz tej opcji, by pozwolić programowi, by stawać do numeru gracza ale nie serw kodują, by uniknąć zakłopotania podczas

synchronizacji.

ZMODYFIKOWAĆ KOD, któremu

Ta opcja

pozwala ci, by uprościć fazę modyfikacji kodu podczas scouting meczu około będący ustawionym kursor

bezpośrednio na końcu kodu lub wewnątrz korespondencja do wyniku (do pomocy odmiana oceny uderzenia w potem

faza). Możesz zawsze zmodyfikować trochę pole, gdzie do kod skauta może zostać stawany. SCOUTING POSTĘPU

2.6.3.3 (Profesjonalna wersja tylko)

AUTOMATYCZNA LINIA W GÓRZE

Około klikająca na tej opcji, Dane Wypuszczają salwą 2007 będzie w stanie utworzyć początkową linię w górę dla każdym zbiorze nawet jeśli do to nie było

stawane na początku scouting przez FORMA rozkaz lub przez względną ikonę. program zaciągnie, potem każda zmiana piłki, numer gracza, który wykonuje serw, stawała wewnątrz do

okna scouting, w porządku kompletny nudny sekstet potem sześć

rotacji.

Ta funkcja jest użyta na przykład kiedy to nie jest możliwe

mieć linia sekstetu wcześniej początek meczu i

musisz zacząć skauta lub, jeżeli ty, który don0t ma wystarczająco czas, by

stawać do linii w górze.

Jeżeli ty zdolny ta funkcja możesz woleć między dwoma dalszymi

opcjami odnoszącymi się do wkładania:

· wiadomość spyta cię dla numeru gracza, który

wykonuje serw potem, zmiana piłki

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 67

· numer gracza, który wykonuje serw potem do zmiana piłki jest stawana automatycznie,

ROZSZERZENIA

Tu możesz wskazać, czy możesz stawać jeden lub więcej rozszerzeń określonych dla każdego kodu, podczas skauta, bezpośrednio wewnątrz do wiersza

zlecenia. Możesz przyśpieszać samochodowe menu kompozycji, które pokaże możliwe rozszerzenia zgodnie z

weszła

do umiejętnością. To menu będzie przyśpieszane około klikając Kontrola i klucze Klawisza odstępu równocześnie lub używając

Windows menu kontekstowe lub około łącząc spersonalizowany klawisz skrótu wewnątrz to okno.

WIDEO Możesz personalise klawisz skrótu, który pozwala ci, by zszeregować kod z względną pozycją wideo, podczas gdy oglądając wideo.

2.6.3.4 REGULACJE parametry odnoszące się do typu regulacji, by użyć dla scouting meczów potrzebuje zostać zdefiniowany wewnątrz ta

sekcja.

Wewnątrz Gracze dzielą cię może wejść do:

· numer graczy wewnątrz linia w górze (dla wydarzeń, które

wymagają linii w górze, więcej niż 12 graczy)

· numer graczy wewnątrz lista

· maksimum numerują substytucji dla każdego zbioru

· Wewnątrz Wynik: sekcja, do której możesz stawać:

· numer zbiorów, które mogą zostać zagrane,

· wynik na końcu 4 zbiorów

· końcowy wynik na końcu potencjalnej dogrywki lub

piątego zbioru )

· Jeżeli będziesz mieć dodatkowy PLAŻA wzorzec, musisz sprawdzić ustawienie w Salwa Plaży sekcji zależącej od typu meczu, albo 2 albo 4 graczy.

2.6.4 ORGANISE ANALIZĘ, której

Ta funkcja pozwala ci, by obejrzeć poprzednio zgromadzoną

analizę i zrobić zmiany w razie konieczności. Przez klikanie dalej

Organise analizę okno będzie pokazane z wykazem typów

analizy dostarczonych przez Salwę Danych 2007..

Przez klikanie na kategorii w lewej stronie ręki okna

ciebie będą widzieć, że cały analiza zgromadziła ten folder.

Możesz Zmodyfikować, Przemianować lub Skreślić uratowaną analizę używającą

guziki umieszczone na dnie okna.

2.6.5 MODYFIKUJE POŁĄCZENIA ATAKU I NAZYWA nowa Salwa Danych 2007 pozwala ci, by użyć system

analizy danych scouting w jego najlepszym.

Niestety to przyczyny jakieś problemy otwierając

statystycznym plikom, w Salwie Danych 2007 formatu, ale zbadany przez innych

użytkowników: połączenie ataku i rozmowę setter przedstawia mógłby być

inny, itd..

Salwa danych 2007 pozwala ci, by przestawić plik zgodnie z twoimi

własnymi stołami przez sprawdzanie ich automatycznie kiedy plik jest

otworzony. Następne okno wyda się, gdzie będziesz zdolny:

68 - Dane Wypuszczają salwą 2007

· Uratować plik z przymocowanymi stołami w przypadku tobie chcą do analiza pewnych statystycznych aspektów, że don.t obejmuje i

są inne do systemu scouting

· Przerób plik przekształcający kody z prostą funkcją, licząc do twoich stołów; przerobiony plik może

wtedy zostać użyty w analizie na rocznej podstawie.

· otwórz plik nie przerabiając to i ignorując stoły; ta opcja kiedy chcesz ręcznie przerobić każdy prezent

kodu w pliku w wzorcu scouting.

Przez wolenie przerobić plik lub przez klikanie na zmodyfikuj połączenia ataku i koduj wejście znalezione w

menu narzędzi, następne okno wyda się, gdzie możesz albo zdefiniować lub potwierdzić plik, by zmienić się.

Program automatycznie będzie łączyć kody, które są identyczne do ci w miejscowy jak również stołu w

stół pliku, by zmienić się, te będą inne oczywiście.

Kody ten can.t zrzeszony automatycznie będzie musiany, by zostać łączony ręcznie:

· wybierz połączenie w liście na lewo (ten od

pliku do konwertyta)

· Wybrać odpowiednie połączenie ataku w miejscowej liście.

(po prawej stronie); program automatycznie będzie sugerować ten,

który jest blisko względnego kodu,

· kliknąć na ZWIĄZEK ikonę w środku ekranu, by potwierdzić stowarzyszenie (brzęk na tej ikonie, by odwołać stowarzyszenie).

Kiedy wszystkie stowarzyszenia kodu zostały zrobione, sugerujemy, że

ratujesz tę strukturę przekształcenia, aby, by użyć tego znów kiedy

otrzymujesz inny plik od tego sam użytkownika.

Kliknij na ikonę obrony wyszczególniającą imię, by zrzeszyć się do

struktury.

Odzyskują kliknąć struktura na ikonę folderu .

Przez klikanie na NETTO guziku ciebie będzie w stanie

zrzeszyć

się / przerób setter nazywa podążanie powyższego

postępowania.

Raz łączony / przerobiony wszystkie połączenia ataku

i setter nazywa ty może zacząć opracowanie pliku.

Możesz zmodyfikować lub nadpisać plik lub tworzysz nowy jeden

nie modyfikując oryginalny plik.

Jeżeli plik został zbadany używając, inny typ

kodyfikacji dla trajektorii uderzeń (dzieli na strefie lub

przybiera

stożkowaty

kształt), plik może zostać przerobiony, jeżeli wymagany, zgodnie

z twoimi osobistymi metodami.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 69

2.7 MENU INTERNETU (PRROFESSIONAL WERSJA TYLKO)

2.7.1 ONLINE SKUTKI, które

Ta funkcja układ sterowania związek między programem i stroną internetową, gdzie

chcesz pokazać na żywo skutki. Strona internetowa musi poprzednio zostać zdefiniowana używając względne

parametry w Tools_General Options_internet. Raz połączony wynik meczu będzie

uaktualniony, po zjeździe końca, na poprzednio wyznaczonej stronie html.

2.7.2 OTWIERA STRONIE SIECI W DANYCH HUCZEĆ 2007

Ta funkcja pozwala ci przewyższa otwierać stronie sieci podczas

jesteś w Salwie Danych 2007..

To zostało zaprojektowane, by obejrzeć stronę, gdzie jest online

wynik uaktualniony, by pozwolić mężczyźnie skauta sprawdzić, że

wszystko biegnie gładko i

informacja uaktualnienia jest poprawna. To okno może zostać użyte, by obejrzeć

inne strony internetu, które są wymagane podczas meczu.

70 - Salwa Danych 2007

2.8 MENU OKNA, które

To menu jest użyte, by zorganizować okna na ekranie.

Okna, które są otwarte na ekran, będą sporządzone listą w części dna tego menu i

aktywne okno będzie wskazywane przez znak tyknięcia.

2.8.1 UKŁADA SCRREN, który

To jest użyte, by ułożyć ekran zgodnie z domyślną pozycją.

SCHOWAJ LUB ZAMKNIJ CAŁY ANALIZĘ

Ta funkcja zamyka wszystkie okna analizy

pokazane na ekranie.

POMNIEJSZ WSZYSTKO / ZMNIEJSZ CAŁY

Tę funkcję pozwala ci, by pomniejszyć wszystkie okna

analizy otworzyły się.

ZMAKSYMALIZUJ WSZYSTKO / PRZYWRÓĆ CAŁY

Tę funkcję pozwala ci, by przywrócić wszystkie okna

analizy poprzednio pomniejszyły do

ikony.

2.9 MENU ANALIZY: GENERAŁ ANALYSIS trzy menu analizy (ogólny, posunął się i całkowity) pozwalasz ty, by opracować, utworzyć i być w druku w szybkim i prostym

sposobie statystycznymi oknami aktywnego meczu.

Wielki numer opcji w tych menu ilustruje potencjał programu dla nauki i analizy domu lub daleko zespół.

Analizy dostępne w Salwie Danych 2007 zostały uaktualnione i zostały ulepszone znacznie:

numer analiz są tarką, by przystosować się do wzmocnionych rozglądających się możliwości; okno analizy jest bezpośrednie dla zrozumienia i kompilacji; statystyczne stoły więcej mogą

wyszczególnione i łatwo są dostosowane do twoich potrzeb.

Najbardziej popularne analizy w Salwa Danych 2007 można znaleźć w Ogólnym menu. Te

analizy odnoszą się do elementów najwięcej zwykle zbadanych i studiowanych w meczu.

Przez wybieranie jakiegoś wejścia w menu, OKNO ANALIZY wyda się, gdzie możesz wybrać

parametry odnoszące się do sposób, w jaki chcesz pokazać mecz.

Tu jest przykład czterech sekcji znalezionych w oknie analizy:

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 71

Ogólnych wyborów: tu możesz wybrać główne parametry dla analizy. W szczególny będziesz musieć zdefiniować:

· zespoły lub zespół, by analizować

· gracz lub gracze, by analizować Salwę

Danych 2007 pozwala ci, by obejrzeć analizę przez zespół,

przez gracza lub przez szczegóły wszystkich graczy lub pewnych

graczy wybranych przez klikanie w przestrzeni obok

imienia gracza.

· umiejętność, by analizować Salwę

Danych 2007 pozwala ci, by wybrać więcej niż jedną umiejętność

równocześnie, by analizować.

· Rotacja, by analizować

Cię może wybrać jeden lub więcej rotacji równocześnie.

· Zbiór lub ustawione s, by analizować

Cię może wybrać jeden lub więcej zbioru. Ponadto możesz również

woleć między Wygranym zbiorem i zgubionym zbiorem.

· gra / gra faza Możesz wybrać jeden lub więcej faz.

Wybór szczegółu umiejętności:

W tej sekcji możesz zdefiniować parametry odnoszące się do umiejętności zbioru.

Musisz wybrać typ piłki:

Dla umiejętności ataku na przykład, możesz ustawić pewne

parametry jak pozycja, gdzie jest uderzenie wykonane.

Przez klikanie na guziku filtra okna otworzą się, gdzie możesz zdefiniować kryteria analizy.

Przez klikanie na guziku okna otworzą się, gdzie

możesz zdefiniować regułę, aby nastąpić decydując kody, by

użyć dla analizy.

Te reguły filtra są użyte specjalnie kiedy chcesz

obejrzeć analizę wydarzenia zweryfikowaną w pewnych określonych

sytuacjach.

Tu jest wykaz reguł filtra:

· To jest poprzednie: do kod jest stawany przed aktualną umiejętnością kodu. Na przykład jeżeli chcesz obejrzeć ataki w

pierwszej strefie (powyżej wspomnianej umiejętność) potem recepcja Libero (będziesz musieć dodać numer libero

i umiejętności recepcji .R-). Proszę zauważ: dla ..poprzedni.. zamierzamy kod, który jest umieszczony przed względną umiejętnością

kodu w kodach sporządzają listę okno.

72 - Dane Wypuszczają salwą 2007

· To jest kolejne: do kod jest stawany natychmiast po kodzie umiejętności. Na przykład jeżeli chcesz obejrzeć

recepcje, które podążają ataki ze strefy 2.. Recepcja jest aktualną umiejętnością i jest wejdzie do jako .Strefa

startu piasku -2-. Proszę zauważ: dla ..kolejny.. zamierzamy kod wszedł do po kodzie umiejętności w kodach

sporządzają

listę okno.

· To jest włączone do zjazdu: wszedł do kod musi wydać się w tym sam zjeździe umiejętności.

· To nie jest włączone do zjazdu: wszedł do kod nie powinien wydać się w tym sam zjeździe umiejętności.

· To jest równe: umiejętność musi mieć cechy zdefiniowane wewnątrz to okno (tzn. szczególna strefa wykonania i

pewny typ i tak dalej).

W oknie analizy możesz wybrać w górę do pięciu regułach filtra zjazdu równocześnie. Możesz zawsze dodać, zmodyfikować lub

skreślić te reguły używające względne guziki.

Wysunięty do przodu wybór filtra:

W tej trzeciej sekcji możesz zdefiniować dodatkowe filtry dla kodu, by wejść do w analizie.

Przez klikanie wysuniętego do przodu guzika filtra następne okno wyda się: Możesz wybrać jedną fazę odkładać odznaczanie opcji ..Proces tylko część zbioru.. i definiując zasięg wyniku (jeżeli na przykład chcesz obejrzeć występ

uderzających między 20. i 25. punktem).

W sekcji rotacji, możesz woleć rozważyć tylko zjazd, gdzie jest setter przeciwnego zespołu umieszczony w pewnej strefie przez wybieranie wejścia od rotacji na kropli sądu w dół menu.

Przez tykanie w graczach na sekcji sądu ciebie może woleć rozważyć tylko

zjazd, gdzie są wybrani gracze zespołów na sądzie. Gracze będą wybrani w polu w tej sekcji przez kroplę na dół menu.

W oknie analizy możesz

uratować spersonalizowanym analizom

(zdefiniowanym z powyżej wspomnianymi parametrami) aby, by zaaportować ich

w każdej chwili nie wchodząc do parametry znów w oknie.

Gdy tylko wszystkie ustawienie są wybrane dla pewnego kliknąć analiza na Obrona

guzik i wybierają imię dla analizy.

Ta nowa analiza będzie uratowana wewnątrz grupą folderu analizy tej sam

kategorii (tzn. analiza gracza).

Wszystkie uratowane analizy mogą pokazane i są zmodyfikowany przez

Zorganizować okno analizy.

Uratowane analizy będą sporządzone listą w menu łodzi podwodnej ogólnego

menu analizy, jako pokazy w tym przykładzie:

W oknie analizy możesz również łączyć klawisze skrótu lub połączenia klucza do

uratowanych analiz. Ten klawisz skrótu pozwoli ci, by otworzyć pożądaną analizę przez po prostu

naciskanie klucza na klawiaturze. Ta funkcja być używany dla analiz, które są użyte

więcej często specjalnie podczas meczu lub między zbiorami, by dostarczyć informację do

ławki jako to oferuje bezpośrednim i natychmiastowym sposobem wchodzenia pożądanych opcji.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 73

2.9.1 DANYCH ZAMAWIA PRZEZ GRACZA . UMIEJĘTNOŚĆ - WIRUJ trzy inny typ analiz teraz będzie szkicowany, by zdefiniować jaki rodzaj informacja, którą możesz panować przez każdy z nich i, które pisze analizy potrzebuje zostać użyty, by uzyskać pożądaną informację.

Te trzy typy analiz są bardzo podobne do siebie:

Analiza przez gracza . analiza przez gracza pozwala ci, by utworzyć perspektywę analizy, gdzie jest informacja zorganizowana przez

gracza z następnym porządkiem:

Ø gracz / umiejętność / rotacja

Analiza przez umiejętność . analiza przez umiejętność przewiduje następny porządek:

Ø umiejętność / gracz / gracze (zespół)/ rotacja

Analiza na przemian . analiza na przemian:

Ø Rotacja / gracz (zespół)/ skill różnicę między tymi trzema analizami jest porządkiem, w którym informacja może zostać pokazana. Wybór między

jednym i inny zależy od typu informacji, którą chcesz panować od statystycznych stołów. Na przykład

analiza przez graczem może zostać użyta kiedy chcesz cenić występ jednego lub więcej graczy wykonując

inne umiejętności lub inne rotacje (lub oba), analiza przez umiejętnością może zostać użyta kiedy chcesz obejrzeć postęp umiejętności w porównaniu z innymi graczami; analiza na przemian jest użyta, jeżeli chcesz obejrzeć trend umiejętności zależącej

od rotacji.

Pierwsze dwie kolumny .Ind. i .Eff. pokaz, odpowiednio, spersonalizowana wartość indeksu zgodnie z parametrami

wskazywała w File_ tables_weight dla oceny zwyczaju i Salwy Danych 2007 wydajności zgodnie z parametrami

wskazanymi w File_tables_efficiency.

W tych sekcjach możesz zdecydować, czy chcesz pokazać poszczególną wartość. Niniejsza decyzja wpłynie na te analizy.

Tu są jakieś przykłady analizy stołu, by szkicować różnice między analizami:

Ø analiza przez gracza: szczegóły wszystkich umiejętności dla Millar i Priddy

Ø analiza przez umiejętność: szczegóły umiejętności i szczegółów wszystkich graczy

74 - Salwa Danych 2007

W tym stole umiejętności wydają się w pierwszej kolumnie i szczegółach każdego gracza wydają się w drugiej kolumnie. Ten rodzaj stołu jest pomocny kiedy musisz porównać indywidualne występy każdego gracza w każdej umiejętności. Możesz zawsze

wzróść lub zmniejszyć statystyczną specyficzność przez stawanie do jednego lub więcej filtrów kodu.

Na przykład jeżeli chcesz porównać atak na biednej recepcji dla wszystkich graczy domowego zespołu w drugim

zbiorze.

Ø Analiza na przemian: recepcja zespołu, szczegółów wszystkich rotacji

W tym stole widzimy, jak możemy porównać umiejętność i recepcję, w tym przykładzie, zgodnie z inne

rotacje (pierwszą kolumną). Ze statystycznym stołem jak to, skaut mężczyzna może natychmiast zidentyfikować, w którym typie

rotacji zespół nie jest wystarczająco dobry w (na przykład wiruj 3 i wiruj 6 25% wydajności, wiruj 5 z 29% z

dwoma błędami punktu) i zrób związane poprawy i skorygowanie.

Ten typ stołu i z innymi poziomami specyficzności i to może zostać zmodyfikowany, może zostać utworzony straightaway używający parametry wymagał w oknie analizy.

2.9.2 STREFA SPORZĄDZA mapę

Tego typu analizy pozwala ci, by opracować rozwinięte

dane analizy przez gracza, przez umiejętność i na przemian, przez

również wskazywanie, gdzie uderzenia zostały wykonane, od którego

gracza, w innych rotacjach i ze zdecydowanymi wartościami.

Aby skorzystać z tej funkcji to jest konieczny, by zbadać stwierdzającą strefę i strefy parkowania głowicy

uderzeń używających połączenia ataku (że automatycznie

łączyć strefę startu ataku uderzył).

Okno, które będzie pokazane, będzie nieznacznie inne do standardu jednego:

Oprócz pola, gdzie możemy woleć obejrzeć

analizę przez zespół, graczy, umiejętności, rotację i cały inny w

informacja stosunku do uderzeń i do chętnych faz będziemy widzieć, że nowy guzik zawołał ..Rzeczy, by obejrzeć.. umieszczony na dnie okna po lewej stronie stronę.

Przez klikanie tego guzika okno będzie pokazane, gdzie będziesz musieć wskazywać cztery wartości, które będą łączone do strefy na sądzie i tym odnoszą się do wybranej umiejętności.

Ten przykład pokazuje tę informację odnoszącą się do ataków zespołu:

· Całkowite uderzenia zagrały w każdej strefie

· Procent uderzeń zagrał z tej strefy

· Zgubiony punkty z tej strefy

· Wygrany punkty z tej strefy.

Klik dalej Ok potwierdzić i wrócić do poprzedniego ekranu,

gdzie możesz kontynuować opracować dane.

Program podświetli dane wartości dla każdej strefy.

Imiona graczy, którzy wykonali umiejętność, wydają się

w każdej strefie z całkowitą liczbą wykonanych uderzeń.

Czerwona strefa będzie wskazywać strefę z najniższym numerem uderzeń, czarna strefa będzie wskazywać strefę z

najwyższym numerem uderzeń. Szara linia na szczycie będzie wskazywać wartości uderzeń, gdzie strefa startu nie mogłaby zostać zidentyfikowana.

Możesz, dlatego przebiegnąć analizę na jakimś typie uderzenia, rotacja, gracz, ustawiła i tak na zależeniu od typu

informacji chcesz panować.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 75 analiza przez strefę dla atak jest nieznacznie inne liczenie dalej, jeżeli chcesz obejrzeć strefy w sposobie standardu lub

zależąc od docelowego napastnika (zdefiniować cel zaatakował musisz użyć połączeń ataku).

Ta opcja może zostać zdefiniowana używając tools_general options_analysis

menu. Ta opcja jest dodatkową cechą do Salwy Danych 2007 i jest

alternatywnym sposobem reprezentowania stref startu ataków. Jeżeli ta

opcja nie będzie wybrana, analiza przez strefę reprezentuje, że uderzenia

zagrały z tej strefy na sądzie bez względu na gracza, który

wykonał uderzenie. Na przykład jeżeli gracz w strefie 2 wykonuje

połączenie ataku, które ma krzyż centrum, dlatego atakuje ze strefy 3, ten

typ uderzenia jest policzony z uderzeniami wykonanymi przez średnią blokadę w

strefie 3, w globalnej analizie ze związanymi procentami).

Jeżeli ta opcja jest wybrana, uderzenie jako opisany w poprzednim przykładzie będzie policzony z uderzeniami ze strefy 2, ponieważ gracz ze strefy 2 jest

tym, który wykonał, dlatego też uderzenie, strefa startu, nie jest

rozważony.

Pierwszy typ analizy jest pomocny, jeżeli chcesz rozważyć wydajność uderzeń zgodnie z strefą, gdzie oni zostali wykonani. Drugi typ analizy jest użyty, jeżeli chcesz rozważyć dystrybucję setter.

MAPA KIERUNKU 2.9.3, której mapa kierunku pozwala ci, by obejrzeć trajektorię umiejętności

Służą, Atakują, atakują na recepcji i przechodzą na graficznie.

Używają tej funkcji to jest konieczne, że start i strefy parkowania głowicy uderzeń, na których chcesz przebiegnąć analizę, poprzednio zostać

zbadany.

Parametry dla analizą przez kierunkiem mogą zostać wybrane jako

poproszony

o.

Okno mapy kierunku będzie inne niż standard jeden.

Po lewej stronie strona widzisz pomarańczowe pudło ..pokaż pole dla każdego połączenia

ataku lub zaczynając strefę...

· Jeżeli to pudło nie będzie wybrane, trajektorie uderzeń w stosunku do wybranych wyborów będą pokazane w jednym sąd;

· jeżeli to pudło będzie odznaczone, każde połączenie ataku lub zaczynanie strefy

ma oddzielny sąd, gdzie będą względne trajektorie

pokazane

na przykład: jeżeli chcesz obejrzeć, wszystkie uderzenia zagrały przez numer

gracza zespołu domu 1.. Będziesz musieć wybrać umiejętność w oknie analizy:

ataku i numerze gracza 1.. Pomarańczowe pudło MUSI NIE jest odznaczony. Skutkiem tego wyboru będzie co następuje: trajektorie ataków wybranego gracza są pokazane w

jednym sąd. Inne wartości efektu są dzielone przez kolor

(czarny dla #, zielony dla + i tak dalej).

Obejrzeć kolory podzielone około wartości grupy { tzn. czarny dla

pozytywnych efektów, zielonych dla efektów, które pozwalają zjazdowi, by kontynuować, czerwonych

dla przeczących efektów.

Ta opcja może zostać zdefiniowana wewnątrz tools_general options_analysis_symbol

zabarwia

się.

drugi przykład: jeżeli chcesz obejrzeć ataki potem recepcja można zupełnie gracze lub zespół, wirować na przemian. będziesz Musieć wybrać zespół, atak potem recepcja i wirować szczegóły.

76 - Dane Wypuszczają salwą 2007, które okna pokażą:

· Powyższy sąd, rotacja, [P1,]..[P6,], wydajność (Eff), wartość indeksu oceny (ind), całkowici liczby uderzeń

(N), całkowici liczby pozytywnych uderzeń (#), procent pozytywnych uderzeń (#%), całkowity liczby osiągnięte uderzenia(/),

całkowity liczby przeczących uderzeń (=)

· Wewnątrz strefa startu uderzenia, gracz w innych pozycjach ataku w porównaniu z setter (F przodem, B plecami,

C centrum, P rurą), numer uderzeń i ich procent w porównaniu z całkowitymi liczby uderzeń, inne wzlot biegu połączenia

ataku ze związanymi kolorami i kierunek poprzednio zaplanował w związanym stole.

· Wewnątrz strefa parkowania głowicy, atak / podawać trajektorie w innych kolorach i innej paraboli, by wskazać Twardy

Kolec (twardy, linia jest prosta i ciągła) i Miękki Kolec (poparte, to jest zig zag linia), Wskazówkę (najlepsze wirowanie, jest

ciśniętą parabolą )

· na końcu sądu, całkowite wyniki (wewnątrz absolutnej wartości i procentu) ataków Twardy (H), Miękki (P), Wskazówka

(T) jest niesiony.

Ta ikona można znaleźć wewnątrz bar narzędzia z zarówno okna to jest pokazany kiedy klikasz na guzik

procesu wewnątrz mapa kierunku. Ta ikona pozwala ci, by wejść to sam menu, które wydaje się, jeżeli umieszczasz kursor myszy wewnątrz okno i właściwe kliki.

Większość funkcji w tym menu są najbardziej bezpośrednie. pg W GÓRZE i Pg na dół funkcje pozwalają ci, by pójść od jednej rotacji do innego: ci są bardzo

ważnymi funkcjami dla drugiego trenera, który musi podążyć ataki przeciwnego zespołu podczas meczu.

Około pilny PgUp trajektorie ataku przeciwnego zespołu będą pokazane na żywo, zależąc od poprzednio

zdefiniowanych ustawienia, z taktycznymi i technicznymi korzyściami. Ustawienie działają wewnątrz to menu wchodzą graficzne i funkcjonalne okno ustawienia, stosowane w interakcyjnym sposobie, który

pozwól ci, by reprezentować i studiować poproszony o ataki w profesjonalnym, określonym i osobistym sposobie.

To okno jest podzielił na 2 sekcje (3 kiedy możliwy):

· Orientacja

· Możesz obrócić sąd przez 90 ° jednocześnie lub bezpośrednio odwrócić reprezentacje sądu

· Kierunki

· Możesz ustawić kolory, by wyznaczyć do kierunków: domyślny

kolor, czarno-biały, zależąc od kolorów

połączenia ataku. Możesz również podświetlić graczy z

więcej uderzeniami, pokazać efekt uderzeń, zmaksymalizować sąd do wielkości ekranu, nie pokazywać ataku tak don.t mają punkt

lądowania. Możesz również filtrować ataki około Mocno, Miękka e

Wskazówka

· Pokaz stożki

· Pozwala ci, by zmodyfikować stożki używania wykresu atak lub podawać trajektorie. To może tylko być stosowany kiedy

kodyfikujący system, który zbadał mecz, pozwala temu lub, jeżeli mecz został przerobiony do systemu stożka.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 77

· Możesz zmienić kolor stożków w odniesieniu do numeru uderzeń, wewnątrz procent, skierowany tak

szczególny prośbę / kierunek.

· Możesz woleć nie reprezentować stożków z niewielu uderzeń i zmieniasz wypełniacz koloru stożka zgodnie z gęstością uderzeń, wewnątrz procent w porównaniu z sumą uderzeń. Możesz również woleć, czy reprezentować

stożki z pełnym kolorem lub tylko wytyczasz ich, by ulepszyć występ podczas fazy druku.

· Jeżeli trajektorie ataku będą zbadane używając kodyfikację stożka, to będzie możliwe, by reprezentować to sam poszukiwanie w następnej drodze około przyśpieszającej STOŻEK opcję:

Wewnątrz stół połączenia ataku, który możesz woleć zbadać punkt

lądowania ataków zgodnie z względny kierunek

(stożkiem) lub zgodnie z strefą parkowania głowicy.

Ten wybór musi również być zrobiony kiedy chcesz do złożony plik

od innego użytkownika, jeżeli oni używają systemu scouting trajektorii, który jest

inny do umówionego jednego.

Jakiś typ przekształcenia wymaga dostosowania, ponieważ

inny scouting / pokaz systemy, zdefiniowane około inne

techniczne cele, wybierają kierunek ataku (stożki reprezentowały wewnątrz paragraf file_tables_attack

połączenia) i strefy parkowania głowicy piłki dalej sąd. rozglądając się atak i trajektorie podawać około wskazują

(wskazując strefę parkowania głowicy i strefę startu z

myszą), te dostosowanie nie są konieczne i

strefy parkowania głowicy i stożki będą reprezentowane wiernie.

ANALIZA PUNKTU 2.9.4, której

Ta analiza pozwala ci, by porównać punkty wygrała przez dwa zespoły w fazie punktu przerwy i porównała ich rozwidlających się

ich przez umiejętność.

To jest przykład, gdzie całkowite liczby punktów obu zespołów, podczas punktu przerwy, są porównane nie

wyszczególniając rotacje.

Punkty na punkcie przerwy dwóch zespołów są pokazane w pierwszej kolumnie podświetlonej w żółtym (służyć / as, atak,

blok, błąd przeciwnika, błąd przeciwnika w ataku).

78 - Dane Wypuszczają salwą 2007, które ostatnie dwie kolumny reprezentują:

· numer serwów zagrał i procent wykonanego punktu w następnym zjeździe w porównaniu z całkowitą liczbą serwów.

· numer wykonanych recepcji i

procentu punktu wyprodukowany w następnym zjeździe

w porównaniu z całkowitą liczbą recepcji.

Możesz również zdecydować, czy chcesz pokazać analizę

punktu szczegółową na przemian. W tym

przypadku analiza punktu w porównaniu będzie odnoszona.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 79 SPRAWOZDANIA MECZU

2.9.5, któremu

Ta funkcja pozwala ci, by obejrzeć i drukować sprawozdanie meczu.

Sprawozdanie meczu jest streszczeniem analizy, która dostarcza podstawowe

dane meczu dla obu zespołów podzielonych przez gracza.

Ta funkcja można znaleźć w Ogólnym menu analizy i kiedy jest wybrana tym

otworzą następne okno, gdzie będziesz musieć zdecydować:

· jeżeli chcesz drukować sprawozdanie meczu dla pełnego meczu lub dla jednego lub więcej zbiorów;

· jeżeli chcesz drukować podgląd

· być w druku bezpośrednio na zdefiniowanym drukarzu

· zachować sprawozdanie meczu jako PDF plik

· creare ONZ tabellino w formato html

GŁOSIE: zapoczątkowuje od globalnej

średniej, która rozważa wartości na pojedynczych umiejętnościach, (jeżeli dostateczne numery

umiejętności są wykonane). Dla setter musisz rozważyć, oprócz

oceny dla serwu i bloku, pozytywny procent ataku na

pozytywnej recepcji.

BP Punkt wstrzymania: zyski punktów kiedy domowy zespół był, służyć (stara

strona z punktami systemu)

W - L wygrywałeś-przegrali: różnica między

RECEPCJĄ: to jest uważany za

doskonały (Prf %) kiedy to pozwala

setter wykonać jakiś typ ataku.

Pozytywna recepcja (Pos %) jest kiedy

to pozwala setter ustawić piłkę w pierwszej linii ale z trudnością { w trzech linii licznika ale to nie jest

PUNKTY I STATYSTYKI PRZEZ POŚREDNICTWO

USTAWIĆ: możesz cenić sposób, w jaki punkty są wyznaczone i

comapre statystykami zespołu w

innych zbiorach.

PUNKTY NA RECEPCJI:

rotacje zespołu są zidentyfikowane około

pozycją setter. Ta

sekcja wskazuje pozytywną lub

przeczącą wartość z powód

każdej recepcji.

ATAK DALEJ POZYTYWNA

RECEPCJA: Możesz cenić zdolność dystrybucji setter { statystyki ataku dalej

ATAK DALEJ PRZECZĄCA

RECEPCJA: Możesz cenić zdolność ataku zespołu dalej zobowiązaną wysoką piłkę

{ statystyki ataku dalej przecząca recepcja

80 - Dane Wypuszczają salwą 2007 GŁOSU

PODAWAĆ OBLICZENIE SYSTEMU GŁOSU SPRAWOZDANIA MECZU

2.9.5.1 = [(.=. x 0) + (.-. x 4) + (.+. x 7) + (./. x 8) + (.#. x 10)] / całkowite serwy,

Jeżeli głos jest niższy niż 5.5 to jest zaokrąglone do 5.5 głos jest wyznaczony wewnątrz Serw tylko, jeżeli 5% z serwów jest wykonany przez pośrednictwo GŁOSEM

RECEPCJI zespołu = [(.=. x -3) + (./. x -3) + (.-. x -1) + (.+. x 7) + (.#. x 10)] / całkowite recepcje,

Jeżeli głos jest niższy niż 5.5 to jest zaokrąglone do 5.5 głos jest wyznaczony wewnątrz RECEPCJA tylko, jeżeli 7% z recepcji jest wykonany przez pośrednictwo GŁOSEM

ATAKU zespołu = [(.=. x 0) + (./. x 0) + (.-. x 5) + (.+. x 5) + (.#. x 10)] / całkowite ataki,

Jeżeli głos jest niższy niż 5.5 to jest zaokrąglone do 5.5 głos jest wyznaczony wewnątrz ATAK tylko, jeżeli 7% z ataków jest wykonany przez pośrednictwo GŁOS

BLOKU zespołu,

Jeżeli numer BLOKÓW # jest wyższy lub równy do (numeruj zbiorów zagranych x 1) à głos = 8.5,

Jeżeli numer BLOKÓW # jest wyższy lub równy do (numeruj zbiorów zagranych x 0.8) à głos = 8,

Jeżeli numer BLOKÓW # jest wyższy lub równy do (numeruj zbiorów zagranych x 0.5)à głos = 7

KOŃCOWEGO GŁOSU = całkowite głosy / numer głosów

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 81

2.9.6 GRY OKOŁO ZAGRAĆ

Około wybieranie tej funkcji, która możesz obejrzeć występ w zbiorze lub wewnątrz

mecz, zagrać około grę (działanie około działanie). To okno będzie pokazane byli

tobą może wybrać grę około grać opcje. gra około zagrać analizę będzie pokazany następująco: występ meczu będzie pokazany działanie około działanie.

Ci są inne wejścia znalezione wewnątrz analiza:

· zielone numery na daleko właściwych i na daleko odchodzony arkusza

wskazują pozycję setter poszczególnego zespołu podczas

działanie (rgt lub lft)

· słowa w czarny reprezentować działania tak ołowiane do wyznaczania punktu (atak, serw, pozytywny blok i tak

dalej).

· słowa w czerwony reprezentować przeczące działania tak ołowiane do straty punktu (recepcja, atak, zły

serw.).

· słowa w zielony zdefiniować działania wygrane podążające błąd przeciwnego zespołu

· symbol piłki na lewo lub po prawej stronie linii centrum reprezentuje, że posiadanie podawać poszczególnego zespołu

być

ustawionym na lewo lub po prawej stronie.

· Ten symbol reprezentuje pociągający tiebreak (punkt na twoim własnym serwie).

· kolorowe prostokąty na lewo i właściwy linii centrum każdy reprezentuje, że punkt

korzyści zespołu w porównaniu z przeciwnym zespołem. na przykład: dwa

prostokątne symbole na lewo środek tak zespół na lewo ma dwa punkty korzyści w

porównaniu z zespołem po prawej stronie. NIEBIESKIE prostokątne środki tak ostatni punkt został wygrany przez domowy zespół,

CZERWONY znaczy tak, że ostatni punkt został wygrany około daleko zespół.

82 - Dane Wypuszczają salwą 2007 SZCZEGÓŁY DZIAŁANIA

2.9.7

2.9.8 DRUKOWAĆ PASMO

To działać pozwala ci, by utworzyć lista (pasmo) analizy, która będzie wpuszczona porządek zbioru, do drukarza. Możesz dodać, przemianować lub skreślić pasmo używające guziki po prawej stronie. guziki być ustawionym dalej dnem okna pozwalają ci, by dodać, przenosić się lub przestawić pozycję analizy

w liście. analiza musi poprzednio zostać uratowana zanim to może zostać dodane do drukować pasmo.

Około klikając dalej dodać guzik analizy to okno wyda się, gdzie możesz

wybrać analizę, którą chcesz drukować.

Klik dalej być w druku zapinać się, by wypuścić się kontynuować.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 83

2.9.9 ANALIZY PRZEZ MECZ (Tylko dla Całkowitej Analizy) analiza przez mecz funkcja

umożliwiony i, dlatego jest obecny w

Ogólnym Analiza menu tylko kiedy Całkowita

Analiza została otworzona.

Okno filtra wyda się, gdzie możesz wybrać

parametry zgodnie z informacją, którą chcesz

analizować.

Gdy tylko wybrałeś parametry naciskać

PROCES zapinają się, by wykonać analizę.

84 - Dane Wypuszczają salwą 2007 następne okno będzie pokazane z szczegółową przerwą szczegółów wybranego meczu lub meczów.

Prawnie klikanie na myszy w Analizie przez Matchl okno ciebie może wejść następne menu,

gdzie możesz wybrać to z czym następuje:

- ZMODYFIKOWAĆ : zmodyfikować ustawienie w filtrze

- DRUKUJ PODGLĄD

- BYĆ W DRUKU

- BYĆ W DRUKU JAKO PDF

- EKSPORT: wyeksportować analizę do Przewyższyć format

- ZAOSZCZĘDZAĆ

- ZAOSZCZĘDZAĆ JAKO

- USTAWIENIE.

ZMODYFIKUJ opcję jest użyty, by

zmodyfikować parametry w

filtrze pozwalającym tobie, by opracować

analizę na meczu dla pewnego

gracza, umiejętności, zbioru i tak dalej.

Następny przykład jest

Analizą przez mecz szczegółowy przez

graczy: USTAWIENIE funkcja jest użyta, by wyszczególnić to, co chcesz pokazać i to, co chcesz schować w analizie. Na przykład możesz zaokrąglić wartości, pokaz lub schować

puste kolumny i tak dalej.

Minimum i Maksimum wartości, przeciętna wartość

i Suma mogą zostać schowane od analizy przez używanie

tej opcji.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 85

2.10 WYSUNIĘTYCH DO PRZODU ANALIZA

2.10.1 POŁĄCZEŃ WYTYCZA (Profesjonalną wersją tylko)

Ten typ analizy jest użyty, by pokazać statystyczny występ zgodnie z zagranymi połączeniami ataku. Kierunki

ataku muszą zostać zbadane zanim będziesz móc użyć tej funkcji.

Okno, które wyda się, jest oknem analizy standardu ale możesz wybrać ograniczone umiejętności: atak (bez

różnicowania), atak po recepcji i przejść (to odpowiadają momentom kiedy połączenia ataku są wykonane).

Jeżeli na przykład przebiegamy analizę na ataku z szczegółami graczy, następna perspektywa analizy będzie

pokazana: mapa jest podzielił na trzy kolumny: gracze są pokazani w pierwszych kolumnach i inne

połączenia ataku wydają się w innych kolumnach. Pierwszy rząd każdej kolumny opisze połączenie.

Numer czasów połączenie zostało powtórzone przez zespół i przez każdego gracza będzie wskazywany w każdej kolumnie

(w przykładzie widzimy, że 1 połączenie zostało wykonany 10 razów, 6 razów przez gracza numeruje 5; M4

połączenie zostało wykonane 4 razy, dwa razy przez numer gracza 5 i dwa razy przez numer gracza 13 i tak dalej). Wydajność i zgubiona piłka (piłka na podłodze) procent będzie wskazywany obok tych numerów.

2.10.2 KARTA PRACY (Profesjonalna wersja tylko) odkryto, że w wysuniętym do przodu menu analizy i pozwala ci funkcja karty pracy zarządza zbadaną

informację danych w prostym i przystosowanym sposobie. Karta pracy pozwoli ci, by utworzyć nowy i w analizie głębi,

innej do tych uprzednio zdefiniowanych przez oprogramowanie, by niezależnie rozszerzyć zbadaną informację przez stawanie do złożonych

algebraicznych formułek.

Karty pracy pozwolą ci, by uzyskać określoną i szczegółową informację prawie natychmiast.

Funkcja formułki czarodzieja kieruje cię przez sformułowanie custom analizy, dlatego pomagając tobie utworzyć

kartę

pracy.

Aby wejść okno formułki czarodzieja, umieścić kursor na pożądanej komórce i wybrać to z co następuje:

· Właściwy kliknąć na mysz i wybranego czarodzieja formułki od pokazanego menu.

· Kliknąć na ikonę formułki czarodzieja na barze narzędzia .

· Kliknąć na menu rozkazu i wybranego czarodzieja formułki.

Następne przykłady będą szkicować funkcje karty pracy:

86 - Dane Wypuszczają salwą 2007 karta pracy jest pokazana jako pokazy (to będzie zupełnie puste, dopóki nie zaczynasz stawać do informacji):

PRZYKŁAD 1

1) Wybierając typ analizy

pierwszej wszystko musisz wybrać

typ analizy, którą chcesz wykonać

i jak chcesz obejrzeć i

rozwinąć kartę pracy.

Na przykład chcesz utworzyć

kartę

pracy, by pokazać: wszystkie

recepcje zagrały przez zespół

wyszczególniony przez gracza i wszystkie

recepcje # to prowadzenie do szybkiego

ataku. Ta karta pracy przeprowadzi procent doskonałych

recepcji to prowadzenie do szybkiego ataku.

2) Wybierając etykietę kolumny, która Musisz, by przydzielić etykiety rzędom i kolumnom, gdzie będą do dane stawane.

Pozycja kursor na C2 komórce i wejdź do ..gracz.. w polu formułki i prasa Klawiszu ENTER. Stawaj do następnej

informacji w kolejnych komórkach (D2, E2, F2) .recepcje kropelki #..recepcje # tak prowadź, by zaatakować Q. .% recepcja

# tak prowadź, by zaatakować Q..

Wybierz kolumnę 2 i kliknij na ..komórka wielkości auta.. ikona, by dostosować komórki do stawał do formułowania.

3) Czarodziej formułka dla ..całkowite recepcje #. kolumna

Pozycja kursor w komórce pod ..całkowita recepcja #.. komórka, D3 w naszym przykładzie, gdzie chcesz stawać do pierwszego

numeru. Wybierz ..formułka czarodzieja.. przez klikanie na

ikonie . następne okno wyda się:

W tym oknie możesz wybrać typ funkcji

chcesz stawać w wybranej komórce do (D3). W tym przypadku, wybierz ..statystyczny.. funkcja, w stosunku do skauta.

Wybierz ..matematyczny .. funkcja kiedy musisz stawać do

matematycznych obliczeń w komórkach.

W części dna okna po lewej stronie strona,

musisz wybrać typ danych, których wymagasz: w tym

przykładzie, podwójnych klikach dalej ..recepcja...

Po podwójnym klikaniu na umiejętności, kompletne okno

formułki czarodzieja będzie pokazane, gdzie możesz zdefiniować

parametry potrzebne dla tworzenia komórek.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 87

Zespołu: Itas

Gracz: szczegóły gracza

Umiejętność: recepcja

Format: uderzenia #

To pole funkcji automatycznie będzie napełnione, ponieważ

informacja jest wybrana w innych polu. Pasmo kodu,

które wyda się, będzie końcową formułką, która pozwoli

analizie zostać utworzony.

Kliknij ok w oknie funkcji i w mrówce okna formułki ..Rozbuduj stosowności.. okno wyda się, gdzie

będziesz

musieć wybrać:

Zespół: dom

Rozwijają

się około: gracz (ponieważ chcesz, że wartości są odnoszone się do

wszystkich graczy i nie do rotacji, jako wskazany w kolumnie C)

Rozbudować typ: pionowy (jako wartości są obejrzy przez kolumnę)

Makropolecenie imię: ta opcja pozwala ci, by stawać do imion wszystkich graczy (w

kolumna C w naszym przykładzie).

Karta pracy teraz będzie pokazana jako pod: ciśnięta czerwona linia będzie wskazywać obszar, gdzie analiza rozwinęła się zaczną się.

4) Pokaż pierwszy rozwój analizy,

By pokazać rozwój analizy, zawsze będziesz musieć:

· Obrona karta pracy używająca obronę jako pierwszy raz i używająca Obronę

po każdej zmianie następnie.

· Kliknąć na Proces guzik na szczycie karty pracy, która otworzy następne okno rozwoju analizy:

Prawo klik na w oknie i wybierz Zmodyfikować od kropli w dół

menu, by zostać przeadresowany do początkowej karty pracy, gdzie możesz

kontynuować z tworzeniem analizy.

5)

88 - Salwa Danych 2007

Czarodziej formułki dla .recepcje # to prowadzenie do Q ataku. kolumna

Pozycja kursor na E3 komórce, pod ..recepcje # to prowadzenie do Q ataku.. komórka i przebiegnij

postępowanie formułki czarodzieja znów. Program spyta cię, czy chcesz łączyć komórkę do poprzedniej pracy w górze, klik dalej Tak, ponieważ chcesz przebiegnąć tę sam pracę dla graczy poprzedniej kolumny.

E3 komórka wtedy będzie szkicowana przez czerwień ciśniętą kreślić linie, by wskazać, że to zostało łączone do poprzedniej grupy komórek.

Po tłoczeniu się Tak potwierdzić związek, okno czarodzieja formułki otworzy się znów, wybrany statystyczny w pudle

kategorii funkcji i wybranym recepcji znów.

W tym oknie będziesz musieć:

· Trzymać poprzednio ustawione parametry

skill: recepcja

Format: uderzenia #

· Klik dalej: Kod przesączają, by ustawić poproszony o reguły filtra

(recepcja # mający za sobą atak Q) i uzupełnić

okno jako pokazany:

Zasadniczo musisz stawać do kodu odnoszącego się do Q ataku domowego zespołu wykonanego po wybranej umiejętności (recepcja #)

* AQ jest kolejny, że inne parametry nie są wymagane dla tego typu analizy

i muszą pozostać czysto.

Karta pracy teraz wyda się jako pod:

6) Kompozycja z .procent. kolumna, która

To jest ostatnia faza fazy tworzenia analizy:

klik prawa i wybierz Zmodyfikować, umieść kursor na F3 komórce

pod ..% recepcja # tak prowadź, by zaatakować Q.. etykieta i

kontynuuj następująco:

· właściwych klik: Pracować à Związek rozbudowują komórkę: ten

rozkaz jest konieczny, by upewnić się , że formułka, do której stajemy w tej komórce jest przetworzona w tej sam drodze, ponieważ te ze statystycznymi danymi poprzednio weszli do.

Czerwień CIŚNIĘTA linię będzie szkicować komórkę, która została

łączona do Pracy;

· stawaj do formułki dla obliczenia

procentu (do oni są stawani jak w jakiejś innej

karcie

pracy Celują, Lotosie, itd..): =(E3 / D3)* 100

Zaoszczędza i przetwarza kartę pracy, by uzyskać końcową perspektywę analizy,

gdzie możesz znaleźć, że spojrzenie dla informacji poprosiło o:

na przykład, widzisz, że, przez zespół, 40% z recepcji ze zrzeszonym # efekt prowadził do szybkiego ataku.

Przez zawijanie się w dół kolumna ciebie widzi ten sam rodzaj w

informacja stosunku do każdego gracza.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 89

PRZYKŁADU 2

1) Wybierającego typ analizy, którą

Ten przykład pokaże ci, z użyciem wykresu, występ, który prowadził do przeczących punktów zespołu w

innych rotacjach, dzielonych ponownie przez fazę punktu i fazę piłki zmiany.

2) wybierając etykieta kolumny

Pozycję kursor w D3 komórce, typie ..rotacja.. i klawisz ENTER prasy. Używając strzała wpisuje wchodzić do ..Zgubione punkty kiedy

służymy.. w komórce E3 ..zagubiony punkt kiedy przeciwne serwy.. w komórce F3 i .. wynieś zagubionych punktów w rotacji.. w komórce

G3.

Wybierz 4 komórki i kliknij na ..samochodowy-przystosuj się.. ikona, by dostosować wielkość komórek do etykiet. Podczas gdy komórki nadal są wybrane, dobrze klik i wybrać ..komórka formatu.. opcja i wybierz pożądane formaty.

W tym przykładzie, wybierz typ stołownika i koloru, by odnieść się do komórek: komórki będą pokazane jako pokazany:

3) Analiza kompozycja

Pozycja kursor w E4 komórce i kliknąć na formułkę czarodzieja i uzupełnij pokazane okna jako pokazany:

· Dane : przeczące działania

· Kod filtr: kiedy * S kod (serw zespołu domu) jest obecny w działaniu.

90 - Salwa Danych, którą 2007

Chwili być ustawionym w E4 komórce, właściwych klikach i wybranym Praca up_insert pracy w górę komórki od

kropli w dół menu.

W Pracy w górę okno wybrany rotacja i pionowy typ.

Kiedy być ustawionym w kliknąć komórka F4 na ikonę formułki czarodzieja, wybranych komórki związku i

uzupełnili okna, które wydają się, jako pokazany:

· Dane: przeczące działania

· Kod filtr: kiedy jako kod (daleko serw zespołu) jest obecny w działaniu.

Pozycja kursor w G4 komórce:

- właściwych klik, pracy w górze, związek rozbudowują komórki:

Wybierz E4, F4, G4 komórki i kliknij na ikonę sumy

Wybierają D4, E4, F4, G4 komórki i dodają stołownika i zielony kolor zbyt komórki, które karta pracy będzie pokazana jako pokazane.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 91

4) Wstawiając wykres

Wybrać te komórki D3, D4, E3, E4, F3, F4 i kliknąć na ikonę wykresu

wkładki.

Okno czarodzieja wykresu wyda się, wybrać co następuje:

· typ wykresu: linia;

· kliknij, na [następny,] (na prawie dna )

· Tytuł Wykresu: tytuł wykresu: punkty przegrały na rotacji;

tytuł kategorii (); rotacje; tytuł kategorii (Y); zgubione punkty

· Legenda: odznacz pudło legendy Pokazu

· Dane etykieta: odznaczyć pudło wartości Pokazu karta pracy będzie pokazana następująco:

5) Pokazać analiza

Kliknąć na Obronę Jako ikona i wtedy na Proces guziku.

Analiza będzie pokazana następująco:

92 - Salwa Danych 2007 MENU ROZKAZU

2.10.2.1

Kiedy umieszczony w oknie karty pracy menu rozkazu wyda się następująco:

· Proces: opracowuje do weszły funkcji i pokazuje pracę

· Dostęp: do okna formułki czarodzieja

· Zmodyfikować komórki :( uciąć, kopia, skleić, związek, wypuszczenie, przystosować się.)

· Format komórki: usuwa format wybranych komórek

· Związki lub wypuszcza komórki do pracy w górze.

2.10.2.2 IKONY

Ci są ikony znalazły w oknie karty pracy:

pierwsza linia:

Skleić

Kopię

Uciąć

Eksport Przewyższać format

Drukować PDF plik

Być

w

druku

Drukować podgląd

Zaoszczędzają, ponieważ

Uratować

Procesom wstawione funkcje i pokazy praca w górze raz uratowana

Dostępowi menu rozkazu dla względnego karta pracy

Wkładka obrazu

od plik

Wkładki rozbudowywać komórki

Wstawiają wykres

Skrót dla sumy, średniej.

Usuń komórki (wiosłuje lub kolumny)

Wstaw komórki (wiosłuje lub kolumny)

Stołownik typ, ponieważ wybrane

Separatki komórek

Dołączają

się do komórki

Auta przystosowują się komórki do weszło do

Układ danych komórka

Poszukiwania dla pewnych słów lub kodów w arkuszu

Wyraźnie wybrały komórka

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 93 ikon na drugim rzędzie odnosi się do stylu dokumentu i pliku formatującego:

przenoś

się

ułamki

dziesiętne

dodają kolor

szczotki koloru

czcionki

procentu ułamków dziesiętnych

stają

w

szeregu dobrze

szeregować centrum

stają

w

szeregu na lewo

podkreślić

wskazany

kursywą

śmiały styl

czcionki rozmiaru

czcionki Możesz dodać notatki, zdefiniuj format arkusza i wybierz skrót klucza, by wejść kartę pracy bezpośrednio używającą

TABULATOR + klawisz skrótu.

KATEGORIE FUNKCJI 2.10.2.3

Tam są trzema kategoriami funkcji w oknie czarodzieja formułki:

STATYSTYCZNY statystyczna funkcja jest wybrana, jeżeli odnosisz.

Wybierz Statystyczny i Podwójny kliknąć na poproszony o

działanie / skill, by otworzyć statystyczne okno czarodzieja funkcji.

Skodyfikowana formułka wyda się w pudle na dnie ekranu podążającego twoje prośby. Jest również możliwe

utworzyć formułkę około dodającą analizę z matematycznymi

symbolami (tzn. przeczące domowe serwy zespołu rozwidliły się około

przeczący daleko serwy zespołu).

MATEMATYCZNY matematyczne funkcje pozwalają ci, by stawać do

matematycznych skutków matematycznej funkcji w jednym lub

więcej komórkach.

To jest bardzo łatwy ta formułka w użyciu. Wybierając

matematyczny lista funkcji wyda się, podwójny kliknąć na wybraną funkcję i podążyć skierowane kroki.

Opcja sumy została wybrana w tym przykładzie:

będziesz

musieć wybrać informację, do której chcesz stawać w

formułce (od pierwszej komórki do ostatniej komórki), jeżeli formułka będzieć odnieść się do informacji w separatkach. Jeżeli chcesz

stosować formułkę do elementów Pracy w górze, tylko

musisz wskazywać zainteresowany prezent komórki w pracy w górze.

94 - Salwa Danych 2007

MAKROPOLECENIE

Wybrany makropolecenie, jeżeli chcesz wstawić informację odnoszącą się do

meczów, uaktualnionych automatycznie przez program, w

kartach

pracy.

Możesz woleć obejrzeć około:

· imię domu lub daleko zespół

· imię gracza, wskazany około numer na jego

koszulce

· numer zbiorów zagrał około każdego gracza

· Wynik dla każdy zbiór, ten może również zostać użyty wewnątrz

techniczny / statystyczne formułki

· etykieta, która wskazuje pewny zbiór, (tzn.. zbiór 1)

2.10.3 KOLEJNA DYSTRYBUCJA (Profesjonalna wersja tylko)

Ten rodzaj analizy, która może tylko zostać wykonany, jeżeli strefy startu ataków lub połączenia ataku zostały

zbadane, pozwala ci, by obejrzeć wewnątrz wyszczególniać, chętna dystrybucja setter, wskazać około punkt. Jeżeli będziesz woleć analizować

atak po recepcji, wartość efektu będzie pokazana dla recepcji, która poprzedziła atak.

To okno analizy dystrybucji jest podobne do analizy standardu jednej ale to będzie ograniczone do umiejętności ataku (atak

po recepcji lub odpowiedzieć ciosem na cios po wykopalisko przejściu).

Jeżeli na przykład, chcemy obejrzeć dystrybucję ataku potem recepcję, podzieloną na przemian, (sugerujemy, że

zawsze wolisz obejrzeć szczegóły rotacji) okno analizy, które wyda się, będzie podobne do co następuje jedno:

· są 6 kolumien, które odpowiadają 6 pozycjom setter,

· Numer uderzeń zagrał wewnątrz każdą strefą

i w stosunku do procentu

zgubionych uderzeń (piłka dalej powalić)

· Numer gracza, który wykonał uderzenie i względną ocenę z

symbolem i kolorem,

· Start strefa i względna ocena,

podany około kolor piłki

{ czerwień = przeczący, zielony = neutralny, czarny:

zgubiony piłkę uderzenia dalej powalać

· Wynik w czasie uderzenia

· Opis uderzenia,

Jeżeli zdecydujesz

obejrzeć jedną rotację

jednocześnie (około wybieranie określonej rotacji zamiast szczegółu rotacji), będziesz w stanie

zużyć Pg i Pg na dół klawisze skrótu, by pójść, od aktualnego okna analizy, do potem

rotacja:

rotacja 1:

· strona w górze: pójść, by wirować 2

· strona na dół: pójść, by wirować 6

Danych Wypuszczać salwą 2007 - 95

2.10.4 SETTER NAZYWAĆ DYSTRYBUCJA (Profesjonalna wersja tylko) analiza rozmowy setter, zgodnie z rozmowami (gdzie i jak linia frontu średnia blokada atakuje dalej

recepcję następną instrukcje podane do niego około setter) pozwala ci, by graficznie pokazać wzlot biegu

środka zablokowały i procent interwencji. użyć tego działać to jest konieczne zbadać setter woła i połączenia ataku. analiza nazywać setter pozwala ci do customise pożądanym parametrom. okno nazywać setter jest nieznacznie inne do okna standardu. jest pomarańczową sekcją po lewej stronie strona ekranu, podzielił na dwa pudła, gdzie możesz:

- wybrany setter wołają wskazywać jeden lub więcej rozmów

(lub zupełnie) tak chcesz reprezentować

- jeżeli chcesz reprezentować zupełnie wybrane rozmowy w

pojedynczym sądzie, jeżeli chcesz do wybrany sąd dla każdej

rozmowy lub, jeżeli chcesz do wybranego zarówno opcje równocześnie.

na przykład:

Jeżeli chcesz widzieć zupełnie, setter woła domowego zespołu w

pojedynczy jak również pudła sądu w kilku sądach (wybrany zarówno

opcje wewnątrz kropla na dół menu w dwóch pudłach); skutkiem będzie co następuje:

W pierwszym pudle, z czerwonym nagłówkiem, znajdziesz zupełnie rozmowy z poszczególnymi wzlotem biegu średniej blokady; strefy

interwencji są kolorowe w szarym. numer uderzeń i procent % wewnątrz poważanie do całkowitych liczby uderzeń są pokazane pod listem

..N... Dlatego będziesz mieć kilka sądów odpowiadających numer zbadanego setter rozmowom, z względnym

kodem, numerują i procentu wykonanych uderzeń.

Dalej sąd, który będziesz widzieć procent i numery w absolutnej wartości to odpowiadają

faktycznej dystrybucji setter do różnych napastników (C średnia blokada, B plecy, F przód, P rura, S setter,

- przecząca recepcja).

Ta ikona być ustawionym dalej pasek narzędzi pozwala ci, by wejść to sam menu, które jest pokazane, jeżeli

naciskasz właściwy guzik dalej mysz.

Trochę funkcji znalezionych wewnątrz to menu są bezpośrednie. Ustawienie działają znalezisko wewnątrz to menu być używany, by ustawić graficzne i funkcjonalne ustawienie, które pozwala ci, jeżeli stosowany w

interakcyjnym sposobie, do reprezentować i studiować poproszony o ataki w profesjonalnym, określonym i osobistym sposobie.

To okno pozwala ci, by zdefiniować :

- Orientacja: można bezpośrednio zmienić strona sądów

-

96 - Dane Wypuszczają salwą 2007

- Inne opcje: możesz woleć pokazać wzlot biegu średniej blokady lub / i, czy chcesz ustawić rozmowy lub nie, jako pokazany poniżej przykład. setter wzywa inne rotacje są pokazane w pod przykładem:

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 97 ANALIZY MAPY

2.10.5 (Profesjonalna wersja tylko)

Od Wysunięte do przodu Analiza menu wybranego Analizy Mapy . następne okno wyda się:

wewnątrz to okno, które możesz wykonać maksimum 6 wyborów: kliknąć na guzik

po lewej stronie strona pustego pola i statystyczne

okno czarodzieja funkcji wyda się.

Użycie filtry zgodnie z twoimi żądaniami i tłoczyć się ok guzik. okno teraz będzie pokazany następująco:

Wybrany typ wykresu chcesz pokazać i nacisnąć PROCES guzik. program przeprowadzi wybraną mapę ze związanymi wyborami.

Prasa guzik w daleko lewym kącie ręki ekranu do otwarty menu opcji

mapy.

98 - Dane Wypuszczają salwą 2007

2.10.6 DRUKUJĄ KOMPOZYCJĘ (Profesjonalna wersja tylko) można znaleźć odkryto, że w Wysuniętym do przodu Analiza menu i pozwala ci

Ta funkcja tworzy przystosowany drukuj arkusz zawierający inne typy analizy w wybranym porządku. Ta funkcja może tylko zostać użyta kiedy scouting jest zamknięty i kiedy okna analizy są zamknięte.

Przez wybieranie tej funkcji, program otworzy czystą stronę, wskazując, że obszar ograniczył przez marginesy papieru,

który będzie użyty, by być w druku, gdzie możesz wstawić poproszony o analizę używający rozkazy menu i ikony.

Ci są funkcje, które mogą zostać wykonane, używające poniżej ikony (te funkcje są dostępne w

menu rozkazu)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 - Wstawia nową analizę: ta ikona pozwala ci, by utworzyć nową analizę i wstawić to w drukować stronę kompozycji. Będziesz musieć zdefiniować typ analizy, którą chcesz wykonać (przez gracza, umiejętność, rotację, itd..) i wybrać opcje, które wymagasz w oknie analizy, które wyda się;

2 - Wstaw istniejącą analizę: ta ikona pozwala ci, by wstawić poprzednio uratowaną analizę w drukować stronę kompozycji.

Wstawione okna analizy mogą być repositioned, powiększają lub zmniejszają jak jest wymagane;

3 - wstaw tekst: stawać do tekstu w stronie, kliknąć na ikonę i wtedy umieścić kursor, gdzie chcesz dodać ramkę

tekstową;

4 - zredaguj / zmodyfikować tekst: kliknąć na tę ikonę, by zmodyfikować wstawiony tekst, kolor, format, itd.. ;

5 - skreśl tekst;

6 - drukuj podgląd;

7 - bądź w druku;

8 - bądź w druku / zaoszczędzić, ponieważ PDF rejestruje;

9- wyrównanie siatki

10 - chyba że: uratować utworzoną stronę i zaoszczędzić trochę zmiany, które były zrobione w istniejącej stronie;

11 - zaoszczędź jako: ratuje nową stronę łączącą imię do pliku;

12 . zamknij się drukuj kompozycję.

KOMPOZYCJA EKRANU 2.10.7 (Profesjonalna wersja tylko)

Ta funkcja pozwala ci, by uratować stoły analizy w określonym usposobieniu na komputerze ekranowi, by odzyskać to

natychmiast, kiedy jest wymagany.

Kompozycja ekranu może być pomocna kiedy, na przykład masz inną analizę otwartą równocześnie, mapę strefy, analizę

gracza, mapę kierunku i kartę pracy i pokazujesz ich w pewnym sposobie na ekranie; następny razem

musisz otworzyć tym analizę oni będą pokazani w tej sam drodze na twoim ekranie.

Robią zmiany na kompozycję, właściwe kliki i wybrać względne opcje od kropli w dół menu, które

wyda

się.

2.10.8 OSTATNIO UDERZENIA (Profesjonalna wersja tylko)

Ta analiza pozwala ci, by pokazać efekty / skutki ostatnich czterech uderzeń dla każdej umiejętności wykonanej przez każdego indywidualnego

gracza.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 99 Ostatnie Uderzenia okno będzie podzielił na sześć kolumien, jeden dla wykazu

graczy i pięciu kolumien jednych dla każdej umiejętności.

Efekty dla każdej umiejętności dla każdego gracza są podzielił na trzy typy dla

natychmiastowego odniesienia:

· Czarny kwadratowy pozytyw / wygrywanie uderzył

· Zielony trójkąt pośredni uderzony to pozwalają grze, by kontynuować

· Czerwony okrąg przeczące uderzenie, które prowadzi do straty punktu

Ciebie, może woleć, jeżeli chcesz wyznaczyć kolor dla każdego uderzenia (czerwony =, czarny /,

itd..) lub, jeżeli chcesz wyznaczyć kolor grupy dla innych uderzeń (czerwony jest użyty dla = i /, zielony dla - ! +).

100 - Salwa Danych 2007

2.11 CAŁKOWITA ANALIZA, której

Ten typ analizy pozwala ci, by analizować więcej niż jeden mecz równocześnie, zagrany przez ten sam zespół.

WYBÓR MECZU 2.11.1 Możesz wybrać zespoły, które chcesz analizować przez wybierające Mecz wybór w Całkowitym menu analizy. Całkowite okno

analizy wyda się z wykazem meczów uratowanych w aktualnej Porze roku: mecze, by analizować są wybrane przez naciskanie Wybranego Całkowitego guzika na dnie ekranu

To okno wyda się kiedy jest mecz wybrany:

Wybrać zespół, który chcesz analizować w tym

oknie (suma musi odnosić się do zespołów

zagranych przez ten sam zespół). Możesz teraz

kontynuować z analizą używającą normalne rozkazy

konsultacji znalezione w ogólnej

analizie i posunięte naprzód menu analizy.

PROSZĘ ZAUWAŻ: to okno NIE POWINNO zostać

ZAMKNIĘTE kiedy wykonujesz całkowitą analizę

i musisz pozostać otwarty w całym postępowaniu

analizy. Kiedy całkowita analiza będzie działać, imiona menu zmienią się i

..suma.. sformułowanie wyda się obok ogólnej

analizy i posuniętej naprzód analizy.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 101

3 ROZDZIAŁU TRZY

3.1 KLIENTA SALWY DANYCH (PROFESJONALNA WERSJA TYLKO) Salwa

Danych w Profesjonalnej wersji pozwala ci, by łączyć jeden lub więcej stacji pracy na ławce, aby

rozpocząć

proces i analizować, podczas gry, dane, które do są stawane stopniowo przez mężczyznę skauta.

3.1.1 Łączący się stację roboczą na ławce nie zażądasz od nowego programu umożliwienia tej funkcji, wszystkiego ty potrzebuje zainstalowali Salwę Danych 2007 na sekundę

lub trzeci komputer (ci, którzy są na ławce lub są użyci dla prasy,) i łącz to lub ich przez

sieć.

Podstawowe żądanie ma mieć podłączoną lub bezprzewodową sieć między dwoma lub więcej komputerami. Klient czyta statystyczne dane przez dostęp do podzielonego folderu \\ scoutmancomputername \ DV UDZIAŁ.

Folder (C:\ Projekt Danych \ DV UDZIAŁ) jest utworzony i jest dzielony automatycznie przez Salwę Danych 2007 Profesjonalistą mężczyzny

skauta (dla dalsze informacje proszę odnoszą)..

Łączą komputery do sieci, skonsultować administratora sieci komputerowej, który może woleć między optymalną

konfiguracją lub przez AccessPoint.

Kiedy sieć jest i biegnąc i Klient komputery mogą wejść \\ scoutmancomputername \ DV UDZIAŁ

folder, możesz przejść łączyć Klienta Salwy Danych.

Na komputerze na ławce, przebiegnij program nie

wstawiając elegancki Klucz: następne okno wyda się,

gdzie musisz wybrać .Zignoruj klucz i rozpocznij Klienta

Salwy Danych.:

Proszę stawaj do imienia komputera mężczyzny skauta w następnym oknie programu, które wyda się, przez pisanie

imienia lub przez używanie Przeglądnąć guzik. Gdy tylko wybrałeś i stawałeś do hasła związku dostarczonego do ciebie przez mężczyznę skauta, program będzie gotowy, by otrzymać i pokazać dane od meczu.

Przydatna sugestia dla użytkownik komputera na ławce ma wstępnie ustawić analizę być niesiony podczas

meczu; aby zrobić to, przebiegnąć Salwa Danych program z eleganckim kluczem na komputerze, który będzie użyty na ławce: ta

droga użytkownik komputera na ławce ma kompletny program i jest w stanie ustawić analizy, których on

chce użyć podczas meczu, być może customising to przez używanie skrótów klawiatury.

Gdy tylko struktura analiz jest kompletna, przebiegnąć program bez eleganckiego klucza i upewnić się , że wszystkie

poprzednio uratowane analizy wydają się w Analiza menu.

Inny łatwy sposób ustawienia analiz ma importować ich bezpośrednio od Salwy Danych administratora.

Dla dalszych informacji odnośnie haseł i jak importować analizy z komputera mężczyzny skauta proszę

odniosą do .Klient Salwy danych Ustawienie. paragraf.

102 - Salwa Danych 2007

4 ROZDZIAŁ CZTERY

4.1 CO, BY ZROBIĆ PRZED INICJOWANIEM SKAUTA będziesz Musieć wykonać kilka wstępnych działań zanim będziesz móc zacząć statystycznego skauta.

Pierwszy wszystko musisz wejść do co najmniej jeden lub dwa zespoły w bazie danych zespołu, licząc dalej, czy badasz

jeden lub oba zespoły.

Aby stawać do zespołu, do którego potrzebujesz:

Rejestrować / zespoły / Nowy

· Stawać do kod(3 charakterów) i imienia zespołu:

· klawisz ENTER imię trenera głowy i asystenta w najlepszym kącie prawej ręki graczy sporządzają listę okno;

· Stawaj do imienia graczy i względnych szczegółów pojedynczo używając DODAĆ zapinać się, by stawać do nowego rzędu gracza.

Obowiązkowe pole są: numer, kod, nazwisko i nazwać. Dla klawisza ENTER gracza Libero ..L.. w Dowód tożsamości kolumnie (Jeżeli będziesz stawać do Libero w roli gracza, program automatycznie wstawi L w Dowód tożsamości pudle). Jeżeli chcesz, by

program przebiegł kontrolę na numerze obcych graczy na sądzie, musisz tyknąć DLA pudła dla obcego

gracza.

Następny krok ma zidentyfikować klucze, które są łączone do określonej funkcji, która będzie użyta podczas scouting:

tools_keyboard remapping, który Radzimy ci nie modyfikowanie klawiszy skrótu, dopóki nie bycie obeznany

z funkcjami. Sugerujemy, że zapamiętujesz domyślne klucze najpierw,

specjalnie ci odnoszenie się do wartości efektu uderzenia.

Inna sugestia miałaby dodać etykiety do twojej klawiatury z

względnym symbolem / zadziałać, by zidentyfikować klucze natychmiast podczas

scouting.

Później będziesz musieć ustawić jakieś opcje scouting lub

alternatywnie sprawdzisz dla aktywnych opcji, jeżeli nie chcesz

zmodyfikować zaniedbania.

Narzędzia - Scouting opcje - Zaniedbanie badające

Kontrolę, którą wartości domyślne dla umiejętność / typ / ocena odkładać program są: atak jako umiejętność zaniedbania, typ Wysoki poziom (H) dla wszystkich

umiejętności i pozytywnego efektu +.

Radzimy ci nie zmodyfikowanie domyślnych parametrów, dopóki nie będziesz obeznany z programem.

Narzędzia - Scouting opcje - Ogólny scouting

· Tyknij na przeciwniku rozglądającym się, jeżeli chcesz zbadać oba zespoły

· (w pod przykładami, pierwszy to zbada jeden zespół tylko, dlatego to pudło nie będzie odznaczone, w innych

przykładach to będzie odznaczone, ponieważ oni zbadają oba zespoły).

· Musisz ustawić parametr odnoszący się do automatycznego serwu: następne przykłady będą szkicować każdą opcję.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 103

4.2 PRZYGOTOWYWANIE NOWEGO MECZU

· wybierając Nowy Mecz, okno notatek meczu wyda się, gdzie możesz stawać do początkowej informacji

odnośnie meczu. Wybierz jeden lub dwa zespoły zgodnie z typem skauta, którego chcesz, w błękit (domu) i różowych

polu (daleko / przeciwnik). Upewnij się, że zespoły już zostały wejdą do w bazie danych zespołu. Również będziesz musieć stawać do daty, czasu, typu konkurencji i napiszesz regulacji, by użyć.

· Przez podążanie skierowanych postępowań baza danych zespołu będzie pokazana dla zarówno zespoły, gdzie możesz upewnić się ,

że weszła do informacja jest poprawna i zmodyfikować to w razie konieczności. Kliknij na guzik w centrum okna

tablicy

wyników lub przebiegnij FORMA rozkaz, stawać do początkowej linii w górze na początku

zbioru dla obu zespołów.

· Przez klikanie dalej Ok wrócisz do okna scouting, zespoły teraz będą pokazane w

oknie tablicy wyników i automatycznych kodach odnoszących się do numeru setter i pozycji rotacji obu zespołów

wydają

się w kodach sporządzają listę okno.

· Zespoły będą musiane, by zostać umieszczone na sądzie zgodnie z pozycją skaut mężczyzny (jeżeli skaut mężczyzna będzie

na krótszej części sądu, sąd będzie musiany, by zostać obejrzeć pionowo, jeżeli on jest umieszczony na najdłuższej części sądu sąd będzie obejrzy poziomo).

· Nasz przykład pokazuje, że skaut mężczyzna być ustawionym za

ławką (na najdłuższej części) i Włochy zespół będzie

umieszczony na lewo i Rosja zespół po prawej stronie sądu.

· Tablica wyników będzie pokazana jako pokazany:

· biała piłka potem dzielić na strefie 1 z domowego zespołu wskazuje

czyj zwrot, który to jest, by służyć. Jeżeli serw jest wyznaczony do

daleko zespół, kliknąć na czystą piłkę w przeciwnej

stronie sądu lub alternatywnie wstawić rozkaz jako w

oknie scouting.

· scouting może teraz zacząć się.

104 - Salwa Danych 2007

4.3 BADAJĄCY PRZYKŁAD . POZIOM 1 .

ZBADANY ZESPÓŁ:

· ZESPÓŁ DOMU TYLKO (w lewie)

ZBADANE UMIEJĘTNOŚCI:

· SERW, RECEPCJA, ATAK, BLOK (tylko kiedy to wpływa na kontynuację zjazdu) POZIOM

SPECYFICZNOŚCI:

· NISKI (gracz, umiejętność bez specyfikacji typu, oceny. Kierunki

i posunięte naprzód cechy nie są zbadane).

Nie wybieraj ŻADNEGO w sekcję podawać Auomatic znalezioną w Tools_scouting

options_general rozglądającym się, by zbadać jeden zespół tylko.

Okno tablicy wyników wskazuje początkową linię w górę w tej rotacji.

KOD OPISU ZJAZDU W OKNIE

SCOUTING

ZNORMALIZOWAŁ

KOD daleko zespół służy, n.8 doskonale otrzymuje;

n.4 wykonuje pozytywny atak ale naprawdę nie uderza podłogi i piłka jest

powrócona;

n.14 wykonuje pozytyw / wygrywając atak.

8R # 4 + 14 # zjazd końca

odszedł

* 08RAH #

* 04AH +

* 14AH #

* p01:00

(WYNIKU)

* z6 (nowa

rotacja)

n. 6 służy asowi. 6S # zjazd końca odszedł

* 06SH #

* p02:00

n. 6 serwów; doskonała recepcja przez przeciwnika i pozytyw / wygrywanie ataku jest wykonane. 6S- prawo zjazdu końca

* 06SHap

02:01

az4

Przeciwny serwy, n.8 otrzymuje, przeciwne bloki i wyniki bezpośredni

punkt. prawo zjazdu 8R / końca

* 08RH /

ap, który 02:02

Przeciwnika podaje pozytywną recepcję przez n.6, n.4 wykonuje przeczący atak, przeciwnik odbudowuje i n.4 wykonuje pociągający blok.

6R + 4- 4B # zjazd końca

odszedł

* 06RH +

* 04AH-

* 04BH #

* p03:02

* z5

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 105

4.4 SCOUTING PRZYKŁAD . 2 POZIOMY

ZBADANE ZESPOŁY:

· ZARÓWNO (zespół domu na lewo, daleko zespół po prawej stronie używający złożone kody)

ZBADANE UMIEJĘTNOŚCI:

· SERW, RECEPCJA, ATAK, BLOK (tylko kiedy to wpływa na kontynuację zjazdu) POZIOM

SPECYFICZNOŚCI:

· ŚRODEK PRZEKAZU (gracz, umiejętność, typ oceny. Kierunki i posunięte naprzód cechy nie są zbadane).

Wybrany Gracz numer + podaj kod lub tylko numer gracza w sekcję podawać Auomatic znalezioną w Tools_scouting

options_general rozglądającym się, by zbadać oba zespoły.

Okno tablicy wyników wskazuje początkową linię w górę w tej rotacji.

Sugerujemy, że wybierasz numer gracza + podać kod ff ty, który Wideo Danych użycia don.t i ty don.t chce wydać wideo.

Wybierz tylko numer gracza, jeżeli chcesz wydać wideo.

KOD OPISU ZJAZDU W

OKNIE SCOUTING

ZNORMALIZOWANYM

Przeciwnik

KODU n.4 skok służy i n.8 wykonuje doskonałą recepcję;

n.4 wykonuje szybki pozytywny atak ale naprawdę nie dotyka podłogi; przeciwnik

n.3 odpowiada ciosem na cios z wysoką piłką, która nie dotyka podłogi;

n.14 wykonuje pozytyw / wygrywając napięty atak

a4SQ. 8 # 4Q + a3- 14T #

Koniec zjazd odszedł

a04SQ-

* 08RAQ #

* 04AQ +

a03AH-

* 14AT #

* p01:00 (wynik)

* z6 (nowa

rotacja)

n.6 skok służy asowi dalej Libero.

6SQ.8 =

Koniec zjazd odszedł

* 06SQ #

a08RQ =

* p02:00

N.6 wysokie serwy, przeciwny libero gracz wykonuje doskonałą recepcję;

Przeciwnik n.5 wykonuje pozytyw / wygrywając napięty atak.

6SQ.8 # a5ST # prawo zjazdu

Końca

* 06SQa08RQ #

a05ST #

ap 02:01

az4

Przeciwnik n.5 podaje stopy na podłodze, n.8 otrzymuje od sieci;

Przeciwnik n.3 zamyka się z bezpośrednim punktem

A5S.8 / a3H # prawo zjazdu

Końca

a05SH /

* 08RH /

a03SH #

ap 02: 02

Przeciwnego n.5 podaje stopy na podłodze, n.6 wykonuje pozytywną recepcję ale nie

doskonały;

n.4 atakuje szybką piłkę z przeczącym efektem;

Przeciwnik n.3 powroty szybka piłka, n.4 wykonuje pociągający blok.

a5S. 6 + 4Q- a3Q.4 # zjazd

końca zostawił

a05SH!

* 06RH +

* 04AQA03AQ /

* 04BQ #

* p03:02

* z5

106 - Salwa Danych 2007

4.5 BADAJĄCY PRZYKŁAD . 3 POZIOMY

ZBADANE ZESPOŁY:

· ZARÓWNO (zespół domu na lewo, daleko zespół na właściwych kodach mieszaniny używania)

ZBADANE UMIEJĘTNOŚCI:

· SERW, RECEPCJA, ATAK (połączenia), BLOK (tylko kiedy to wpływa na kontynuację zjazdu) POZIOM

SPECYFICZNOŚCI:

· WYSOKI (gracz, umiejętność, typ, ocena, atak i podać start i

strefy parkowania głowicy).

Pokazany stół reprezentuje, że połączenia ataku poprzednio ustawiają i

przystosowują w menu_tables_attack połączeniach. Te połączenia będą

użyte dla tego przykładu.

KOD OPISU ZJAZDU W OKNIE SCOUTING ZNORMALIZOWAŁ

Przeciwnik KODU n ° 4 skok służy ze strefy 1, n.8

wykonuje doskonałą recepcję w dzielić na strefie 6;

n.4 wykonuje pozytywny atak od pierwszej linii ale

naprawdę nie dotyka podłogi do dzielić na strefie 5;

przeciwnik n.3 odpowiada ciosem na cios z wysoką piłką ze strefy 4

do strefy 1 ale naprawdę nie dotyka podłogi;

n.14 wykonuje pozytyw / pociągający napięty atak piłki

wewnątrz dzielić na strefie 5

a4SQ1.8 # 6 4C1 + 5 a3G4-1 14W4 # 5

koniec zjazd zostawił

N.6 skok służy asowi ze strefy 6 dalej libero w

strefie 6.

6SQ6.8 = 6

koniec zjazd zostawił

n.6 serwy skoku ze strefy 6, przeciwnego Libero

doskonale otrzymuje wewnątrz strefę 6, przeciwny n.5

wykonuje pozytyw / pociągający atak ze strefy 2, by

dzielić

na

strefie 5

6SQ6.8 # 6 a5W2 # 5

koniec zjazd właściwy

Przeciwny n.5 podawać stopy na podłodze ze strefy 5,

n.8 otrzymuje wysoką piłkę wewnątrz dzielić na strefie 6; przeciwnik n.3

zamyka

się z pozytywem / wygrywając punkt ze strefy 3 do

strefy 1

A5S5.8 / 6 a3H # 31 prawo zjazdu

Końca

Przeciwnik n.5 służy ze stopami na podłodze ze

strefy 5, n.6 wykonuje pozytywną recepcję ale nie

doskonały w dzielić na strefie 5;

N.4 wykonuje przeczący atak na szybkiej piłce, pierwszym

rzędzie, w dzielić na strefie 5;

Przeciwnik n.3 odbudowuje szybką piłkę, najpierw liniować przód;

n.4 wykonuje pociągający blok

a5S5.6 + 5 4C2-5 a3C1.4 # zjazd

końca zostawił

Dane Wypuszczać salwą 2007 - 107

4.6 SCOUTING PRZYKŁAD . POZIOM 4

MODYFIKOWANIE POPRZEDNIO WSTAWIONYCH DANYCH

Uważających ilość informacji, która może zostać zbadana przez Salwę Danych 2007, do których radzimy ci nie stawanie, za cały w

informacja stosunku do uderzenia, bezpośrednio w pudle skauta w oknie scouting. Salwa danych 2007 rozwinęło

funkcję dla szybkich i intuicyjnych danych stających do postępowania, pozwalając skaut mężczyźnie stawać do informacji podczas głównej fazy

scouting (na przykład na końcu zjazdu podczas zmiany piłki on może stawać do kierunków ataków, które tylko zostały wykonane,) lub w drugim momencie podczas oglądania wideo meczu używającego gracza mediów w

programie.

Ten przykład szkicuje postępowanie modyfikacji kodu po głównym scouting.

Ten przykład odnosi w poprzednich poziomach ale jest wyszczególniony i wzmacnia z pomocą

określonego czarodzieja modyfikacji kodu.

Następny przykład został opisany w poprzednim przykładzie, to będzie szkicowane, kod przez kod, używając dostępne

powiększone charaktery, które wydają się w niebieskim, w zmodyfikować okno kodu, które wyda się, kiedy podwójnie klikające na

kodach w kodach sporządzają listę okno.

Przeciwnik n.4 wysokie serwy w strefie 1, n.8 doskonale otrzymuje w strefie 6, strefa łodzi podwodnej B recepcję jest wykonany przez dwóch graczy, od gracza na lewo i od tego na jego lewym.

Do strefy łodzi podwodnej (B) jest stawany

w kod podawać.

Alternatywnie trajektoria punktu może zostać wytropiona

w sądzie i

program automatycznie

będzie

stawać do B w komórce odnoszącej się

do strefy łodzi podwodnej.

W Powiększone komórki kodu L(na lewo odbiornika) i 1(recepcja zagrała przez dwóch graczy przez gracza na lewo) wskazywać kod recepcji.

Wewnątrz ten przypadek tylko musisz dodać strefę łodzi podwodnej wewnątrz pierwszy dwóch kodów, ponieważ program automatycznie

uaktualni drugich zwolenników zmiany na pierwszy kod

n. 4 pozytywny atak od pierwszego rzędu ale nie na podłodze do strefy 5,

strefy łodzi podwodnej A. atak jest najlepszym wirowaniem, które

(miękki kolec) zagrał

przeciw 2 gracza blok.

Strefa łodzi podwodnej i dwa

powiększone kody zostały

stawane do tego definiują

określony typ ataku i numeru graczy

wykonujących blok.

108 - Salwa Danych 2007

Przeciwny n. 3 uderzenia z powrotem z wysoką piłką ze strefy 4 do strefy 1, strefy łodzi podwodnej

B, ale nie uderza podłogi.

Atak jest twardym uderzeniem

przeciw dwóm blokowi gracza.

Do względnej strefy łodzi podwodnej, typu uderzenia (H) i numer

graczy wykonujących bloku

(2) został stawany.

n. 14 posit / pociągający atak napięta piłka wewnątrz dzieli na strefie 5, strefę łodzi podwodnej A. atak jest twardym kolcem,

przeciw 2 gracz blok,

tak uderzenia podłoga bezpośrednio.

Dane Wypuszczają salwą 2007 - 109

5

Danych RESTRYKCJI GWARANCJI

5.1.1 GWARANCJA Pada S.r.l. gwarantuje:

· ponieważ okres 90 dni od daty zakupu, poprawnego działania CD ROM dostarczył zawieranie

oprogramowania;

· dla okresu 24 miesięcy od daty zakupu, poprawne działanie oprogramowania zgodnie z

funkcjami szkicowało w podręczniku i w ulotkach towarzyszących produkt;

Projekt danych S.r.l. nie jest odpowiedzialny za stratę, zniszczoną lub bez - poprawne użycie oprogramowania.

Projekt danych S.r.l. nie będzie odpowiedzialny, ponieważ trochę bezpośredni lub w bezpośrednich uszkodzeniach spowodowanych około użycie oprogramowania produkty.

5.1.2 Ochrona konsumenta

W raz problemów odnosił się do oprogramowania, odpowiedzialność i jedyne rozwiązania będą w dyskrecji Projektu

Danych S.r.l.:

· naprawa lub zastąpienie oprogramowania;

· Zwrot pieniędzy całkowitej ilości, pod warunkiem, że produkty są powrócone nietknięty, działając i z dostarczonymi

komponentami (elegancki klucz, podręcznik, itd..).

Gwarancja staje się unieważnić kiedy problemy oprogramowania są spowodowane przez wypadki, niepoprawne użycie lub niewłaściwe wykorzystanie produktu..

5.1.3 Postępowania, by nastąpić

Podczas ważności gwarancji, proszę skontaktuj się z naszym technicznym działem poparcia na 0039 089 6307845 lub wyślij nam email

info@dataproject.com, tech@dataproject.com w razie problemów występu programu.

Nasze linie obsługi klientów są otwarte, od 9,30 do godziny 1:00 i od godziny 3:00 do 6pm, poniedziałku do piątku, oprócz świąt

państwowych techniczna usługa poparcia jest ograniczona do użycia postępowań oprogramowania i kiedykolwiek możliwy bezpośrednia

rozwiązywanie problemu konsultacja.

Nasz dział obsługi klientów nie powinien być w stanie rozwiązać problemy, proszę wysłać napisaną prośbę bezpośrednio do

Danych Padać S.r.l., wyszczególniając błąd wkraczać, do których prowadził do tego i kiedy możliwy, kopia pliku archowum, który spowodował problem; Projekt danych S.r.l. będą usiłować zbadać problem i uaktualnić przedsiębiorstwo strona internetowa

www.dataproject.com ze zmodyfikowanym oprogramowaniem postępowania.

5.1.4 DODATKOWA USŁUGA GWARANCJI, która klient, podczas ważności gwarancji, może pobrać zupełnie względne uaktualnienie dla nabytej wersji oprogramowania od Projektu

Danych S.r.l. strona internetowa www.dataproject.com



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Analiza wskaźnikowa, Dla Studentów, Analiza
Rentowność przedsiębiorstwa, Dla Studentów, Analiza
Ocena kondycji finansowej przedsiębiorstwa.analiza finansowa, Dla Studentów, Analiza
Analiza pionowa i pozioma sprawozdań finansowych. Analiza zm, Dla Studentów, Analiza
Biznesplan Dla Msp - Analiza Finansowa Przedsiä™Wziä™Cia Inwestycyjnego, Biznes plan dla MSP - Anali
Analiza akcji , Dla Studentów, Analiza
analiza matematyczna, chomik Franek, Studia - materiały dla studentów, Analiza
Analiza finansowa przedsiębiorstw - ćwiczenia, Dla Studentów, Analiza
Opracowanie oprogramowania dla symulacji procesu
Opracowanie oprogramowania dla symulacji procesu
Analiza wskaźnikowa, Dla Studentów, Analiza
Projektowanie oprogramowania dla sterowników PLC
scenariusz lekcji dla kl VI z siatkówki nauka Odbicia piłki

więcej podobnych podstron