Część empiryczna
Problem badawczy
Gracze internetowi - cybernetyczni mordercy czy zwyczajni internauci??
Cel badania
Celem badania było poznanie cech charakterystycznych dla ludzi często grających w gry internetowe. Badanie objęło takie cechy jak agresja, lęk, ekstrawersja, psychotyczność oraz neurotyczność. Zbadano także ogólny poziom uzależnienia od Internetu.
Badano, czy częste granie w gry internetowe koreluje z poziomem agresji, natężeniem lęku, ekstrawersją i syndromem uzależniania od Internetu. Celem badania było także sprawdzenie czy gracze internetowi to osoby neurotyczne i psychotyczne.
Hipotezy badawcze
Gracze internetowi cechują się wyższym poziomem agresji niż pozostali internauci.
gry internetowe podnoszą poziom agresji u osób grających
osoby cechujące się podwyższonym poziomem agresji rozładowują napięcie grając w gry komputerowe
Gracze internetowi cechują się niższym natężeniem lęku jako cechy niż pozostali internauci.
Metody i narzędzia badawcze
Inwentarz psychologiczny syndromu agresji (Z. Gaś, 1991)
Polska wersja została opracowana przez Zbigniewa Gasia.
Inwentarz zawiera osiem skal (I-VIII) oraz skalę kontroli (K) i skalę zachowań odwetowych (O). W ramach tych skal znajdują się osiemdziesiąt trzy pytania.
Inwentarz psychologiczny syndromu agresji bada następujące wskaźniki:
wskaźnik samoagresji
wskaźnik agresji ukrytej
wskaźnik agresji skierowanej na zewnątrz
Wyniki podaje się w stenach:
10-9 - wynik bardzo wysoki
8-7 - wysoki
6-5 - przeciętny
4-3 - niski
2-1 - bardzo niski
Kwestionariusz samooceny Spielbergera (STAI)
Jego autorami są C.D. Spielberger, R. L. Gorsucha i R. Lushene.
Polskiego przekładu i adaptacji dokonali J. Strelau, M. Tysarczyk oraz K. Wrześniewski.
Kwestionariusz zawiera dwa arkusze, każdy zawierający po dwadzieścia pytań. Odpowiadają na pytania badany zaznacza jeden z czterech możliwych wariantów odpowiedzi:
zdecydowanie nie
raczej nie
raczej tak
zdecydowanie tak
Kwestionariusz zawiera następującą instrukcję: „Niżej podano szereg twierdzeń, przy pomocy których ludzie zwykle opisują samych siebie. Przeczytaj każde z tych twierdzeń a następnie otocz kółkiem odpowiednią cyfrę na prawo od twierdzenia, aby wskazać, jak się zazwyczaj czujesz. Nie ma odpowiedzi dobrych ani złych. Podawaj odpowiedzi, które jak Ci się wydaje, najlepiej opisują jak się na ogół czujesz.”
Arkusz drugi kwestionariusza samooceny, którym posłużono się w badaniu bada lęk jako stałą cechę.
Kwestionariusz EPQ-R (EYSENCK PERSONALITY QUESTIONNAIRE-REYISED)
Kwestionariusz w obecnej, poprawionej wersji został opublikowany w 1985 roku. Jego autorami są S.B.G. Eysenck, H.J. Eysenck oraz P. Barrett.
EPQ-R jest testem uniwersalnym kulturowo, postulowane przez Eysencka wymiary: psychotyczności, ekstrawersji i neurotyczności wskazują silne uwarunkowanie biologiczne, są transmitowane genetycznie, wykazują związki ze wskaźnikami psychofizjologicznymi i psychofizycznymi. Są to podstawowe, główne wymiary osobowości, cechy ponadrasowe i ponadkulturowe.
EPQ-R zawiera cztery skale:
Skala 1: neurotyczność (N)
1-4 steny - zrównoważenie emocjonalne
5-6 stenów-umiarkowane zrównoważenie
7-10 stenów - neurotyzm
Skala 2: ekstrawersja (E)
1-4 steny - introwertycy
5-6 stenów - ambiwertycy
7-10 stenów - ekstrawertycy
Skala 3: psychotyczność (P)
1 -4 steny - norma
7-10 stenów - psychotycy, tendencje asocjalne, antysocjalne.
Skala 4: skala kłamstwa (L)
1-4 steny - nie zależy im na aprobacie (najbardziej szczere odpowiedzi, najmniej zsocjalizowane jednostki)
7-10 stenów - nieszczere, bardzo podatne na aprobatę społeczną.
Skala E zawiera 23 pytania, skala N zawiera 24 pytania, skala P 32 pytania, natomiast skala L 21 pytań. Razem kwestionariusz zawiera 100 pytań.
Zastosowanie Kwestionariusza EPQ-R:
Skala N - odróżnia neurotyków i nieneurotyków
Skala N+P - odróżnia zaburzenia nerwicowe i psychozy
Skala P- odróżnia osoby normalne i psychotyków
Skale P+E- różnicuje rodzaj psychoz
Skala E- różnicuje zaburzenia nerwicowe
Wysokie wyniki w E,N,P i niskie w K - diagnozowanie predyspozycji przestępczych.
Diagnozowanie skłonności do:
-choroby wieńcowej, zawału, nadciśnienia, cukrzycy na podstawie wysokich wyników w Ni E,
-chorób nowotworowych na podstawie wysokich wyników w N i niskich w E.
Wykorzystywany jest też do prognozowania powodzenia w nauce szkolnej i na studiach, w poradnictwie zawodowym, wyboru i powodzenia w dyscyplinie sportowej oraz do ustalenia zmienności nastrojów i w poradnictwie przedmałżeńskim i rodzinnym.
Instrukcja jaką otrzymały osoby badane wraz z kwestionariuszem jest następująca: Odpowiedz na każde pytanie, otaczając kółkiem TAK albo NIE obok numeru pytania na ARKUSZU ODPOWIEDZI.
Nie ma tu dobrych ani złych odpowiedzi ani podchwytliwych pytań. Pracuj szybko i nie zastanawiaj się zbyt długo nad dokładnym znaczeniem pytań.
Odpowiedz na wszystkie pytania.
Kwestionariusz badający uzależnienie od Internetu, stworzony na potrzeby badania (M. Zachłod, M. Wasztyl)
Kwestionariusz zawiera dwadzieścia jeden pozycji dotyczących syndromu uzależnienia od Internetu i komputera. Na każde pytanie badany udzielał odpowiedzi „tak” lub „nie”. Kwestionariusz poprzedzała ankieta danych osobowych.
KWESTIONARIUSZ BADAJĄCY UZALEŻNIENIE OD INTERNETU
Imię i nazwisko:...................................................................................................................
Data urodzenia:....................................................................................................................
Płeć:......................................................................................................................................
Wykształcenie:.....................................................................................................................
Zawód:..................................................................................................................................
Stan cywilny:........................................................................................................................
Miejsce korzystania z Internetu:...........................................................................................
Ilość godzin spędzanych codziennie przed komputerem:....................................................
Ilość godzin poświęcanych codziennie grom komputerowym:...........................................
Poniższe pytania odnoszą się do sposobu spędzania czasu jakim jest korzystanie z Internetu. Przez korzystanie z Internetu rozumie się każdą działalność człowieka z nim związaną: WWW, transmisja wielowątkowa, czaty, IRC, ftp, gry itd.
Przeczytaj kolejno pytania i na każde z nich odpowiedz „TAK” lub „NIE”. Nie ma odpowiedzi dobrych i złych. Staraj się nie pominąć żadnego z pytań. Proszę o szczere odpowiedzi i poważne podejście do badania. Wyniki tego testu są poufne i wykorzystane zostaną tylko i wyłącznie z celach akademickich.
Czy czujesz się zupełnie pochłonięty Internetem, zdominowany przez Internet?
Czy czerpiesz dużo przyjemności z korzystania z Internetu?
Czy myślisz przez cały czas o Internecie, także wtedy, gdy z niego nie korzystasz?
Czy używasz Internetu jako sposobu ucieczki od problemów, czy też aby uwolnić się od poczucia bezradności, winy, lęku czy też depresji, uśmierzyć przykry nastrój ?
Czy czujesz potrzebę stałego zwiększania czasu spędzanego w sieci, aby uzyskać satysfakcje?
Czy zostajesz w sieci dłużej niż to początkowo planowałeś?
Czy podejmowałeś kolejne, bezskuteczne próby kontrolowania, przerywania czy też zaprzestania korzystania z Internetu?
Czy masz poczucie bezsilności, depresji czy też irytacji, gdy podejmujesz próby powstrzymania się od korzystania z Internetu?
Czy sprawia Ci trudność nie korzystanie z Internetu przez kilka dni?
Czy zaryzykował byś utratę znaczących relacji, pracy, wykształcenia albo sposobności zdobycia kariery z powodu Internetu?
Czy korzystanie z Internetu odbiło się już niekorzystnie na twojej pracy lub nauce?
Czy ktokolwiek z twojej rodziny Twojej rodziny, przyjaciół uważa, że zbyt dużo czasu spędzasz przy komputerze?
Czy ukrywasz czasem przed rodziną ile czasu spędziłeś przy komputerze?
Czy wolisz rozmawiać on - line niż twarzą w twarz?
Czy masz problemy ze skupieniem uwagi, w czasie gdy nie korzystasz z Internetu?
Czy miewasz czasem niekontrolowane wybuchy irytacji, agresji?
Czy miewasz omamy, halucynacje, kłopoty z utrzymaniem równowagi?
Czy zauważyłeś u siebie kłopoty z łaknieniem, nadmierną potliwość, drżenie rąk?
Czy cierpisz na zaburzenia snu, czy śpisz w nietypowych porach dnia?
Czy często bolą Cię plecy lub nadgarstki i pieką Cię oczy?
21.Czy z powodu komputera zdarzyło Ci się kiedykolwiek zaniedbać higienę osobistą
5.Wywiad stworzony na potrzeby badania (M. Zachłod, M. Wasztyl, M.Radło)
Wywiad zawiera 26 pytań dotyczących grania przez Internet, zainteresowań badanych i ich postaw wobec grania. Wywiad został przeprowadzony za pośrednictwem Internetu, uczestniczyły w nim losowo wybrane osoby.
1.Kiedy 1 raz miałeś kontakt z komputerem?
2.Od jak dawna używasz Internetu?
3. Od jak dawna grasz w gry przez Internet?
4. Jak to się stało, że zacząłeś grać w gry on - line?
5.Czy samo korzystanie z komputera daje Ci taka sama przyjemność jak granie?
6.W jakiego rodzaju gry grasz?
7. Ile razy w tygodniu grasz?
8. Ilu godzinne są to sesje? Ile miała najdłuższa?
9.Czy masz jeszcze jakieś inne hobby poza graniem, które dają Ci równie wielka przyjemność jak ono?
10.Czy masz inne hobby, zainteresowania nie związane z komputerem?
11.Jak długo potrafisz się powstrzymać od grania? Czy potrafił byś w ogóle zrezygnować z grania?
12. Co daje ci granie przez Internet? Jakie przynosi ci to korzyści?
13. Jakie koszty (fizjologiczne, psychologiczne) ponosisz w związku z graniem w gry?
14.Jakie cechy osobowości cechują gracza? Czy gracz różni się w jakieś istotny sposób od człowieka, który nie gra w gry komputerowe?
15. Czy wydaje ci się ze ludzie grający w gry są bardziej agresywni?
16. Czy masz innych znajomych oprócz tych z którymi grasz (takich którzy w ogóle nie grają)?
17.Jak twoje najbliższe otoczenie (znajomi, rodzina) oceniają twoje zainteresowanie grami?
Pozytywnie czy negatywnie?
18. Jakie na ogół jakie emocje odczuwasz podczas grania?
19. Co czujesz gdy wygrywasz a co gdy przegrywasz?
20. Czy emocje z gier przenosisz na życie codzienne?
21. Czy niepowodzenia, przegrane w grach odreagowujesz w życiu codziennym?
22. Co wywołuje w Tobie emocje podobne do tych jakie towarzyszą grom?
23. W czasie korzystania z komputera, co pochłania Ci najwięcej czasu: wyszukiwanie informacji, komunikatory internetowe, gry?
24. Czy czujesz się uzależniony od gier albo od Internetu?
25. Co jest dla ciebie ważniejsze od gier? Które miejsce w hierarchii ważności zajmują dla ciebie gry?
26. Co oznacza twoja ksywa i jakie jest jej pochodzenie?
Próba badawcza
|
Grupa badawcza |
Grupa kontrolna |
Liczebność |
17 |
17 |
Wiek |
||
16-20 |
4 |
2 |
21-25 |
12 |
13 |
26-30 |
1 |
2 |
Płeć |
||
kobiety |
1 |
2 |
mężczyźni |
16 |
15 |
Wykształcenie |
||
podstawowe |
1 |
- |
gimnazjalne |
4 |
- |
średnie |
11 |
14 |
wyższe |
1 |
3 |
Grupa badawcza składa się z członków klanu Majestic, regularnie grających w gry internetowe.
Wszyscy badani korzystają z Internetu w domu, pojedyncze jednostki w pracy (3 osoby), na uczelni (2 osoby) lub w kafejce (1 osoba).
Czas spędzany przez nich codziennie przy komputerze waha się od 1 do 20 godzin. Średnia dla całej grupy wynosi 8 godzin.
Ilość godzin poświęcanych przez nich grom komputerowym wynosi od 1 do 5. Średni czas to 3 godziny.
Grupa kontrolna składa się z przypadkowo wybranych internautów, nie grających regularnie w gry sieciowe.
Prawie wszyscy członkowie grupy kontrolnej korzystają z Internetu w domu (16 osób), jedna osoba korzysta u znajomych. Dodatkowo dwie osoby korzystają w pracy i jedna na uczelni.
Czas poświęcany dziennie Internetowi waha się w tej grupie od 1do 12 godzin. Średni czas wynosi 4 godziny.
Wyniki badań
1. Wyniki kwestionariusza badającego uzależnienie od Internetu
Grupa badawcza:
Statystyki
WYNIK
N |
Ważne |
17 |
Średnia |
|
5,29 |
Mediana |
|
5,00 |
Dominanta |
|
6 |
Grupa kontrolna:
Statystyki
WYNIK
N |
Ważne |
17 |
Średnia |
|
4,53 |
Mediana |
|
5,00 |
Dominanta |
|
5 |
Wyniki Inwentarza psychologicznego syndromu agresji
Grupa badawcza
Statystyki
|
|
S |
U |
Z |
WYNIK |
N |
Ważne |
17 |
17 |
17 |
17 |
Średnia |
|
5,06 |
4,88 |
5,00 |
4,76 |
Mediana |
|
5,00 |
4,00 |
5,00 |
5,00 |
Dominanta |
|
3 |
4 |
4 |
5 |
Odchylenie standardowe |
|
1,886 |
2,205 |
2,151 |
2,359 |
s- agresja skierowana do wewnątrz z- agresja skierowana na zewnątrz
u - agresja ukryta wynik- wynik ogólny
Grupa kontrolna:
Statystyki
|
|
S |
U |
Z |
WYNIK |
N |
Ważne |
17 |
17 |
17 |
17 |
Średnia |
|
5,12 |
4,76 |
4,65 |
4,35 |
Mediana |
|
5,00 |
5,00 |
5,00 |
4,00 |
Dominanta |
|
3 |
4 |
3 |
4 |
Odchylenie standardowe |
|
1,933 |
1,888 |
1,902 |
1,693 |
s- agresja skierowana do wewnątrz z- agresja skierowana na zewnątrz
u - agresja ukryta wynik- wynik ogólny
Wyniki kwestionariusza samooceny
Grupa badawcza:
Statystyki
WYNIK
N |
Ważne |
17 |
Średnia |
|
2,53 |
Mediana |
|
2,00 |
Dominanta |
|
2 |
Odchylenie standardowe |
|
1,505 |
Grupa kontrolna
Statystyki
WYNIK
N |
Ważne |
18 |
Średnia |
|
2,28 |
Mediana |
|
2,00 |
Dominanta |
|
2 |
Odchylenie standardowe |
|
1,127 |
Wyniki kwestionariusza EPQ-R
Grupa badawcza:
Statystyki
|
|
K |
N |
E |
P |
N |
Ważne |
17 |
17 |
17 |
17 |
Średnia |
|
5,18 |
4,29 |
6,82 |
5,18 |
Mediana |
|
5,00 |
4,00 |
7,00 |
5,00 |
Dominanta |
|
4 |
5 |
6 |
5 |
Odchylenie standardowe |
|
1,776 |
1,829 |
1,912 |
1,551 |
Grupa kontrolna:
Statystyki
|
|
K |
N |
E |
P |
N |
Ważne |
17 |
17 |
17 |
17 |
Średnia |
|
5,65 |
4,24 |
6,35 |
5,71 |
Mediana |
|
5,00 |
4,00 |
6,00 |
6,00 |
Dominanta |
|
5 |
3 |
6 |
3 |
Odchylenie standardowe |
|
1,412 |
1,786 |
1,412 |
2,201 |
K - skala kłamstwa E - ekstrawersja
N - neurotyczność P - psychotyczność
Analiza wyników
Analiza wyników kwestionariusza badającego uzależnienie od Internetu
W grupie badawczej najczęściej uzyskiwanym wynikiem było 6 punktów, w grupie kontrolnej 5 punktów, w skali od 0 do 21, gdzie 0 punktów oznacza całkowity brak uzależnienia od Internetu a 21 punktów oznacza pełne uzależnienie. Wyniki uzyskiwane najczęściej przez badanych są wynikami stosunkowo niskimi, nie świadczącymi o uzależnieniu od Internetu.
Średni wynik tego testu był wyższy w grupie badawczej (5,29 pkt.) niż w grupie kontrolnej (4,53 pkt.)
Wniosek jest następujący: pomimo że wyniki grupy badawczej są wyższe od wyników z grupy kontrolnej to różnica między wynikami z obu grup jest zbyt mała aby móc stwierdzić, że w przypadku osób badanych regularne granie w gry internetowe podniosło poziom uzależnienia od Internetu.
Możliwe, że na niski poziom uzależnienia od Internetu w przypadku tej próby badawczej wpłynęły inne czynniki, nie uwzględnione w tym badaniu.
Analiza wyników Kwestionariusza psychologicznego syndromu agresji
Średni wynik ogólny uzyskany przez grupę badawczą wynosił 4,76 i jest tylko o 0,21 wyższy od średniego wyniku ogólnego w grupie kontrolnej. Znaczący może być jedynie fakt, że najczęstszym wynikiem osiąganym przez osoby badane z grupy badawczej jest piąty sten a w przypadku grupy kontrolnej czwarty sten. Jednak pomimo tej różnicy wyniki z obu grup są porównywalne.
W przypadku agresji skierowanej do wewnątrz różnice pomiędzy obiema grupami są jeszcze mniejsze: średnia dla grupy badawczej to 5,06 a dla grupy kontrolnej 5,12. Najczęściej pojawiającym się wynikiem dla wszystkich osób badanych jest trzeci sten.
Poziom agresji ukrytej w obu grupach jest również porównywalny. Średni wynik na tej skali dla grupy badawczej wynosi 4,88 a dla grupy kontrolnej 4,76. W obu przypadkach dominującym wynikiem jest czwarty sten.
Poziom agresji skierowanej na zewnątrz jest nieco wyższy w grupie badawczej, średnia wynosi 5,00. W grupie kontrolnej średnia wynosi 4,65. Wynikiem najczęściej osiąganym przez badanych z grupy badawczej był czwarty sten a z grupy kontrolnej trzeci sten. Ta różnica jest jednak za mała by można było ją uznać za istotną statystycznie.
Z przedstawionych danych wynika, że w przypadku tej grupy badawczej częste granie w gry sieciowe nie podniosło poziomu agresji i że utrzymuję się on na takim samym poziomie jak u pozostałych internautów, którzy zostali poddani badaniu.
3. Analiza wyników Kwestionariusza samooceny
Wyniki uzyskane z Kwestionariusza samooceny wskazują na to, że poziom lęku u osób z grupy badawczej i kontrolnej jest bardzo podobny. Średni wynik dla grupy badawczej to 2,53 a dla grupy kontrolnej 2,28. Dominującym wynikiem w obu przypadkach jest drugi sten.
Na podstawie pomiaru przeprowadzonego tym kwestionariuszem można stwierdzić, że poziom lęku jako cechy utrzymuje się na niskim poziomie w przypadku większości przebadanych internautów. Wynika z tego, że regularny kontakt z grami internetowymi nie obniżył w tym przypadku poziomu lęku.
4. Analiza wyników Kwestionariusza EPQ-R
Na skali neurotyczności badani zarówno z grupy badawczej jak i kontrolnej uzyskali zbliżone średnie wyniki ( badawcza - 4,29, kontrolna - 4,24).
Różnica polega jedynie na tym że dominującym wynikiem dla grupy badawczej jest piąty sten a dla grupy kontrolnej trzeci sten.
Można zatem wywnioskować, iż większość badanych jest zrównoważona emocjonalnie.
Na skali ekstrawersja - introwersja badani z grupy badawczej uzyskali średni wynik 6,82 a z grupy kontrolnej 6,35. W obu przypadkach najczęściej powtarzającym się wynikiem jest szósty sten.
Wyniki te wskazują na osobowość ekstrawertyczną lub ambiwalentną.
Na skali psychotyczności średni wynik dla grupy badawczej wynosi 5,18 przy dominancie pięć a dla grupy kontrolnej 5,71, przy dominancie trzy.
Wyniki te można uznać za nie odbiegające od normy.
Na podstawie wyników uzyskanych z Kwestionariusza EPQ-R nie można określić, czy gry komputerowe wpływają na takie cechy osobowości jak ekstrawersja, neurotyczność czy psychotyczność.
5. Analiza danych z wywiadu
Profil „typowego gracza” zbudowany na podstawie danych z wywiadów otrzymanych od ośmiu osób z grupy badawczej:
„Typowy gracz” kontakt z komputerem ma od dzieciństwa, pierwszy raz zetknął się z nim w wieku ok. 5 lat. Internetu używa od ok. 5 lat, jego zainteresowanie Internetem pojawiło się w momencie gdy zaczął on się stawać popularny w Polsce. Grami internetowymi zainteresował się jeszcze później, ok. 2-3 lat temu. Powód dla którego zaczął grać może być różny: przypadek, nuda, chęć poznania innych, podobnych do niego ludzi, zamiłowanie do gier zespołowych. Od tego czasu samo korzystanie z komputera czy też Internetu nie daje mu już takiej samej przyjemności jak granie w sieci.
Ulubionym rodzajem gier „typowego gracza” są tzw. „strzelanki”.
Gra często, ok. 3,4 razy w tygodniu. Zajmuje mu to parę godzin, ale może zająć i kilkanaście.
Oprócz grania ma także inne hobby, nie związane z komputerami, głownie zainteresowanie sportowe.
Gracz potrafi wyobrazić sobie życie bez grania, równie dobrze mógłby zrezygnować z tego już dziś.
Gry internetowe dostarczają mu rozrywki, przyjemności, satysfakcji, są pomocne także w nauce języków.
Koszty jakie ponosi w związku z graniem to krótszy sen, stres, obniżenie nastroju w razie niepowodzeń, pogorszenie wzroku.
„Typowy gracz” uważa, że on i podobni do niego gracze nie różnią się niczym od reszty społeczeństwa, nie są też jego zdaniem bardziej agresywni.
Gracz ma wielu znajomych, również spoza swojego środowiska.
Emocje jakie towarzyszą mu podczas rozgrywek to radość, przyjemność, złość, rozczarowanie, zdziwienie, odprężenie. Nie przenosi jednak tych emocji na życie codzienne, nie odreagowuje też niepowodzeń.
„Typowy gracz” nie czuje się uzależniony ani od gier ani on Internetu, a gry zajmują niskie miejsce w jego hierarchii ważności.
Podsumowanie
Wyniki uzyskane w badaniu nie potwierdziły postawionych przez badaczy hipotez, które zakładały, że gracze internetowi cechują się wyższym poziomem agresji oraz niższym natężeniem lęku jako cechy niż pozostali internauci. Częste granie w gry internetowe nie modeluje zachowań agresywnych, co jest sprzeczne w podstawowymi założeniami teorii społecznego uczenia się Alberta Bandury. Mówi ona, że powstawanie zachowań agresywnych opiera się na mechanizmie warunkowania klasycznego i polega na wykorzystaniu obserwacji czynności innych osób i ich konsekwencji do kierowania swymi przyszłymi czynnościami oraz do kształtowania postaw i przekonań.
Różnice zaistniałe pomiędzy wynikami z grupy badawczej i kontrolnej są zbyt małe by uważać je za istotne statystycznie.
Wyniki tego badania obalają więc stereotyp agresywnego i niewrażliwego na krzywdę gracza.
Jednakże uzyskanych wyników nie można uogólniać na cała populację graczy internetowych ze względu na zbyt małą liczebność grupy badawczej.
Cześć teoretyczna
Definicje pojęć użytych w pracy
„Ekstrawersja”
Ekstrawertyk to osoba towarzyska, mająca wielu przyjaciół. Cechuje ją impulsywność, uwielbia zmiany w swoim życiu. Jest zadowolona, gdy cały czas coś robi, lubi być w ruchu. Niepowodzenia jej nie załamują, jest optymistycznie nastawiona w stosunku do przyszłości.
„Neurotyczność”
Związana jest z lękiem i popędem emocjonalnym. Osoby zaburzone emocjonalnie są mało odporne na stres. Nastroje neurotyków są bardzo zmienne. Mają skłonności do popadania w stany lękowe i załamania nerwowe. Miewają depresję i cierpią na bezsenność.
„Psychotyczność”
Jest to skłonność do psychoz, schizofrenii i dwubiegunowych zaburzeń afektywnych. Osoby, które cechuje wysoka psychotyczność są zimne, bezosobowe, nie potrafią współczuć, są nieufne i nieszczęśliwe. Miewają manie prześladowcze, niekiedy bawią się kosztem innych osób i przejawiają zupełny zanik uczuć.
„Agresja”
Skłonność do zachowań agresywnych, ataku, trudność kontrolowania negatywnych popędów i impulsów skierowanych przeciwko innym ludziom, sytuacjom, poglądom. Zwykle powstaje jako bezpośredni lub odroczony skutek frustracji lub deprywacji, w sytuacji uniemożliwiającej działanie, a także jako wynik długotrwałej izolacji społecznej.
„Samoocena”
To system uwarunkowań do samego siebie, szczególnie do własnych możliwości a także do innych elementów własnego charakteru. Poziom samooceny subiektywnej wynika zarówno z emocjonalnego, jak i poznawczego stosunku do samego siebie i może zawierać się w szerokiej skali ocen - od akceptujących („pewność siebie”), aż do negujących własną osobę („poczucie niższości”).
„Lęk”
Jest to intensywna reakcja emocjonalna spowodowana podświadomym rozpoznaniem tego, że stłumiony konflikt jest bliski przeniknięcia do świadomości. Lęk jako cecha jest nieobserwowany tak długo, dopóki nie powstanie sytuacja w której może się on ujawnić. U osoby lękliwej nie zaobserwujemy lęku wtedy gdy czyta gazetę lub zmywa naczynia, lecz jest on widoczny w jej zachowaniu i dających się zmierzyć reakcjach, kiedy ta osoba występuje publicznie lub czeka na egzamin. Jednym z podstawowych dowodów na istnienie tej cechy jako tendencji tkwiącej w człowieku, jest fakt, że w odniesieniu do wielu cech osobowości i inteligencji stwierdzono, iż mają one podłoże biologiczne.
„Uzależnienie”
Liczne doniesienia naukowe wskazują, że uzależnić się można praktycznie od wszystkiego (zwłaszcza od tego, co sprawia nam przyjemność lub redukuje przykre doznania: czyli alkoholu, nikotyny, kawy, czekolady, seksu, hazardu, komputera). Uzależniamy się nie tylko od substancji ale przyczyną uzależnienia mogą stać się również zachowania. W tym przypadku pojawiają się uporczywie powtarzane czynności mimo szkód, które wywołują. Próby zaprzestania ich wykonywania (na ogół bezskuteczne) prowadzą do wystąpienia przykrych stanów psychicznych i dolegliwości fizycznych.
„Teoria społecznego uczenia się A. Bandury”
Teoria społecznego uczenia się Alberta Bandury wywodzi się wprost od teorii Pawłowa, czyli z behawioryzmu. Należy do kierunków psychologii społecznej. Według niej zachowania agresywne należą do najpoważniejszych form niedostosowania społecznego i a ich powstawanie opiera się na mechanizmie warunkowania pawłowskiego, to znaczy na mechanizmie powstawania odruchów warunkowych. Odruch warunkowy to reakcja organizmu na neutralny sygnał (dźwięk dzwonka, zapalenie żarówki), poprzedzona częstym powtarzaniem tego sygnału wraz z innym, który początkowo sam powodował ową reakcję. Człowiek, może w toku społecznego uczenia się świadomie kontrolować bodźce, reakcje oraz wzmocnienia (wzmocnienie - zdarzenie wywołane czynnikiem wzmacniającym np. nagrodą, pociągające za sobą utrwalenie danego zachowania). Dodatkowo występuje czynnik określany jako "wzmocnienie zastępcze" - człowiek nie musi sam doświadczyć wzmocnień, czyli kar i nagród, ale wystarczy że zaobserwuje, jak inni ich doświadczają. Dzięki temu możliwy jest proces "modelowania" - obserwator przyjmuje cechy innej osoby, będącej "modelem". Przykład: dziecko oglądając brutalny film, obserwując agresję u rodziców lub rodzeństwa przyswaja sobie agresywne zachowania na podstawie modelowania.
Modelowanie można nazwać inaczej uczeniem się przez obserwację. Jest to rodzaj uczenia się, które zachodzi wtedy, gdy ktoś wykorzystuje obserwacje czynności innej osoby i ich konsekwencje do kierowania swymi przyszłymi czynnościami.
Nie ma wątpliwości , że wielu zachowań - zarówno prospołecznych (udzielanie pomocy) jak i antyspołecznych (wyrządzanie krzywdy) uczymy się przez obserwacje modelów. Obserwowane zachowania modela będą najsilniej oddziaływać wtedy gdy widać, że ma ono nagradzające konsekwencje; gdy model jest oceniany pozytywnie, jest lubiany i szanowany; gdy są spostrzegane podobieństwa między cechami i właściwościami modela i obserwatora.; gdy obserwatora nagradza się za zwracanie uwagi na zachowanie modela; gdy zachowanie modela jest widoczne i wyróżniające się - gdy występuje jako wyraźna figura na tle rywalizujących modelów; gdy naśladowanie tego zachowania mieści się w zakresie umiejętności obserwatora.
Tak więc uczenie się obserwacyjne jest procesem dzięki któremu ludzie zmieniają swoje zachowanie pod wpływem obserwacji zachowania innej osoby. Zdolności, postawy i przekonania mogą być nabywane także na drodze obserwacji.
Całość omawianej teorii można ująć w stwierdzeniu, że największy wpływ na przystosowanie do życia w społeczeństwie ma doświadczenie, nabywane od pierwszych lat życia.
Uzależnienie od Internetu
Kryteria diagnostyczne:
Uzależnienie od Internetu - sposób korzystania z Internetu, prowadzący do wyraźnych zaburzeń zachowania, przejawiający się jako trzy (lub więcej) spośród następujących objawów, zaobserwowanych w czasie kolejnych 12 miesięcy:
1. Tolerancja, rozumiana jako:
A. Potrzeba korzystania z Internetu przez coraz dłuższy czas, aby uzyskać satysfakcję.
B. Wyraźne, stopniowe obniżenie satysfakcji osiąganej podczas korzystania z Internetu przez tę samą ilość czasu.
2. Zespół abstynencyjny, przejawiający się:
A. Objawami typowymi dla zespołu abstynencyjnego:
- zaprzestanie (lub zredukowanie) korzystania z Internetu, które pogłębia się i przedłuża.
- co najmniej dwa spośród następujących objawów, występujące w ciągu kilku dni (do 1 miesiąca) po zaistnieniu kryterium 1.
a) pobudzenie psychoruchowe,
b) lęk,
c) obsesyjne myślenie o tym, co się dzieje na Internecie,
d) fantazje i marzenia senne o Internecie,
e) dowolne lub mimowolne poruszanie palcami w sposób charakterystyczny dla pisania na klawiaturze.
- objawy opisane w kryterium 2 powodują zaburzenia w funkcjonowaniu społecznym, zawodowym i w innych ważnych sferach życia.
B. Dochodzi do korzystania z Internetu i innych, podobnych instytucji, celem uniknięcia zespołu abstynencyjnego.
3. Częstotliwość i czas korzystania z Internetu są większe od zamierzonych.
4. Pojawia się uporczywe pragnienie lub dochodzi do nieudanych prób zaprzestania lub ograniczenia korzystania z Internetu.
5. Duża ilość czasu poświęcana jest na czynności związane z Internetem (np. kupowanie książek o Internecie, wypróbowywanie nowych przeglądarek WWW, porządkowanie ściągniętych z Internetu materiałów, itp.).
6. Ograniczenie lub całkowita rezygnacja z innych ważnych czynności społecznych, zawodowych lub rekreacyjnych, na rzecz korzystania z Internetu.
7. Korzystanie z Internetu, pomimo świadomości, że powoduje to narastające problemy fizyczne, społeczne lub psychologiczne, które się pogłębiają (np. ograniczenie snu, problemy rodzinne, spóźnianie się do pracy i na wczesne spotkania, zaniedbywanie obowiązków lub rezygnowanie z innych istotnych działań).
Uzależnienie od Internetu przejawia się w częstym łączeniu z nim, w spędzaniu w sieci coraz więcej czasu. Przejawia się to również w obsesyjnym myśleniu, a nawet w snach o tym co może się zdarzyć w Internecie. Inne dziedziny aktywności - praca czy szkoła - mogą być przez to poszkodowane. Osoba uzależniona pragnie czasem ograniczyć korzystanie z Internetu, ale nie ma do tego wystarczającej siły woli. Uzależnienie manifestuje się pod postacią różnych zespołów zaburzeń, które można pogrupować w kilka podstawowych grup mogących u uzależnionego występować łącznie :
internetowa pornografia,
kopiowanie filmów i muzyki,
gry sieciowe,
elektroniczny hazard,
przeglądanie i gromadzenie dużych ilości informacji z Sieci,
uzupełnianie oprogramowania.
Rys historyczny gier komputerowych
Pierwsza gra komputerowa, która powstała w 1962 roku, nosiła nazwę „Spacewar” a jej autorem był Steave Russell, absolwent Massachusetts Institute of Technology. Wersja tej gry nigdy nie była oficjalnie rozpowszechniona, ale w połowie lat 60 upowszechniła się na „wielopokojowych” komputerach wyższych uczelni i laboratoriów USA. Ówczesne komputery z racji swoich rozmiarów i kształtów eksploatacji nie były dostępne dla ludzi nie związanych w jakiś sposób z uniwersytetem lub z jakimiś agencjami militarnymi.
Jednak w latach 1970 - 1985 następuje wielki rozwój komputerów. Dlatego w 1972 Nolan Buhnell, założyciel firmy ATARI, stworzył grę pod tytułem „Pong”, polegającą na odbijaniu ekranowej piłeczki i to on jest uważany przez wielu ludzi jako twórca pierwszej gry komputerowej. Gra ta była stworzona na ogólnie dostępne wtedy automaty. Sukcesem tej gry było to, że była ogólnodostępna, nie tak jak jej poprzedniczka „Spacewar”. W roku 1971 pojawiają się mikroprocesory (Intel 4004), w 1974 r. 8080, a następnie rok 1980, który jest przełomowy, ponieważ IBM zaprezentował pierwszy komputer serii IBM PC. Pojawienie się tego typu komputerów, czyli maszyn dostępnych dla wszystkich, stosunkowo małych rozmiarów jak na tamte czasy doprowadziło do dużego rozwoju gier komputerowych.
Na początku lat 80 zaczęto produkować wiele „gier telewizyjnych” - systemów podłączonych do TV, oferujących proste gry o nieskomplikowanej, abstrakcyjnej grafice. Gry były sprzedawane na targowiskach. Ludzie godzinami grali w Super Mario, Pacan, pozostałe gry logiczne, aż dochodzimy do lat 90, w których nastąpił przewrót w dziedzinie rozrywki komputerowej. Coraz to nowsze komputery i nieustanny rozwór techniki doprowadził do unowocześnienia narzędzi programistycznych a co za tym idzie projektanci mogli tworzyć coraz to dokładniejsze zarówno pod względem grafiki jak i możliwością interakcji gry komputerowej.
Wykonanie CD ROMu w 1982 r., a potem jego ulepszenie przyczyniło się w bardzo duży sposób do wprowadzenia na rynek gier realistycznych, gier wyposażonych w gigabajty danych, jakie mamy dzisiaj.
Historia i opis klanu Majestic
Badanie nad wpływem gier komputerowych na wyżej omówione cechy zostało przeprowadzone na członkach klanu graczy internetowych Mejastic.
Jest to jeden z pierwszych polskich klanów, który powstał w 2002 roku wraz z 1st.PB i GROM'em. Wielu klanowiczy z pierwotnego składu już do niego nie należy, lecz klan w każdym momencie jest rozbudowywany i wzmacniany o nowych członków. Rekruci selekcjonowani są spośród najlepszych dostępnych, nie zrzeszonych graczy. Obecnie skład gotowy jest na pojedynki o maksymalnym formacie 10vs10, oraz posiada solidną rezerwę taktyczną (17 aktywnych, chwilowo nieobecnych oraz rezerwowych klanowiczów). Klan stara się nie rozgrywać meczy o mniejszym formacie (np. 4vs4), jako że America's Army Operation stworzone jest do podziału na więcej niż jedną grupę ogniową w drużynie. Minimalny rekomendowany i akceptowany format rozgrywki to 6vs6. Klan odniósł już kilka sukcesów w ligach i rozgrywkach międzynarodowych, i radzi sobie doskonale na rodzimych serwerach. Posiada jeden z szybszych serwerów America's Army w Polsce, stojący otworem dla graczy z całego kraju. Możliwe jest krótkoterminowe, darmowe wypożyczanie serwera w celach treningowych/meczowych.
Wizerunek klanu pomaga ukształtować zbudowana przez jednego z założycieli strona internetowa będąca kompendium wiedzy o klanie, jego osiągnięciach oraz samych członkach. Znajdujące się na niej forum dyskusyjne umożliwiło komunikację oraz prowadzenie wspólnych dyskusji pomiędzy klanowiczami, póki na dobre nie wprowadzono programów do rozmów głosowych. Dzięki nim gracze dziś komunikują się pomiędzy sobą na żywo, zupełnie jak przez telefon, mogąc rozmawiać o każdej porze. Jest to również ważny element samej rozgrywki, gdyż umożliwia zgranie w zespole i współprace pomiędzy klanowiczami. Aktualnie klan składa się z grupy ludzi, z których większość to dobrzy przyjaciele, znający się od początku istnienia klanu. Celem gry w klanie jest stawianie czoła innym grupom na meczach, które odbywają się w analogiczny sposób do meczy piłki nożnej. Aktualnie grupa Majestic jest założycielem rozgrywek klanowych w Polsce oraz uczestniczy w wielu podobnych, zagranicznych projektach.
Klan konsekwentnie się rozwija.
Nazwa klanu - Majestic - oznacza majestatyczny, dostojny.
33