Część 1.
Zaawansowane techniki animacji
Części składowe języka HTML
Załóżmy teraz, że chciałbyś wykonać animację głowy odwracającej się do kamery. Dobrze byłoby zastanowić się najpierw, jak podzielić całą animację na pojedyncze ruchy. Animowanie od razu całej sekwencji jest trudne - jeśli nie niemożliwe - z uwagi na mnogość zachowań poszczególnych elementów, składających się na ruch głowy. Sam zarys głowy może być animowany klatka po klatce, jako że chodzi nam o zaprezentowanie zmiany widoku od profilu do pozy frontalnej. Poszczególne elementy twarzy tworzyć będą klony symboli, odpowiednio ściskane i rozciągane w automatycznej animacji ruchu, zgrane z obrotem całej głowy. Włosy natomiast mógłbyś poddać animacji kształtu, oddając w ten sposób ich falowanie czy nawet lekkie opadanie w momencie, kiedy głowa nagle przestaje się poruszać. Poznanie sposobu na łączenie różnych technik odseparowywania elementów animacji umożliwia nie tylko pokonanie wielu problemów w procesie tworzenia animacji, ale także przyzwyczaja cię do korzystania ze złożonych warstw i tworzenia symboli poszczególnych komponentów projektu. To z kolei ułatwia zarządzanie animacją i późniejsze poprawki. Niniejszy rozdział opisuje techniki tworzenia złożonych animacji przez łączenie i rozszerzanie podstawowych zdolności Flasha.
|
Proces automatycznego tworzenia animacji ruchu (Motion Tweening) umożliwia zmianę dowolnych właściwości klonu symbolu, np. jego umiejscowienia, rozmiaru, obrotu w przestrzeni, koloru, czy przezroczystość. Z uwagi na wszechstronność, technika ta znajduje zastosowanie przy rozwiązywaniu różnorodnych problemów związanych z animacją, podstawą większości projektów we Flashu. Jako że automatyczna animacja ruchu ma wiele wspólnego z właściwościami klonu symbolu, można przyjąć, że tak naprawdę jest to animacja samego klonu. Niezależnie od tego, czy na scenie faktycznie odbywa się konkretny ruch, zmiany klonów pomiędzy poszczególnymi ujęciami kluczowymi wymagają zastosowania automatycznej animacji ruchu. Jeśli przyjmiesz, że jest to animacja klonu, łatwiej będzie ci zdecydować, kiedy wykorzystać animację ruchu, kiedy animację kształtu, a kiedy animację klatka po klatce.
Tworzenie Pętle animacji są ważne, ponieważ umożliwiają tworzenie ciągłego ruchu przy zdefiniowanych jedynie kilku ujęciach kluczowych. Wykorzystuje się je jako elementy interfejsu, w postaci obracających się przycisków, przewijanych menu czy cyklicznych ruchów w postaci maszerującej postaci, trzepoczących skrzydeł motyla lub wirującej planety. Żeby zachować płynność takiej zapętlonej animacji, trzeba upewnić się, że zarówno pierwsza, jak i ostatnia klatka kluczowa są identyczne, lub prawie identyczne, tak by mieć wrażenie ciągłości ruchu. Rozważymy teraz sposób wykonania dwóch najpopularniejszych typów zapętlonej animacji: grafiki przewijanej i grafiki animowanej po zamkniętej ścieżce.
|
Rys. 1.1. Pięć obiektów umiejscowionych na scenie tak, jak mogłyby wyglądać w początkowym momencie przewijania od prawej do lewej. Obiektami mogą być przyciski lub proste grafiki
Rys. 1.2. Zgrupuj poszczególne obiekty, posługując się poleceniem Modify/Group
Rys. 1.3. Utwórz określony wzór, kopiując i wklejając grupę |
Rys. 1.4. Powyższa grupa składa się jedynie z dwóch obiektów. Utwórz kolejne grupy, żeby całość wykraczała poza scenę
Rys. 1.5. Utwórz grupę z całego wzoru ułożenia elementów
Rys. 1.6. Druga powtarzająca się grupa zostaje przeniesiona w miejsce, które na początku zajmowała pierwsza
|
Grafika przewijana jest powszechnym elementem interfejsu, mającym zastosowanie choćby w prezentowaniu opcji menu. Technikę tą możesz również wykorzystać do tworzenia animacji tła, odgrywanej nieustannie w oczekiwaniu na określone działanie użytkownika.
W celu stworzenia
Zwykle przewijane elementy są większe niż rozmiar sceny, ale jeśli twoja pierwsza grupa jest mniejsza, to będziesz musiał powielić ją więcej niż raz, żeby uzyskać powtarzający się wzór, rozciągający się poza scenę (rys. 1.4).
|
Ścieżka ruchu w warstwie wzorcowej (Guide Layer) pozwala na uzyskanie płynnego ruchu wzdłuż ścieżki, od punktu początkowego do końcowego. Jeśli punkt końcowy ścieżki będzie odpowiadał początkowemu, uzyskasz pętlę „bez szwów” i właściwie zamkniętą ścieżkę ruchu.
W celu stworzenia
|
Rys. 1.7. Utwórz nowe ujęcie kluczowe (u góry) i usuń ostatnie ujęcie kluczowe (u dołu)
Rys. 1.8. Klon symbolu graficznego umieszczamy w obrębie sceny. Tworzymy automatyczną animację wzdłuż ścieżki
Rys. 1.9. Ścieżka ruchu będzie się znajdować w warstwie prowadzącej, powyżej warstwy Layer 1
Rys. 1.10. Punkt przyciągania klonu symbolu Ziemi zostaje przyłożony do ścieżki ruchu |
Rys. 1.11. Pozycje Ziemi w klatce 1. i klatce 14. w warstwie Layer 1 są identyczne
Rys. 1.12. Punkt środkowy Ziemi w środkowym ujęciu kluczowym został umiejscowiony na drugim wierzchołku elipsy
Rys. 1.13. Ziemia porusza się w tą i z powrotem po tym samym odcinku elipsy
|
|
Wskazówka
Korzystanie Pojedyncza warstwa wzorcowa może oddziaływać na więcej, niż jedną warstwę podporządkowaną, umożliwiając odtwarzanie kilku animacji na tej samej ścieżce. Jest to świetny sposób na budowanie złożonych animacji, wykorzystujących wiele obiektów poruszających się w tym samym kierunku, np. maszerujący żołnierze, krwinki przepływające przez arterię, wystrzeliwane raz za razem kule czy zrywające się do ucieczki stado bydła. Podczas, gdy poszczególne klony mogą objawiać drobne różnice w zachowaniu, ty - opierając się na warstwie wzorcowej - zawsze zachowujesz kontrolę nad ich głównym kierunkiem ruchu. Dla przykładu, liście powiewające wzdłuż sceny mogą być animowane wszystkie z wykorzystaniem tylko jednej warstwy wzorcowej. Warstwa ta określa główny kierunek wiatru, a przy tym poszczególne liście zachowują pewną odrębność w sposobie przemieszczania się, określoną w oddzielnych warstwach podporządkowanych. |
Rys. 1.14. Trzy ujęcia kluczowe Ziemi. Pierwszy klon jest ustawiony bliżej środkowego klonu w górnej części elipsy, podczas gdy ostatni klon znalazł się w pobliżu środkowego klonu w dolnej części elipsy
Rys. 1.15. Ziemia porusza się wokół zamkniętej ścieżki
Rys. 1.16. Niewielka przerwa tworzy początkowy i końcowy punkt dla twojej ścieżki ruchu |
Rys. 1.17. Zaznaczenie warstwy podporządkowanej (u góry) i wstawienie nowej warstwy automatycznie przekształca utworzoną warstwę w warstwę podporządkowaną
Rys. 1.18. Zwykła warstwa (Layer 2) może zostać przekształcona w warstwę podporządkowaną przez przeciągnięcie poniżej warstwy wzorcowej
Rys. 1.19. Klon umieszczony na scenie w warstwie leaf 2 |
Zmieniając ścieżkę w warstwie wzorcowej, wpływasz na zachowanie jednocześnie wszystkich liści. Takie wykorzystanie pojedynczej ścieżki do zarządzania wieloma warstwami jest przykładem sposobu, w jaki możesz budować całe złożone animacje - w naszym przypadku powiewające liście - z bardzo prostych elementów: jednej warstwy wzorcowej i jednego symbolu liścia.
W celu przyporządkowania
lub Możesz wykorzystać inny sposób, klikając istniejącą zwykłą warstwę i przeciągając ją poniżej warstwy podporządkowanej. Teraz ta warstwa stanie się warstwą podporządkowaną (rys. 1.18).
Aby określić
|
Rys. 1.24. Dwie automatyczne animacje, przebiegające wzdłuż tej samej ścieżki. Drugi liść jest prowadzony inaczej, co stanowi efekt przesunięcia jego punktu środkowego |
Rys. 1.20. Zaznacz klon w drugiej warstwie podporządkowanej i wybierz Modify/Transform/Edit Center
Rys. 1.21. Edytowany punkt środkowy liścia
Rys. 1.22. Nowy punkt środkowy liścia
Rys. 1.23. Punkt środkowy liścia - tutaj zaznaczony - przyłączono do ścieżki |
Rys. 1.25. Liść w warstwie leaf 2 zaczyna przemieszczać się po ścieżce ruchu zaraz po liściu w warstwie leaf 1
Rys. 1.26. Przesuń ostatnie ujęcie kluczowe w warstwie leaf 1 w pobliże pierwszego ujęcia kluczowego (u góry). Zaznacz klatki nieprawidłowej animacji (w środku), a następnie przekonwertuj wszystkie ujęcia kluczowe na zwykłe klatki (u dołu)
|
Różnicowanie umiejscowienia
Wskazówki
|
|
Rys. 1.27. Animowany symbol graficzny liścia, falującego w górę i w dół
Rys. 1.28. Odtwórz animację i zobacz, jak liście podążają wzdłuż ścieżki ruchu, jednocześnie wykonując własne ruchy, określone w dodatkowej animacji osobno dla każdego z nich
|
Rys. 1.29. Parametr First ustalono na wartość 4 (u góry), co sprawia, że pętla animacji liścia będzie odtwarzana z rozpoczęciem klatki 4. Pozostałe opcje odtwarzania zawarte w menu rozwijanym to Play Once (odtwórz jednokrotnie) i Single Frame (pojedyncze ujęcie)
|
Wskazówki
|
Rys. 1.30. Trzy klony tego samego symbolu graficznego, z różnymi ustawieniami opcji odtwarzania First. Pętla animacji motyla na rysunku po lewej rozpoczyna się w klatce 1. Skrzydła zamykają się. Pętla animacji motyla w środku startuje w klatce 4. Skrzydła są już zamknięte i zaczynają się otwierać. Motyl po prawej otwiera skrzydła - ta pętla animacji rozpoczyna się w klatce 10 |
Animowanie kształtu jest techniką pozwalającą tworzyć amorficzne przemiany, niemożliwe do osiągnięcia z wykorzystaniem takich transformacji klonów symboli, jak rotacja, skalowanie czy przekrzywianie. Wypełnienie (Fill), obwiednia (Outline), gradient (Gradient) i przezroczystość (Alpha) są atrybutami animowanego kształtu. Flash tworzy animację kształtu w sposób, który jest możliwie najprostszą drogą do celu. Metoda ta jednak objawia się czasami nieoczekiwanymi rezultatami, w rodzaju nakładających się na siebie kształtów czy pojawiających się niespodziewanie, a następnie łączących się ze sobą dziur (rys. 1.31). Takie niepożądane efekty są zwykle wynikiem tworzenia ujęć kluczowych zawierających kształty zbyt złożone do animowania wszystkich naraz. Podobnie jak w przypadku automatycznej animacji ruchu, tak też i tutaj, dzielenie skomplikowanej sekwencji animacji kształtu na prostsze komponenty, a następnie separowanie ich w osobnych warstwach, zaowocuje o wiele lepszymi przejściami. Wskaźniki zmiany kształtu (Shape Hints) umożliwiają programowi określenie odpowiadających sobie punktów pierwszego i drugiego kształtu. Niekiedy wprowadzenie pośrednich ujęć kluczowych i, co za tym idzie, stanów pośrednich, może usprawnić skomplikowaną animację. Jeśli nawet składa się z wielu elementów, łatwiej wtedy zarządzać każdym z nich.
Korzystanie ze wskaźników Wskaźniki zmiany kształtu pozwalają programowi przyporządkować poszczególne punkty jednego kształtu odpowiadającym im punktom drugiego. Wprowadzając więcej wskaźników zmiany kształtu, zyskujesz lepszą kontrolę nad przebiegiem animacji kształtu. |
Rys. 1.31. Próba przekształcenia słowa „flash” w słowo „shape”. Zwróć uwagę na rozproszenia pomiędzy „s” i „p”, a także dziurę, która pojawia się między „h” i „e”
|
Rys. 1.32. Zaznacz pierwsze ujęcie kluczowe animacji kształtu i wybierz Modify/Transform/ Add Shape Hint
Rys. 1.33. Pierwszy wskaźnik zmiany kształtu pojawia się w środku sceny, w pierwszym ujęciu kluczowym
|
W celu dodania
Rys. 1.35. Zmiana „T” w „I” z wykorzystaniem wskaźników zmiany kształtu (po lewej) i bez nich (po prawej) |
W celu usunięcia
W celu usunięcia
|
|
Rys. 1.36. Złożona animacja ruchu wymaga wielu pośrednich ujęć kluczowych
Rys. 1.37. Bezpośrednia zmiana „Z” w „S” prowadzi do wypaczenia kształtu litery
Rys. 1.38. Kształt pośredni
Rys. 1.39. „Z” bez niespodzianek przechodzi w pośredni kształt (w środku), a później następuje już tylko płynna przemiana w „S” |
Korzystanie Dodawanie pośrednich ujęć kluczowych wprowadza do skomplikowanej animacji stany pośrednie, które umożliwiają tworzenie prostszych i łatwiejszych w zarządzaniu zmian. Pomyśl o tym, jak o automatycznej animacji ruchu. Załóżmy, że chcesz zaprojektować animację przedstawiającą ruch kuli zmierzającej od lewego górnego rogu sceny, przez prawy górny róg, do lewego dolnego i stamtąd do prawego dolnego rogu (rys. 1.36). Nie wystarczy wprowadzenie tylko dwóch ujęć kluczowych, jednego z kulą w górnym lewym rogu i drugiego, przedstawiającego ją w prawym dolnym rogu sceny, a następnie oczekiwanie, że Flash tak po prostu utworzy animację obiektu zygzakującego po scenie. Trzeba dołączyć do sekwencji dodatkowe ujęcia kluczowe - tak, aby program mógł animować kulę etapami. I ta sama zasada obowiązuje przy animacji kształtu. Korzystając z pośrednich ujęć kluczowych, uzyskasz bardziej dramatyczny efekt przejścia jednego obiektu w drugi.
W celu utworzenia
|
W celu użycia
Pamiętając o znaczeniu kolorów podświetlenia, zwróć uwagę które wskaźniki należą do poszczególnych sekwencji animacji. Żółty oznacza wskaźnik dla pierwszego ujęcia kluczowego, a zielony - odpowiednio, ostatniego (rys. 1.40). lub Wstaw nowe ujęcie kluczowe, zaraz przy drugim ujęciu kluczowym, i zacznij dodawać wskaźniki zmiany kształtu. Nowe ujęcie kluczowe pozwala dodawać kolejne wskaźniki bez obawy o nakładanie się wskaźników z poprzedniej sekwencji (rys. 1.41). lub Utwórz nową warstwę (powielającą pośrednie i ostatnie ujęcia kluczowe animacji kształtu), w której następnie dodaj kolejne sekwencje animacji kształtu. Kopiowanie pośredniego ujęcia kluczowego pozwala trzymać wskaźniki zmiany kształtu w oddzielnych warstwach, co również pomaga uniknąć nakładających się wskaźników (rys. 1.42).
|
Rys. 1.40. To pośrednie ujęcie kluczowe zawiera dwie grupy wskaźników zmiany kształtu. Niektóre stanowią wskaźniki końcowego kształtu dla pierwszej animacji, inne odnoszą się do początkowego kształtu drugiej animacji
Rys. 1.42. Warstwa Layer 2 oddziela początkowe wskaźniki zmiany kształtu, należące do animacji kształtu z klatek 7 - 15, od końcowych wskaźników zmiany kształtu, przynależnych do animacji z klatek 1 - 7
|
Rys. 1.43. Podczas przekształcania „F” w „D” na obrzeżach pierwszego kształtu pojawia się dziura
Rys. 1.44. Dziurę oraz kształty wypełnione umieszczono w dwóch osobnych warstwach |
Korzystanie z warstw Funkcja automatycznego tworzenia animacji kształtu umożliwia kreowanie bardzo złożonych animowanych sekwencji w obrębie pojedynczej warstwy, ale poleganie tylko na tym sposobie prowadzi czasem do zupełnie nieprzewidywalnych rezultatów. Korzystaj z warstw do rozdzielania skomplikowanych kształtów, a następnie twórz złożone, ale prostsze animacje kształtu. Na przykład, kiedy animujemy przemianę litery „F” w literę „D”, na krawędziach pierwszego kształtu pojawia się dziura z końcowego kształtu (rys. 1.43). Wydzielenie dziury w literze „D” i potraktowanie jej jako białego kształtu pozwala uzyskać kontrolę nad tym, kiedy i jak się ona pojawi. Wstaw nową warstwę i utwórz drugą animację dla dziury. Animacja powstała z połączenia tych dwóch z pewnością da o wiele lepsze efekty (rys. 1.44).
|
Maskowanie jest prostym sposobem na selektywne odkrywanie części warstwy lub warstw leżących poniżej. Wymaga to przekształcenia jednej warstwy w warstwę maski i warstw leżących poniżej - w warstwy maskowane. Dodając animację do warstwy maski czy warstw maskowanych, albo do wszystkich naraz, możesz tworzyć dynamiczne maski, które poruszają się, zmieniają kształt, odkrywają poruszające się obrazki w rezultacie możesz wykroczyć daleko poza proste, statyczne obrazki, pokazywane jak przez judasza. Animowane maski pozwalają osiągać takie złożone efekty, jak poruszające się reflektory, soczewki powiększające obrazy czy też coś w rodzaju promieni rentgenowskich, które ukazują bardziej skomplikowane detale, kiedy padają na maskowany obszar. Dzięki animowanym maskom jest możliwe także uzyskanie kinowych efektów nachodzenia jednej sceny na drugą, czy nawet efektu przysłony, kiedy to jedna scena znika z ekranu, przyjmując kształt kurczącego się okręgu i zostawiając tym samym kolejną scenę na ekranie. Wstawianie warstw nad maskami i pod nimi pozwala na jeszcze większą złożoność animowanych masek. Przykładowo, kształt wypełniony gradientem alfa da efekt powolnego rozpłynięcia się ostrych krawędzi maski w miękkim świetle reflektora. W celu animowania warstwy maski:
|
Rys. 1.45. Warstwa Layer 2 jest warstwą maski, a warstwa Layer 1 - warstwą maskowaną
|
Rys. 1.46. Animacja kształtu, przedstawiająca wijącą się linię, znajduje się w warstwie maski. Zdjęcie nurkującej dziewczyny umieszczono w warstwie maskowanej
Rys. 1.47. Animacja kształtu
|
|
Rys. 1.50. Warstwa maski zawiera dużą animację kształtu, która zakrywa całą scenę (u góry). W efekcie uzyskuje się kinowy efekt nałożenia obrazów, zachodzący między obrazem w warstwie maskowanej i obrazem znajdującym się w warstwie zwykłej |
Rys. 1.48. Poruszający się reflektor umieszczony w warstwie maski (spotlight) odkrywa zdjęcie witrażu z warstwy maskowanej (bitmap). Ciemniejsza kopia zdjęcia umieszczona została w zwykłej warstwie leżącej poniżej (dark bitmap)
Rys. 1.49. Poruszające się pionowe kształty z warstwy maski (u góry) odkrywają zdjęcie kolarzy umieszczone w warstwie maskowanej. Kopia zdjęcia wstawiona do leżącej najniżej zwykłej warstwy jest lekko przesunięta, co daje efekt zafalowania obrazu (u dołu)
|
Rys. 1.51. Kształty w warstwie mask
Rys. 1.52. Animacja ruchu w warstwie maskowanej (Layer 1) jest odtwarzana w obrębie kształtów w warstwie maski
Rys. 1.53. Obraz zamku przesuwa się pod maską. Kolor tła jest kolorem sceny
|
W celu animowania
Figury te wyznaczą obszar, przez który będzie widoczna twoja animacja umieszczona w warstwie maskowanej.
|
Wszystkie wypełnienia w warstwie maski Flash widzi jako kształty kryjące, nawet jeśli użyjesz przezroczystego wypełnienia lub gradientu. Wszystkie maski mają więc ostre krawędzie. Żeby uzyskać miększy obrys, umieść wypełnienie gradientowe z przezroczystym środkiem nad maską lub pod nią - tak, aby ukryć jej krawędzie.
W celu uzyskania miękkich
Ta nowa warstwa zostanie przekształcona w warstwę maskowaną.
|
Rys. 1.54. Lont jest coraz krótszy
Rys. 1.55. Lont bomby to cienka linia w warstwie maski. Animowany prostokąt w warstwie maskowanej kurczy się, wyglądając jak spalający się, coraz krótszy lont
|
Rys. 1.57. Gradient kołowy z przezroczystym środkiem, umieszczony w górnej warstwie maskowanej
Rys. 1.58. Ostateczny wygląd maski o miękkich krawędziach
Rys. 1.59. Maska o zmiękczonych krawędziach stanowi kombinację maski w górnej warstwie (warstwie maski), gradientu kołowego w środkowej warstwie (górna warstwa maskowana) i obrazu tła, umieszczonego w dolnej warstwie (dolna warstwa maskowana)
|
Warstwa maski pozwala ci widzieć poprzez obszar wyznaczony przez elipsę. Górna warstwa maskowana kryje krawędzie elipsy - w wyniku tworzenia stopniowego zaciemnienia w kierunku środka. Dolna warstwa maskowana zawiera obraz tła (rys. 1.59). Miękkie krawędzie tworzone przy użyciu przezroczystych gradientów kołowych spisują się dobrze w przypadku masek kołowych, jeśli jednak kształt maski staje się bardziej skomplikowany, trzeba uciec się do dokonania poprawek na samym kształcie.
W celu uzyskania miękkich
|
Rys. 1.63. Wybierz Modify/Shape/Soften Fill Edges |
Rys. 1.61. Pusty prostokąt narysowany wokół złożonego kształtu
Rys. 1.62. Wypełniając obszar pomiędzy kształtem i prostokątem, a następnie usuwając kształt, tworzysz otwór |
Rys. 1.64. Okno dialogowe Soften Edges
Rys. 1.65. Zmiękczone krawędzie powiększają się kosztem „dziury”, umożliwiającej widzenie poprzez maskę w warstwie maski
Rys. 1.66. Miękkie krawędzie nieokrągłej maski, utworzone po wybraniu polecenia Modify/Shape/Soften Edges |
Otworzy się okno dialogowe Soften Edges (rys. 1.64). Parametr Distance określa grubość miękkiej krawędzi. Parametr Number of steps ma wpływ na płynność przekształcenia kształtu - od kryjącego do przezroczystego. Parametr Direction określa kierunek, w którym będzie postępować zmiękczanie krawędzi.
|
W celu utworzenia
Rys. 1.70. Pierwszy z reflektorów to animacja ruchu w warstwie maski |
Rys. 1.67. Warstwy Layer 3 i Layer 2 zdefiniowano jako warstwy maski, ale na warstwę Layer 1 (maskowaną) oddziałuje tylko warstwa Layer 2
Rys. 1.68. Obie warstwy Layer 2 i Layer 3 mogą oddziaływać na warstwę Layer 1 tylko po jej skopiowaniu
Rys. 1.69. Dwa niezależne reflektory nałożone na obraz, każdy w osobnej warstwie maski
|
Rys. 1.71. Drugi z reflektorów jest animacją ruchu w drugiej warstwie maski, znajdującej się ponad skopiowaną warstwą maskowaną
Rys. 1.72. Wyświetlanie masek w postaci konturów pozwala podejrzeć skrywany pod nimi obraz. Zaznacz opcję View layers as outlines w oknie Layer Properties lub kliknij ikonę Show as Outlines w odpowiedniej warstwie
|
Wskazówki
|
Zagnieżdżanie warstw maski |
|
|
Utwórz swoją pierwszą maskę i warstwy maskowane w symbolu graficznym (rys. 1.76). Umieszczenie klonu tego symbolu w warstwie maskowanej na głównej osi czasu umożliwi ci utworzenie drugiej maski, oddziałującej na klon (rys. 1.77). Zagnieżdżając symbol graficzny w warstwie maskowanej, możesz tworzyć uzupełniające się efekty maskowania.
|
Rys. 1.76. Poruszające się pionowe paski maskują zdjęcie kolarzy. Ta animowana maska jest zawarta w symbolu graficznym (venetian blind animation) |
Rys. 1.77. Poruszający się reflektor maskuje klon symbolu venetian blind animation. W efekcie uzyskuje się dwie animowane maski, jednak jako pierwsza jest wstawiana maska venetian blinds, a dopiero po niej maska reflektora |
Rozdział 1.
44
43
Złożone projekty
1
Złożone projekty
Druga grupa
Pierwsza grupa
Usuwamy ostatnie ujęcie kluczowe z klatki 15.
Ziemia w ujęciu kluczowym 7.
Warstwa wzorcowa
Ziemia w ujęciu kluczowym 1.
Ścieżka ruchu
Nowy punkt środkowy
Przeciągnij warstwę Layer 2 poniżej warstwy wzorcowej
Klon w warstwie leaf 2
Rys. 1.34. Odpowiadający pierwszemu - wskaźnik zmiany kształtu w ostatnim ujęciu kluczowym
Opcje odtwarzania
Klatka, w której startuje animacja
Kształty przejściowe
Dziura
Pierwszy wskaźnik zmiany kształtu
Drugie
ujęcie kluczowe
Pierwsze
ujęcie kluczowe
Końcowy wskaźnik zmiany kształtu, odpowiadający wskaźnikowi z pierwszego ujęcia kluczowego
Warstwa maskowana
Warstwa maski
Tworzy nowe ujęcie kluczowe
Warstwa podporządkowana
Klon symbolu Ziemi
Punkt środkowy
Ścieżka ruchu
Ziemia w ujęciach kluczowych 1. i 14.
Ziemia w ujęciu kluczowym 14.
Ziemia w ujęciu kluczowym 7.
Punkt początkowy
Punkt końcowy
Ziemia w ostatnim ujęciu kluczowym znajduje się w punkcie końcowym ścieżki
Klon w warstwie leaf 2
Klon w warstwie leaf 1
Punkt środkowy
Liść wyśrodkowany
Liść przesunięty
Ścieżka ruchu
Klon w warstwie leaf 1
Ostatnie ujęcie kluczowe przesunięte z klatki 13. do klatki 9.
Zaznacz klatki 10 - 13
Przekonwertuj ujęcia kluczowe na zwykłe klatki
„Poprzeczka” litery T płynnie zawęża się, tworząc I
Tutaj T, zmieniając się w I, przechodzi niepotrzebne przeobrażenia
Trzecie
ujęcie kluczowe
Ostatnie
ujęcie kluczowe
Kształty łączące
Początkowy wskaźnik kształtu dla siódmego ujęcia kluczowego
Rys. 1.41. Wskaźnik zmiany kształtu w nowej warstwie
Wskaźniki zmiany kształtu w warstwie Layer 2
Animacja kształtu w warstwie Layer 2
Nurkująca dziewczyna w warstwie Layer 1
Maska
Obraz w warstwie bikers
Obraz 1
Obraz 2
Animacja kształtu
Obraz zamku przemieszczającego się pod maską
Maska
Kurczący się kształt w warstwie fuse fill
Rys. 1.56. Ta sama elipsa pojawia się zarówno w warstwie maski (ellipse 1), jak i w górnej warstwie maskowanej (ellipse 2). Zdjęcie kobiety umieszczono w dolnej warstwie maskowanej (background)
Kształt w warstwach ellipse 1 i ellipse 2
Obraz w warstwie background
Alfa = 100%
Alfa = 0
Maska
Gradient kołowy z przezroczystym środkiem
Obraz tła
Rys. 1.60. Złożony kształt w górnej warstwie maskowanej, umieszczony nad obrazem w dolnej warstwie maskowanej
Pusty prostokąt
Złożony kształt
Ta warstwa nie funkcjonuje jako warstwa maski
Duplikaty warstw
Pierwsza maska
Druga maska
Kształt w warstwie spotlight 2
Kształt w warstwie spotlight 1
Opcja Show as Outlines
Kontury warstwy spotlight 2
Kontury warstwy spotlight 1
Rys. 1.73. Dwa poruszające się reflektory utworzone w obrębie symbolu graficznego
Rys. 1.74. Klon animowanego symbolu graficznego znajduje się w warstwie maski
Rys. 1.75. Flash używa jako maski jedynie dolnej warstwy animowanego symbolu graficznego
Złożone projekty
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji kształtu
Tworzenie animacji kształtu
Tworzenie animacji kształtu
Animowanie masek
Animowanie masek
Animowanie masek
Animowanie masek
Animowanie masek
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji ruchu
Tworzenie animacji kształtu
Tworzenie animacji kształtu
Tworzenie animacji kształtu
Animowanie masek
Animowanie masek
Animowanie masek
Animowanie masek
Animowanie masek
Animowanie masek