Algebra liniowa 1


1. LICZBY ZESPOLONE

1.1 PODSTAWOWE DEFINICJE I WŁASNOŚCI

Def. 1.1.1 (liczba zespolona, płaszczyzna zespolona)

Liczbą zespoloną nazywamy uporządkowaną parę liczb rzeczywistych np. (x,y), (u,v), (a,b). Liczby zespolone oznaczamy krótko przez z, w itp. Zbiór wszystkich liczb zespolonych oznaczmy przez C. Mamy zatem

0x01 graphic
.

Uwaga. Liczbę zespoloną z = (x,y) przedstawiamy na płaszczyźnie w postaci punktu o współrzędnych (x,y) lub w postaci wektora o początku w punkcie (0,0) i końcu w punkcie (x,y). W tej interpretacji zbiór wszystkich liczb zespolonych nazywamy płaszczyzną zespoloną.

Def. 1.1.2 (równość, suma i iloczyn liczb zespolonych)

Niech 0x01 graphic
, 0x01 graphic
będą liczbami zespolonymi.

1. Równość liczb zespolonych określamy przez warunek:

0x01 graphic
.

2. Sumę liczb zespolonych określamy wzorem:

0x01 graphic
.

3. Iloczyn liczb zespolonych określamy wzorem:

0x01 graphic
.

Fakt 1.1.3 (własności działań w zbiorze liczb zespolonych)

Niech z1, z2, z3 będą dowolnymi liczbami zespolonymi. Wtedy

1. dodawanie liczb zespolonych jest przemienne, tzn.

0x01 graphic

2. dodawanie liczb zespolonych jest łączne, tzn.

0x01 graphic

3. dla każdej liczby zespolonej z liczba zespolona 0x01 graphic
spełnia równość

0x01 graphic

4. dla każdej liczby zespolonej 0x01 graphic
liczba 0x01 graphic
spełnia równość

0x01 graphic

5. mnożenie liczb zespolonych jest przemienne, tzn.

0x01 graphic

6. mnożenie liczb zespolonych jest łączne, tzn.

0x01 graphic

7. dla każdej liczby zespolonej z liczba zespolona 0x01 graphic
spełnia równość

0x01 graphic

8. dla każdej liczby zespolonej 0x01 graphic
liczba zespolona

0x01 graphic

spełnia równość

0x01 graphic

9. mnożenie liczb zespolonych jest rozdzielne względem dodawania, tzn.

0x01 graphic
.

Uwaga. Liczby zespolone 0, -z, 1 oraz 0x01 graphic
wprowadzone odpowiednio w punktach 3, 4, 7 oraz 8 powyższego faktu są jedynymi liczbami o żądanych w tych punktach własnościach. Liczby te nazywamy odpowiednio: elementem neutralnym dodawania, elementem przeciwnym liczby z, elementem neutralnym mnożenia oraz elementem odwrotnym do liczby z.

Def. 1.1.4 (odejmowanie i dzielenie liczb zespolonych)

Niech z1, z2C będą dowolnymi liczbami zespolonymi.

1. odejmowanie liczb zespolonych określamy wzorem:

0x01 graphic

2. dzielenie liczb zespolonych określamy wzorem:

0x01 graphic
, o ile z2 ≠ 0.

Uwaga. Wszystkie reguły czterech podstawowych działań algebraicznych (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie) znane z liczb rzeczywistych obowiązują także w zbiorze liczb zespolonych. W szczególności prawdziwe są wzory skróconego mnożenia, wzory na sumę wyrazów ciągu arytmetycznego i geometrycznego itd.

Fakt 1.1.5 (zbiór liczb rzeczywistych jest podzbiorem zbioru liczb zespolonych)

Podzbiór R zbioru liczb zespolonych C złożony z liczb postaci (x,0), gdzie xR, ma następujące własności:

  1. 0x01 graphic
    ,

  2. 0x01 graphic
    ,

  3. 0x01 graphic
    ,

  4. 0x01 graphic
    , gdzie x2 ≠ 0.

Uwaga. Z własności tych wynika, zbiór R można utożsamiać ze zbiorem liczb rzeczywistych R. Będziemy pisali x zamiast (x,0); w szczególności 0 = (0,0) oraz 1 = (1,0).

1.2 POSTAĆ ALGEBRAICZNA LICZBY ZESPOLONEJ

Def. 1.2.1 (jednostka urojona)

Liczbę zespoloną (0,1) nazywamy jednostką urojoną i oznaczamy ją przez i;

0x01 graphic
.

Fakt 1.2.2 (postać algebraiczna liczby zespolonej)

Każdą liczbę zespoloną można jednoznacznie zapisać w postaci:

0x01 graphic
,

gdzie 0x01 graphic
.

Uwaga. Ten sposób przedstawienia liczb zespolonych nazywamy ich postacią algebraiczną. Nie każde przedstawienie liczby zespolonej w postaci x + iy jest jej postacią algebraiczną. Niezbędne jest dodanie warunku x, yR.

Def. 1.2.3 (część rzeczywista i urojona liczby zespolonej)

Niech x + iy będzie postacią algebraiczną liczby zespolonej z. Wówczas

1. liczbę x nazywamy częścią rzeczywistą liczby zespolonej z, co zapisujemy

0x01 graphic
,

2. liczbę y nazywamy częścią urojoną liczby zespolonej z, co zapisujemy

0x01 graphic
.

Liczbę zespoloną postaci iy, gdzie yR \ {0}, nazywamy liczbą czysto urojoną.

0x01 graphic

Rys. 1.2.1 Interpretacja geometryczna jednostek rzeczywistej i urojonej oraz liczby zespolonej w postaci algebraicznej.

Uwaga. Dodawanie, odejmowanie i mnożenie liczb zespolonych w postaci algebraicznej wykonujemy tak, jak dodawanie, odejmowanie i mnożenie wielomianów zmiennej i, przy warunku 0x01 graphic
. Przy dzieleniu przez liczbę zespoloną x + iy, gdzie x, yR, należy dzielną i dzielnik pomnożyć przez liczbę x - iy, aby w mianowniku uzyskać liczbę rzeczywistą.

Fakt 1.2.4 (o równości liczb zespolonych w postaci algebraicznej)

Dwie liczby zespolone są równe wtedy i tylko wtedy, gdy ich części rzeczywiste i urojone są równe, tzn.

0x01 graphic
.

1.3 SPRZĘŻENIE I MODUŁ LICZBY ZESPOLONEJ

Def. 1.3.1 (sprzężenie liczby zespolonej)

Sprzężeniem liczby zespolonej z = x + iy, gdzie x, yR, nazywamy liczbę zespoloną 0x01 graphic
określoną wzorem:

0x01 graphic
.

Liczba sprzężona do liczby zespolonej jest jej obrazem w symetrii osiowej względem osi Rez.

Fakt 1.3.2 (własności sprzężenia liczb zespolonych)

Niech z, z1, z2C. Wtedy

1. 0x01 graphic

5. 0x01 graphic

2. 0x01 graphic

6. 0x01 graphic

3. 0x01 graphic

7. 0x01 graphic

4. 0x01 graphic
, o ile z2 ≠ 0

8. 0x01 graphic

Uwaga. Równości podane w punktach 1 i 3 prawdziwe są odpowiednio dla dowolnej liczby składników i czynników.

Def. 1.3.3 (moduł liczby zespolonej)

Modułem liczby zespolonej z = x + iy, gdzie x, yR, nazywamy liczbę rzeczywistą |z| określoną wzorem:

0x01 graphic
.

Moduł liczby zespolonej jest uogólnieniem wartości bezwzględnej liczby rzeczywistej. Geometrycznie moduł liczby zespolonej z jest odległością punktu z od początku układu współrzędnych.

Uwaga. Moduł różnicy liczb zespolonych z1, z2 jest długością odcinka łączącego punkty z1, z2 płaszczyzny zespolonej.

Fakt 1.3.4 (własności modułu liczby zespolonej)

Niech z, z1, z2C. Wtedy

1. 0x01 graphic

5. 0x01 graphic

2. 0x01 graphic

6. 0x01 graphic

3. 0x01 graphic
, o ile z2 ≠ 0

7. 0x01 graphic

4. 0x01 graphic

8. 0x01 graphic

Uwaga. Warunki podane w punktach 2 i 4 powyższego faktu prawdziwe są także dla dowolnej liczby odpowiednio czynników i składników. Przy obliczaniu ilorazu liczb zespolonych w i z ≠ 0 wygodnie jest stosować tożsamość:

0x01 graphic
.

1.4 POSTAĆ TRYGONOMETRYCZNA LICZBY ZESPOLONEJ

Def. 1.4.1 (argument i argument główny liczby zespolonej)

Argumentem liczby zespolonej z = x + iy ≠ 0, gdzie x, yR, nazywamy każdą liczbę ϕR spełniającą układ równań:

0x01 graphic
.

Przyjmujemy, że argumentem liczby z = 0 jest każda liczba ϕR. Argumentem głównym liczby zespolonej z ≠ 0 nazywamy argument ϕ tej liczby spełniający nierówność 0 ≤ ϕ < 2π. Przyjmujemy, że argumentem głównym liczby z = 0 jest 0. Argument główny liczby zespolonej z oznaczamy przez 0x01 graphic
. Każdy argument ϕ liczby zespolonej z ≠ 0 ma postać

0x01 graphic
, gdzie k ∈ Z.

0x01 graphic

0x01 graphic

Rys. 1.4.1 Argument liczby zespolonej

Rys. 1.4.2 Argument główny liczby zespolonej

Uwaga. Argumenty liczby zespolonej są miarami z są miarami kąta zorientowanego utworzonego przez dodatnią część osi rzeczywistej i wektor wodzący tej liczby (rys. 1.4.1). Argument główny liczby zespolonej jest najmniejszą nieujemną miarą kąta zorien­towa­nego utworzonego przez dodatnią część osi rzeczywistej i wektor wodzący tej liczby (rys. 1.4.2). Czasem przyjmuje się, że argument główny liczby zespolonej jest liczbą z przedziału (-π,π].

Fakt 1.4.2 (postać trygonometryczna liczby zespolonej)

Każdą liczbę zespoloną z można przedstawić w postaci:

0x01 graphic
,

gdzie r ≥ 0 oraz ϕR. Liczba r jest wówczas modułem liczby z, a ϕ jednym z jej argumentów.

Fakt 1.4.3 (równość liczb zespolonych postaci trygonometrycznej)

Liczby zespolone 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, gdzie r1, r2 ≥ 0 oraz ϕ1, ϕ2 R, są równe wtedy i tylko wtedy, gdy:

0x01 graphic
albo 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
dla pewnego kZ.

Fakt 1.4.4 (mnożenie i dzielenie liczb zespolonych w postaci trygonometryczne)

Niech 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, gdzie r1, r2 ≥ 0 oraz ϕ1, ϕ2 R będą liczbami zespolonymi. Wtedy

  1. 0x01 graphic

  2. 0x01 graphic
    , o ile z2 ≠ 0.

Inaczej mówiąc, przy mnożeniu liczb zespolonych ich moduły mnożymy, a argumenty dodajemy. Podobnie, przy dzieleniu liczb zespolonych ich moduły dzielimy, a argumenty odejmujemy.

Uwaga. Pierwszy ze wzorów w ostatnim fakcie jest prawdziwy także dla dowolnej liczby czynników.

Fakt 1.4.5 (o argumentach iloczynu, ilorazu, sprzężenia oraz liczby przeciwnej)

Niech z, z1, z2C oraz niech nN. Wtedy

  1. 0x01 graphic
    dla pewnego kZ;

  2. 0x01 graphic
    dla pewnego kZ;

  3. 0x01 graphic
    dla pewnego kZ, o ile z2 ≠ 0;

  4. 0x01 graphic
    dla pewnego kZ;

  5. 0x01 graphic
    dla pewnego kZ;

  6. 0x01 graphic
    dla pewnego kZ, o ile z ≠ 0;

Uwaga. W rzeczywistości k może przyjmować wartości 1. 0 lub -1; 2. dowolne; 3. 0 lub 1; 4. 1; 5. 0, 1 lub -1; 6. 1.

Fakt 1.4.6 (wzór de Moivre'a)

Niech 0x01 graphic
, gdzie r ≥ 0, ϕ R oraz niech n N. Wtedy

0x01 graphic
.

Def. 1.4.7 (symbol 0x01 graphic
)

Dla ϕ R liczbę zespoloną cosϕ + isinϕ oznaczamy krótko przez 0x01 graphic
;

0x01 graphic
.

Fakt 1.4.8 (własności symbolu 0x01 graphic
)

Niech ϕ, ϕ1, ϕ2 będą dowolnymi liczbami rzeczywistymi oraz niech k będzie dowolną liczbą całkowitą. Wtedy

1. 0x01 graphic

5. 0x01 graphic

2. 0x01 graphic

6. 0x01 graphic
, gdzie lZ

3. 0x01 graphic

7. 0x01 graphic

4. 0x01 graphic

8. 0x01 graphic
dla pewnego lZ

Fakt 1.4.9 (postać wykładnicza liczby zespolonej)

Każdą liczbę zespoloną z można zapisać w postaci wykładniczej, tj. w postaci

0x01 graphic
,

gdzie r ≥ 0, ϕ R. Liczba r jest wówczas modułem liczby z, a ϕ jej argumentem.

Fakt 1.4.10 (o równości liczb zespolonych w postaci wykładniczej)

Niech r1, r2 ≥ 0 oraz ϕ1, ϕ2 R. Wówczas

0x01 graphic
albo 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
, gdzie kZ.

Fakt 1.4.11 (działania na liczbach zespolonych w postaci wykładniczej)

Niech 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, gdzie r, r1, r2 ≥ 0 oraz ϕ, ϕ1, ϕ2 R, będą liczbami zespolonymi oraz niech k będzie liczbą całkowitą. Wtedy

1. 0x01 graphic

4. 0x01 graphic

2. 0x01 graphic

5. 0x01 graphic

3. 0x01 graphic
, o ile z ≠ 0

6. 0x01 graphic
, o ile z2 ≠ 0

1.5 PIERWIASTKOWANIE LICZB ZESPOLONYCH

Def. 1.5.1 (pierwiastek z liczby zespolonej)

Pierwiastkiem stopnia nN z liczby zespolonej z nazywamy każdą liczbę zespoloną w spełniającą równość:

0x01 graphic
.

Zbiór pierwiastków stopnia n z liczby zespolonej z oznaczamy przez 0x01 graphic
.

Uwaga. Symbol 0x01 graphic
ma inne znaczenie w odniesieniu do liczb rzeczywistych, a inne do liczb zespolonych (w tym także rzeczywistych traktowanych jak zespolone). Pierwiastek w dziedzinie rzeczywistej jest określony jednoznacznie i jest to funkcja RR dla n nieparzystych oraz [0,∞) →[0,∞) dla n parzystych. Pierwiastkowanie w dziedzinie zespolonej jest natomiast rozwiązywaniem równania 0x01 graphic
, zatem 0x01 graphic
jest zbiorem rozwiązań tego równania. Symbolu pierwiastka w dziedzinie zespolonej nie wolno używać do żadnych działań i obliczeń, gdyż podstawowe wzory dla pierwiastków, prawdziwe w dziedzinie rzeczywistej tutaj nie mają sensu, np. 0x01 graphic
.

Fakt 1.5.2 (wzór na pierwiastki z liczby zespolonej)

Każda liczba zespolona 0x01 graphic
, gdzie r ≥ 0 oraz ϕR, ma dokładnie n pierwiastków stopnia n. Zbiór tych pierwiastków ma postać:

0x01 graphic
,

gdzie

0x01 graphic
dla k = 0, 1, …, n - 1.

Uwaga. Dla k = 0, 1, …, n - 2 prawdziwa jest zależność:

0x01 graphic
.

Fakt 1.5.2 (interpretacja geometryczna zbioru pierwiastków z liczby zespolonej)

Zbiór pierwiastków stopnia n ≥ 3 z liczby zespolonej 0x01 graphic
, gdzie r = |z| oraz ϕ = argz, pokrywa się ze zbiorem wierzchołków n-kąta foremnego wpisanego w okrąg o promieniu 0x01 graphic
i środku w początku układu współrzędnych. Pierwszy wierzchołek tego wielokąta jest w punkcie 0x01 graphic
, a kąt między promieniami wodzącymi kolejnych wierzchołków jest równy 0x01 graphic
(rys. 1.5.1).

0x01 graphic

Rys. 1.5.1 Interpretacja geometryczna zbioru pierwiastków z liczby zespolonej

2. WIELOMIANY

2.1 PODSTAWOWE POJĘCIA I WŁASNOŚCI

Def. 2.1.1 (wielomian rzeczywisty)

Wielomianem rzeczywistym stopnia nN ∪ {0} nazywamy funkcję W: RR określoną wzorem:

0x01 graphic
,

gdzie akR dla 0 ≤ kn oraz an ≠ 0. Ponadto przyjmujemy, że funkcja W(x) ≡ 0 jest wielomianem stopnia -∞. Liczby ak, 0 ≤ kn, nazywamy współczynnikami wielomianu W.

Def. 2.1.2 (wielomian zespolony)

Wielomianem zespolonym stopnia nN ∪ {0} nazywamy funkcję W: CC określoną wzorem:

0x01 graphic
,

gdzie ckC dla 0 ≤ kn oraz cn ≠ 0. Ponadto przyjmujemy, że funkcja W(z) ≡ 0 jest wielomianem stopnia -∞. Liczby ck, 0 ≤ kn, nazywamy współczynnikami wielomianu W.

Uwaga. Każdy wielomian rzeczywisty można traktować jako wielomian zespolony rozszerzając jego dziedzinę z R na C. Tak będziemy postępować przy omawianiu pierwiastków zespolonych wielomianów rzeczywistych. Wielomian zespolony lub rzeczywisty będziemy nazywali krótko wielomianem.

Def. 2.1.3 (suma, różnica i iloczyn wielomianów)

Niech P i Q będą wielomianami. Sumę, różnicę i iloczyn wielomianów P i Q określamy w sposób naturalny, tj. przyjmujemy:

0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

Def. 2.1.4 (podzielność wielomianów)

Mówimy, że wielomian S jest ilorazem, a wielomian R resztą z dzielenia wielomianu P przez wielomian Q, jeżeli dla każdego xR (xC) spełniony jest warunek

0x01 graphic

oraz stopień reszty R jest mniejszy od stopnia dzielnika Q.

Jeżeli R(x) ≡ 0, to mówimy, że wielomian P jest podzielny przez wielomian Q.

2.2 PIERWIASTKI WIELOMIANÓW

Def. 2.2.1 (pierwiastek wielomianu)

Liczbę rzeczywistą (zespoloną) x0 nazywamy pierwiastkiem rzeczywistym (zespolonym) wielomianu W, jeżeli W(x0) = 0.

Tw. 2.2.2 (Bezout)

Liczba x0 jest pierwiastkiem wielomianu W wtedy i tylko wtedy, gdy istnieje wielomian P taki, że

0x01 graphic
.

Uwaga. Reszta z dzielenia wielomianu W przez dwumian x - x0 jest równa W(x0).

Def. 2.2.3 (pierwiastek wielokrotny wielomianu)

Liczba x0 jest pierwiastkiem k-krotnym wielomianu W wtedy i tylko wtedy, gdy istnieje wielomian P taki, że

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
.

Fakt 2.2.4 (o pierwiastkach wielokrotnych wielomianu)

Liczba x0 jest pierwiastkiem k-krotnym wielomianu W wtedy i tylko wtedy, gdy

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
.

Tw. 2.2.5 (o pierwiastkach całkowitych wielomianu)

Niech

0x01 graphic

będzie wielomianem o współczynnikach całkowitych oraz niech liczba całkowita p ≠ 0 będzie pierwiastkiem wielomianu W. Wtedy p jest dzielnikiem wyrazu wolnego a0.

Tw. 2.1.6 (o pierwiastkach wymiernych wielomianu)

Niech

0x01 graphic

będzie wielomianem stopnia n o współczynnikach całkowitych oraz niech liczba wymierna 0x01 graphic
, gdzie p i q są liczbami całkowitymi względnie pierwszymi, będzie pierwiastkiem wielomianu W. Wtedy p jest dzielnikiem współczynnika a0, a q jest dzielnikiem współczynnika an tego wielomianu.

Uwaga. Jeżeli an = 1, to wszystkie wymierne pierwiastki wielomianu są całkowite.

2.3 ZASADNICZE TWIERDZENIE ALGEBRY

Tw. 2.3.1 (zasadnicze twierdzenie algebry)

Każdy wielomian zespolony stopnia dodatniego ma co najmniej jeden pierwiastek zespolony.

Fakt 2.3.2 (o przedstawieniu wielomianu w postaci iloczynu dwumianów)

  1. Każdy wielomian zespolony stopnia nN ma dokładnie n pierwiastków zespolonych (uwzględniając pierwiastki wielokrotne).

  2. Niech wielomian W stopnia nN ma pierwiastki zespolone zj o krotnościach odpowiednio kj, gdzie kjN dla 1 ≤ jm oraz k1 + k2 + … + km = n. Wtedy

0x01 graphic
,

gdzie cn jest współczynnikiem stojącym przy zn w wielomianie W.

Fakt 2.3.3 (wzory Viete'a)

Niech 0x01 graphic
będzie wielomianem zespolonym stopnia nN. Wówczas liczby z1, z2, ..., zn są pierwiastkami wielomianu W (z uwzględnieniem krotności) wtedy i tylko wtedy, gdy

0x01 graphic
.

Uwaga. Jeżeli znamy niektóre pierwiastki wielomianu, to wzory Viete'a pozwalają znaleźć pozostałe pierwiastki tego wielomianu.

Fakt 2.3.4 (o pierwiastkach zespolonych wielomianu rzeczywistego)

Niech W będzie wielomianem o współczynnikach rzeczywistych. Wówczas liczba zespolona z0 jest k-krotnym pierwiastkiem wielomianu W wtedy i tylko wtedy, gdy liczba 0x01 graphic
jest pierwiastkiem k-krotnym tego wielomianu.

Tw. 2.3.5 (o rozkładzie wielomianu rzeczywistego na czynniki rzeczywiste)

Niech W będzie wielomianem stopnia n N o współczynnikach rzeczywistych. Ponadto niech xj będą pierwiastkami rzeczywi­stymi tego wielomianu o krotności kj, gdzie kj N dla 1 j r oraz niech 0x01 graphic
, gdzie Imzj > 0, będą pierwiastkami zespolonymi tego wielomianu o krotności lj, gdzie 1 j s, przy czym 0x01 graphic
. Wtedy

0x01 graphic
,

gdzie pj = -2Rezj oraz qj = |zj|2 dla 1 ≤ js, a an jest współczynnikiem wielomianu W stojącym przy xn.

Inaczej mówiąc, każdy wielomian rzeczywisty można przedstawić w postaci iloczynu wielomianów rzeczywistych stopnia co najwyżej drugiego. Mówimy wówczas o rozkładzie wielomianu rzeczywistego na rzeczywiste czynniki nierozkładalne.

2.4 UŁAMKI PROSTE

Def. 2.4.1 (funkcja wymierna)

Funkcją wymierną rzeczywistą (zespoloną) nazywamy iloraz dwóch wielomianów rzeczywistych (zespolonych).

Def. 2.4.2 (funkcja wymierna właściwa)

Funkcję wymierną nazywamy właściwą, jeżeli stopień wielomianu w liczniku ułamka określającego tę funkcję jest mniejszy od stopnia wielomianu w mianowniku.

Uwaga. Każda funkcja wymierna jest sumą wielomianu oraz funkcji wymiernej właściwej.

Def. 2.4.3 (ułamki proste)

1. Zespolonym ułamkiem prostym nazywamy zespoloną funkcję wymierną postaci:

0x01 graphic
, gdzie A, aC oraz nN.

2. Rzeczywistym ułamkiem prostym pierwszego rodzaju nazywamy rzeczywistą funkcję wymierną postaci:

0x01 graphic
, gdzie A, aR oraz nN.

3. Rzeczywistym ułamkiem prostym drugiego rodzaju nazywamy rzeczywistą funkcję wymierną postaci:

0x01 graphic
, gdzie p, q, A, BR oraz nN, przy czym 0x01 graphic

Tw. 2.4.4 (o rozkładzie funkcji wymiernej na ułamki proste)

Każda funkcja wymierna właściwa rzeczywista (zespolona) jest sumą rzeczywistych (zespolonych) ułamków prostych. Przedstawienie to jest jednoznaczne.

1. Zespolona funkcja wymierna właściwa postaci 0x01 graphic
, gdzie

0x01 graphic
,

jest sumą k1 + k2 + ... + km zespolonych ułamków prostych, przy czym czynnikowi 0x01 graphic
odpowiada suma ki ułamków prostych postaci:

0x01 graphic
,

gdzie Ai1, Ai2, …, 0x01 graphic
C dla 1 ≤ im.

2. Rzeczywista funkcja wymierna właściwa postaci 0x01 graphic
, gdzie

0x01 graphic
,

jest sumą k1 + k2 + ... + km rzeczywistych ułamków prostych pierwszego rodzaju oraz l1 + l2 + ... + ls rzeczywistych ułamków prostych drugiego rodzaju, przy czym

• czynnikowi 0x01 graphic
odpowiada suma ki ułamków prostych pierwszego rodzaju postaci

0x01 graphic
,

gdzie Ai1, Ai2, …, 0x01 graphic
R dla 1 ≤ ir.

• czynnikowi 0x01 graphic
odpowiada suma lj ułamków prostych drugiego rodzaju postaci

0x01 graphic
,

gdzie 0x01 graphic
dla 1 ≤ js.

3. MACIERZE I WYZNACZNIKI

3.1 MACIERZE - PODSTAWOWE OKREŚLENIA

Def. 3.1.1 (macierz rzeczywista i zespolona)

Macierzą rzeczywistą (zespoloną) wymiaru m × n, gdzie m, nN, nazywamy prostokątną tablicę złożoną z mn liczb rzeczywi­stych (zespolonych) ustawionych w m wierszach i n kolumnach.

0x01 graphic

Uwaga. Macierze będziemy oznaczali dużymi literami alfabetu np. A, B, X itp. Element macierzy A stojący w i-tym wierszu oraz w j-tej kolumnie oznaczamy przez aij. Macierz A można także zapisywać w postaci 0x01 graphic
lub [aij], gdy znany jest jej wymiar. Macierze A lub B są równe, gdy mają te same wymiary m × n oraz aij = bij dla każdego 1 ≤ im oraz 1 ≤ jn.

Def. 3.1.2 (rodzaje macierzy)

  1. Macierz wymiaru m × n, której wszystkie elementy są równe 0 nazywamy macierzą zerową wymiaru m × n i oznaczmy 0x01 graphic
    lub przez 0, gdy znamy jej wymiar.

0x01 graphic

  1. Macierz, której liczba wierszy równa się liczbie kolumn nazywamy macierzą kwadratową. Liczbę wierszy (kolumn) nazywamy wtedy stopniem macierzy kwadratowej. Elementy macierzy, które mają ten sam numer wiersza co kolumny, tworzą główną przekątną macierzy.

0x01 graphic

  1. Macierz kwadratową stopnia n ≥ 2, w której wszystkie elementy stojące nad główną przekątną są równe 0, nazywamy macierzą trójkątną dolną stopnia n.

0x01 graphic

Podobnie określa się macierz trójkątną górną.

0x01 graphic

  1. Macierz kwadratową stopnia n, w której wszystkie elementy nie stojące na głównej przekątnej są równe 0, nazywamy macierzą diagonalną lub przekątniową stopnia n.

0x01 graphic

Macierz diagonalną stopnia n, w której wszystkie elementy głównej przekątnej są równe 1, nazywamy macierzą jednostkową stopnia n. Macierz jednostkową stopnia n oznaczamy przez In lub przez I, gdy znany jest jej stopień.

0x01 graphic

3.2 DZIAŁANIA NA MACIERZACH

Def. 3.2.1 (suma i różnica macierzy)

Niech A = [aij] i B = [bij] będą macierzami wymiaru m × n. Sumą (różnicą) macierzy A i B nazywamy macierz C = [cij], której elementy określone są wzorem:

0x01 graphic
0x01 graphic

dla 1 ≤ im oraz 1 ≤ jn. Piszemy wtedy C = A + B (C = A - B).

Def. 3.2.2 (mnożenie macierzy przez liczbę)

Niech A = [aij] będzie macierzą wymiaru m × n oraz niech α będzie liczbą rzeczywistą lub zespoloną. Iloczynem macierzy A przez liczbę α nazywamy macierz B = [bij], której elementy są określone wzorem:

0x01 graphic

dla 1 ≤ im oraz 1 ≤ jn. Piszemy wtedy B = αA.

Fakt 3.2.3 (własności działań na macierzach)

Niech A, B, C będą dowolnymi macierzami tego samego wymiaru rzeczywistymi lub zespolonymi oraz niech α, β będą odpowiednio liczbami rzeczywistymi lub zespolonymi. Wtedy

1. A + B = B + A

5. α(A + B) = αA + αB

2. A + (B + C) = (A + B) + C

6. (α + β)A = αA + βA

3. A + 0 = 0 + A = A

7. 1⋅A = A

4. A + (-A) = 0

8. (αβ)A = α(βA)

Def. 3.2.4 (iloczyn macierzy)

Niech A = [aij] ma wymiar m × n, a macierz B = [bij] wymiar n × k. Iloczynem macierzy A i B nazywamy macierz C = [cij], wymiaru m × k, której elementy określone są wzorem:

0x01 graphic

dla 1 ≤ im oraz 1 ≤ jn. Piszemy wtedy C = AB.

Uwaga. Element cij iloczynu macierzy A i B otrzymujemy sumując iloczyny odpowiadających sobie elementów i-tego wiersza macierzy A i j-tej kolumny macierzy B. Iloczyn macierzy A i B można obliczyć tylko wtedy, gdy liczba kolumn macierzy A równa się liczbie wierszy macierzy B.

0x01 graphic

Rys. 3.2.1 Schemat obliczania elementów iloczynu macierzy A i B

Fakt 3.2.5 (własności iloczynu macierzy)

  1. Niech macierz A ma wymiar m × n, a macierze B i C wymiar n × k. Wtedy

0x01 graphic
.

  1. Niech macierze A, B mają wymiar m × n, a macierz C wymiar n × k. Wtedy

0x01 graphic
.

  1. Niech macierz A ma wymiar m × n, a macierz B wymiar n × k oraz niech α będzie liczbą rzeczywistą lub zespoloną. Wtedy

0x01 graphic
.

  1. Niech macierz A ma wymiar m × n, macierz B ma wymiar n × k, a macierz C wymiar k × l. Wtedy

0x01 graphic
.

  1. Niech macierz A ma wymiar m × n. Wtedy

0x01 graphic
.

Uwaga. Własności podane w punktach 1 i 2 nazywamy rozdzielnością dodawania względem mnożenia, a własność podaną w punkcie 4 łącznością mnożenia. Mnożenie macierzy kwadratowych nie jest przemienne, bowiem na ogół ABBA. Zamiast 0x01 graphic
będziemy pisali An.

Def. 3.2.6 (macierz transponowana)

Niech A = [aij] będzie macierzą wymiaru m × n. Macierzą transponowaną do macierzy A nazywamy macierz B = [bij] wymiaru n × m określoną wzorem:

0x01 graphic

dla 1 ≤ im oraz 1 ≤ jn. Macierz transponowaną do macierzy A oznaczamy AT.

Uwaga. Przy transponowaniu, kolejne wiersze macierzy wyjściowej stają się kolejnymi kolumnami macierzy transponowanej. Ilustrujemy to na przykładzie macierzy wymiaru 3 × 4.

0x01 graphic
.

Fakt 3.2.7 (własności transpozycji macierzy)

  1. Niech A i B będą macierzami wymiaru m × n. Wtedy

0x01 graphic
.

  1. Niech A będzie macierzą wymiaru m × n oraz niech α będzie liczbą rzeczywistą lub zespoloną. Wtedy

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
.

  1. Niech A będzie macierzą wymiaru m × n, a B macierzą wymiaru n × k. Wtedy

0x01 graphic
.

  1. Niech A będzie macierzą kwadratową oraz niech rN. Wtedy

0x01 graphic
.

Def. 3.2.8 (macierz symetryczna i antysymetryczna)

Niech A będzie macierzą kwadratową.

  1. Macierz A jest symetryczna wtedy i tylko wtedy, gdy

0x01 graphic
.

  1. Macierz A jest antysymetryczna wtedy i tylko wtedy, gdy

0x01 graphic
.

Uwaga. Macierz jest symetryczna, gdy jej elementy położone symetrycznie względem głównej przekątnej są sobie równe. Macierz jest antysymetryczna, gdy jej elementy położone symetrycznie względem głównej przekątnej różnią się tylko znakiem, a elementy głównej przekątnej są równe 0.

Fakt 3.2.9 (własności macierzy symetrycznych i antysymetrycznych)

  1. Niech A będzie dowolną macierzą kwadratową. Wtedy

    1. macierz A + AT jest symetryczna,

    2. macierz A - AT jest antysymetryczna.

  2. Niech A będzie dowolną macierzą. Wtedy macierze AAT i ATA są symetryczne.

  3. Każdą macierz kwadratową można jednoznacznie przedstawić w postaci sumy macierzy symetrycznej i antysymetrycznej:

0x01 graphic
.

3.3 DEFINICJA INDUKCYJNA WYZNACZNIKA

Def. 3.3.1 (wyznacznik macierzy)

Wyznacznikiem macierzy kwadratowej nazywamy funkcję, która każdej macierzy rzeczywistej (zespolonej) A = [aij] przypi­suje liczbę rzeczywistą (zespoloną) detA. Funkcja ta jest określona wzorem indukcyjnym:

1. jeżeli macierz A ma stopień n = 1, to

0x01 graphic
,

2. jeżeli macierz A ma stopień n ≥ 2, to

0x01 graphic

gdzie Aij oznacza macierz otrzymaną z macierzy A przez skreślenie i-tego wiersza i j-tej kolumny.

Uwaga. Wyznacznik macierz A oznaczamy także przez det[aij] lub |A|, a w formie rozwiniętej przez

0x01 graphic
lub 0x01 graphic
.

Będziemy mówili wymiennie stopień wyznacznika ↔ stopień macierzy, element wyznacznika ↔ element macierzy, wiersz wyznacznika ↔ wiersz macierzy, kolumna wyznacznika ↔ kolumna macierzy.

Fakt 3.3.2 (reguły obliczania wyznaczników 2-go i 3-go stopnia)

1. Niech 0x01 graphic
będzie macierzą stopnia 2. Wtedy

0x01 graphic
.

2. Niech0x01 graphic
będzie nacierzą stopnia 3. Wtedy

0x01 graphic
.

Uwaga. Podany wyżej sposób obliczania wyznaczników stopnia 3 nazywamy regułą Sarrusa. Ten sposób obliczania wyznaczników nie przenosi się na wyznaczniki wyższych stopni.

Fakt 3.3.3 (interpretacja geometryczna wyznaczników 2-go i 3-go stopnia)

              1. Niech D oznacza równoległobok rozpięty na wektorach 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                (rys. 3.3.1). Pole |D| tego równoległoboku wyraża się wzorem:

0x01 graphic
.

0x01 graphic

Rys. 3.3.1 Interpretacja geometryczna wyznacznika drugiego stopnia

              1. Niech V oznacza równoległościan rozpięty na wektorach 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                (rys. 3.3.2). Objętość |V| tego równoległościanu wyraża się wzorem:

0x01 graphic
.

0x01 graphic

Rys. 3.3.2 Interpretacja geometryczna wyznacznika trzeciego stopnia

Def. 3.3.4 (dopełnienie algebraiczne)

Niech A = [aij] będzie macierzą kwadratową stopnia n ≥ 2. Dopełnieniem algebraicznym elementu aij macierzy A nazywamy liczbę:

0x01 graphic
,

gdzie Aij oznacza macierz stopnia n - 1 powstałą przez skreślenie i-tego wiersza i j-tej kolumny macierzy A.

Tw. 3.3.5 (rozwinięcia Laplace'a wyznacznika)

Niech A będzie macierzą kwadratową stopnia n ≥ 2 oraz niech liczby 1 ≤ i, jn będą ustalone. Wtedy wyznacznik macierzy A można obliczyć ze wzorów:

1. 0x01 graphic
.

Inaczej mówiąc, wyznacznik macierzy jest równy sumie iloczynów elementów i-tego wiersza i ich dopełnień algebraicznych. Wzór ten nazywamy rozwinięciem Laplace'a wyznacznika względem i-tego wiersza.

2. 0x01 graphic
.

Inaczej mówiąc, wyznacznik macierzy jest równy sumie iloczynów elementów j-tej kolumny i ich dopełnień algebraicznych. Wzór ten nazywamy rozwinięciem Laplace'a wyznacznika względem j-tej kilumny.

Uwaga. Dla ustalonych liczb 1 ≤ r, sn, gdzie rs, prawdziwe są wzory:

0x01 graphic
.

Inaczej mówiąc, suma iloczynów elementów dowolnego wiersza i dopełnień algebraicznych elementów innego wiersza jest równa 0. Podobnie, suma iloczynów dowolnej kolumny i odpowiadających im dopełniń algebraicznych innej kolumny jest równa 0.

Fakt 3.3.6 (wyznacznik macierzy trójkątnej)

Niech A = [aij] będzie macierzą trójkątną dolną lub górną stopnia n ≥ 2. Wtedy

0x01 graphic
.

Inaczej mówiąc, wyznacznik macierzy trójkątnej jest równy iloczynowi elementów stojących na głównej przekątnej.

3.4 DEFINICJA PERMUTACYJNA WYZNACZNIKA*

Def. 3.4.1 (permutacja)

Permutacją n-elementową, gdzie nN, nazywamy każde różnowartościowe odwzorowanie p zbioru {1, 2, …, n} na siebie. Permutację taką zapisujemy w postaci

0x01 graphic
,

gdzie pi oznacza wartość permutacji p dla i, 1 ≤ in. Zbiór wszystkich permutacji n-elementowych oznaczamy przez Pn.

Uwaga. Istnieje n! różnych permutacji n-elementowych.

Def. 3.4.2 (inwersja, znak permutacji)

Niech 0x01 graphic
będzie permutacją n-elementową. Para {pi, pj} elementów tej permutacji tworzy inwersję, gdy

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
.

Znak permutacji p jest określony wzorem

0x01 graphic
,

gdzie k oznacza liczbę par elementów tej permutacji, które tworzą inwersje.

Def. 3.4.3 (wyznacznik macierzy)

Niech A = [aij] będzie macierzą kwadratową stopnia n. Wyznacznikiem macierzy A nazywamy liczbę detA określoną wzorem:

0x01 graphic
,

gdzie 0x01 graphic
, a sumowanie obejmuje wszystkie (tj. n!) permutacje n-elementowe.

Uwaga. Obie definicje wyznacznika, indukcyjna i permutacyjna, są równoważne.

3.5 WŁASNOŚCI WYZNACZNIKÓW

Fakt 3.5.1 (własności wyznaczników)

  1. Wyznacznik macierzy kwadratowej mającej kolumnę (wiersz) złożoną z samych zer jest równy 0.

0x01 graphic

  1. Wyznacznik macierzy kwadratowej zmieni znak jeżeli między sobą przestawimy dwie kolumny (wiersze).

0x01 graphic
.

  1. wyznacznik macierzy kwadratowej mającej dwie jednakowe kolumny (wiersze) jest równy 0.

0x01 graphic
.

  1. Jeżeli wszystkie elementy pewnej kolumny (wiersza) macierzy kwadratowej zawierają wspólny czynnik, to czynnik ten można wyłączyć przed wyznacznik tej macierzy.

0x01 graphic
.

Ponadto

0x01 graphic
.

  1. Wyznacznik macierzy kwadratowej, której elementy pewnej kolumny (wiersza) są sumami dwóch składników jest równy sumie wyznaczników macierzy, w których elementy tej kolumny (wiersza) są zastąpione tymi składnikami.

0x01 graphic
.

  1. Wyznacznik macierzy nie zmieni się, jeżeli do elementów dowolnej kolumny (wiersza) dodamy odpowiadające im elementy innej kolumny (innego wiersza) tej macierzy pomnożone przez dowolną liczbę.

0x01 graphic
.

Ogólnie: wyznacznik macierzy nie zmieni się, jeżeli do elementów dowolnego wiersza (kolumny) dodamy sumę odpowia­dających im elementów innych wierszy (kolumn) tej macierzy pomnożonych przez dowolną liczbę.

  1. Wyznaczniki macierzy kwadratowej i jej transpozycji są równe.

0x01 graphic

Uwaga. Korzystając z powyższych własności wyznaczników można istotnie uprościć jego obliczanie. W tym celu w wybranym wierszu lub kolumnie wyznacznika staramy się uzyskać możliwie najwięcej zer. Do oznaczenia podanych wyżej operacji na macierzach będziemy stosowali następujące symbole:

  1. wiwj - oznacza zamianę między sobą i-tego oraz j-tego wiersza,

  2. kikj - oznacza zamianę między sobą i-tej oraz j-tej kolumny,

  3. cwi - oznacza pomnożenie i-tego wiersza przez liczbę c,

  4. cki - oznacza pomnożenie i-tej kolumny przez liczbę c,

  5. wi + cwj - oznacza dodanie do elemnetów i-tego wiersza odpowiadających im elementów j-tego wiersza pomnożonych przez liczbę c,

  6. ki + ckj - oznacza dodanie do elemnetów i-tej kolumny odpowiadających im elementów j-tej kolumny pomnożonych przez liczbę c,

Wymienione wyżej przekształcenia macierzy nazywamy operacjami elementarnymi.

Fakt 3.5.2 (algorytm Chió obliczania wyznaczników)

Niech A = [aij] będzie macierzą kwadratową stopnia n ≥ 3 oraz niech a11 ≠ 0. Wówczas

0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic

dla i, j = 2, 3, …, n.

Uwaga. Algorytm Chió stosujemy głównie do obliczania wyznaczników macierzy niwielkich stopni, których elementy są liczbami całkowitymi. Algorytm ten w prosty sposób pozwala obniżać stopnie obliczanych wyznaczników.

0x08 graphic
0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
.

Rys. 3.5.1 Schemat algorytmu Chió obliczania wyznaczników

Tw. 3.5.3 (Cauchy'ego o wyznaczniku iloczynu macierzy)

Niech A i B będą macierzami kwadratowymi tego samego stopnia. Wtedy

0x01 graphic
.

Fakt 3.5.4 (wyznacznik Vandermonde'a)

Niech n ≥ 2 oraz niech z1, z2, …, zn będą liczbami zespolonymi. Wtedy

0x01 graphic
.

Jeżeli liczby z1, z2, …, zn są parami różne, to 0x01 graphic
.

3.6 MACIERZ ODWROTNA

Def. 3.6.1 (macierz odwrotna)

Niech A będzie macierzą stopnia n. Macierzą odwrotną do macierzy A nazywamy macierz B spełniającą warunek:

AB = BA = In ,

gdzie In oznacza macierz jednostkową stopnia n. macierz odwrotną do macierzy A oznaczamy przez A-1.

Uwaga. Jeżeli macierz A ma macierz odwrotną, to nazywamy ją odwracalną i wówczas detA ≠ 0. Macierz odwrotna do danej macierzy jest określona jednoznacznie.

Def. 3.6.2 (macierz osobliwa i nieosobliwa)

Macierz kwadratową A nazywamy macierzą osobliwą, gdy

0x01 graphic
.

W przeciwnym przypadku mówimy, że macierz A jest nieosobliwa.

Fakt 3.6.3 (warunek odwracalności macierzy)

Macierz kwadratowa jest odwracalna wtedy i tylko wtedy, gdy jest nieosobliwa.

Tw. 3.6.4 (o postaci macierzy odwrotnej)

Niech macierz A = [aij] stopnia n będzie nieosobliwa. Wtedy

0x01 graphic
,

gdzie Dij oznaczają dopełnienia algebraiczne elementów aij macierzy A.

Uwaga. Dla macierzy nieosobliwej 0x01 graphic
wzór na macierz odwrotną ma postać:

0x01 graphic
.

Fakt 3.6.5 (własności macierzy odwrotnych)

Niech macierze A i B tego samego stopnia będą odwracalne oraz niech αC\{0}. Wtedy macierze A-1, AT, AB, αA także są odwracalne i prawdziwe są równości:

1. 0x01 graphic

4. 0x01 graphic

2. 0x01 graphic

5. 0x01 graphic

3. 0x01 graphic

Fakt 3.6.6 (bezwyznacznikowy sposób znajdowania macierzy odwrotnej)

Niech A będzie macierzą nieosobliwą. Aby znaleźć macierz odwrotną do macierzy A postępujemy w następujący sposób. Z prawej strony macierzy A dopisujemy macierz jednostkową I tego samego stopnia. Na wierszach otrzymanej w ten sposób macierzy blokowej [A|I] będziemy wykonywać następujące operacje elementarne:

  1. przestawiać między sobą dwa dowolne wiersze (wiwj),

  2. dowlny wiersz mnożyć przez stałą różną od zera (cwi),

  3. do elementów dowolnego wiersza dodawać sumy odpowiadających im elementów innych wierszy pomnożonych przez dowolne liczby (wi + cwj).

Przy pomocy tych operacji sprowadzamy macierz blokową [A|I] do postaci [I|B]. Macierz B jest wtedy macierzą odwrotną do macierzy A, tj. B = A-1.

0x01 graphic

Rys. 3.6.1 Schemat bezwyznacznikowego sposobu znajdowania macierzy odwrotnej.

3.7 ALGORYTM SPROWADZANIA MACIERZY DO POSTACI JEDNOSTKOWEJ

Fakt 3.7.1 (algorytm Gaussa)

Niech A będzie macierzą stopnia n ≥ 2 o wyznaczniku różnym od zera. Macierz tę można przekształcić do macierzy jednostkowej In wykonując na jej wierszach następujące operacje elementarne:

  1. zamiana między sobą dwóch dowolnych wierszy,

  2. mnożenie dowolnego wiersza przez liczbę różną od zera,

  3. dodawanie do elementów dowolnego wiersza odpowiadających im elementów innego wiersza pomnożonych przez dowolną liczbę.

Macierz jednostkową uzyskamy w dwóch krokach:

I krok. Otrzymanie macierzy trójkątnej górnej z jedynkami na głównej przekątnej postaci:

0x01 graphic

Operacje elementarne wykonujemy tak, aby kolejne kolumny macierzy A uzyskały przedstawioną powyżej postać. Przekształcenia zaczynamy od uzyskania odpowiedniej postaci pierwszej kolumny. Jeżeli a11 ≠ 0, to wiersze w1, w2, …, wn macierzy A przekształacamy kolejno na wiersze 0x01 graphic
według wzorów:

0x01 graphic
.

Jeżeli natomiast a11 = 0, to wiersze macierzy A przestawiamy tak, aby w jej lewym górnym rogu znalazł się element niezerowy i dalej wykonujemy wymienione wcześniej operacje.

Kolejne kolumny z jedynkami na przekątnej i zerami poniżej przekątnej uzyskujemy stosując przedstawione wyżej postępowa­nie do macierzy coraz niższych stopni, począwszy od stopnia n - 1 aż do stopnia 1 włącznie.

II krok. Otrzymanie macierzy jednostkowej postaci:

0x01 graphic

Wiersze 0x01 graphic
otrzymanej macierzy trójkątnej przekształcamy kolejno na wiersze 0x01 graphic
macierzy jednost­kowej w następujący sposób:

0x01 graphic
.

Uwaga. Macierzy o wyznaczniku 0 nie można sprowadzić do macierzy jednostkowej. Algorytm Gaussa jest bardzo wygodnym narzędziem przy obliczaniu wyznaczniow, odwracaniu macierzy, określaniu ich rzędów oraz przy rozwiązywaniu układów równań liniowych.

4. UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH

4.1 PODSTAWOWE OKREŚLENIA

Def. 4.1.1 (układ równań liniowych, rozwiązanie układu równań)

Układem m równań liniowych z n niewiadomymi x1, x2, …, xn, gdzie m, nN, nazywamy układ równań postaci:

0x01 graphic
,

gdzie aijR, biR dla 1 ≤ im, 1 ≤ jn.

Rozwiązaniem układu równań liniowych nazywamy każdy ciąg (x1, x2, …, xn) n liczb rzeczywistych spełniających ten układ. Układ równań, który nie ma rozwiązań nazywamy układem sprzecznym.

Uwaga. Powyższy układ równanń liniowych można zapisać w postaci macierzowej:

AX = B,

gdzie

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

Macierz A nazywamy macierzą główną układu równań liniowych, macierz X macierzą (kolumną) niewiadomych, a B macierzą (kolumną) wyrazów wolnych. Rozważa się także układy równań liniowych, w których macierze A, X oraz B są zespolone. W przypadku „małej liczby” niewiadomych będziemy je oznaczać literami x, y, z, t, u, v, w.

Def. 4.1.2 (układ jednorodny i niejednorodny)

Układ równań liniowych postaci

AX = 0,

gdzie A jest macierzą wymiaru m × n, natomiast 0 jest macierzą zerową wymiaru m × 1, nazywamy układem jednorodnym.

Układ równań liniowych postaci

AX = B,

w którym B jest macierzą niezerową nazywamy układem niejednorodnym.

Uwaga. Jednym z rozwiązań każdego układu jednorodnego AX = 0 jest macierz zerowa

0x01 graphic

wymiaru n × 1, gdzie n oznacza liczbę kolumn macierzy A.

4.2 UKŁADY CRAMERA

Def. 4.2.1 (układ Cramera)

Układem Cramera nazywamy układ równań liniowych AX = B, w którym A jest macierzą nieosobliwą.

Tw. 4.2.2 (wzór Cramera)

Układ Cramera AX = B ma dokładnie jedno rozwiąznie. Rozwiązanie to jest określone wzorem

0x01 graphic
,

gdzie n oznacza stopień macierzy A, natomiast Aj, dla 1 ≤ jn, oznacza macierz A, w której j-tą kolumnę zastąpiono kolumną wyrazów wolnych B, tzn.

0x01 graphic
.

Uwaga. Równość określającą rozwiązanie układu równań liniowych nazywamy wzorem Cramera. Równość ta po rozpisaniu przyjmuje postać:

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, …, 0x01 graphic
,

zwaną wzorami Cramera.

Fakt 4.2.3 (metoda macierzy odwrotnej)

Rozwiązanie układu Cramera AX = B jest określone wzorem: 0x01 graphic
.

4.3 METODA ELIMINACJI GAUSSA DLA UKŁADÓW CRAMERA

Fakt 4.3.1 (metoda eliminacji Gaussa dla układów Cramera)

Niech AX = B będzie układem Cramera, w którym A jest macierzą stopnia n. Rozwiązanie tego układu znajdujemy w następu­jący sposób:

1. budujemy macierz rozszerzoną układu postaci

0x01 graphic
.

2. przekształcamy macierz rozszerzoną do postaci 0x01 graphic
wykonując na jej wierszach następujące operacje elementarne:

a) zamianę między sobą dwóch dowolnych wierszy (wiwj),

b) pomnożenie dowolnego wiersza przez liczbę różną od zera (cwi),

c) dodanie do elementów dowolnego wiersza odpowiadających im elementów innego wiersza pomnożonego przez dowolną liczbę (wi + cwj).

Operacje te mają na celu doprowadzenie macierzy rozszerzonej do postaci:

0x01 graphic
.

Ostatnia kolumna macierzy rozszerzonej (macierz X) jest wtedy rozwiązaniem wyjściowego układu równań.

0x01 graphic

Rys. 4.3.1 Schemat metody eliminacji Gaussa rozwiązywania układów równań liniowych.

Uwaga. Przy przekształcaniu macierzy rozszerzonej układu do postaci końcowej możemy wykorzystać algorytm Gaussa sprowadzania macierzy nieosobliwej do postaci jednostkowej podany w fakcie 3.7.1.

Uwaga. Praktyczną wersją metody eliminacji Gaussa dla układów Cramera jest metoda kolumn jednostkowych. Polega ona na przekształceniu macierzy rozszerzonej układu w celu doprowadzenia wszystkich kolumn macierzy tego układu do postaci jednostkowej (tzn. z jedną jedynką i resztą zer). Jedynki z różnych kolumn muszą się przy tym znaleźć w różnych wierszach. Końcowa postać [I/|X/] macierzy rozszerzonej będzie się różnić od postaci[I|X] jedynie kolejnością wierszy. Dla układu Cramera z n niwiadomymi metoda ta wymaga n kroków, gdyż w każdym kroku przekształca się ostatecznie całą kolumnę. Kolejność przekształcanych kolumn oraz położenie końcowych „jedynek” jest dowolna, przy czym wygodnie jest do przekształcenia wybrać kolumnę składającą się z jedynki, „małych” liczb całkowitych i „dużej” liczby zer. W porównaniu z klasycznym algorytmem Gaussa metoda ta nie wymaga przestawiania wierszy ani budowania macierzy trójkątnej. Wymaga jednak wykonania większej liczby mnożeń.

Fakt 4.3.2 (algorytm przekształcania j-tej kolumny)

Chcąc w miejsce niezerowego elementu aij otrzymać „jedynkę”, a na pozostałych miejscach j-tej kolumny same zera wystarczy i-ty wiersz macierzy rozszerzonej podzielić przez aij. Następnie należy od pozostałych kolejnych wierszy odejmować i-ty wiersz mnożony odpowiednio przez a1j, a2j, …, ai-1j, ai+1j, …, anj. Schematycznie przedstawimy to poniżej

0x01 graphic
.

4.4 METODA ELIMINACJI GAUSSA DLA DOWOLNYCH UKŁADÓW RÓWNAŃ LINIOWYCH

Def. 4.4.1 (równoważność układów równań liniowych)

Niech A, A/, B, B/ będą macierzami o wymiarach odpowiednio m × n, k × n, m × 1, k × 1. Ponadto niech

0x01 graphic
, 0x01 graphic

będą macierzami niewiadomych, przy czym ciąg 0x01 graphic
jest permutacją ciągu (x1, x2, …, xn). Mówimy, że układy równań liniowych AX = B i A/X/ = B/ są równoważne, jeżeli zbiory ich rozwiązań są identyczne.

Fakt 4.4.2 (o równoważnym przekształcaniu układów równań)

Podane poniżej operacje na wierszach macierzy rozszerzonej [A|B] układu równań liniowych AX = B przekształcają go na układ równoważny:

  1. zamiana między sobą wierszy (wiwj),

  2. mnożenie wiersza przez stałą różną od zera (cwi),

  3. dodawanie do ustalonego wiersza innego wiersza wyraz po wyrazie (wi + wj),

  4. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    skreślenie wiersza złożonego z samych zer (wi),

  5. skreślenie jednego z wierszy równych lub proporcjonalnych (wi ~ wj).

Dodatkowo otrzymuje się układ równoważny, jeżeli w macierzy A zamienimy miejscami dwie kolumny przy jednoczesnej zamianie niewiadomych (kikj).

0x01 graphic

Fakt 4.4.3. (metoda eliminacji Gaussa)

Niech AX = B będzie układem równań liniowych, gdzie A jest macierzą wymiaru m × n. Wówczas układ ten rozwiązujemy następująco:

1. budujemy macierz rozszerzoną układu postaci:

0x01 graphic

2. na macierzy rozszerzonej dokonujemy równoważnych przekształceń układu sprowadzając ją do postaci:

0x01 graphic
.

Wówczas,

  1. jeżeli zr+1 ≠ 0, to układ AX = B jest sprzeczny,

  2. jeżeli zr+1 = 0 i n = r, to układ AX = B jest równoważny układowi Cramera i jego jedyne rozwiązanie ma postać x1 = z1, x2 = z2, …, xn = zn,

  3. jeżeli zr+1 = 0 i n > r, to układ AX = B ma nieskończenie wiele rozwiązań, przy czym r spośród zmiennych x1, x2, …, xn oznaczanych symbolami 0x01 graphic
    zależy od pozostałych n - r zmiennych oznaczanych symbolami 0x01 graphic
    w następujący sposób:

0x01 graphic
.

Uwaga. Liczba r jest wyznaczona jednoznacznie. Jest to tzw. rząd macierzy A. Zmienne 0x01 graphic
będziemy nazywać zmiennymi zależnymi, a zmienne 0x01 graphic
zmiennymi niezależnymi lub parametrami. Podział zmiennych na zależne i parametry nie jest jednoznaczny, ale nie jest też dowolny. Przy przekształcaniu macierzy rozszerzonej układu do postaci końcowej możemy wykorzystać algorytm sprowadzania macierzy nieosobliwej do postaci jednozstkowej (patrz fakt 3.7.1). W przeciwieństwie do układu Cramera, omówionego w poprzednim paragrafie, mogą pojawić się tu trzy nowe sytuacje:

  1. wiersz złożony z samych zer - wtedy go skreślamy,

  2. dwa wiersze równe lub proporcjonalne - wtedy skreślamy jeden z nich,

  3. brak elementu niezerowego w kolejnej kolumnie powodujący niemożność ustawienia kolejnej jedynki na przekątnej - wtedy całą kolumnę wraz z jej zmienną przestawiamy na miejsce przedostatnie przed kolumnę wyrazów wolnych (zmienna ta staje się parametrem).

Uwaga. Praktyczną wersją metody eliminacji Gaussa dla dowolnych układów równań liniowych jest metoda kolumn jednostkowych. Jest ona rozszerzeniem metody opisanej dla układów Cramera (patrz fakt 4.3.2) na przypadek ogólny. Polega ona na równoważnym przekształceniu macierzy rozszerzonej układu, w celu doprowadzenia możliwie największej liczby kolumn do postaci jednostkowej. Jedynki z różnych kolumn jednostkowych powinny się przy tym znależć w różnych wierszach. Przekształcenie poszczególnych kolumn wykonujemy dokładnie tak samo, jak dla układów Cramera. Przy wyborze tych kolumn oraz miejsc na jedynki mamy pełną dowolność. Jednoznacznie określona jest tylko liczba tych kolumn, ale pojawia się ona w naturalny sposób na końcu postępowania. Najwygodniej jest brać do przekształceń kolumny zawierające „małe” liczby całkowite i „dużo” zer. W przypadku dowolnych układów równań w trakcie postępowania mogą pojawić się wiersze zerowe - wtedy je skreślamy, wiersze równe lub proporcjonalne - wtedy skreślamy jeden z nich. Może się także zdarzyć, że w macierzy rozszerzonej układu pojawi się wiersz zerowy z elementem niezerowym w kolumnie wyrazów wolnych. Taki układ równań jest oczywiście sprzeczny. Jeśli tak się nie zdarzy, to postępowanie kończy się wtedy, gdy liczba wyróżnionych kolumn jest równa liczbie wierszy, które pozostały w macierzy. Rozwiązanie układu odczytujemy teraz z końcowej postaci macierzy, wyróżnione „jedynki” wskazują zmienne zależne.

5. GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

5.1 WEKTORY

Def. 5.1.1 (przestrzeń R3)

Przestrzenią R3 nazywamy zbiór wszystkich uporządkowanych trójek (x,y,z) liczb rzeczywistych;

0x01 graphic
.

Uwaga. Przestrzeń R3 będziemy interpretować geometrycznie na trzy sposoby, tzn. jako:

  1. zbiór wszystkich punktów P = (x,y,z) w przestrzeni (rys. 5.1.1). W tej interpretacji elementy przestrzeni R3 nazywamy punktami i oznaczamy przez A, B, C, P, Q itd. Liczby x, y, z nazywamy wtedy współrzędnymi punktu P = (x,y,z).

  2. 0x01 graphic

    Rys. 5.1.1 Punkty w przestrzeni

    1. zbiór wszystkich wektorów zaczepionych 0x01 graphic
      w przestrzeni. Wektory te mają wspólny początek O = (0,0,0), a końce w punktach P = (x,y,z) (rys. 5.1.2). Wektor 0x01 graphic
      nazywamy wektorem wodzącym punktu P. W tej interpretacji elementy przestrzeni R3 nazywamy wektorami i oznaczamy przez 0x01 graphic
      itd. Wektory wodzące punktów będziemy oznaczali przez 0x01 graphic
      itd. Liczby x, y, z nazywamy współrzędnymi wektora 0x01 graphic
      .

    2. 0x01 graphic

      Rys. 5.1.2 Wektory zaczepione

      1. zbiór wszystkich wektorów swobodnych w przestrzeni. Przez wektor swobody 0x01 graphic
        (rys. 5.1.3) rozumiemy tutaj zbiór wszystkich wektorów zaczepionych w różnych punktach, które mają ten sam kierunek, a zwrot oraz długość co wektor 0x01 graphic
        . W tej interpretacji elementy przestrzeni R3 także nazywamy wektorami.

      2. 0x01 graphic

        Rys. 5.1.3 Wektory swobodne

        Def. 5.1.2 (punkty współliniowe i współpłaszczyznowe)

        1. Mówimy, że punkty A, B, C przestrzeni R3 są współliniowe, gdy istnieje prosta, do której należą te punkty (rys. 5.1.4).

        2. 0x01 graphic

          Rys. 5.1.4 Punkty A, B, C są współliniowe

          1. Mówimy, że punkty K, L, M, N przestrzeni R3 są współpłaszczyznowe, gdy istnieje płaszczyzna, do której należą te punkty.

          2. 0x01 graphic

            Rys. 5.1.5 Punkty K, L, M, N są współpłaszczyznowe

            Def. 5.1.3 (wektory współliniowe i współpłaszczyznowe)

            1. Mówimy, że wektory 0x01 graphic
              są współliniowe, gdy istnieje prosta, w której zawarte są te wektory (rys. 5.1.6). Wektory współliniowe będziemy nazywać także wektorami równoległymi; piszemy wtedy 0x01 graphic
              . Przyjmujemy, że wektor 0x01 graphic
              jest równoległy do dowolnego wektora.

            2. 0x01 graphic

              Rys. 5.1.6 Wektory 0x01 graphic
              są współliniowe

              1. Mówimy, że wektory 0x01 graphic
                są współpłaszczyznowe, gdy istnieje płaszczyzna, w której zawarte są te wektory. Przyjmujemy, że wektor 0x01 graphic
                i dwa dowolne wektory są współpłaszczyznowe.

              2. 0x01 graphic

                Rys. 5.1.7 Wektory 0x01 graphic
                są współpłaszczyznowe

                Def. 5.1.4 (działania na wektorach)

                Niech 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                oraz niech αR. Sumę wektorów 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                określamy wzorem:

                0x01 graphic
                .

                Różnicę wektorów 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                określamy wzorem:

                0x01 graphic
                .

                Iloczyn wektora 0x01 graphic
                przez liczbę rzeczywistą α określamy wzorem:

                0x01 graphic
                .

                Dodatkowo przyjmujemy oznaczenia 0x01 graphic
                oraz 0x01 graphic
                . Wektor 0x01 graphic
                nazywamy wektorem zerowym, a wektor 0x01 graphic
                wektorem przeciwmym do wektora 0x01 graphic
                .

                Fakt 5.1.5 (warunki równoległości i współpłaszczyznowości wektorów)

                1. Mówimy, że wektory 0x01 graphic
                  i 0x01 graphic
                  są równoległe wtedy i tylko wtedy, gdy istnieje liczba rzeczywista α taka, że

                0x01 graphic
                .

                1. Mówimy, że wektory 0x01 graphic
                  , 0x01 graphic
                  , 0x01 graphic
                  są współpłaszczyznowe wtedy i tylko wtedy, gdy istnieją liczby rzeczywiste α i β takie, że

                0x01 graphic
                .

                Fakt 5.1.6 (własności dziłań na wektorach)

                Niech 0x01 graphic
                będą wektorami w R3 oraz niech α, βR. Wtedy

                1. dodawanie wektorów jest działaniem przemiennym,tj. 0x01 graphic
                  ,

                2. dodawanie wektorów jest działaniem łącznym, tj. 0x01 graphic
                  ,

                3. wektor 0x01 graphic
                  jest elementem neutralnym dodawania, tj. 0x01 graphic
                  ,

                4. wektor 0x01 graphic
                  jest elementem przeciwnym do wektora 0x01 graphic
                  , tj. 0x01 graphic
                  ,

                5. 0x01 graphic
                  ,

                6. 0x01 graphic
                  ,

                7. 0x01 graphic
                  ,

                8. 0x01 graphic
                  .

                Fakt 5.1.7 (o własnościach rzutów wektorów)

                Niech 0x01 graphic
                będą dowolnymi wektorami w R3 oraz niech αR. Ponadto niech l będzie dowolną prostą w przestrzeni. Wtedy

                1. rzut prostokątny sumy wektorów 0x01 graphic
                  na prostą l jest równy sumie rzutów tych wektorów na tę prostą,

                2. rzut prostokątny iloczynu wektora 0x01 graphic
                  przez liczbę α na prostą l jest równy iloczynowi rzutu tego wektora na tę prostą przez liczbę α.

                Def. 5.1.8 (układ współrzędnych w przestrzeni)

                Układem współrzędnych w przestrzeni nazywamy trzy ustalone proste x, y, z przecinające się w jednym punkcie 0, które są wzajemnie prostopadłe. Taki układ współrzędnych oznaczamy przez Oxyz. Proste Ox, Oy, Oz nazywamy osiami, a płaszczyzny xOy, yOz, xOz płaszczyznami układu współrzędnych.

                Def. 5.1.9 (orientacja układu współrzędnych w przestrzeni)

                W zależności od wzajemnego położenia osi Ox, Oy, Oz układu współrzędnych wyróżniamy dwie jego orientacje: układ prawoskrętny (rys. 5.1.8) i układ lewoskrętny (rys. 5.1.9).

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                Rys. 5.1.8 Układ współrzędnych o orientacji prawoskrętnej

                Rys. 5.1.9 Układ współrzędnych o orientacji lewoskrętnej

                Uwaga. Nazwa układ prawoskrętny pochodzi z następującej interpretacji: jeżeli prawą rękę umieścimy tak, aby kciuk wskazywał dodatnią część osi Oz, to zgięte palce wskażą kierunek obrotu od osi Ox do osi Oy. Podobną interpretację ma układ lewoskrętny.

                Def. 5.1.10 (wersory na osiach układu współrzędnych)

                Wektory 0x01 graphic
                nazywamy wersorami odpowiednio na osiach Ox, Oy, Oz (rys. 5.1.8 i 5.1.9).

                Def. 5.1.11 (długość wektora)

                Długość wektora 0x01 graphic
                jest określona wzorem:

                0x01 graphic
                .

                Uwaga. Długość wektora 0x01 graphic
                jest równa odległości punktu P = (x,y,z) od początku układu współrzędnych (rys. 5.1.10).

                0x01 graphic

                Rys. 5.1.10 Interpretacja geometryczna długości wektora

                Fakt 5.1.12 (własności długości wektora)

                Niech 0x01 graphic
                będą wektorami w R3 oraz niech αR. Wtedy

                1. 0x01 graphic
                , przy czym 0x01 graphic

                3. 0x01 graphic

                2. 0x01 graphic

                4. 0x01 graphic

                Uwaga. Nierówność 3 jest prawdziwa także dla dowolnej liczby składników. Nierówność tę ze względu na jej interpretację geometryczną nazywamy nierównością trójkąta (rys. 5.1.11). równość w tej nierówności jest możliwa tylko wtedy, gdy 0x01 graphic
                lub 0x01 graphic
                albo, gdy 0x01 graphic
                dla pewnego β > 0.

                0x01 graphic

                Rys. 5.1.11 Ilustracja nierówności trójkąta

                Fakt 5.1.13 (położenie punktu podziału odcinka)

                Niech 0x01 graphic
                oraz 0x01 graphic
                będą wektorami wodzącymi odpowiednio punktów A i B. Punkt P podziału odcinka AB w stosunku 1 : λ, gdzie λ > 0, ma wektor wodzący

                0x01 graphic
                .

                Uwaga. Jeżeli 0x01 graphic
                , to współrzędne wektora 0x01 graphic
                wyrażają się wzorami:

                0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                Rys. 5.1.12 Podział odcinka AB w stosunku 1 : λ

                Fakt 5.1.14 (współrzędne środka masy układu punktów materialnych)

                Niech 0x01 graphic
                , gdzie 1 ≤ ik, będą wektorami wodzącymi punktów materialnych Pi o masach mi. Wektor wodzący środka masy C tego układu punktów materialnych ma postać:

                0x01 graphic
                .

                Uwaga. Jeżeli 0x01 graphic
                , gdzie 1 ≤ ik, to współrzędne wektora 0x01 graphic
                wyrażają się wzorami:

                0x01 graphic
                .

                5.2 ILOCZYN SKALARNY

                Def. 5.2.1 (iloczyn skalarny)

                Niech 0x01 graphic
                będą dowolnymi wektorami w R3. Iloczyn skalarny wektorów 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                określamy wzorem:

                0x01 graphic
                ,

                gdzie ϕ jest miarą kąta między wektorami 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                (rys. 5.2.1).

                0x01 graphic

                Rys. 5.2.1 Ilustracja do definicji iloczynu skalarnego

                Uwaga. Miara kąta między wektorami niezerowymi 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                wyraża się wzorem:

                0x01 graphic
                .

                Rzut prostopadły wektora 0x01 graphic
                na wektor 0x01 graphic
                wyraża się wzorem:

                0x01 graphic
                .

                Fakt 5.2.2 (wzór do obliczania iloczynu skalarnego)

                Niech 0x01 graphic
                oraz 0x01 graphic
                będą wektorami w R3. Wtedy

                0x01 graphic
                .

                Fakt 5.2.3 (własności iloczynu skalarnego)

                Niech 0x01 graphic
                będą dowolnymi wektorami w R3 oraz niech αR. Wtedy

                1. 0x01 graphic
                  ,

                2. 0x01 graphic
                  ,

                3. 0x01 graphic
                  ,

                4. 0x01 graphic
                  ,

                5. 0x01 graphic
                  ,

                6. wektory 0x01 graphic
                  i 0x01 graphic
                  są prostopadłe ⇔ 0x01 graphic
                  .

                Uwaga. Równość podana w punkcie 3 jest prawdziwa także dla dowolnej liczby wektorów składników. Równość w nierówno­ści 5 jest możliwa tylko wtedy, gdy wektory 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                są równoległe.

                5.3 ILOCZYN WEKTOROWY

                Def. 5.3.1 (iloczyn wektorowy)

                Niech 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                będą niewspółliniowymi wektorami w R3. Iloczynem wektorowym uporządkowanej pary wektorów 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                nazywamy wektor 0x01 graphic
                , który spełnia warunki:

                1. jest prostopadły do płaszczyzny rozpiętej na wektorach 0x01 graphic
                  i 0x01 graphic
                  (rys. 5.3.1),

                2. jego długość jest równa polu równoległoboku rozpiętego na wektorach 0x01 graphic
                  i 0x01 graphic
                  , tj. równa 0x01 graphic
                  , gdzie ϕ jest miarą kąta między wektorami 0x01 graphic
                  i 0x01 graphic
                  ,

                3. orientacja trójki wektorów 0x01 graphic
                  jest zgodna z orientacją układu współrzędnych Oxyz.

                Iloczyn wektorowy pary wektorów 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                oznaczamy przez 0x01 graphic
                . Jeżeli jeden z wektorów 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                jest wektorem zerowym lub wektory te są współliniowe, to przyjmujemy, że 0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                Rys.5.3.1 Wektor 0x01 graphic
                jest iloczynem wektorowym wektorów 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                .

                Fakt 5.3.2 (wzór do obliczania iloczynu wektorowego)

                Niech 0x01 graphic
                oraz 0x01 graphic
                będą wektorami w R3. Wtedy

                0x01 graphic
                ,

                gdzie 0x01 graphic
                oznaczają wersory odpowiednio na osiach Ox, Oy, Oz.

                Fakt 5.3.3 (własności iloczynu wektorowego)

                Niech 0x01 graphic
                będą dowolnymi wektorami w R3 oraz niech αR. Wtedy

                1. 0x01 graphic
                  ,

                2. 0x01 graphic
                  ,

                3. 0x01 graphic
                  ,

                4. 0x01 graphic
                  ,

                5. 0x01 graphic
                  ,

                6. wektory 0x01 graphic
                  i 0x01 graphic
                  są równoległe ⇔ 0x01 graphic
                  .

                Uwaga. Równość w nierówności 5 jest możliwa tylko wtedy, gdy wektory 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                są prostopadłe. Iloczyn wektorów zapisanych jako kombinacje liniowe wersorów 0x01 graphic
                można obliczyć stosując powyższe własności oraz wykorzystując tabelkę:

                ×

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                Def. 5.3.4 (moment siły)

                Momentem siły 0x01 graphic
                przyłożonej w punkcie P, względem punktu O nazywamy wektor 0x01 graphic
                określony wzorem:

                0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                Rys. 5.3.2 Moment siły

                5.4 ILOCZYN MIESZANY

                Def. 5.4.1 (iloczyn mieszany)

                Niech 0x01 graphic
                będą wektorami w R3. Iloczyn mieszany uporządowanej trójki wektorów 0x01 graphic
                określamy wzorem:

                0x01 graphic
                .

                Fakt 5.4.2 (interpretacja geometryczna iloczynu mieszanego wektorów)

                Iloczyn mieszany wektorów 0x01 graphic
                jest równy (z dokładnością do znaku) objętości równoległościanu V rozpiętego na wektorach 0x01 graphic
                (rys. 5.4.1).

                0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                Rys. 5.4.1 Równoległościan rozpięty ma wektorach 0x01 graphic

                Fakt 5.4.3 (wzór do obliczania iloczynu mieszanego)

                Niech 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                będą wektorami w R3. Wtedy

                0x01 graphic
                .

                Fakt 5.4.4 (własności iloczynu mieszanego)

                Niech 0x01 graphic
                będą wektorami w R3 oraz niech αR. Wtedy

                1. 0x01 graphic
                  ,

                2. 0x01 graphic
                  ,

                3. 0x01 graphic
                  ,

                4. 0x01 graphic
                  ,

                5. wektory 0x01 graphic
                  leżą w jednej płaszczyźnie ⇔ 0x01 graphic
                  ,

                6. 0x01 graphic
                  .

                Uwaga. Równość w ostatniej nierówności jest możliwa tylko wtedy, gdy przynajmniej jeden z wektorów 0x01 graphic
                jest zerowy albo, gdy te wektory są wzajemnie prostopadłe.

                Objętość czworościanu V o wierzchołkach A1 = (x1,y1,z1), A2 = (x2,y2,z2), A3 = (x3,y3,z3), A4 = (x4,y4,z4) wyraża się wzorem:

                0x01 graphic
                .

                5.5 RÓWNANIA PŁASZCZYZNY

                Fakt 5.5.1 (równanie normalne płaszczyzny)

                Równanie płaszczyzny π przechodzącej przez punkt P0 = (x0,y0,z0) o wektorze wodzącym 0x01 graphic
                i prostopadłej do wektora 0x01 graphic
                (rys. 5.5.1) ma postać:

                0x01 graphic
                ,

                gdzie 0x01 graphic
                jest wektorem wodzącym punktów przestrzeni. Wektor 0x01 graphic
                nazywamy wektorem normalnym tej płaszczyzny.

                0x01 graphic

                Rys. 5.5.1 Płaszczyzna π przechodzi przez punkt P0 i jest prostopadła do wektora 0x01 graphic

                W formie rozwiniętej równanie płaszczyzny π przyjmuje postać:

                0x01 graphic
                .

                Powyższe zależności nazywamy równaniami normalnymi płaszczyzny.

                Fakt 5.5.2 (równanie ogólne płaszczyzny)

                Każde równanie postaci:

                0x01 graphic
                ,

                gdzie |A| + |B| + |C| > 0, przedstawia płaszczyznę. Płaszczyzna ta ma wektor normalny 0x01 graphic
                i przecina oś Oz w punkcie 0x01 graphic
                , o ile C ≠ 0 (rys. 5.5.2).

                0x01 graphic

                Rys. 5.5.2 Płaszczyzna π jest opisana przez równanie Ax + By + Cz + D = 0, C ≠ 0

                Fakt 5.5.3 (równanie parametryczne płaszczyzny)

                Równanie płaszczyzny π przechodzącej przez punkt P0 = (x0,y0,z0) o wektorze wodzącym 0x01 graphic
                i rozpiętej na niewspółliniowych wektorach 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                (rys. 5.5.3) ma postać:

                0x01 graphic
                , gdzie s, tR

                lub inaczej:

                0x01 graphic
                , gdzie s, tR.

                W formie rozwiniętej równanie tej płaszczyzny przyjmuje postać:

                0x01 graphic
                , gdzie s, tR.

                Powyższe zależności nazywamy równaniami parametrycznymi płaszczyzny.

                0x01 graphic

                Rys. 5.5.3 Płaszczyzna π przechodzi przez punkt P0 i jest równoległa do wektorów 0x01 graphic
                i 0x01 graphic

                Fakt 5.5.4 (równanie płaszczyzny przechodzącej przez 3 punkty)

                Równanie płaszczyzny π przechodzącej przez 3 niewspółliniowe punkty Pi = (xi,yi,zi), gdzie 1 ≤ i ≤ 3, (rys. 5.5.4) ma postać:

                0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                Rys. 5.5.4 Płaszczyzna wyznaczona przez trzy punkty

                Fakt 5.5.5 (równanie odcinkowe płaszczyzny)

                Równanie płaszczyzny π odcinającej na osiach Ox, Oy, Oz układu współrzędnych odpowiednio odcinki (zorientowane) a, b, c ≠ 0 (rys. 5.5.5) ma postać:

                0x01 graphic
                .

                Powyższą zależność nazywamy równaniem odcinkowym płaszczyzny.

                0x01 graphic

                Rys. 5.5.5 Płaszczyzna odcinająca na osiach układu odcinki a, b, c

                5.6 RÓWNANIA PROSTEJ

                Fakt 5.6.1 (równanie parametryczne prostej)

                Równanie prostej l przechodzącej przez punkt P0 = (x0,y0,z0) o wektorze wodzącym 0x01 graphic
                i wyznaczonej przez niezerowy wektor kierunku 0x01 graphic
                (rys. 5.6.1) ma postać:

                0x01 graphic
                , gdzie tR

                lub inaczej:

                0x01 graphic
                , gdzie tR.

                Powyższą zależność nazywamy równaniem parametrycznym prostej w postaci wektorowej.

                0x01 graphic

                Rys. 5.6.1 Prosta l przechodzi przez punkt P0 i jest równoległa do wektora 0x01 graphic

                Po rozpisaniu na współrzędne parametryczne prosta przyjmuje postać:

                0x01 graphic
                , gdzie tR.

                Fakt 5.6.2 (równanie kierunkowe prostej)

                Równanie prostej l przechodzącej przez punkt P0 = (x0,y0,z0) i wyznaczonej przez niezerowy wektor kierunku 0x01 graphic
                (rys. 5.6.2) ma postać:

                0x01 graphic
                .

                Ten sposób zapisu równania parametrycznego prostej nazywamy jej równaniem kierunkowym.

                0x01 graphic

                Rys. 5.6.2 Prosta l przechodzi przez punkt P0 i jest równoległa do wektora 0x01 graphic

                Uwaga. Ponieważ jest to zapis umowny równania prostej, w mianownikach powyższych ułamków mogą wystąpić zera.

                Fakt 5.6.3 (równanie krawędziowe prostej)

                Równanie prostej l, która jest częścią wspólną dwóch nierównoległych płaszczyzn 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                (rys. 5.6.3), ma postać:

                0x01 graphic
                .

                Ten sposób zapisu prostej nazywamy jej równaniem krawędziowym.

                Uwaga. Wektor kierunkowy 0x01 graphic
                prostej l ma postać 0x01 graphic
                , gdzie 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                Rys. 5.6.3 Prosta l jest częścią wspólną płaszczyzn π1 i π2

                5.7 WZAJEMNE POŁOŻENIA PUNKTÓW, PROSTYCH I PŁASZCZYZN

                Def. 5.7.1 (rzut punktu na płaszczyznę i na prostą)

                Rzutem prostopadłym punktu P na płaszczyznę π nazywamy punkt P/ tej płaszczyzny (rys. 5.7.1) spełniający warunek:

                0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                Rys. 5.7.1 Rzut prostopadły P/ punktu P na płaszczyznę π oraz odległość d punktu P od tej płaszczyzny

                Podobnie rzutem prostopadłym punktu P na prostą l nazywamy punkt P/ tej prostej (rys. 5.7.2) spełniający warunek:

                0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                Rys. 5.7.2 Rzut prostopadły P/ punktu P na prostą l oraz odległość d punktu P od tej prostej

                Uwaga. W podobny sposób definiuje się rzut ukośny punktu na płaszczyznę lub prostą w kierunku ustalonego wktora.

                Fakt 5.7.2 (odległość punktu od płaszczyzny)

                Odległość d punktu P0 = (x0,y0,z0) od płaszczyzny 0x01 graphic
                wyraża się wzorem:

                0x01 graphic
                .

                Uwaga. Odległość punktu P od płaszczyzny π jest równa długości odcinka PP/, gdzie P/ jest rzutem prostopadłym punktu P na płaszczyznę π (rys. 5.7.1). Podobnie, odległość punktu P od prostej l jest równa długości odcinka PP/, gdzie P/ jest rzutem prostopadłym punktu P na prostą l (rys. 5.7.2).

                Fakt 5.7.3 (odległość płaszczyzn równoległych)

                Odległość d między płaszczyznami równoległymi 0x01 graphic
                , 0x01 graphic
                (rys. 5.7.3) wyraża się wzorem:

                0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                Rys. 5.7.3 Odległość między płaszczyznami π1 i π2

                Def. 5.7.4 (kąt nachylenia prostej do płaszczyzny)

                Kątem nachylenia prostej l do płaszczyzny π nazywamy kąt ostry α między prostą l, a jej rzutem prostopadłym l/ na płaszczyznę π (rys. 5.7.4). Jeżeli prosta l jest równoległa do płaszczyzny π, to przyjmujemy, że kąt jej nachylenia do tej płaszczyzny jest równy 0.

                0x01 graphic

                Rys. 5.7.4 Kąt nachylenia prostej l do płaszczyzny π

                Fakt 5.7.5 (miara kąta nachylenia prostej do płaszczyzny)

                Kąt nachylenia ϕ prostej o wektorze kierunkowym 0x01 graphic
                do płaszczyzny o wektorze normalnym 0x01 graphic
                wyraża się wzorem:

                0x01 graphic
                lub 0x01 graphic
                .

                Def. 5.7.6 (kąt między prostymi)

                Kątem między prostymi nazywamy kąt ostry utworzony przez wektory kierunkowe tych prostych (rys. 5.7.5). Przyjmujemy, że kąt między prostymi równoległymi jest równy 0.

                0x01 graphic

                Rys. 5.7.5 Kąt między prostymi przecinającymi się oraz między prostymi skośnymi

                Fakt 5.7.7 (miara kąta między prostymi)

                Miarą kąta ϕ między prostymi o wektorach kierunkowych 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                wyraża się wzorem:

                0x01 graphic
                .

                Def. 5.7.8 (kąt między płaszczyznami)

                Kątem między płaszczyznami nazywamy kąt ostry między wektorami normalnymi tych płaszczyzn (rys. 5.7.6). Przyjmujemy, że kąt między płaszczyznami równoległymi jest równy 0.

                0x01 graphic

                Rys. 5.7.6 Kąt między płaszczyznami

                Fakt 5.7.9 (miara kąta między płaszczyznami)

                Miarą kąta ϕ między płaszczyznami π1 i π2 o wektorach normalnych odpowiednio 0x01 graphic
                i 0x01 graphic
                wyraża się wzorem:

                0x01 graphic
                .

                6. GEOMETRIA ANALITYCZNA NA PŁASZCZYŹNIE

                6.1 PROSTA NA PŁASZCZYŹNIE

                Fakt 6.1.1 (równanie prostej)

                1. Równanie prostej l przechodzącej przez punkt P0 = (x0,y0) i nachylonej od dodatniej części osi Ox pod kątem α (rys. 6.1.1) ma postać:

                0x01 graphic
                .

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                Rys. 6.1.1

                Rys. 6.1.2

                1. Równanie prostej l przechodzącej przez punkty P1 = (x1,y1), P2 = (x2,y2) (rys. 6.1.2) ma postać:

                0x01 graphic
                .

                1. Równanie prostej l odcinającej na osiach Ox i Oy odcinki (skierowane) o długościach odpowiednio a i b, gdzie ab ≠ 0, (rys. 6.1.3) ma postać:

                0x01 graphic
                .

                Jest to tzw. równanie odcinkowe prostej.

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                Rys. 6.1.3

                Rys. 6.1.4

                1. Równanie prostej l przechodzącej przez punkt P0 = (x0,y0) i mającej wektor normalny 0x01 graphic
                  (rys. 6.1.4) ma postać:

                0x01 graphic
                .

                Jest to tzw. równanie normalne prostej.

                0x01 graphic

                0x01 graphic

                Rys. 6.1.5

                Rys. 6.1.6

                1. Równanie parametryczne prostej l przechodzącej przez punkty P1 = (x1,y1), P2 = (x2,y2) (rys. 6.1.5) ma postać:

                0x01 graphic
                , tR.

                1. Równanie parametryczne (postać wektorowa) prostej l przechodzącej przez punkt P0 o wektorze wodzącym 0x01 graphic
                  i mającej kierunek zadany przez wektor 0x01 graphic
                  (rys. 6.1.6) ma postać:

                0x01 graphic
                , tR,

                gdzie 0x01 graphic
                jest promieniem wodzącym punktu P płaszczyzny.

                Fakt 6.1.2 (warunki równoległości prostych)

                1. Proste l1: A1x + B1y + C1 = 0, l2: A2x + B2y + C2 = 0 są równoległe wtedy i tylko, gdy 0x01 graphic
                  .

                2. Proste l1: y = m1x + b1, l2: y = m2x + b2 są równoległe wtedy i tylko wtedy, gdy 0x01 graphic
                  .

                3. Proste 0x01 graphic
                  , tR, 0x01 graphic
                  , tR, są równoległe wtedy i tylko wtedy, gdy 0x01 graphic
                  dla pewnego k ≠ 0.

                4. 0x01 graphic

                  Rys. 6.1.7 Proste równoległe

                  Fakt 6.1.3 (warunki prostopadłości prostych)

                  1. Proste l1: A1x + B1y + C1 = 0, l2: A2x + B2y + C2 = 0 są prostopadłe wtedy i tylko, gdy 0x01 graphic
                    .

                  2. Proste l1: y = m1x + b1, l2: y = m2x + b2 są prostopadłe wtedy i tylko wtedy, gdy 0x01 graphic
                    .

                  3. Proste 0x01 graphic
                    , tR, 0x01 graphic
                    , tR, są prostopadłe wtedy i tylko wtedy, gdy 0x01 graphic
                    .

                  4. 0x01 graphic

                    Rys. 6.1.8 Proste prostopadłe

                    Fakt 6.1.4 (kąt między prostymi)

                    1. Miara kąta ostrego ϕ utworzonego przez proste l1: A1x + B1y + C1 = 0, l2: A2x + B2y + C2 = 0 wyraża się wzorem:

                    0x01 graphic
                    .

                    1. Miara kąta ostrego ϕ utworzonego przez proste l1: y = m1x + b1, l2: y = m2x + b2 wyraża się wzorem:

                    0x01 graphic
                    .

                    Jeżeli m1m2 = - 1, to przyjmujemy, że 0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.1.9 Kąt ostry między prostymi l1 i l2

                    Fakt 6.1.5 (odległości punktów i prostych)

                    1. Odległość d punktów P1 = (x1,y1), P2 = (x2,y2) wyraża się wzorem:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.1.10 Odległość punktów P1 i P2

                    Rys. 6.1.11 Odległość punktu P0 od prostej l

                    1. Odległość d punktu P0 = (x0,y0) od prostej l: Ax + By + C = 0 wyraża się wzorem:

                    0x01 graphic
                    .

                    1. Odległość d prostych l1: A1x + B1y + C1 = 0, l2: A2x + B2y + C2 = 0 wyraża się wzorem:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.1.12 Odległość dwóch prostych równoległych

                    6.2 PRZEKSZTAŁCENIA PŁASZCZYZNY

                    Fakt 6.2.1 (przekształcenia płaszczyzny)

                    1. Współrzędne punktu P/ otrzymanego w wyniku przesunięcia punktu P = (x,y) o wektor 0x01 graphic
                      wyrażają się wzorami:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.2.1 Przesunięcie punktu P o wektor 0x01 graphic

                    Rys. 6.2.2 Symetrie względem osi układu współrzędnych

                    1. Współrzędne punktów P/ i P// otrzymanych w wyniku symetrii punktu P = (x,y) odpowiednio względem osi Ox i Oy wyrażają się wzorami:

                    0x01 graphic
                    , 0x01 graphic
                    .

                    1. Współrzędne punktu P/ otrzymanego w wyniku symetrii punktu P = (x,y) względem początku układu współrzędnych wyrażają się wzorami:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.2.3 Symetria względem początku układu współrzędnych

                    Rys. 6.2.4 Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt α

                    1. Współrzędne punktu P/ otrzymanego w wyniku obrotu punktu P = (x,y) wokół początku układu współrzędnych o kąt α (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) wyrażają się wzorami:

                    0x01 graphic
                    .

                    1. Współrzędne punktów P/ i P// otrzymanych w wyniku podobieństw (powinowactw) punktu P = (x,y) w skali k względem odpowiednio osi Ox i Oy wyrażają się wzorami:

                    0x01 graphic
                    , 0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.2.5 Podobieństwo w skali k=-1/2 względem osi Ox oraz podobieństwo w skali k=1/3 względem osi Oy

                    Rys. 6.2.6 Jednokładność w skali k=2 względem początku układu współrzędnych

                    1. Współrzędne punktu P/ otrzymanego w wyniku jednokładności (podobieństwa) punktu P = (x,y) w skali k względem początku układu współrzędnych wyrażają się wzorami:

                    0x01 graphic
                    .

                    Fakt 6.2.2 (równania krzywych przesuniętych i obróconych)

                    1. Niech Γ oznacza zbiór punktów (x,y) ∈ R2 spełniających równanie F(x,y) = 0. Wtedy zbiór Γ/ otrzymany w wyniku przesunięcia zbioru Γ o wektor 0x01 graphic
                      jest opisany przez równanie:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.2.7 Zbiór Γ/ powstał w wyniku przesunięcia zbior Γ o wektor 0x01 graphic

                    1. Niech Γ oznacza zbiór punktów (x,y) ∈ R2 spełniających równanie F(x,y) = 0. Wtedy zbiór Γ/ otrzymany w wyniku obrotu zbioru Γ wokół początku układu współrzędnych o kąt α jest opisany przez równanie:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.2.8 Zbiór Γ/ powstał ze zbioru Γ w wyniku jego obrotu wokół początku układu współrzędnych o kąt α

                    Uwaga. Podobną postać mają równania zbiorów Γ/ otrzymanych w wyniku zastosowania do zbioru Γ = {(x,y)∈R2: F(x,y) = 0} pozostałych przekształceń płaszczyzny, tj. symetrii osiowej lub punktowej, podobieństwa względem prostej lub punktu.

                    6.3 KRZYWE STOŻKOWE

                    Def. 6.3.1 (okrąg)

                    Okręgiem o środku w punkcie O i promieniu r > 0 nazywamy zbiór punktów płaszczyzny położonych w odległości r od punktu O (rys. 6.3.1).

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.3.1 Okrąg o środku w punkcie O i promieniu r

                    Fakt 6.3.2 (równanie okręgu)

                    Równanie okręgu o środku w początku układu współrzędnych i promieniu r > 0 ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    Def 6.3.3 (elipsa)

                    Elipsą o ogniskach w punktach F1, F2 oraz o dużej osi 2a, gdzie 2a > 2c = |F1F2|, nazywamy zbiór punktów płaszczyzny, których suma odległości od ognisk F1 i F2 jest stała i równa 2a (rys. 6.3.2)

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.3.2 Elipsa o ogniskach F1 i F2

                    Fakt 6.3.4 (równanie elipsy)

                    Równanie elipsy o środku w początku układu współrzędnych i półosiach a > 0 i b > 0 ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    Zależność między półosiami a, b oraz ogniskową c elipsy ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    Def. 6.3.5 (hiperbola)

                    Hiperbolą o ogniskach w punktach F1, F2 oraz o dużej osi 2a, gdzie 2a < 2c = |F1F2|, nazywamy zbiór punktów płaszczyzny, których wartość bezwzględna różnicy odległości od ognisk F1 i F2 jest stała i równa 2a (rys. 6.3.3)

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.3.3 Hiperbola o ogniskach F1 i F2

                    Fakt 6.3.6 (równanie hiperboli)

                    Równanie hiperboli o środku w początku układu współrzędnych i półosiach rzeczywistej a > 0 i urojonej b > 0 ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    Zależność między półosiami a, b oraz ogniskową c hiperboli ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    Asymptoty hiperboli mają równania:

                    0x01 graphic
                    , 0x01 graphic
                    .

                    Def. 6.3.7 (parabola)

                    Parabolą o ognisku w punkcie F i kierownicy k, nazywamy zbiór punktów płaszczyzny, których odległość od ogniska jest równa ich odległości od kierownicy (rys. 6.3.4).

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.3.4 Parabola o ognisku F i kierownicy k

                    Fakt 6.3.8 (równania paraboli)

                    1. Równanie paraboli, której ognisko F ma współrzędne 0x01 graphic
                      , gdzie p ≠ 0, a kierownica k ma równanie 0x01 graphic
                      ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    1. Równanie 0x01 graphic
                      , gdzie a ≠ 0, przedstawia parabolę. Osią tej paraboli jest prosta 0x01 graphic
                      , a wierzchołek 0x01 graphic
                      ma współrzędne określone wzorami:

                    0x01 graphic
                    , 0x01 graphic
                    , gdzie 0x01 graphic
                    .

                    Jeżeli a > 0, to parabola ma ramiona skierowane do góry, a dla a < 0 na dół.

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.3.5 Parabola o równaniu y = ax2 + bx + c, gdzie a ≠ 0

                    Uwaga. Okrąg, elipsę, parabolę i hiperbolę nazywamy krzywymi stożkowymi, gdyż każda z nich jest przekrojem powierzchni bocznej stożka pewną płaszczyzną.

                    Fakt 6.3.9 (równania parametryczne krzywych stożkowych)

                    1. Równanie parametryczne elipsy E o środku w początku układu współrzędnych i półosiach a > 0, b > 0 ma postać

                    0x01 graphic
                    , t ∈ [0,2π).

                    Gdy przyjmiemy a = b = r, to otrzymany równanie parametryczne okręgu.

                    1. Równanie paramrtryczne hiperboli H o środku w początku układu współrzędnych i półosi rzeczywistej a > 0 oraz półosi urojonej b > 0 ma postać:

                    0x01 graphic
                    , tR.

                    Uwaga. Przyjmując we wzorze znak „+” otrzymamy prawą gałąź hiperboli, a przyjmując znak „-” otrzymamy lewą gałąź.

                    Fakt 6.3.10 (równania stycznych do krzywych stożkowych)

                    1. Równanie stycznej s do okręgu O: x2 + y2 = r2 wystawionej w punkcie P1 = (x1,y1) należącym do tego okręgu ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.3.6 Styczna do okręgu O w punkcie P1

                    1. Równanie stycznej s do elipsy 0x01 graphic
                      wystawionej w punkcie P1 = (x1,y1) należącym do tej elipsy ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.3.7 Styczna do elipsy E w punkcie P1

                    1. Równanie stycznej s do hiperboli 0x01 graphic
                      wystawionej w punkcie P1 = (x1,y1) należącym do tej hiperboli ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.3.8 Styczna do hiperboli h w punkcie P1

                    1. Równanie stycznej s do paraboli P: y2 = 2px wystawionej w punkcie P1 = (x1,y1) należącym do tej paraboli ma postać:

                    0x01 graphic
                    .

                    0x01 graphic

                    Rys. 6.3.9 Styczna do paraboli P w punkcie P1



                    Wyszukiwarka

                    Podobne podstrony:
                    Algebra liniowa i geometria kolokwia AGH 2012 13
                    Algebra Liniowa 2 Definicje Twierdzenia Wzory Jurlewicz Skoczylas
                    Egzamin z Algebry Liniowej 2004
                    Geometia i Algebra Liniowa
                    Poprawa 1 go kolokwium z algebry liniowej
                    do wydruku sc, WTD, algebra liniowa
                    Algebra liniowa 1B Definicje
                    LICZBY ZESPOLONE I ALGEBRA LINIOWA M GRZESIAK
                    Algebra liniowa1 id 57289 Nieznany
                    [Algebra liniowa 1 definicje, twierdzenia, wzory] [Jurlewicz, Skoczylas]
                    Analiza i Algebra liniowa semestr 2 Politechnika koszalińska kierunek informmatyka
                    Algebra liniowa macierze
                    alg-e, WTD, algebra liniowa
                    Algebra liniowa ściąga
                    Podstawy algebry liniowej mscierze
                    Algebra liniowa 1 3 id 57241 Nieznany
                    (5169) algebra liniowa - wyk
                    Algebra Roszkowska, ALGEBRA LINIOWA CZI, WIADOMOŚCI WSTĘPNE

                    więcej podobnych podstron