Gry komputerowe a psychika dziecka
Już tylko starsi ludzie pamiętają rozmaite gry towarzyskie: komórki do wynajęcia, talar, sekretarzyk, głuchy telefon i wiele innych. Żeby takie zabawy były możliwe, musiało w nie grać kilka osób wchodzących w bezpośrednie interakcje i często bawiły się tak wspólnie całe rodziny - dorośli i dzieci. Nie były natomiast potrzebne żadne urządzenia, czasem tylko przedmioty codziennego użytku; jak pieniążek do "talara", kartka papieru i ołówek do "sekretarzyka".
Dziś do zabawy nie są potrzebni inni ludzie, potrzebne jest natomiast kosztowne urządzenie - komputer. Rodzice nie maj ą czasu na wspólne bawienie się z dziećmi, bo muszą zarabiać pieniądze, by móc kupować to, co podsuwają im reklamy. Kontakty bezpośrednie są wypierane przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi, które proponują coraz to nowsze gry, wymagające wciąż nowych zakupów. Grami komputerowymi dziecko bawi się najczęściej samotnie, komunikując się tylko z maszyną - komputerem.
Oddziaływanie telewizji na psychikę dzieci jest ostatnio przedmiotem licznych konferencji, wypowiedzi specjalistów i publikacji prasowych. Pewne, choć niewystarczające, próby działania podejmuje w tej sprawie także Krajowa Rada ds. Radiofonii i Telewizji. Jednocześnie problem oddziaływania gier komputerowych jest jeszcze prawie nieznany, a ich treść, rozpowszechnianie, reklamowanie i tym podobne zagadnienia stanowią ziemię niczyją. Jak się wydaje, żadna instytucja nie czuje się kompetentna do kierowania tymi sprawami ani odpowiedzialna za to, co się w tym zakresie dzieje, a w każdym razie żadne takie działanie jest widoczne.
Tymczasem, wobec rozwoju technik audiowizualnych, rozpowszechnienie komputerów wzrasta bardzo szybko, a w niedługim czasie komputer będzie stanowił jedno urządzenie z telewizorem. Już obecnie liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest bardzo duża, a czas poświęcany na nie stale rośnie. Warto od razu dodać, że korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż rodzice na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Dorośli (także nauczyciele) najczęściej nie znają zupełnie tego urządzenia i nie wiedzą nawet, na czym te gry polegają ani jak oddziałują na młodego gracza.
Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 95% gier jest agresja. Zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.
Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy ukazała, na podstawie licznych badań, wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci. Wyjaśnia się to przez zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Często powtarzane bodźce przestają być stymulujące i znika normalnie im towarzysząca reakcja fizjologiczna. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o ich normalności i reagują na nie obojętnie. Jednocześnie liczne badania eksperymentalne pokazały, że dzieci naśladują widziane na ekranie zachowania agresywne; wykazały też wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w wieku lat ośmiu a późniejszym posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu.
*
Oba wymienione zjawiska psychiczne, a więc zobojętnienie na skutek częstego oglądania scen przemocy i ich naśladowanie, na pewno występują nie tylko przy korzystaniu z telewizji, ale także przy grach komputerowych. Jest jednak między tymi mediami także zasadnicza różnica.
W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i ich naśladowania, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie samodzielnie wykonywanych zachowań. Na skutek wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji, trening ogranicza się do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi się identyfikować z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy.
Przemoc przejawiana w grach nie jest karana, ale przeciwnie - nagradzana punktami, poczuciem sukcesu. Często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie", chociaż są i takie gry, w których uczestnik może wybierać, czy będzie walczyć po stronie dobra, czy zła. W tym ostatnim przypadku musi dochodzić do identyfikacji ze "złymi mocami".
Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko w okresie aż do wieku dorastania ogląda w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to - korzystając z gier - samo dokonuje kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej egzekutorem. Można więc sądzić, że skoro oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o podobnej treści ma na nie jeszcze silniejszy wpływ.
*
Korzystanie z gier komputerowych ma, oczywiście, także dobre strony. W literaturze podkreśla się edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze specyfiką używania komputera, która wymaga znacznej sprawności koordynacji wzrokowo-ruchowej, procesów myślowych i decyzyjnych, refleksu itp. Komputer może więc stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i być wykorzystywany do usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej i koncentracji. Ponieważ większość gier umożliwia dowolny wybór poziomu trudności i dostosowanie go do swoich możliwości, gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki są ujmowane w kategorii błędu i przedstawiane w sposób nie raniący, z jednoczesną możliwością ich poprawiania. Wszystko to może powodować redukcję lęku, wzrost poczucia sukcesu i sprawczości, a także pobudzanie wyobraźni. Jednocześnie pozostawanie w nierealnym świecie może stanowić problem kliniczny, gdyż gracz odrywa się od świata realnego, w którym żyje w rzeczywistości, przenosząc się w wyobraźni w świat fikcji, a granice między życiem realnym a fikcyjnym się zacierają. Zainteresowanie grami wideo może ograniczać czas przeznaczany na kontakty społeczne.
Dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na jednoznaczne i całościowe ocenienie wpływu gier komputerowych na psychikę dzieci. Jak się wydaje, dają one duże możliwości w zakresie powiększania sprawności psychomotorycznych, być może także rozwoju myślenia strategicznego. Jednocześnie jednak korzystanie z gier może doprowadzić do zawężenia zainteresowań czy nawet uzależnienia, a także negatywnych zmian w osobowości.
Biorąc pod uwagę jednoznaczne wyniki badań nad oddziaływaniem obrazów przemocy w telewizji, stwierdzające wzrost realnej agresywności u dzieci je oglądających, a także niektóre (jeszcze nie pełne) wyniki badań nad grami komputerowymi, obawy o skutki używania agresywnych gier komputerowych przez dzieci są najzupełniej uzasadnione. Szczególne znaczenie ma to, że w przypadku gry komputerowej jest zaangażowana również sfera behawioralna gracza, który jest w pewnym sensie sprawcą aktów przemocy.
Ponieważ jak dotąd nie było w Polsce badań nad skutkami oddziaływania gier komputerowych na psychikę dzieci, ich przeprowadzenie było szczególnie ważne. Poniżej przedstawię pokrótce wyniki badań na ten temat, które przeprowadziłam wraz z zespołem współpracowników. Badania te nie odpowiadają, oczywiście, na wszystkie nasuwające się - w związku z omawianym problemem - pytania, jednak ich rezultaty potwierdzają jego znaczenie.
Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych, różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej.
Przypuszczaliśmy, że ponieważ stwierdzono już wpływ oglądania obrazów agresji w telewizji na wzrost agresywności dzieci, to podobny będzie wpływ takich scen oglądanych w grze komputerowej. Ponieważ jednak korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko widzem, ale i sprawcą oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania będzie nie tylko wpływać na wzrost jego agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną, czyli uwrażliwienie na dobro i zło.
Badaniami objęto chłopców (ponieważ częściej niż dziewczynki zajmują się grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza - "komputerowa" - składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej przez 10 godzin w tygodniu, druga - "niekomputerowa" - obejmowała chłopców nie mających w domu komputera i nie grających w gry.
Grupy do badań wyodrębniono za pomocą specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania przeprowadzono z użyciem testów psychologicznych. Wyniki badań wykazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny.
Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej i słownej oraz napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa.
Przez wrażliwość moralną rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach, dostrzeganie dobra i zła oraz umiejętności oceniania zachowań z moralnego punktu widzenia. Istnieją różne stopnie wrażliwości moralnej. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie - gdyż wykonywane są na niby - powoduje zatarcie granic między dobrem a złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej.
Niewrażliwość moralną w połączeniu z podwyższoną agresywnością można określić jako tendencję do psychopatii, a osobowość o takich cechach jako osobowość aspołeczną. Tak więc wyniki badań wskazały wyraźnie, że korzystanie z gier o treściach agresywnych może kształtować w dzieciach tendencje aspołeczne. Oczywiście, jedne badania nie odpowiadają na wszystkie pytania i są ograniczone zastosowaną strategią badawczą. Pozostaje jeszcze wiele zagadnień niejasnych, na przykład: W jakiej mierze oddziaływanie gier jest modyfikowane przez wiek, płeć, cechy osobowości i sytuację rodzinną dzieci; w jakiej mierze zależy od czasu poświęcanego na granie i inne. (Zespół nasz prowadzi dalsze badania nad tymi zagadnieniami.) Jednak istnienie związku między korzystaniem z gier nasyconych destrukcją i przemocą a wzrostem agresywności i obniżeniem wrażliwości moralnej zostało w naszych badaniach wyraźnie stwierdzone.
Choć posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie społeczne. Zagrożenie to, a nawet charakter gier jest na ogół osobom dorosłym zupełnie nieznany.
Przedstawione wyżej pierwsze w Polsce badania empiryczne są zaledwie początkiem naukowego rozeznania problemu, ale już to, co udało się nam zbadać, jest bardzo niepokojące. Zapewne dojdzie do kolejnych, zostaną zorganizowane na ten temat konferencje i zjazdy, sprawa stanie się codziennym tematem w prasie. Tymczasem jednak setki dzieci i młodych ludzi godzinami bawi się w zabijanie, rozrywanie i deptanie przeciwników, słucha jęków ofiar i huku wybuchów, przyzwyczaja się do myślenia w kategoriach nie współdziałania, ale walki.
Żadna czynność (czy będzie to uprawianie sportu, gra na instrumencie muzycznym, uczenie się matematyki, czy jakaś zabawa), wykonywana przez kilkanaście, lub kilkadziesiąt godzin w tygodniu nie może pozostać bez konsekwencji. Każda wielokrotnie powtarzana czynność jest wykonywana coraz sprawniej, niemal automatycznie, bez potrzeby zastanawiania się, a jednocześnie powoduje zmiany w wykonującej ją osobie. Człowiek zmienia się pod wpływem tego, co robi, nawet jeżeli wykonywana czynność jest zabawą, dlatego zabawy mogą być niebezpieczne. Warto się zastanowić nad skutkami zabawy w mordowanie.
Gry komputerowe- zabójcy czy terapeuci?
W perspektywie teorii i praktyki - przykłady i argumenty.
Cel: Przekonanie słuchaczy do negatywnego oddziaływania (w perspektywie agresji) gier komputerowych na użytkowników nieletnich/dorosłych.
środki: argumenty „terapeuci”, „zabójcy”; środki wizualne: plakaty , folie; informacje prasowe , opinie użytkowników Internetu.
Zarys prezentacji:
Wstęp - informacje ogólne o pojęciach: agresja i przemoc
Wprowadzenie do przemocy i agresji w multimediach elektronicznych
Agresja w grach komputerowych - wpływ na użytkownika
Argumenty „terapeuci”
Argumenty „zabójcy”
Ranking brutalnych gier komputerowych - krótki opis
Przedstawienie komentarzy z forum internetowego oraz notatek prasowych jako wprowadzenie do dyskusji
Pytania do grupy:
Dlaczego gramy? Jaki wpływ mają na nas gry?
Czy pozwolilibyśmy grac naszym pociechom w gry z użyciem przemocy?
Dlaczego identyfikujemy się z bohaterami gier komputerowych?
Co kosmici pomyśleliby o nas - autorów gier? Jaką kreują one rzeczywistość?
Czy gry z użyciem agresji stają się instrukcją do zabijania?
Gry komputerowe- zabójcy czy terapeuci?
W perspektywie teorii i praktyki - przykłady i argumenty
Wstęp - informacje ogólne o pojęciach: agresja i przemoc
Wśród zjawisk, które wzbudzają w ostatnich latach szczególny niepokój współczesnych społeczeństw wymienić należy agresję i przemoc. Zjawiska te miały miejsce w każdej epoce dziejów ludzkości. W czasach współczesnych posiadają jednak swoje specyficzne cechy i obejmują coraz większy zasięg. Człowiek na progu XXI wieku żyje w świecie informacji przepełnionych doniesieniami o wszechobecnej przemocy i agresji, których sam niejednokrotnie staje się ofiarą.
Pod pojęciem „agresji” najczęściej określa się wszelkie działania, które charakteryzują się atakowaniem lub wrogością, a powodowane są strachem, frustracją bądź pragnieniem wywołania tych stanów emocjonalnych u innych, lub też dążeniem do lansowania własnych poglądów czy interesów.
Terminem ściśle związanym z pojęciem agresja jest - przemoc. Według definicji przyjętej w Słowniku Języka Polskiego PWN przemoc to „... siła przeważająca czyjąś siłę, fizyczna przewaga wykorzystywania do czynów bezprawnych dokonywanych na kimś; narzucona bezprawnie władza, panowanie; czyny bezprawne, dokonywane z użyciem fizycznego przymusu; gwałt”.
W szerszym rozumieniu przemoc to nie tylko działanie wywierające skutki w sferze fizycznej, lecz również w psychice ofiary.
Wprowadzenie do przemocy i agresji w multimediach elektronicznych
Szukając źródeł agresji nie można pominąć faktu, że w etiologii(nauka badająca przyczyny zjawisk-przestępczości) zachowań agresywnych coraz większą rolę zaczynają odgrywać środki masowego przekazu a zwłaszcza multimedia elektroniczne- gry komputerowe, telewizja , Internet itp.
Przemoc i agresja zaczęła w coraz większym stopniu wypełniać ekrany telewizyjne. Większość ofert programowych stacji komercyjnych i publicznych przepełniona jest różnego rodzaju przestępstwami (napady na tle rabunkowym i seksualnym, sceny tortur, gwałtów, morderstw). W 1999r. Na łamach gazety Rzeczpospolitej ukazał się raport tzw „Raport Rzeczpospolitej - przemoc, seks i audiotele”. 25 dziennikarzy przez siedem dni oglądało wszystko co oferują największe polskie telewizje - prywatne i publiczne: TVP1, TVP2, Polsat i TVN.
W czasie tygodniowych obserwacji zarejestrowano: pół tysiąca trupów, ponad dwa tysiące scen przemocy, ponad sześćdziesiąt ostrych scen erotycznych, pół tysiąca słów wulgarnych. Nieskończona seria przemocy, wulgarności, wstrząsających historii, scen w mocnych barwach to synteza naszej współczesnej telewizji.
Sceny agresji i przemocy stanowią także trwały komponent wielu filmów dla dzieci- większość animowanych filmów to brutalne kreskówki.
Agresja w grach komputerowych - wpływ na użytkownika
Analizując zjawisko agresji nie można pominąć problemu gier komputerowych, które choć pojawiły się dopiero kilkanaście lat temu, to zdążyły już zyskać ogromną popularność zwłaszcza wśród osób młodych.
Z jednej strony gry odbierane są jako nowoczesna oraz bardzo atrakcyjna forma edukacji i zabawy, która pozwala na przeżycie wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie, z drugiej strony, gry te przerażają niejednokrotnie ogromnym ładunkiem agresji i wyrafinowanego okrucieństwa. Zdecydowaną większość używanych przez dzieci i młodzież gier stanowią gry agresywne, w których występuje nadmiar agresji w stosunku do otaczającej go rzeczywistości i dominują skrajne formy przemocy.
Zaangażowanie się dziecka w grę komputerową nie polega jedynie na biernej percepcji treści wizualnych, lecz uruchamia różne jego aktywności. Młody gracz nie tylko obserwuje, ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. Gry oddziaływają na wszystkie elementy postaw, czyli na ich aspekt intelektualny, emocjonalny i behawioralny.
Analizując najpopularniejsze gry komputerowe należy podkreślić, że ukazani w nich bohaterowie są zazwyczaj postaciami niezwykłymi, atrakcyjnymi. Imponują oni nie tylko swym wyglądem zewnętrznym, lecz także sprawnością fizyczna i umysłową. Najbardziej atrakcyjnym bohaterem jest ten, który zmienia się, czyli rozwija się w kolejnych edycjach gry. Wywołuje to u gracza poczucie więzi z bohaterem i odpowiedzialności za niego.
Należy również zauważyć, iż agresja i przemoc obecna w grach wbudowana jest w ich reguły oraz każdorazowo nagradzana poczuciem sukcesu. Nie podejmowanie przemocy uniemożliwia przejście do następnego etapu gry i prowadzi do porażki. Natomiast zabijając przeciwników grający zyskuje nowe życie , co umożliwia mu dalszą grę i ponowne zabijanie, za które nie otrzymuje żadnych kar, lecz atrakcyjne premie. Uzależnienie osiągnięcia sukcesu od stosowania przemocy i zabijania przeciwników, sprawia, że akty brutalnej agresji stają się warunkiem skutecznego działania i tym samym zyskują pozytywne znaczenie.
Argumenty „terapeuci”
Producenci nośników medialnych nasyconych agresja i przemocą podkreślają, że ich celem nie jest zwiększenie agresywności odbiorców. Twierdzą, iż jedynie wychodzą naprzeciw ich oczekiwaniom i preferencjom.
hipoteza „katharsis” - wywodzi się z psychoanalitycznej koncepcji redukowania popędów za pośrednictwem wyobraźni. Wskazuje się w niej, że poprzez wysiłek fizyczny, obserwacje zachowań agresywnych innych ludzi lub w wyniku dokonania aktu przemocy, następuje zjawisko uwalniania „agresywnej” energii. Oglądanie przemocy fikcyjnej oczyszcza człowieka ze skłonności lub popędu do agresji oraz redukuje ją; zaangażowanie emocjonalne towarzyszące oglądaniu obrazów umożliwia rozładowanie własnej agresywności. Należy jednak zaznaczyć, że w rzeczywistości nie istnieją żadne wiarygodne wyniki badań, które potwierdziłyby tę teorię.
Hipoteza „zastępowania rzeczywistości” - odwołuje się do tezy zakładającej że „zamiast uczestniczyć w aktach przemocy, lepiej brać udział w przemocy na niby, a więc w przemocy obecnej w świecie wirtualnym”.
Hipoteza „atrakcyjności społecznej” - posiadanie agresywnych gier i wysokiej klasy sprzętu komputerowego powoduje, że osoba staje się bardziej popularna i atrakcyjna społecznie.
Hipoteza „adaptacji” - gry komputerowe przygotowują młodych ludzi do funkcjonowania w coraz bardziej elektronicznym świecie realnym. Dzięki grom, także tym „agresywnym” młody człowiek chętniej zapoznaje się ze skomplikowaną technologia elektroniczną.
Argumenty „zabójcy”
Problem agresji i przemocy w mediach elektronicznych dotyczy człowieka, jako przedmiotu oddziaływania na niego we wszystkich fazach jego rozwoju. Należy jednak zaznaczyć, że najbardziej zagrożone są dzieci i młodzież, ponieważ osoby te znajdują się w fazie rozwoju niezwykle podatnej na oddziaływania destrukcyjne, a zwłaszcza negatywne wzorce osobowe.
hipoteza znieczulenia - wielokrotne oglądanie scen przemocy oraz branie w nich udziału początkowo poruszające, z czasem staje się coraz bardziej obojętne. Bodźce często powtarzane/oglądane powodują, że znika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Bodźce te przestają być stymulujące i następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Zabójstwo w grach stało się zjawiskiem powszechnym, które nie niesie ze sobą wyrzutów sumienia ani bólu czy przerażenia.
Hipoteza „społecznego uczenia się” - młodzi odbiorcy nie tylko obojętnieją na oglądane zachowania agresywne, ale także je naśladują identyfikując się z modelami oglądanymi na ekranie. Przemoc widziana w tv czy też realizowana na monitorze komputera pełni rolę modela agresywnego zachowania, szczególnie w odniesieniu do dzieci, wzmagając skłonności do uciekania się do agresji jako sposobu rozwiązywania swych problemów. W grach komputerowych identyfikacja jest silniejsza niż przy oglądaniu telewizji, gdyż gracz nie tylko ogląda akcje ale także ją planuje. Dziecko włączając się w sytuacje staje się aktywnym uczestnikiem, często identyfikuje się z bohaterem mocnym i silnym, takim który zwycięża. Identyfikując się z agresorem- doświadcza poczucia mocy, ale jednocześnie nabywa cechy zachowania agresywnego, nie liczy się ze skutkami własnego działania.
Hipoteza „efektu zachęty” - powtórzenie/ naśladowanie agresji w świecie realnym.
Hipoteza „kompasu” - wyznaczenie kierunku postępowania zależnie od tego, jakie są doświadczenia gracza związane z agresją - doświadczenia widza, ofiary i aktora.
Ranking brutalnych gier komputerowych - krótki opis.
Przedstawienie komentarzy z forum internetowego oraz notatek prasowych jako wprowadzenie do dyskusji.
Pytania do grupy:
Dlaczego gramy? Jaki wpływ mają na nas gry?
Czy pozwolilibyśmy grac naszym pociechom w gry z użyciem przemocy?
Dlaczego identyfikujemy się z bohaterami gier komputerowych?
Co kosmici pomyśleliby o nas - autorów gier? Jaką kreują one rzeczywistość?
Czy gry z użyciem agresji stają się instrukcją do zabijania?
Przemoc na ekranie a przemoc w rzeczywistości - jak zrozumieć związki? (fragmenty) |
Rewolucja telekomunikacyjna XX wieku stworzyła nowe otoczenie dla naszych dzieci. Główną rolę w procesie wychowawczym zaczęła odgrywać telewizja, filmy wideo i kino, a nie rodzice. Masmedia mają ogromny wpływ na wartości, poglądy i zachowania naszych dzieci czy tego chcemy, czy nie. Sceny przemocy pojawiające się bardzo często w programach telewizyjnych są szczególnie szkodliwe. Setki badań potwierdziły, że dzieci stale narażone na oglądanie przemocy w mediach są bardziej skłonne same ja stosować. Dzieci uczą się obserwując innych ludzi, a masmedia pozwalają im na tę obserwację (w bardzo atrakcyjnej formie). Nadmierna tolerancja dla przemocy, której dzieci uczą się z telewizji i kina oraz wzory agresywnych zachowań, których im one dostarczają, są u wielu dzieci niewielkie, gdyż inne czynniki występujące w ich życiu stanowią przeciwdziałają wpływowi mediów. Faktem jest jednak, że przemoc występująca w mediach wywiera wpływ na każde dziecko. Czy jej wpływ jest krótkotrwały? Niestety nie. Badania wykazują, że bardziej agresywne dzieci stają się zazwyczaj bardziej agresywnymi osobami w dorosłości. Dorośli zazwyczaj są odporni na to, co oglądają w mediach. Ich zachowania społeczne są jednak ukształtowane przez to, co oglądali jako dzieci. Ktoś może powiedzieć, że jeżeli to prawda, dlaczego tak wiele osób nie chce się z nią pogodzić? Cóż, jeżeli nie chcemy przyjąć prawd o ludzkich zachowaniach, możemy zawsze skupić się na wyjątkach. Pojedyncze badania nigdy nie są doskonałe, szczególnie w naukach społecznych. Kilku badaczy zdobyło rozgłos dzięki błędnym teoriom, mającym niewiele wspólnego z faktycznym przedmiotem badań nad przemocą w mediach. Powstał w ten sposób mit o braku zgodności w tej kwestii wśród naukowców. W rzeczywistości żaden z nich nie ma wątpliwości co do tego, że przemoc w mediach stymuluje agresję. Przemoc w mediach zapewnia jednak ogromne korzyści finansowe. Przyciąga widzów i jest tania. Nawet ludziom o dobrych intencjach trudno jest zrezygnować z sukcesu komercyjnego na rzecz abstrakcyjnego celu moralnego.
W Stanach Zjednoczonych kwestia, czy przemoc oglądana w kinie lub telewizji powoduje agresywne zachowanie, wywołała bardziej burzliwe dyskusje niż gdziekolwiek indziej. Od przeszło trzydziestu lat w kolejnych badaniach, wykładach i raportach na ten temat udział biorą: Kongres Amerykański, administracja, rząd, policja, profesorowie, badacze, środowiska zajmujące się zdrowiem, rodzice, specjaliści z dziedziny zdrowia psychicznego oraz sami sprawcy przemocy. Wśród nich znalazł się między innymi "Raport głównego lekarza" z 1972 roku, prezentacje w Senacie z 1970 roku oraz raporty Narodowego Instytutu Zdrowia Psychicznego (NIMH). Powody zainteresowania przemocą w mediach są zrozumiale. Wiąże się ono z dwiema tendencjami demograficznymi po drugiej wojnie światowej, wyraźniej występującymi w USA niż w innych krajach: 1) z bardzo dużym wzrostem kontaktu młodzieży z mediami oraz 2) z bardzo wyraźnym wzrostem przemocy wśród młodzieży od końca lat czterdziestych. Wzrost przemocy wśród młodzieży W okresie od końca drugiej wojny światowej do dzisiaj odsetek morderstw w USA wzrósł dwukrotnie (z 5 do 10 zamordowanych na sto tysięcy osób) w okresie od końca lat czterdziestych do lat osiemdziesiątych i utrzymywał się na tym poziomie do połowy lat dziewięćdziesiątych. Dane te dotyczą jednak tylko średniej krajowej. Odsetek morderstw w niektórych gettach na obrzeżach miast jest 10 razy większy (100/100 000), a w przypadku młodych Afroamerykanów mieszkających na obrzeżach miast jest aż 30 razy większy od średniej krajowej (300/100 000 wśród mężczyzn od 18 do 24 roku życia). Co gorsza, liczba dokonywanych morderstw i liczba ofiar morderstw wśród młodzieży poniżej 24 roku życia w wzrosła o ponad 50% w ciągu ostatnich dziesięciu lat .
Statystyki trudno często zrozumieć. Zastanówmy się więc, co w rzeczywistości oznacza wskaźnik 300 na 100 000. Oznacza on mianowicie, że na każdy tysiąc mężczyzn między 18 a 24 rokiem życia, żyjących w gettach na obrzeżach miast, co roku zamordowanych zostanie trzech. Oznacza on również, że około trzech mężczyzn na stu zostanie zamordowanych przed ukończeniem dwudziestu pięciu lat. Okazuje się więc, że w przypadku tych młodych ludzi morderstwo jest, obok wypadków samochodowych, głównym powodem śmierci.
Tak się złożyło, że kiedy tuż po drugiej wojnie światowej przemoc wśród młodzieży zaczęła wzrastać, w USA pojawiła się również telewizja. Wraz ze wzrostem przestępczości wśród młodzieży, telewizja stawała się coraz bardzie powszechna - do 1992 roku telewizor znajdował się już w 92 milionach domów, czyli w ponad 98% amerykańskich gospodarstw domowych (Bureau of Census w USA, 1993, s.561). Każda rodzina posiada obecnie przeciętnie 2,1 odbiorników telewizyjnych, a na tysiąc osób przypada ich ponad 770. Dla porównania, w większości krajów Europy Zachodniej na tysiąc osób przypada około 450 odbiorników. Ponadto, dziesięć i dwadzieścia lat temu Stany Zjednoczone jeszcze wyraźniej przewyższały pozostałe kraje w tych statystykach, co oznacza, że obecni młodzi dorośli Amerykanie mieli nieporównywalnie większy kontakt z telewizją, kiedy dorastali. Porównanie danych dotyczących USA z danymi z innych krajów jest trudne, ponieważ rzadko stosuje się tam te same metody badań. Większość badań wykazuje jednak, że - poza nielicznymi wyjątkami - ilość godzin zawierających sceny przemocy w programach emitowanych w innych krajach jest znacznie mniejsza. Odsetek programów zawierających sceny przemocy wydaje się być jednak zbliżony. W jednym z naszych badań mających porównać ilość programów zawierających brutalne sceny w kilku krajach, zastosowaliśmy metodę analizy zawartości. Przestudiowaliśmy program telewizyjny na jeden reprezentatywny tydzień w jednym mieście każdego z państw i policzyliśmy ilość programów na lokalnych stacjach telewizyjnych (wyłączając stacje kablowe), które zawierały jednoznaczne akty przemocy interpersonalnej. Zmierzona tą metodą tygodniowa liczba godzin programów zawierających sceny przemocy, wyniosła w przypadku miasta amerykańskiego 188, co stanowi 15% całkowitej ilości godzin emisji. Otrzymane liczby były w USA nieporównywalnie wyższe, niż w innych krajach. Wydawało się więc, że telewizja amerykańska emituje w sumie najwięcej godzin programów zawierających brutalne sceny na świecie. Odsetek programów zawierających sceny przemocy nie różnił się jednak tak wyraźnie w wielu innych krajach, ponieważ czas emisji tamtejszych telewizji był o wiele krótszy. Badanie to dowiodło, że w krajach tak różnych jak Australia, Finlandia, czy Polska, odsetek programów zawierających sceny przemocy był bliski 15% (Huesmann & Eron, 1986, s. 21).
Konsensus Definicja agresji i przemocy w mediach
Na początku należy wyraźnie zdefiniować dwa terminy: przemoc w mediach i agresywne zachowanie. Istnieje bowiem wiele definicji w zależności od tego, kto i kiedy nimi się posługuje. Czy przemoc w środkach masowego przekazu powoduje agresywne zachowanie? Przedstawię teraz dowody na potwierdzające wniosek, że przemoc w mediach masowych sprawia, że dzieci są bardziej agresywne. Pochodzą one z trzech typów badań, które wyniki powinny być brane pod uwagę razem.
(...)Pozwolę sobie jednak najpierw skrytykować z jedną z dawnych teorii, która od lat obecna była w sporach nad rolą przemocy w mediach a mianowicie z teorią katharsis stworzoną przez Freuda (1930). Zakłada ona, że oglądanie przemocy w telewizji oczyszcza ze skłonności lub popędu do agresji. W rzeczywistości nie istnieją nawet najmniejsze wiarygodne wyniki badań które popierałyby tę teorię. Akty agresji fizycznej mogą z pewnością zredukować napięcie u osób sfrustrowanych (Hokanson & Burgees, 1962). Podobne działanie ma jednak również wysiłek fizyczny pozbawiony agresji. Ważniejszy jest brak dowodów wskazujących, że oglądanie aktów agresji redukuje napięcie lub skłonności do agresywnego zachowania (Doob & Wood, 1972). Jedyne badania terenowe, podawane często jako dowód potwierdzający proces katharsis (Feschbach & Singer, 1971) ma błędy metodologiczne (Huesmann, Eron, Berkowitz & Chaffee, 1991), które potwierdzili sami autorzy. Jak wykazałem wcześniej, większość dowodów świadczy o tym, że związek między oglądaniem przemocy i agresją jest pewny, co zaprzecza teorii katharsis. Ponadto badania nad związkiem między fantazjowaniem o agresji i agresywnym zachowaniem wykazały, że dzieci, które więcej fantazjują na ten temat, zachowują się bardziej agresywnie (Huesmann & Eron, 1986; Viemiero, 1989). Można zatem stwierdzić, że teoria katharsis nie tłumaczy związku między agresywnym zachowaniem i oglądaniem przemocy w telewizji. Uczenie się zachowań, norm i postaw przez obserwację. Zgromadzone dowody wydają się wyraźnie potwierdzać, że dzieci uczą się zarówno konkretnych agresywnych zachowań jak i norm poprzez obserwację. Dogmatem teorii rozwojowej stała się teza, że dzieci uczą się rodzajów zachowania odpornego na wygasanie przez naśladownictwo i wzmocnienie zastępcze (Bandura, 1977; 1986). Wykazano, że stopień w jakim dziecko naśladuje aktorów, zależy w dużej mierze od tego, jakie wzmocnienie otrzymuje aktor. Jeżeli aktor zostaje nagrodzony za agresywne zachowanie, istnieje większe prawdopodobieństwo, że dziecko będzie naśladować to zachowanie (Bandura, 1965; Bandura i in.., 1963b, 1963a; Walters, Leat & Meaci, 1963). Jeżeli aktor zostanie za ukarany za agresywne zachowanie, prawdopodobnie nie będzie ono naśladowane (Bandura 1965; Walters & Parke, 1964). Inne badania wykazały, ze trwałość takiego wyuczonego zachowania zależy od bezpośredniego wzmocnienia, które otrzymuje dziecko (Bandura 1965, Hayles, Rincover & Volosin, 1980). Naśladowanie modela przez dziecko, zdaje się również zależeć od tego, czy identyfikuje się ono z modelem (Huesmann & Eron, 1986; Huesmann, Lagerspetz & Eron, 1984) oraz czy zdaniem dziecka model posiada wartościowe cechy (Bandura et al., 1963b; Neely, Hechel & Leichtman, 1973; Nicolas, McCarter & Hechel, 1971;Hicks, 1965).Niedawno poszerzyłem koncepcję uczenia się przez obserwacje: dzieci uczą się również wzorców pozytywnego myślenia o agresji poprzez obserwację zachowania innych osób. Moim zdaniem, dzieci uczą się, nazwijmy to, skryptów (scenariuszy) złożonych zachowań agresywnych oraz norm i pozytywnych postaw wobec agresji poprzez obserwację programów zawierających przemoc, nadawanych w mediach (Huesmann 1982, 1987, 1988; Huesmann & Miller, 1994). Skrypty to sposoby rozwiązywania trudności w kontaktach społecznych, wykorzystywane przez dzieci automatycznie. Często po tym jak wzór zachowania zostanie zasugerowany przez to, co dziecko obserwuje, wyobraża sobie ono, że samo tak właśnie się zachowuje. Takie kognitywne próby stosowania wzorów zachowań jeszcze bardziej usprawiedliwiają ich użycie.
Zgromadzono wiele danych wykazujących, że przemoc w mediach zmienia również normy i postawy wobec przemocy. Im więcej przemocy dziecko ogląda w telewizji, tym bardziej akceptuje ono agresywne zachowania (Dominick & Greenberg, 1972; Drabman & Thomas, 1974a, 1974b, Thomas & Drabman, 1975). Takie poznawcze znieczulenie sprawia, że dana osoba łatwiej akceptuje własną agresję. Równie ważny jest fakt, że im więcej telewizji ogląda dana osoba, tym bardziej jest ona podejrzliwa i tym bardziej spodziewa się, że będzie miała kontakt z prawdziwą przemocą (Gerbner & Gross, 1980). Tego typu atrybucje z wrogimi nastawieniami stymulują agresywne interakcje z innymi ludźmi (Crick & Dodge, 1994).
Poznawcze uwrażliwianie i torowanie. O ile proces uczenia się przez obserwację wyjaśnia w jaki sposób kontakt z telewizją może nauczyć trwałych agresywnych nawyków, teoria torowania tłumaczy, w jaki sposób przyzwyczajenia, których dzieci uczą się w innych miejscach mogą być wyzwalane przez obrazy pełne przemocy pokazywane w mediach. Berkowitz (1984) wysunął tezę, że „agresywny pomysł zasugerowany w pełnym przemocy filmie może «utorować drogę» innym myślom o podobnym znaczeniu zwiększając prawdopodobieństwo, że widz będzie miał w tym czasie inne agresywne myśli” (s. 411). Kiedy dana osoba ogląda więc w telewizji akt przemocy, aktywizuje ona myśli, emocje a nawet zachowania, które są z nim kognitywnie powiązane. Kluczowe znaczenie ma fakt, że takie zjawisko występuje u dzieci, a nie u dorosłych. Dzieci narażone przez lata na kontakt z przemocą w mediach wykształcają nawyk agresywnego zachowania, który z czasem coraz trudniej zmienić. Osoba bardziej agresywna jako dziecko jest bardziej agresywna w dorosłym życiu. Regularny kontakt z przemocą w mediach w dzieciństwie może więc mieć skutki na całe życie. Łatwiej jest zrozumieć te skutki biorąc pod uwagę kilka omówionych konkretnych procesów psychologicznych, które działają jednocześnie.
Jednym z nich jest niewątpliwie proces uczenia się przez obserwację - proces, w którym dzieci obserwują zachowania innych ludzi i włączają do repertuaru swoich zachowań, zaobserwowane zachowania i skrypty zachowań, a także postawy i normy dotyczące takich zachowań. Fantazjowanie na temat obejrzanych zachowań może wzmocnić ten efekt.
Agresywne zachowanie może być również wzmacniane przez proces usprawiedliwiania, w którym agresywne dziecko obserwuje agresywne zachowania innych ludzi, ponieważ w kontekście tych zachowań, jego własne wydają się być normalne. To również zwiększa ryzyko powtarzania agresywnych zachowań przez dziecko w przyszłości.
Dokonał się duży postęp w rozumieniu procesów psychologicznych związanych z wpływem przemocy w mediach na dzieci. Samo zrozumienie procesu wywoływania agresji u dzieci przez przemoc w mediach nie wskazuje jednak, jak rozwiązać ten problem.
Po pierwsze, nie musimy poświęcać tak dużej uwagi dorosłym czy nawet nastolatkom, jaką poświęcamy dzieciom. Przemoc w mediach może wywierać krótkotrwały wpływ na dorosłych, ale rzeczywiste, długofalowe skutki zdają się występować tylko u dzieci.
Po czwarte, twórcy filmów i programów oraz ich nadawcy nie mogą całkowicie uchylać się od odpowiedzialności oczekując, że to rodzice, rząd czy też inne instytucje powinny kontrolować oglądanie telewizji. Argument, że ludzie chętnie oglądają przemoc, więc trzeba ją pokazywać, nie jest aktualny w nowoczesnym społecznie świadomym społeczeństwie. Nie można oczekiwać od rodziców, że będą w pełni kontrolować to, co oglądają ich dzieci w sytuacji, gdy w każdym domu jest kilka odbiorników telewizyjnych, magnetowidów a oboje rodzice pracują.
Na koniec należy rozważyć ekonomiczny aspekt przemocy w mediach. Przemoc dobrze się sprzedaje. Sceny zawierające przemoc są atrakcyjne zarówno dla dzieci jak i dla dorosłych ze względu na silne emocje, które wywołują (Lesser, 1974). Wiele najbardziej popularnych programów i filmów dla dzieci zawiera sceny przemocy. Na to jak duże zyski przyniesie film, bezpośredni wpływ ma ilość widzów, którzy go obejrzą. Nawet wzrost ilości widzów o 1% może zwiększyć zyski o miliony dolarów. Ważny jest więc fakt, że przemoc przyciąga widzów. Sceny przemocy można zazwyczaj nakręcić mniejszym kosztem, gdyż kiedy pokazuje się przemoc, która przyciąga widzów, można zadowolić się banalnymi i źle zagranymi historyjkami (Gerbner & Gross, 1980). Z drugiej strony, stworzenie dobrego, popularnego dramatu kosztuje o wiele więcej i wymagają większego talentu. |