KONSPEKT nr 2

RAJD KOPERNIKAŃSKI 2010

Konspekt nr 2 – gra nocna

Temat: Wojnę Światów uważam za rozpoczętą!

Miejsce: Stary i Nowy Rynek

Czas: ok. 2h 20 min

Osoba odpowiedzialna: Joanna Babis

Lp. Przebieg Materiały Czas
1.

Alarm. Syrena strażacka wyje na całą szkołę, przez megafon prowadzący krzyczy „ALARM! WSZYSCY NA HOL”. Wszystkie patrole zbierają się na holu. Będzie tam ustawiony telewizor wycięty z kartonu.

Artur Majerowski wykreowany na gen. Jaruzelskiego wygłosi przemówienie w formie humorystycznej o ataku Marsjan na Ziemię. Wszystko z nagłośnieniem, mikrofonami, na podwyższeniu (np. ustawione na ławkach)
Na każdym punkcie patrole zdobywają Statek kosmiczny za dobre wykonanie zadania, która jest wskazówką do następnego punktu. Na każdej katarzynce oprócz wskazówki będzie również litera. Wszystkie ułożone w odpowiedni sposób utworzą słowo METEORYT. Będzie to hasło, które pozwoli uczestnikom wejść do szkoły.

Kartonowy telewizor, przemówienie, strój a la Jaruzelski, nagłośnienie 10 min
2.

Rozdanie patrolom zadania, które wskaże im pierwszy punkt na ich trasie:

Musicie rozszyfrować jak najwięcej skrótów. Zaznaczone litery to nazwy miejsc, w które macie udać się jako pierwsze. (tu: na każdej planszy dla patrolu będą zaznaczone litery do hasła – ich pierwszego miejsca) Na każdym punkcie znajdziecie informację, gdzie macie udać się po kolejną wskazówkę. Wskazówki to słowa klucze, dzięki którym powinniście odkryć miejsca, w które musicie się udać po wszystkie wskazówki, które na końcu pozwolą Wam zdobyć bardzo cenną rzecz, która pomoże Wam jutro. Do dzieła! Wasz czas jest ograniczony, czas rozpocząć ratowanie świata!

Za każdy związek wyrazów – 0,25 punktu!

366 – dwrp - DNI W ROKU PRZESTĘPNYM

80 – dds – DNI DOOKOŁA ŚWIATA

12 – A – APOSTOŁÓW

40 – r – ROZBÓJNIKÓW

29 – dwlwrp – DNI W LUTYM W ROKU PRZESTĘPNYM

1440 – mwd – MINUT W DOBIE

6 – pr – PÓR ROKU

7 – dwt – DNI W TYGODNIU

45 – mwgl – MINUT W GODZINIE LEKCYJNEJ

101 – d – DALMATYŃCZYKÓW

45 – zwp – ZAPAŁEK W PUDEŁKU

2 – kg – KOŃCZYNY GÓRNE

10 – pur – PALCÓW U RĄK

36 – kwz – KARTEK W ZESZYCIE

31 – lwa – LITER W ALFABECIE

3600 – swg – SEKUND W GODZINIE

7 – cś – CUDÓW ŚWIATA

20 000 – mpż – MIL PODMORSKIEJ ŻEGLUGI

27 – RK – RAJD KOPERNIKAŃSKI

DOKŁADNA GRA W ZAŁĄCZNIKU!

Karty z zadaniem

10 min

(UWAGA: na punkt jako pierwszy wyjdzie patrol, który szybciej rozwiąże wszystkie skróty i będzie wiedział, gdzie się udać, patrole wypuszczane co 10 min, z wpisanym na kartę czasem startu)

4.

DOLINA MARZEŃ

Marsjanie uwięzili człowieka, który ma klucz do szkatułki, którym zamknięta jest szkatułka ze wskazówką dla patrolu.

Zadaniem patrolu będzie zdobycie klucza tak, aby Marsjanie ich nie zauważyli. Za każdego zauważonego członka patrolu patrolowi odejmuje się 1 punkt poprzez narysowanie patrolowemu czułka na czasie startu zielonym markerem.

W przechytrzaniu Marsjan wszystkie chwyty dozwolone.

W szkatułce będą statki, na których będzie napisana pierwsza literka słowa, które pozwoli patrolom wejść do szkoły.

Lina, aby związać jeńca, zielone markery, szkatułka, statki

NA PUNKCIE: 10 min

Misiek, Bogusz, Bąbel jako jeniec

5.

KRZYWA WIEŻA

Aby pokonać przebiegłych Marsjan nie trzeba wiele siły. Za to trzeba wyćwiczonej ręki i umysłu, umiejętności kombinowania, zręczności.

Kiedyś mieszczańska rozrywka, dziś Wasze zadanie. Wybierzcie spośród siebie jedną osobę, która podejmie wyzwanie.

Zadaniem będzie wyciągnięcie jak największej ilości klocków z wieży tak, aby ta się nie przewróciła. Gracie przeciwko punktowemu.

Gra typu JENGA, klocki ułożone w wieżę, po 3 prostopadle do siebie, ale na sobie. Klocki należy wyciągać po kolei tak, aby wieża się nie przewróciła.

Patrole grają z punktowym tak długo, aż wygrają, ale nie więcej, niż 3 razy.

Kiedy wygrają za 1 razem – 3 punkty, za drugim – 2, za trzecim – 1. Punkty wpisujemy za pomocą punktów na czasie wyjścia, który jest na patrolowym.

Po ukończonej grze patrole dostaną statek z literką.

Gra typu JENGA, długopis, statki

NA PUNKCIE: 10 min

Aniela

6.

RATUSZ

Marsjański saper.

Kosmici odwiedzając naszą piękną planetę zostawili przedziwne znaki. Wykrywacz metali był bardzo aktywny, kiedy próbowano określić, czym są te znaki oraz jak groźne mogą być dla człowieka. Okazało się, że w niektórych polach owego dzieła marsjańskiego znajdują się bomby!

Każda osoba z patrolu będzie miała 3 życia. Osoby będą próbować po kolei pokonać prawidłową trasę.

Za każdą osobę, która prawidłowo przejdzie trasę, patrol otrzyma jeden punkt (wpisany na kartkę na patrolowym)

Za każde wejście na minę osoba wraca na start i oddaje jedno życie.

Gdy wszystkie osoby stracą życia, lub pierwsza dojdzie do końca trasy, będzie mogła otworzyć szkatułkę, która znajduje się na ostatnim polu i wziąć jedną katarzynkę.

Kreda, szkatułka, katarzynki

NA PUNKCIE: 10 min

Daria B.

7.

Herby kupców niemieckich, którzy sponsorowali miasto, ul. Żeglarska

Mafia = gra kupiecka. W grze zamiast powszechnie znanych postaci będą średniowieczni bohaterowie naszego miasta. Ludzie – kupcy. Lekarz – mag, może uzdrawiać zabitych przez Marsjan (mafię). Mafia – Marsjanie. Katani – dama dworu (ma prawo wskazać Marsjan i może naprowadzać kupców do wskazania ich do odpadnięcia z gry)

Toruń śpi. Budzą się Marsjanie i wskazują jedną osobę, która ma odpaść. Marsjanie śpią. Budzi się mag, który wskazuje osobę do uzdrowienia. Mag śpi. Budzi się dama dworu – wskazuje potencjalne smoki, jeśli trafi, prowadzący potwierdza, jeśli nie – zaprzecza. Budzi się miasto, wskazuje mafię. Jeśli nie trafi, wskazana przez mafię osoba odpada oraz ta, którą wskazali mieszkańcy.

Po ukończonej grze patrol dostaje statek z literką.

NA PUNKCIE: 10 min

Uszi + kolega i kadra, która zostanie w szkole

8.

ruiny kościoła św. Mikołaja

Patrole na swojej drodze napotkają dociekliwą Panią Reporter, która przyjechała na miejsce, w którym ostatnio widziano kosmiczny statek. Dziennikarka zbierając materiał, prosi z tłumu po kolei 3 osoby zadając im po pytaniu. Na punkcie będzie bardzo profesjonalnie, będzie pan operator, pani reporter będzie miała mikrofon oraz teczkę z pytaniami.

Wstęp będzie nawiązywał do kosmitów, potem prowadząca nawiąże do tego, jak harcerze będą radzić sobie z kosmitami:

Pytania:

  1. Harcerze należą do wielu organizacji, tymi głównymi jest ZHP oraz ZHR, tak? Czym więc różnią się owe organizacje? Przecież harcerze to harcerze. Czy harcerze z ZHP i harcerze z ZHR będą potrafili współpracować?

  2. Kolejnym problemem są rodzice. Czy druh/na sądzi, że będą przychylni walce w obronie ojczyzny? Czy nie będą bali się o swoje dzieci? W końcu walka osób poniżej 15 roku życia z obcymi wydaje się wręcz absurdem.

  3. Słyszałam, że w Waszej organizacji udzielają się również osoby nieciekawego pokroju. W Waszym prawie istnieje zapis o nie zażywaniu alkoholu, nie paleniu tytoniu, nie mówiąc o narkotykach. Czy osoby nie stosujące się do owych zasad również są harcerzami? Co się z nimi dzieje? Walczą w Waszych szeregach o naszą planetę?

Po wywiadzie patrol otrzymuje statek.

Kamera, mikrofon, teczka z pytaniami

NA PUNKCIE: 10 min

Agnieszka, Adam

9.

wózek z owocami na Nowym Rynku

SUDOKU.

Zadaniem patrolu będzie rozwiązanie sudoku. Będą mieli na to 10 min, pracują całą ekipą.

Na Punkcie stoi snobistyczny samolubny starzec, z łaską daje patrolowi zadanie oraz marker. Mówi, że mają 10 minut na rozwiązanie sudoku. Numer, który otrzymają jest bardzo cenny i bardzo pomocny.

W sudoku będą zaznaczone kratki, odpowiednio przeczytane będą tworzyły numer telefonu 783 280 625. W razie problemów patrole będą mogły zgłaszać się do Stacji Kontroli Misji.

1 6 8 3 5 7 4 2 9
2 5 3 1 4 9 85 6 7
4 9 7 2 8 6 5 1 3
82 1 9 4 71 2 3 58 6
5 3 2 8 6 1 9 7 4
7 4 67 9 3 5 2 8 1
6 2 4 7 9 8 1 3 5
9 7 1 5 24 3 6 4 8
33 8 5 6 1 4 7 9 29
7 8 3 2 8 0 6 2 5

0 będzie wpisane, ponieważ nie jest liczbą, która bierze udział w SUDOKU.

Kartki z sudoku, statki, długopisy

NA PUNKCIE: 10 min

Sylwia

10.

Galeria PASJA – Mieszczanie

Mieszczanie posługiwali się przepiękną polszczyzną.

Marsjanie również mają swój język, niestety bliżej nam nieznany. Waszym zadaniem będzie stworzenie języka marsjańskiego i napisanie nim wiadomości do obcych w celu ustalenia przyczyn ataku na ziemię.

ZASADA: nie może on być na wzór naszych harcerskich szyfrów. Musi być oryginalny i niepowtarzalny i oczywiście – niezrozumiały bez dostępu do klucza.

Szary papier, markery, statki

NA PUNKCIE: 10 min

Asia W.

11.

ruiny zamku krzyżackiego

Krzyżacy, podobnie jak Marsjanie, raczej nam nie sprzyjali. Dlatego też zbuntowani mieszkańcy chcąc się ratować, zburzyli zamek Zakonu.

Waszym zadaniem będzie stworzenie pułapki na Marsjan!

Patrole będą miały do dyspozycji po cztery sztuki kłębków sznurka, ich zadaniem będzie zrobienie pułapki na Marsjan.

Kłębki sznurka, statki

NA PUNKCIE: 10 min

Paulina B.

12. Powrót do szkoły. Kiedy padnie hasło METEORYT, osoba wpuszczająca wypowie słowa „jest pochodzenia marsjańskiego”. Kiedy patrole wejdą do szkoły, otrzymają mapę na sobotnią grę. mapy

NA PUNKCIE: 3 min

Asia B. w szkole

Przejście z punktu na punkt zajmie patrolowi średnio 6 min.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Konspekt nr 3, Piłka nożna, Materiały szkoleniowe, KONSPEKTY
Konspekt nr 5, Studia, Fizjoterapia, Studia - fizjoterapia, Kształcenie Ruchowe, piłka ręczna
k Konspekt nr 2[1], PRZEDSZKOLNE, NARODY ŚWIATA
Konspekt, nr 4
Konspekt nr 3 09 02
Konspekt nr 6
KONSPEKT NR 38 Piłka ręczna Nauka rzutu z wyskoku
KONSPEKT NR 1
Konspekt nr 1Gimnastyka1
Lekka atletyka, KONSPEKT NR-40 Lekka atletyka. Bieg na 1500 m, KONSPEKT
KONSPEKT NR 1, STUDIA, Konspekty, kons. Piłka Ręczna
Konspekt nr 6, Studia, Fizjoterapia, Studia - fizjoterapia, Kształcenie Ruchowe, piłka ręczna
Konspekt nr 4, Studia, Fizjoterapia, Studia - fizjoterapia, Kształcenie Ruchowe, piłka ręczna
Konspekt nr 1
konspekt nr 1, Studia, Fizjoterapia, Studia - fizjoterapia, Kształcenie Ruchowe, piłka ręczna
Konspekt nr 3Gimnastyka, Konspekty, Gimnastyka
konspekt nr 9 skolioza

więcej podobnych podstron