Zjawiska stymulujące przemoc



Gry komputerowe a psychika dziecka

Już tylko starsi ludzie pamiętają rozmaite gry towarzyskie: komórki do wynajęcia, talar, sekretarzyk, głuchy telefon i wiele innych. Żeby takie zabawy były możliwe, musiało w nie grać kilka osób wchodzących w bezpośrednie interakcje i często bawiły się tak wspólnie całe rodziny - dorośli i dzieci. Nie były natomiast potrzebne żadne urządzenia, czasem tylko przedmioty codziennego użytku; jak pieniążek do "talara", kartka papieru i ołówek do "sekretarzyka".

Dziś do zabawy nie są potrzebni inni ludzie, potrzebne jest natomiast kosztowne urządzenie - komputer. Rodzice nie maj ą czasu na wspólne bawienie się z dziećmi, bo muszą zarabiać pieniądze, by móc kupować to, co podsuwają im reklamy. Kontakty bezpośrednie są wypierane przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi, które proponują coraz to nowsze gry, wymagające wciąż nowych zakupów. Grami komputerowymi dziecko bawi się najczęściej samotnie, komunikując się tylko z maszyną - komputerem.

Oddziaływanie telewizji na psychikę dzieci jest ostatnio przedmiotem licznych konferencji, wypowiedzi specjalistów i publikacji prasowych. Pewne, choć niewystarczające, próby działania podejmuje w tej sprawie także Krajowa Rada ds. Radiofonii i Telewizji. Jednocześnie problem oddziaływania gier komputerowych jest jeszcze prawie nieznany, a ich treść, rozpowszechnianie, reklamowanie i tym podobne zagadnienia stanowią ziemię niczyją. Jak się wydaje, żadna instytucja nie czuje się kompetentna do kierowania tymi sprawami ani odpowiedzialna za to, co się w tym zakresie dzieje, a w każdym razie żadne takie działanie jest widoczne.

Tymczasem, wobec rozwoju technik audiowizualnych, rozpowszechnienie komputerów wzrasta bardzo szybko, a w niedługim czasie komputer będzie stanowił jedno urządzenie z telewizorem. Już obecnie liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest bardzo duża, a czas poświęcany na nie stale rośnie. Warto od razu dodać, że korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż rodzice na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Dorośli (także nauczyciele) najczęściej nie znają zupełnie tego urządzenia i nie wiedzą nawet, na czym te gry polegają ani jak oddziałują na młodego gracza.

Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 95% gier jest agresja. Zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.

Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy ukazała, na podstawie licznych badań, wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci. Wyjaśnia się to przez zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Często powtarzane bodźce przestają być stymulujące i znika normalnie im towarzysząca reakcja fizjologiczna. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o ich normalności i reagują na nie obojętnie. Jednocześnie liczne badania eksperymentalne pokazały, że dzieci naśladują widziane na ekranie zachowania agresywne; wykazały też wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w wieku lat ośmiu a późniejszym posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu.

*

Oba wymienione zjawiska psychiczne, a więc zobojętnienie na skutek częstego oglądania scen przemocy i ich naśladowanie, na pewno występują nie tylko przy korzystaniu z telewizji, ale także przy grach komputerowych. Jest jednak między tymi mediami także zasadnicza różnica.

W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i ich naśladowania, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie samodzielnie wykonywanych zachowań. Na skutek wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji, trening ogranicza się do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi się identyfikować z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy.

Przemoc przejawiana w grach nie jest karana, ale przeciwnie - nagradzana punktami, poczuciem sukcesu. Często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie", chociaż są i takie gry, w których uczestnik może wybierać, czy będzie walczyć po stronie dobra, czy zła. W tym ostatnim przypadku musi dochodzić do identyfikacji ze "złymi mocami".

Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko w okresie aż do wieku dorastania ogląda w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to - korzystając z gier - samo dokonuje kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej egzekutorem. Można więc sądzić, że skoro oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o podobnej treści ma na nie jeszcze silniejszy wpływ.

*

Korzystanie z gier komputerowych ma, oczywiście, także dobre strony. W literaturze podkreśla się edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze specyfiką używania komputera, która wymaga znacznej sprawności koordynacji wzrokowo-ruchowej, procesów myślowych i decyzyjnych, refleksu itp. Komputer może więc stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i być wykorzystywany do usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej i koncentracji. Ponieważ większość gier umożliwia dowolny wybór poziomu trudności i dostosowanie go do swoich możliwości, gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki są ujmowane w kategorii błędu i przedstawiane w sposób nie raniący, z jednoczesną możliwością ich poprawiania. Wszystko to może powodować redukcję lęku, wzrost poczucia sukcesu i sprawczości, a także pobudzanie wyobraźni. Jednocześnie pozostawanie w nierealnym świecie może stanowić problem kliniczny, gdyż gracz odrywa się od świata realnego, w którym żyje w rzeczywistości, przenosząc się w wyobraźni w świat fikcji, a granice między życiem realnym a fikcyjnym się zacierają. Zainteresowanie grami wideo może ograniczać czas przeznaczany na kontakty społeczne.

Dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na jednoznaczne i całościowe ocenienie wpływu gier komputerowych na psychikę dzieci. Jak się wydaje, dają one duże możliwości w zakresie powiększania sprawności psychomotorycznych, być może także rozwoju myślenia strategicznego. Jednocześnie jednak korzystanie z gier może doprowadzić do zawężenia zainteresowań czy nawet uzależnienia, a także negatywnych zmian w osobowości.

Biorąc pod uwagę jednoznaczne wyniki badań nad oddziaływaniem obrazów przemocy w telewizji, stwierdzające wzrost realnej agresywności u dzieci je oglądających, a także niektóre (jeszcze nie pełne) wyniki badań nad grami komputerowymi, obawy o skutki używania agresywnych gier komputerowych przez dzieci są najzupełniej uzasadnione. Szczególne znaczenie ma to, że w przypadku gry komputerowej jest zaangażowana również sfera behawioralna gracza, który jest w pewnym sensie sprawcą aktów przemocy.

Ponieważ jak dotąd nie było w Polsce badań nad skutkami oddziaływania gier komputerowych na psychikę dzieci, ich przeprowadzenie było szczególnie ważne. Poniżej przedstawię pokrótce wyniki badań na ten temat, które przeprowadziłam wraz z zespołem współpracowników. Badania te nie odpowiadają, oczywiście, na wszystkie nasuwające się - w związku z omawianym problemem - pytania, jednak ich rezultaty potwierdzają jego znaczenie.

Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych, różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej.

Przypuszczaliśmy, że ponieważ stwierdzono już wpływ oglądania obrazów agresji w telewizji na wzrost agresywności dzieci, to podobny będzie wpływ takich scen oglądanych w grze komputerowej. Ponieważ jednak korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko widzem, ale i sprawcą oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania będzie nie tylko wpływać na wzrost jego agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną, czyli uwrażliwienie na dobro i zło.

Badaniami objęto chłopców (ponieważ częściej niż dziewczynki zajmują się grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza - "komputerowa" - składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej przez 10 godzin w tygodniu, druga - "niekomputerowa" - obejmowała chłopców nie mających w domu komputera i nie grających w gry.

Grupy do badań wyodrębniono za pomocą specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania przeprowadzono z użyciem testów psychologicznych. Wyniki badań wykazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny.

Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej i słownej oraz napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa.

Przez wrażliwość moralną rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach, dostrzeganie dobra i zła oraz umiejętności oceniania zachowań z moralnego punktu widzenia. Istnieją różne stopnie wrażliwości moralnej. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie - gdyż wykonywane są na niby - powoduje zatarcie granic między dobrem a złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej.

Niewrażliwość moralną w połączeniu z podwyższoną agresywnością można określić jako tendencję do psychopatii, a osobowość o takich cechach jako osobowość aspołeczną. Tak więc wyniki badań wskazały wyraźnie, że korzystanie z gier o treściach agresywnych może kształtować w dzieciach tendencje aspołeczne. Oczywiście, jedne badania nie odpowiadają na wszystkie pytania i są ograniczone zastosowaną strategią badawczą. Pozostaje jeszcze wiele zagadnień niejasnych, na przykład: W jakiej mierze oddziaływanie gier jest modyfikowane przez wiek, płeć, cechy osobowości i sytuację rodzinną dzieci; w jakiej mierze zależy od czasu poświęcanego na granie i inne. (Zespół nasz prowadzi dalsze badania nad tymi zagadnieniami.) Jednak istnienie związku między korzystaniem z gier nasyconych destrukcją i przemocą a wzrostem agresywności i obniżeniem wrażliwości moralnej zostało w naszych badaniach wyraźnie stwierdzone.

Choć posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie społeczne. Zagrożenie to, a nawet charakter gier jest na ogół osobom dorosłym zupełnie nieznany.

Przedstawione wyżej pierwsze w Polsce badania empiryczne są zaledwie początkiem naukowego rozeznania problemu, ale już to, co udało się nam zbadać, jest bardzo niepokojące. Zapewne dojdzie do kolejnych, zostaną zorganizowane na ten temat konferencje i zjazdy, sprawa stanie się codziennym tematem w prasie. Tymczasem jednak setki dzieci i młodych ludzi godzinami bawi się w zabijanie, rozrywanie i deptanie przeciwników, słucha jęków ofiar i huku wybuchów, przyzwyczaja się do myślenia w kategoriach nie współdziałania, ale walki.

Żadna czynność (czy będzie to uprawianie sportu, gra na instrumencie muzycznym, uczenie się matematyki, czy jakaś zabawa), wykonywana przez kilkanaście, lub kilkadziesiąt godzin w tygodniu nie może pozostać bez konsekwencji. Każda wielokrotnie powtarzana czynność jest wykonywana coraz sprawniej, niemal automatycznie, bez potrzeby zastanawiania się, a jednocześnie powoduje zmiany w wykonującej ją osobie. Człowiek zmienia się pod wpływem tego, co robi, nawet jeżeli wykonywana czynność jest zabawą, dlatego zabawy mogą być niebezpieczne. Warto się zastanowić nad skutkami zabawy w mordowanie.

Gry komputerowe- zabójcy czy terapeuci?

W perspektywie teorii i praktyki - przykłady i argumenty.

Cel: Przekonanie słuchaczy do negatywnego oddziaływania (w perspektywie agresji) gier komputerowych na użytkowników nieletnich/dorosłych.

środki: argumenty „terapeuci”, „zabójcy”; środki wizualne: plakaty , folie; informacje prasowe , opinie użytkowników Internetu.

Zarys prezentacji:

  1. Wstęp - informacje ogólne o pojęciach: agresja i przemoc

  2. Wprowadzenie do przemocy i agresji w multimediach elektronicznych

  3. Agresja w grach komputerowych - wpływ na użytkownika

  4. Argumenty „terapeuci”

  5. Argumenty „zabójcy”

  6. Ranking brutalnych gier komputerowych - krótki opis

  7. Przedstawienie komentarzy z forum internetowego oraz notatek prasowych jako wprowadzenie do dyskusji

  8. Pytania do grupy:

Dlaczego gramy? Jaki wpływ mają na nas gry?

Czy pozwolilibyśmy grac naszym pociechom w gry z użyciem przemocy?

Dlaczego identyfikujemy się z bohaterami gier komputerowych?

Co kosmici pomyśleliby o nas - autorów gier? Jaką kreują one rzeczywistość?

Czy gry z użyciem agresji stają się instrukcją do zabijania?

Gry komputerowe- zabójcy czy terapeuci?

W perspektywie teorii i praktyki - przykłady i argumenty

  1. Wstęp - informacje ogólne o pojęciach: agresja i przemoc

Wśród zjawisk, które wzbudzają w ostatnich latach szczególny niepokój współczesnych społeczeństw wymienić należy agresję i przemoc. Zjawiska te miały miejsce w każdej epoce dziejów ludzkości. W czasach współczesnych posiadają jednak swoje specyficzne cechy i obejmują coraz większy zasięg. Człowiek na progu XXI wieku żyje w świecie informacji przepełnionych doniesieniami o wszechobecnej przemocy i agresji, których sam niejednokrotnie staje się ofiarą.

Pod pojęciem „agresji” najczęściej określa się wszelkie działania, które charakteryzują się atakowaniem lub wrogością, a powodowane są strachem, frustracją bądź pragnieniem wywołania tych stanów emocjonalnych u innych, lub też dążeniem do lansowania własnych poglądów czy interesów.

Terminem ściśle związanym z pojęciem agresja jest - przemoc. Według definicji przyjętej w Słowniku Języka Polskiego PWN przemoc to „... siła przeważająca czyjąś siłę, fizyczna przewaga wykorzystywania do czynów bezprawnych dokonywanych na kimś; narzucona bezprawnie władza, panowanie; czyny bezprawne, dokonywane z użyciem fizycznego przymusu; gwałt”.

W szerszym rozumieniu przemoc to nie tylko działanie wywierające skutki w sferze fizycznej, lecz również w psychice ofiary.

  1. Wprowadzenie do przemocy i agresji w multimediach elektronicznych

Szukając źródeł agresji nie można pominąć faktu, że w etiologii(nauka badająca przyczyny zjawisk-przestępczości) zachowań agresywnych coraz większą rolę zaczynają odgrywać środki masowego przekazu a zwłaszcza multimedia elektroniczne- gry komputerowe, telewizja , Internet itp.

Przemoc i agresja zaczęła w coraz większym stopniu wypełniać ekrany telewizyjne. Większość ofert programowych stacji komercyjnych i publicznych przepełniona jest różnego rodzaju przestępstwami (napady na tle rabunkowym i seksualnym, sceny tortur, gwałtów, morderstw). W 1999r. Na łamach gazety Rzeczpospolitej ukazał się raport tzw „Raport Rzeczpospolitej - przemoc, seks i audiotele”. 25 dziennikarzy przez siedem dni oglądało wszystko co oferują największe polskie telewizje - prywatne i publiczne: TVP1, TVP2, Polsat i TVN.

W czasie tygodniowych obserwacji zarejestrowano: pół tysiąca trupów, ponad dwa tysiące scen przemocy, ponad sześćdziesiąt ostrych scen erotycznych, pół tysiąca słów wulgarnych. Nieskończona seria przemocy, wulgarności, wstrząsających historii, scen w mocnych barwach to synteza naszej współczesnej telewizji.

Sceny agresji i przemocy stanowią także trwały komponent wielu filmów dla dzieci- większość animowanych filmów to brutalne kreskówki.

  1. Agresja w grach komputerowych - wpływ na użytkownika

Analizując zjawisko agresji nie można pominąć problemu gier komputerowych, które choć pojawiły się dopiero kilkanaście lat temu, to zdążyły już zyskać ogromną popularność zwłaszcza wśród osób młodych.

Z jednej strony gry odbierane są jako nowoczesna oraz bardzo atrakcyjna forma edukacji i zabawy, która pozwala na przeżycie wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie, z drugiej strony, gry te przerażają niejednokrotnie ogromnym ładunkiem agresji i wyrafinowanego okrucieństwa. Zdecydowaną większość używanych przez dzieci i młodzież gier stanowią gry agresywne, w których występuje nadmiar agresji w stosunku do otaczającej go rzeczywistości i dominują skrajne formy przemocy.

Zaangażowanie się dziecka w grę komputerową nie polega jedynie na biernej percepcji treści wizualnych, lecz uruchamia różne jego aktywności. Młody gracz nie tylko obserwuje, ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. Gry oddziaływają na wszystkie elementy postaw, czyli na ich aspekt intelektualny, emocjonalny i behawioralny.

Analizując najpopularniejsze gry komputerowe należy podkreślić, że ukazani w nich bohaterowie są zazwyczaj postaciami niezwykłymi, atrakcyjnymi. Imponują oni nie tylko swym wyglądem zewnętrznym, lecz także sprawnością fizyczna i umysłową. Najbardziej atrakcyjnym bohaterem jest ten, który zmienia się, czyli rozwija się w kolejnych edycjach gry. Wywołuje to u gracza poczucie więzi z bohaterem i odpowiedzialności za niego.

Należy również zauważyć, iż agresja i przemoc obecna w grach wbudowana jest w ich reguły oraz każdorazowo nagradzana poczuciem sukcesu. Nie podejmowanie przemocy uniemożliwia przejście do następnego etapu gry i prowadzi do porażki. Natomiast zabijając przeciwników grający zyskuje nowe życie , co umożliwia mu dalszą grę i ponowne zabijanie, za które nie otrzymuje żadnych kar, lecz atrakcyjne premie. Uzależnienie osiągnięcia sukcesu od stosowania przemocy i zabijania przeciwników, sprawia, że akty brutalnej agresji stają się warunkiem skutecznego działania i tym samym zyskują pozytywne znaczenie.

  1. Argumenty „terapeuci”

Producenci nośników medialnych nasyconych agresja i przemocą podkreślają, że ich celem nie jest zwiększenie agresywności odbiorców. Twierdzą, iż jedynie wychodzą naprzeciw ich oczekiwaniom i preferencjom.

  1. Argumenty „zabójcy”

Problem agresji i przemocy w mediach elektronicznych dotyczy człowieka, jako przedmiotu oddziaływania na niego we wszystkich fazach jego rozwoju. Należy jednak zaznaczyć, że najbardziej zagrożone są dzieci i młodzież, ponieważ osoby te znajdują się w fazie rozwoju niezwykle podatnej na oddziaływania destrukcyjne, a zwłaszcza negatywne wzorce osobowe.