Animacja zespołu


Animacja zespołu
w Autodesk Inventor 2008

Wykonał:

Piotr Wosztyl

Informatyka Inżynierska

Semestr VIII

Rok akad. 2007/2008


Wstęp.

Program Autodesk Inventor 2008 oferuje nie tylko możliwość zaprojektowania części i łączenia ich w urządzenia, ale także generowanie animacji, która może przedstawiać zasadę działania danego mechanizmu, lub proces montażu i demontażu jego elementów.

Animację można stworzyć na kilka sposobów, z czego poniżej zostaną omówione trzy:

Obiektem, który posłuży do przygotowania animacji, będzie drewniana zabawka (samochód - wywrotka). Model będzie się składał z dwóch głównych elementów: nieruchomego nadwozia
z podwoziem, oraz skrzyni ładunkowej, mającej możliwość odchylania się do tyłu poprzez obrót dookoła trzpienia mocującego skrzynię.


2. Sterowanie wiązaniem.

  1. Tworzymy wiązanie kątowe (1) pomiędzy płaszczyzną podwozia wywrotki (2)
    i płaszczyzną skrzyni ładunkowej (3), jak na rys.1; wartość początkowa tego kąta
    wynosić będzie 0o (4).

0x01 graphic

  1. W oknie Zespołu wskazujemy omawiane wiązanie kątowe, klikamy prawym klawiszem myszy, wybieramy Steruj wiązaniem. Otworzy się okno jak na rys.2. Należy zwrócić uwagę na to, aby w modelu nie było innych wiązań, które będą blokować odchylanie się skrzyni kontrolowane wiązaniem kątowym.

0x01 graphic

  1. Ustalamy parametry dotyczące początkowego i końcowego kąta obrotu (1), wartość przyrostu kąta w stopniach (2), opóźnienia między kolejnymi krokami (3), ilości powtórzeń (4). Istnieje możliwość włączenia narzędzia do wykrywania kolizji pomiędzy elementami (5).

  1. Aby zapisać animację w postaci pliku wideo, należy wybrać Nagrywanie (6), wybrać lokalizację i nazwę dla pliku oraz jego format, wybrać żądany kodek, a następnie uruchomić nagranie klawiszem Do przodu (7).


3. Inventor Studio.

  1. Tworzymy wiązanie kątowe pomiędzy płaszczyzną podwozia wywrotki
    i płaszczyzną skrzyni ładunkowej; wartość początkowa tego kąta wynosić będzie 0o. Czynności te są identyczne jak w punkcie 2.a).

  1. Włączamy moduł Inventor Studio - z menu Aplikacje wybieramy pozycję Inventor Studio.

  1. Określamy wygląd powierzchni poszczególnych części poprzez wybranie opcji Style powierzchni (rys.3); wybieramy materiał (mając możliwość obejrzenia próbki),
    a następnie część, której tekstura ma zostać zmieniona, po czym klikamy Przypisz styl powierzchni (1); możemy także wybrać Pobierz styl powierzchni (2), aby dowiedzieć się, jaka tekstura została przypisana danej części. Mamy także dostęp do opcji dodatkowych, jak Odbicie, Nieprzezroczystość, Mapa przenikania, Mapa rzeźby.

0x01 graphic


  1. Wybieramy Style oświetlenia (rys.4), gdzie ustalamy sposób oświetlenia modelu - możemy utworzyć nowy styl oświetlenia, skorzystać z dostępnych lub zmodyfikować
    już istniejący. Po wybraniu odpowiedniego, ustawiamy go jako aktywny poprzez kliknięcie na nim prawym klawiszem myszy i wybranie Aktywny (styl zostanie oznaczony symbolem *);

0x01 graphic


  1. Definiujemy Style scen (rys.5) - jak poprzednio, mamy możliwość utworzenia własnego stylu, użycia lub zmiany jednego z dostępnych, na koniec należy także ustawić znacznik aktywności (*) na odpowiednim stylu;

0x01 graphic


  1. Wybieramy Obraz renderera (rys.6) i ustalamy rozdzielczość obrazu, kamerę, styl oświetlenia i sceny oraz tryb renderowania. Po naciśnięciu Renderuj i zapisaniu obrazu w żądanym formacie, otrzymamy statyczny obrazek, który możemy wykorzystać np. w materiałach informacyjnych o przedstawionym na nim produkcie.

0x01 graphic


  1. Ustalamy położenie kamery, wybierając Kamery, a następnie Utwórz kamerę z widoku. Bieżący widok zostanie zapamiętany jako kamera. Możliwe jest także własnoręczne zdefiniowanie położenia kamery (opcja Kamera; ustawiamy Cel (1) - miejsce w które będzie skierowana kamera, Położenie (2) - umiejscowienie kamery w przestrzeni, określające obszar jaki obejmuje). Przykładowe ustawienie kamery - rys.7.

0x01 graphic


  1. Wybieramy Oś czasu animacji (rys.8), następnie Opcje animacji (4). Możemy tu ustalić czas trwania animacji (1) oraz profile prędkości - Procent (2), gdzie przedziały prędkości poszczególnych etapów animacji są określone jako procent czasu całkowitego,
    lub Czas (3) - przedziały prędkości występują w jednostkach czasu (np. sekundach).

0x01 graphic

  1. Ustalamy położenie końcowe modelu - ustawiamy oś czasu na np. piątą sekundę, obracamy model, i klikamy Dodaj operację kamery (5). W efekcie model obróci się
    o zadany kąt w czasie 5 sekund, a przez resztę czasu pozostanie nieruchomy.


j) Tworzymy animację wiązania kątowego, które kontroluje wychylenie skrzyni wywrotki. Klikamy w panelu narzędzi ikonę Animacja wiązań. W zakładce Animacja włączony jest domyślnie przycisk wybierania wiązania. Zaznaczamy w przeglądarce (zdefiniowane w punkcie 2 a) wiązanie kątowe, jak na rys.9. Ustalamy początkowy i końcowy kąt, początek, czas trwania oraz koniec animacji wiązania.

0x01 graphic

  1. Wybieramy Renderowanie animacji, i po ustaleniu żądanych parametrów klikamy Renderuj. Wybieramy format pliku, rodzaj kodeka i po paru chwilach animacja jest gotowa.


4. Prezentacja.

  1. Tworzymy nowy plik formatu Standard.ipn, wybieramy Utwórz widok, i wskazujemy zespół który zamierzamy animować.

  1. Wybieramy Rozsuń komponenty... (rys.10) i definiujemy następujące parametry:

0x01 graphic


  1. Pojawią się tory montażu (rys.11). Powyższe czynności powtarzamy dla każdej części, która ma zostać animowana.

0x01 graphic

  1. Ostatnim krokiem jest wybranie opcji Animacja..., i ustalenie parametrów:


Literatura:



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
zespół -umowa, Animacja Kultury i NGO, SCK Animacja w Centrum Kultury
Metoda animacji społecznej (Animacja społeczno kulturalna)
Zespół nerczycowy
9 RF ZEspól 0 Środki trwałe
Zespół kanału łokciowego i nerw pachowy (tryb edytowalny)
Zespoly paranowotworowe
Zespoly interdyscyplinarne
Teoria organizacji i kierowania w adm publ prezentacja czesc o konflikcie i zespolach dw1
zespoly otepienne
Role w zespole projektowym
tkanki bez animacji
Zespół Marfana

więcej podobnych podstron