RAJD KOPERNIKAŃSKI 2010
Konspekt nr 2 – gra nocna
Temat: Wojnę Światów uważam za rozpoczętą!
Miejsce: Stary i Nowy Rynek
Czas: ok. 2h 20 min
Osoba odpowiedzialna: Joanna Babis
Lp. | Przebieg | Materiały | Czas | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | Alarm. Syrena strażacka wyje na całą szkołę, przez megafon prowadzący krzyczy „ALARM! WSZYSCY NA HOL”. Wszystkie patrole zbierają się na holu. Będzie tam ustawiony telewizor wycięty z kartonu. Artur Majerowski wykreowany na gen. Jaruzelskiego wygłosi przemówienie w formie humorystycznej o ataku Marsjan na Ziemię. Wszystko z nagłośnieniem, mikrofonami, na podwyższeniu (np. ustawione na ławkach) |
Kartonowy telewizor, przemówienie, strój a la Jaruzelski, nagłośnienie | 10 min | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2. | Rozdanie patrolom zadania, które wskaże im pierwszy punkt na ich trasie: Musicie rozszyfrować jak najwięcej skrótów. Zaznaczone litery to nazwy miejsc, w które macie udać się jako pierwsze. (tu: na każdej planszy dla patrolu będą zaznaczone litery do hasła – ich pierwszego miejsca) Na każdym punkcie znajdziecie informację, gdzie macie udać się po kolejną wskazówkę. Wskazówki to słowa klucze, dzięki którym powinniście odkryć miejsca, w które musicie się udać po wszystkie wskazówki, które na końcu pozwolą Wam zdobyć bardzo cenną rzecz, która pomoże Wam jutro. Do dzieła! Wasz czas jest ograniczony, czas rozpocząć ratowanie świata! Za każdy związek wyrazów – 0,25 punktu! 366 – dwrp - DNI W ROKU PRZESTĘPNYM 80 – dds – DNI DOOKOŁA ŚWIATA 12 – A – APOSTOŁÓW 40 – r – ROZBÓJNIKÓW 29 – dwlwrp – DNI W LUTYM W ROKU PRZESTĘPNYM 1440 – mwd – MINUT W DOBIE 6 – pr – PÓR ROKU 7 – dwt – DNI W TYGODNIU 45 – mwgl – MINUT W GODZINIE LEKCYJNEJ 101 – d – DALMATYŃCZYKÓW 45 – zwp – ZAPAŁEK W PUDEŁKU 2 – kg – KOŃCZYNY GÓRNE 10 – pur – PALCÓW U RĄK 36 – kwz – KARTEK W ZESZYCIE 31 – lwa – LITER W ALFABECIE 3600 – swg – SEKUND W GODZINIE 7 – cś – CUDÓW ŚWIATA 20 000 – mpż – MIL PODMORSKIEJ ŻEGLUGI 27 – RK – RAJD KOPERNIKAŃSKI DOKŁADNA GRA W ZAŁĄCZNIKU! |
Karty z zadaniem | 10 min (UWAGA: na punkt jako pierwszy wyjdzie patrol, który szybciej rozwiąże wszystkie skróty i będzie wiedział, gdzie się udać, patrole wypuszczane co 10 min, z wpisanym na kartę czasem startu) |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4. | DOLINA MARZEŃ Marsjanie uwięzili człowieka, który ma klucz do szkatułki, którym zamknięta jest szkatułka ze wskazówką dla patrolu. Zadaniem patrolu będzie zdobycie klucza tak, aby Marsjanie ich nie zauważyli. Za każdego zauważonego członka patrolu patrolowi odejmuje się 1 punkt poprzez narysowanie patrolowemu czułka na czasie startu zielonym markerem. W przechytrzaniu Marsjan wszystkie chwyty dozwolone. W szkatułce będą statki, na których będzie napisana pierwsza literka słowa, które pozwoli patrolom wejść do szkoły. |
Lina, aby związać jeńca, zielone markery, szkatułka, statki | NA PUNKCIE: 10 min Misiek, Bogusz, Bąbel jako jeniec |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5. | KRZYWA WIEŻA Aby pokonać przebiegłych Marsjan nie trzeba wiele siły. Za to trzeba wyćwiczonej ręki i umysłu, umiejętności kombinowania, zręczności. Kiedyś mieszczańska rozrywka, dziś Wasze zadanie. Wybierzcie spośród siebie jedną osobę, która podejmie wyzwanie. Zadaniem będzie wyciągnięcie jak największej ilości klocków z wieży tak, aby ta się nie przewróciła. Gracie przeciwko punktowemu. Gra typu JENGA, klocki ułożone w wieżę, po 3 prostopadle do siebie, ale na sobie. Klocki należy wyciągać po kolei tak, aby wieża się nie przewróciła. Patrole grają z punktowym tak długo, aż wygrają, ale nie więcej, niż 3 razy. Kiedy wygrają za 1 razem – 3 punkty, za drugim – 2, za trzecim – 1. Punkty wpisujemy za pomocą punktów na czasie wyjścia, który jest na patrolowym. Po ukończonej grze patrole dostaną statek z literką. |
Gra typu JENGA, długopis, statki | NA PUNKCIE: 10 min Aniela |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6. | RATUSZ Marsjański saper. Kosmici odwiedzając naszą piękną planetę zostawili przedziwne znaki. Wykrywacz metali był bardzo aktywny, kiedy próbowano określić, czym są te znaki oraz jak groźne mogą być dla człowieka. Okazało się, że w niektórych polach owego dzieła marsjańskiego znajdują się bomby! Każda osoba z patrolu będzie miała 3 życia. Osoby będą próbować po kolei pokonać prawidłową trasę. Za każdą osobę, która prawidłowo przejdzie trasę, patrol otrzyma jeden punkt (wpisany na kartkę na patrolowym) Za każde wejście na minę osoba wraca na start i oddaje jedno życie. Gdy wszystkie osoby stracą życia, lub pierwsza dojdzie do końca trasy, będzie mogła otworzyć szkatułkę, która znajduje się na ostatnim polu i wziąć jedną katarzynkę. |
Kreda, szkatułka, katarzynki | NA PUNKCIE: 10 min Daria B. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7. | Herby kupców niemieckich, którzy sponsorowali miasto, ul. Żeglarska Mafia = gra kupiecka. W grze zamiast powszechnie znanych postaci będą średniowieczni bohaterowie naszego miasta. Ludzie – kupcy. Lekarz – mag, może uzdrawiać zabitych przez Marsjan (mafię). Mafia – Marsjanie. Katani – dama dworu (ma prawo wskazać Marsjan i może naprowadzać kupców do wskazania ich do odpadnięcia z gry) Toruń śpi. Budzą się Marsjanie i wskazują jedną osobę, która ma odpaść. Marsjanie śpią. Budzi się mag, który wskazuje osobę do uzdrowienia. Mag śpi. Budzi się dama dworu – wskazuje potencjalne smoki, jeśli trafi, prowadzący potwierdza, jeśli nie – zaprzecza. Budzi się miasto, wskazuje mafię. Jeśli nie trafi, wskazana przez mafię osoba odpada oraz ta, którą wskazali mieszkańcy. Po ukończonej grze patrol dostaje statek z literką. |
NA PUNKCIE: 10 min Uszi + kolega i kadra, która zostanie w szkole |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8. | ruiny kościoła św. Mikołaja Patrole na swojej drodze napotkają dociekliwą Panią Reporter, która przyjechała na miejsce, w którym ostatnio widziano kosmiczny statek. Dziennikarka zbierając materiał, prosi z tłumu po kolei 3 osoby zadając im po pytaniu. Na punkcie będzie bardzo profesjonalnie, będzie pan operator, pani reporter będzie miała mikrofon oraz teczkę z pytaniami. Wstęp będzie nawiązywał do kosmitów, potem prowadząca nawiąże do tego, jak harcerze będą radzić sobie z kosmitami: Pytania:
Po wywiadzie patrol otrzymuje statek. |
Kamera, mikrofon, teczka z pytaniami | NA PUNKCIE: 10 min Agnieszka, Adam |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9. | wózek z owocami na Nowym Rynku SUDOKU. Zadaniem patrolu będzie rozwiązanie sudoku. Będą mieli na to 10 min, pracują całą ekipą. Na Punkcie stoi snobistyczny samolubny starzec, z łaską daje patrolowi zadanie oraz marker. Mówi, że mają 10 minut na rozwiązanie sudoku. Numer, który otrzymają jest bardzo cenny i bardzo pomocny. W sudoku będą zaznaczone kratki, odpowiednio przeczytane będą tworzyły numer telefonu 783 280 625. W razie problemów patrole będą mogły zgłaszać się do Stacji Kontroli Misji.
0 będzie wpisane, ponieważ nie jest liczbą, która bierze udział w SUDOKU. |
Kartki z sudoku, statki, długopisy | NA PUNKCIE: 10 min Sylwia |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10. | Galeria PASJA – Mieszczanie Mieszczanie posługiwali się przepiękną polszczyzną. Marsjanie również mają swój język, niestety bliżej nam nieznany. Waszym zadaniem będzie stworzenie języka marsjańskiego i napisanie nim wiadomości do obcych w celu ustalenia przyczyn ataku na ziemię. ZASADA: nie może on być na wzór naszych harcerskich szyfrów. Musi być oryginalny i niepowtarzalny i oczywiście – niezrozumiały bez dostępu do klucza. |
Szary papier, markery, statki | NA PUNKCIE: 10 min Asia W. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
11. | ruiny zamku krzyżackiego Krzyżacy, podobnie jak Marsjanie, raczej nam nie sprzyjali. Dlatego też zbuntowani mieszkańcy chcąc się ratować, zburzyli zamek Zakonu. Waszym zadaniem będzie stworzenie pułapki na Marsjan! Patrole będą miały do dyspozycji po cztery sztuki kłębków sznurka, ich zadaniem będzie zrobienie pułapki na Marsjan. |
Kłębki sznurka, statki | NA PUNKCIE: 10 min Paulina B. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12. | Powrót do szkoły. Kiedy padnie hasło METEORYT, osoba wpuszczająca wypowie słowa „jest pochodzenia marsjańskiego”. Kiedy patrole wejdą do szkoły, otrzymają mapę na sobotnią grę. | mapy | NA PUNKCIE: 3 min Asia B. w szkole |
Przejście z punktu na punkt zajmie patrolowi średnio 6 min.