POMAŁUŁOŚĆ PRACY

Rozdział I

1. Gry komputerowe w świetle literatury przedmiotu

1.1. Mass Media – Definicja

Poprzez rozwój nowej technologii informacyjnych, z dnia na dzień zwiększył sie zasięg dostępnej informacji oraz możliwości ich wykorzystywania. Można zauważyć, że ta technologia ma coraz większy wpływ na życie w społeczeństwie. Media i multimedia zaczęły tworzyć nowe konkurencyjne wręcz dla tradycyjnych środowisko edukacyjno- wychowawcze. Dzisiejszy start wielu dzieci w społeczeństwie czy też kulturze zaczyna się od kontaktu z telewizją, wideo czy też komputerem a co się z nim wiąże, grami komputerowymi oraz Internetem. 1

Środki masowego przekazu – mass media –określa się jako ,,ogół elektrycznych i elektronicznych sposobów odtwarzania, zapisywania i rozpowszechniania obrazów i dźwięków, które stosuje się w komunikowaniu masowym w celu zorganizowanego odbioru indywidualnego lub zbiorowego.”2. Nie ma chyba osoby, która nie miała styczności z mediami, można uznawać, że stały się one nieodzownym elementem naszego życia.

A. Kłosowska Mass Media traktuje jako „ogół elektrycznych i elektronicznych sposobów odtwarzania, zapisywania i rozpowszechniania obrazów i dźwięków, które stosuje się w komunikowaniu masowym w celu zorganizowania odbioru indywidualnego lub zbiorowego”. Media nie tylko informują, ale wchodzą już na stałe w skład procesu w którym żyją ludzie. Mają ogromny wpływ na nas dorosłych a co dopiero na dzieci, które zaczynają kształtować swoje wzorce osobowości, zachowania czy też morale.3

Można pokusić się więc o stwierdzenie, że Mass Media stają się środowiskiem edukacyjno- wychowawczym dla dziecka. Według danych zawartych w literaturze okazuje się, że „Przeciętny czas poświęcany mediom elektronicznym przez dzieci ( w wieku 5-12 roku życia w Polsce wynosi od trzech i pół godziny do czterech w ciągu dnia.4 Z kolei badacze w Stanach Zjednoczonych zauważają, że dzieci amerykańskie do 6 roku życia spędzają więcej czasu oglądając telewizję, kasety wideo, gry komputerowe niż na rozmowę z rodzicami”5. Takie informacje są zatrważające i coraz bardziej niepokojące.

Pojęcie „mass mediów” traktowane jest jako tożsame z innymi np: mass media, środki masowego przekazu, środki masowej komunikacji, środki społecznego oddziaływania. Według badaczy wszystkie one mają ten sam cel – dotarcie do jak największego grona odbiorców, które jest zróżnicowane i rozmieszczone w różnych częściach globu oraz dostarczenie pewnej informacji. Formy podania natomiast informacji mogą być różne głównie jest to prasa, radio, film i telewizja– znacznie rzadziej – także książka, plakat. „Wymiennie używane określenia kryją subtelne różnice znaczeniowe. I tak „mass media” oznaczają po prostu narzędzie informacji, „środki masowej informacji” akcentują masowy charakter przekazywanej informacji, „środki masowej komunikacji” sugerują masowe porozumienie się, a zatem zakładają częściowe sprzężenie zwrotne między nadawcą a odbiorcą, a określenie „masowe środki oddziaływanie społecznego” sugerują również jednostronne wywieranie wpływu na odbiorcę.”6.

W mojej pracy skupię się na jednym z środków masowego przekazu, który od kilkudziesięciu lat skutecznie zgarnia rzesze odbiorców a są nimi gry komputerowe. „Gry komputerowe liczą sobie około 20 lat i przez ten czas zadomowiły się w współczesnej kulturze popularnej”7. Dzięki atrakcyjnej formie, na którą składa się nie tylko obraz i dźwięk ale też możliwość wcielania się w postać i wykonywania różnych zadań, gry komputerowe maja swoich zwolenników już od najmłodszych lat.

Kontakt dziecka z telewizją i innymi elektronicznymi mediami rozpoczyna się niemalże od początku jego życia i przybiera charakter codzienny i z biegiem lat coraz dłuższy. W czasach technologii komputerowej dla dziecka od najmłodszych lat komputer staje się nieodłącznym elementem życia. Bardzo często to za sprawą dzieci pojawia sie Internet w domu, dzieci staja się swego rodzaju małymi ekspertami od informatyki i nauczycielami swoich rodziców. Rodzice cieszą się i chwalą swoje pociechy przed znajomymi. Przykładowe wypowiedzi: „A mój Jasiu ma dopiero 5 lat a już potrafi sam włączyć i wyłączyć komputer”, „ Moja Jagódka tak sprawnie posługuje się myszką od komputera a ma dopiero 4 lata”.8

Środki masowego przekazu stają się nowym środowiskiem rodzinnym dla dziecka. Stają się one „coraz potężniejszymi instytucjami wychowawczymi oddziaływującymi na postawy dzieci i młodzieży; znacznie silniej niż wzory i modele przekazywane w tradycyjny sposób przez wychowawców w szkołach”9. Kontakt ze środkami masowego przekazu rozpoczyna się bardzo wcześnie, bo już w wieku około 2 lat. Rodzice sadzają dziecko przed komputerem bądź telewizorem i cieszą się z chwili ciszy, która w tedy następuję. „Wynika to stąd, że operuje ona obrazem i dźwiękiem, angażuje więc dwa najważniejsze narządy percepcji, podczas gdy radio posługuje się tylko dźwiękiem, a prasa tylko słowem pisanym, które trzeba odczytać i zrozumieć, co wymaga wyższego poziomu rozwoju, a także większego wysiłku”.10

Monitor przyciąga, dziecko widzi kolorowe obrazy, słyszy różnego rodzaju dźwięki, zauważa animacje po kliknięciu myszki w odpowiedni sposób. Grać zaczynają coraz to młodsze dzieci bo już w wieku przedszkolnym. Przeglądając raport Gemius dla Fundacj Dzieci Niczyje „ Dzieci aktywne online” widzimy, że 70% dzieci w wieku 4-14 lat korzysta już z komputera. Internet w ich znaczeniu ma na celu głównie zapewnienie rozrywki, większość odwiedzonych stron zawierają gry on-line. Zdecydowana większość badanych rodziców bo ponad 80% przyznaje, że zdaje sobie z tego sprawę. Gry komputerowe są bardziej popularne wśród chłopców – 69%, niż wśród dziewcząt- 51%.11

Gry komputerowe to rozrywka która się nie nudzi, a wręcz przeciwnie bo wraz z czasem staje się coraz to ciekawsza i wciągająca.

Niestety rodzice są zbyt zapracowani albo zbyt zmęczeni, żeby zająć się dzieckiem, więc postanawiają włączyć telewizor bądź posadzić je przed komputerem ponieważ tak jest prościej. Zapominają, że mass media wywierają wpływ nie tylko psychiczny, lecz także fizyczny rozwój dzieci.

1.2. Oddziaływanie Mass Mediów na odbiorców

Lista funkcji mass mediów jest bardzo długa i trudna do określenia. Wśród nich istotne miejsce zajmuje rozrywka, która dostarcza dziecku „dużo przeżyć, radości oraz zabawy. Rozrywka jest przeciwieństwem biernego odpoczynku, wyraża potrzebę ruchu, nowości, przygody i iluzji.”12 .

W toku rozwoju mediów masowych zmieniło się społeczeństwo, a także zmieniały się funkcje mass mediów i ich wykorzystani.

Najbardziej ogólna definicja funkcji została sformułowana przez W. Pisarka. Według niego funkcja to „działanie (lub przeznaczenie do działania) danego elementu w układzie, do którego ów element należy.”13 W przypadku badaczy mass mediów nie interesuje ich samo działanie tylko skutek, który z tego działania wynika. M. Mrozowski definicję tę ograniczył do rozumienia funkcji „jako całościowego wyniku zorganizowanej działalności”14. Z kolei Z. Oniszczuk proponuje przyjąć, że rola mediów to ich ogólny wkład w funkcjonowanie danego społeczeństwa, natomiast funkcje mediów to rezultaty stosowanych sposobów działania, ,,zadania mediów zaś należy rozumieć jako planowanie działania wynikające z przyjętego celu (celów)”15.

Najczęściej wymieniane funkcje mass mediów to: informacyjna, opiniotwórcza, edukacyjna (wychowawcza), rozrywkowa, integracji społecznej, propagandowa (ideologiczna)16

Aleksandra Kruszewska w swoich rozważaniach na temat „Mass mediów i edukacji” na podstawie książki M. Ejsmont, B. Kosmalska „ Media, wartości, wychowanie”, uważa, że Media mają wpływ wychowawczy. Podaje wiele ich zalet, przykładowo:

Wszystkie czynniki mają ważny wpływ na kształtowanie się osobowości Ł. Wychowaniec zwraca uwagę na cztery kierunki zmian w osobowości człowieka które mogą wykształcić mass media. Pierwszy określa jako zanikanie niektórych postaw i opinii, które już posiadamy. Drugim tworzenie się na ich miejsce nowych postaw i opinii. Trzecim to wzmocnienie tych, które już posiadamy natomiast czwartym to osłabienie i podważenie tych, które już posiadamy18

Możemy wyróżnić trzy typy rodzaju wpływu mediów na człowieka:

  1. Bezpośredni- najczęściej spotykany i występujący u dzieci, oddziałuje bezpośrednio po obejrzeniu danego programu na emocje.

  2. Kumulatywny- działa wieloetapowo i jest rozłożony w czasie. Na początku nie dostrzega się jego wpływu ale wraz z kolejnymi dokonuje zmian w psychice.

  3. Podświadomy – zachodzi w sposób podświadomy.19

Tabela , Oddziaływanie mediów na dziecko

ODDZIAŁYWANIE

Pozytywne
Rozwój poznawczy
Rozwój emocjonalny
Normy moralno- społeczne
Rozwój kulturalny
Wspomagające edukację szkolną równoległa, globalną, międzykulturową, instrumentalną, autoteliczną
Nowe wzory zachowań

Źródło: J. Izdebska, Dzieciństwo przed szklanym ekranem telewizora i komputera- nowe jego oblicze, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 108

Oddziaływanie mediów zachodzi przede wszystkim poprzez: czas im poświęcany (dziecko w czasie korzystania z mass mediów nie wykonuje innych czynności typu zabawa własna, czytanie książki itp.), przez sposób odbioru treści (oglądanie telewizji czy granie w grę komputerowa nie wymaga aktywności fizycznej wyjścia na zewnątrz, biegania za piłką czy jakiegokolwiek ruchu), jakość przekazywanych treści (media oddziaływują poprzez wszelkie dane i treści, które przekazują odbiorcą. Znajdują się w nich często obrazy związane z agresją, przemocą i niecenzuralnym słownictwem.).20

1.3. Charakterystyka gier komputerowych

Nie od dzisiaj wiadomo że podstawową forma aktywności dziecka jest zabawa, trudno byłoby o normalny rozwój dziecka bez tej formy aktywności. Ogólna definicja zabawy, sformułowana przez Wincentego Okonia brzmi zabawa jest „działaniem wykonywanym dla własnej przyjemności, a opartym na udziale wyobraźni tworzącej nową rzeczywistość. Choć działaniem tym rządzą reguły, których treść pochodzi głównie z życia społecznego, ma ono charakter twórczy i prowadzi do samodzielnego poznania i przekształcania rzeczywistości”21 Ta definicja zmieniła się na przestrzeni kilkudziesięciu lat. Obecnie nie wyobrażamy sobie dzieciństwa bez telewizji, filmów, video, gier komputerowych czy też Internetu. To te czynniki kreują obecnie wyobraźnie. Gry komputerowe stanowią stosunkowo młodą dziedzinę w branży rozrywkowej.

Pisząc o tego typie formie rozrywki, można ją zdefiniować według S. Łukasza. w swojej książce „Magia gier komputerowych” definiuje gry komputerowe jako „ zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym(taśma, dyskietka, układ elektroniczny itp.) program komputerowy, spełniający funkcje ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. Programów graficznych gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej funkcji użytkowej, umożliwiającej jakąkolwiek formę pracy twórczej”22.

Termin gry komputerowe może być również rozumiany dosłownie, czyli gry, które do uruchomienia potrzebują komputera. Przyjęło się, że w ten termin wpisują się również gry na inne platformy, takie jak playstation, playstation portable – popularne PSP, czy Xbox 360 ponieważ zasada ich działania pozostaje taka sama.23

Początki gier komputerowych sięgają końcówki lat 50, kiedy to wynaleziono w Stanach Zjednoczonych komputera EDSAC – pierwszej maszyny liczącej posiadającej wyświetlacze, które stanowiły prototyp monitora24. Pionierem gier komputerowych stał się pracownik uniwersytetu w Cambridge, Alexander Sandy Douglas, który w ramach pracy doktorskiej stworzył adaptację zabawy w kółko i krzyżyk pod nazwą Noughts and Crosses (1952)25. Natomiast sławe i rozgłos przyniosła gra Pong wydana przez firme Atari Corpo. Przełom lat 70 i 80 charakteryzował się pojawieniem licznych tytułów, które są popularne aż do dzisiaj. Wymienić tu można Space Invaders, PacMan, Ultima czy Donkey Kong. Wraz z upływem czasu w technologii pojawiły się nowe możliwości w dziedzinie oprogramowania związanego z grami komputerowymi, nowe podzespoły elektroniczne, karty dźwiękowe, karty graficzne 3D, dające zdecydowanie nowe możliwości twórcom gier i umożliwiające znaczny skok technologiczny.26

Do Polski pierwsze gry komputerowe dotarły w latach 80 ubiegłego wieku. Było to przede wszystkim oprogramowanie przeznaczone na małe konsole z byłego ZSRR. Po roku 1989 nastąpił swobodny napływ sprzętu i oprogramowania z zachodu.27

Gry komputerowe stanowią bardzo różnorodną formę rozrywki. Tak jak wśród kultury pojawiają się różne prądy tak i wśród gier wyróżniamy różne typy. Niestety stworzenie jednej typologii nie jest łatwe. Ile pomysłów na grę tyle określeń. W tym skomplikowanym świecie gier komputerowych możemy wyróżnić typologie, w której znajdą się: Strategiczne turowe, Strategiczna czasu rzeczywistego, Fabularne (Role playing games), Przygodowe, Przygodowe TTP, Zręcznościowe, Sportowe, Symulatory, Walki, Shootery, Logiczne.28

Sławomir Łukasz w oparciu o ankietę opracowaną przez magazyn :Secret Servive”, która pytała graczy o ulubione gatunki gier, wyróżnia typologie, która obejmuje zróżnicowane tematycznie gry: symulacyjne, strategiczne, zręcznościowe, przygodowe, RPG, oraz logiczne.”29. Iwona Ulfik-Jaworska w swojej książce „Komputerowi mordercy” dokonała próby ujednolicenia typologii gier komputerowych. Ze względu na ich różnorodność wyodrębniła 8 gatunków w których uwzględniając ich specyficzne cechy wyróżnia dodatkowo ich podkategorie30:

  1. Gry logiczne- jak sama nazwa wskazuje wymagają od gracza logicznego myślenia. Składają się z szeregu zadań i jasno określonych reguł gry. Można wyróżnić dwa rodzaje gier logicznych: tradycyjne gry planszowe oraz gry stworzone na komputer. Do gier logicznych zalicza się wszelkiego rodzaju puzzle, łamigłówki, rebusy, gry karciane itp. Przykładowe tytuły takich gier to np. „Tetris” czy też „Pasjans”.

  2. Gry przygodowe- (ang. Adventures games) najważniejszą rzeczą w tego typu grach jest fabuła. Gracz kieruje postacią bohatera który ma określony cel i misje do wykonania. Całość zadań jest z sobą powiązanych i spójnych. Jedno zadanie prowadzi do kolejnego. Wśród tego gartunku możemy znaleźć gry wykorzystujące elementy zręcznościowe, wątki historyczne, detektywistyczne czy też nawet science fiction. Przykładowe tytuły to: „Ripper”, „Kingdom O’Magic”.

  3. Gry fabularne- gracz może wcielić się w bohatera posiadającego specjalne zdolności i uzdolnienia. Ważnym elementem tych gier jest możliwość ulepszania wybranych cech bohatera którym się gra (np. siły, celności itp.). Możliwości te zyskuje się biorąc udział w walkach, pokonując przeciwników czy też biorąc udział w różnego rodzaju treningach. Jedną z najbardziej znanych tego typu gier jest seria gry „Diablo” „Final Fantasy”.31 Niektóre z tego typu gier dzieją się dosłownie w czasie rzeczywistym. Wymaga to od graczy bardzo dużego zaangażowania i komunikowania się z innymi graczami. Wydawanie komend w grze odbywa się często o różnych porach, na przykład w nocy..Wśród gier są też takie, które wymagają od gracza płacenia miesięcznego abonamentu, za możliwość zabawy taką grą, która jest najbardziej znana na świecie, jest World of Warcraft. Pod koniec 2008 roku liczba abonentów przekroczyła 10 milionów.32

  4. Gry sportowe- jak sama nazwa wskazuje są to gry o tematyce sportowej. Możemy wyróżnić symulatory sportowe, w których wcielamy się w uczestnika uprawiającego wybrany przez nas sport i kierujemy jego wyczynami. Są to głównie gry zręcznościowe. Najpopularniejszym tytułem takiej gry jest „FIFA”. Innym rodzajem tego typu gry jest, w której gracz wciela się w trenera kierującego swoją drużyną sportową. Przykładem może być „ NBA Live”.33

  5. Gry zręcznościowe- najważniejszym elementem tego typu gier jest refleks oraz sprawność gracza w posługiwaniu się myszką, klawiatura czy tez yoistickiem komputerowym. Nie posiadają zbyt skomplikowanej fabuły. Większość gier zręcznościowych nastawione jest jednak na przemoc i agresje. W grach zręcznościowych wyróżniamy takie podgrupy jak:

  1. Gry platformowe- liczy się w nich także aspekt logiczny. Głównym zadaniem jest rozwiązanie na planszy problemu zręcznościowo- logicznego, którego wszystkie elementy umiejscowione są na jednej planszy. Poprzez kombinowanie i wykonanie odpowiednich ruchów na planszy (zebranie, przesunięcie rzeczy, przeskakiwaniu po platformach) gracz w ramach nagrody ma możliwość przejścia na kolejną plansze. Najbardziej znane gry platformowe to np.: „PacMan”, „Alladin”.

  2. Bijatyki- jest to potoczna nazwa dla gier , które umożliwiają graczowi wcielić się np. w mistrza sztuk walki wręcz i prowadzić pojedynki z przeciwnikami. Celem gry jest pokonanie przeciwnika w jak najbardziej spektakularny sposób. W tym typue gry nieodłącznymi elementami są efekty dźwiękowe i wizualne. Gra jest pełna krwi i przemocy. Po pokonaniu przeciwnika gracz ma dodatkowo możliwość, znęcania się nad jego ciałem. Najbardziej znanym tytułem tego typu gry jest „Mortal Kombat”.

  3. Strzelaniny- Est to najstarszy i najbardziej popularny typ gry komputerowej. Zadaniem gracza jest sterowanie postacią oraz strzelanie do rzeczy określonych jako cel do zniszczenia- zabicia. Obecnie możemy mówić o strzelaninach 2D oraz 3D. Strzelanina 2D jest o dwuwymiarowej grafice(np. „Commando”) polega na atakowaniu przeciwników pojawiających się np. na drodze. Strzelanina 3D natomiast polega na przejściu przez określoną przestrzeń do danego celu i zabijaniu wszelkich istot napotkanych po drodze(ludzi, robotów itp.). Cechą charakterystyczną jest niezwykle odzwierciedlająca rzeczywistość grafika, dzięki której świat przez który przechodzi gracz wydaje się realistycznym. Większość strzelanin można grać z inymi osobami jeśli posiada się Internet tzw. Gry wieloosobowe.34

  1. Gry strategiczne- polegają na planowaniu i przewidywaniu decyzji, które podejmuje gracz. Gry strategiczne dzieli na:

  1. Strategie wojenne- gracz pełni role dowódcy jednego z oddziałów w określonym konflikcie. Przeprowadza wszystkie akcje od planowania ataków po jego wykonanie. Całość składa się z określonych tur podczas, których gracz ma czas do namysłu jaką decyzje podjąć i jakie będą jej skutki. Najsłynniejszy tytuł strategii wojennej to np. „Centurion”. Istnieją tez gry strategiczne czasu rzeczywistego np. „Warcraft” gdzie wszelkie działania graczy mają związek z czasem płynącym w rzeczywistości.

  2. Strategie ekonomiczne- z reguły zadaniem gracza jest planowanie, zarządzanie dużym miastem, firmą itp. „Simcity”.35

  1. Gry symulacyjne- gry mające na celu odwzorowanie danego pojazdu, którego gracz ma możliwość poprowadzenia. Gry charakteryzują się wysoką grafiką i doskonała animacją. W zależności od pojazdu jakim chce grać gracz mówimy o symulatorach:

  1. Lotniczych np. „ Fighter Sqadron”

  2. Morskich np. „Silent Service”

  3. Lądowych np. „Panzer Commander”

  4. Wyścigi samochodowe „The Need for Speed”36

  1. Gry edukacyjne- ich podstawowym zadaniem jest dostarczanie wiedzy graczy. Z reguły są przeznaczone dla najmłodszych graczy. Posiadają atrakcyjną szate graficzną i różnorodne ścieżki dźwiękowe. Przykładowe gry to: „Matma jest super”, „Poznaje literki”.

  2. Gry erotyczne- mają na celu promowanie sexu w różnych jego formach. Zawierają w sobie elementy różnych typów gier: zręcznościowych, logicznych, czy też karcianych. 37

Mając do dyspozycji tyle typów gier, ciężko być w czymś najlepszym. Rozsądne zdaje zgodzić się z stwierdzeniem, że „ każda gra wymaga innej konfiguracji wiedzy, umiejętności i cech osobowości”38. Czas spędzony przez dziecko przy klawiaturze komputera, a także intensywność oddziaływań i doznań doświadczanych sprawia, że nasuwają się pytania związane o ich wychowawcze oddziaływanie.

1.4. Czynniki wpływające na atrakcyjność gier komputerowych

Bardzo często sięgając po gry komputerowe dzieci i młodzież maja na uwadze zabawę i rozrywkę jaką one dostarczają. Nie poszukują jej wśród rówieśników i wspólnych zabaw ale przez możliwość dostarczania nowych emocji i bodźców stając się w grach super bohaterami i wraz z nim przeżywając przygody. Twórcy gier starają się o jak najbardziej realistyczne odwzorowywania miejsc i postaci, które ukazują się w grach osobą grającym. Sam gracz jednocześnie ma możliwość ingerencji w gre. Sam staje się jej twórcą. Dzięki temu gracz może bardzo łatwo integrować się z swoim bohaterem. Dzisiejsze dzieci są wychowywane od małego w otoczeniu kultury obrazkowe, coraz częściej zanika kultura słowa.39

Dzięki oddziaływaniu komputer – dziecko, coraz mniej staje się konieczna obecność drugiego człowieka. Z punktu widzenia gracza – gra komputerowa:

Rodzice są dumni z swoich dzieci i ich zdolnościami związanymi z technologią. Po pojawieniu się komputera w pokoju możliwość kontrolowania ile czasu przy nim dziecko spędza staje się ograniczona. Dzięki dostępowi do Internetu dzieci i młodzież docierają do gier, które niejednokrotnie nie są jeszcze dla nich przeznaczone. Innym powodem atrakcyjności gier jest brak alternatywy na spędzanie czasu. W czasach gdy media nie odstępują nas na krok i atakują z każdej strony, nie brak nagłówków w telewizji i gazetach na temat przemocy, która dzieje się wokół nas na co dzien. Sami rodzice wolą więc aby dzieci spędzały czas w domu gdzie mogą być bezpieczniejsze. Dlatego nieraz przymykają oko na gry, które zajmują czas ich pociech. Presja środowiska od rówieśników wzmaga chęć na granie. Poprzez rozwój gier MMO czyli gier dostępnych tylko przez Internet grasz ma możliwość grania z własnymi znajomymi nie wychodząc z domu. Lub można pozostać anonimowym i odnosić sukcesy. Porażki nie są uwzględnianie gdyż w każdej chwili można wyjść z przeglądarki bez żadnych konsekwencji.41

2. Negatywne konsekwencje korzystania z gier komputerowych

2.1. Zagrożenia zdrowotne wynikające z grania w gry komputerowe

Ważnym zadaniem systemu wychowania i kształcenia jest przygotowanie młodego człowieka- dziecka do samodzielnego funkcjonowania w społeczeństwie. Wiąże się sie z tym umiejętna praca w grupie, zdolność do podejmowania decyzji i świadomości konsekwencji z nich wypływających, wdrażanie do do samodzielności, samodoskonalenia czyli dorastania.42

Rozwijający się organizm dziecka niczym gąbka chłonie wszelkie bodźce jakie oferuje i podaje mu środowisko zewnętrzne. Gry komputerowe stają sie coraz częściej nieodzownym elementem wychowania dziecka. Komputery, dzięki którym dziecko ma dostęp do gier i Internetu stanowią nikogo nie dziwiący już stały element wyposażenia pokoju od najmłodszych lat Istnieje potrzeba świadomości, iż w pojęciu komputer nie rozumiemy tylko ekran monitora z klawiaturą i pozostałymi urządzeniami ale cała relacje jaka zachodzi pomiędzy człowiekiem a komputerem.43 Gry komputerowe to rozrywka, która nie nudzi ale coraz bardziej staje sie absorbująca.

Czynniki oddziałujące na człowieka podczas pracy z komputerem można podzielić na trzy zasadnicze grupy:

  1. Związane z samym komputerem (przede wszystkim z promieniowaniem emitowanym przez monitor oraz używaniem klawiatury)

  2. Związane z pozycją ciała przyjmowaną podczas pracy

  3. Czynniki oddziałujące na psychikę(uzależnienie, stres psychospołeczny, zmęczenie psychofizyczne)”44

Skutki nieprawidłowego korzystania z komputera i Internetu, ich wpływ na dziecko przedstawia poniższa tabela.

Kategorie Objawy
Stan zdrowia Choroby: oczu, układu kostnego, układu nerwowego, alergie
Porozumiewanie się za pomocą Internetu Spłycone, krótkie sygnały, język skrótów, ograniczona gama sygnałów
Sfera zachowania Zachowania: agresywne, aroganckie, wulgarne, prowokujące do kłótni
Sfera emocjonalna Lęki, koszmary senne, uczucia strachu, nadmierna nadpobudliwość, znieczulenie na zło, agresję krzywdę
Redukcja lub ograniczenie czasu na: Bezpośrednie kontakty społeczne, naukę szkolną, obowiązki domowe, rodzinne, kontakty, rozmowy rodzinne, aktywność fizyczną, sport, czytelnictwo, inne formy uczestnictwa w kulturze wyższej
Sfera umysłowa Relatywizm poznawczy, relatywizm etyczny, bierność i rozleniwienie intelektualne, zatarcie różnicy pomiędzy rzeczywistością a fikcją, zatarcie pomiędzy prawem a bezprawiem, niekorzystne zmiany w słownictwie
Nawiązywanie kontaktów z niewłaściwymi osobami Pedofilami, homoseksualistami, gangami, sektami

Tabela Nieprawidłowy wpływ komputera i Internetu na dziecko

Źródło: J. Izdebska, Multimedia zagrażające współczesnemu dziecku, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne- nowy wymiar dzieciństwa. Komputer i Internet w życiu dziecka obraz jego dzieciństwa, T. 2, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 108

Przeglądając artykuły związane z grami komputerowymi możemy zauważyć coraz to liczniejsze uwagi lekarzy, którzy twierdzą, że gry komputerowe „wypierają prozdrowotne formy spędzania czasu”45- sport i zabawy na świeżym powietrzu. Do konsekwencji zdrowotnych zabawy grami komputerowymi zalicza się:

Jednym z czynników mających negatywny wpływ na nasze zdrowie jest promieniowanie emitowane przez ekran monitora. Uwagę tutaj zwłaszcza należy zwrócić na pole elektrostatyczne, które wydziela monitor ponieważ wywołuje ono tzw. wiatr elektryczny, który sprawia, że stajemy się narażeni na bezpośrednie oddziaływanie kurzu- a co się z tym wiąże wystąpienia reakcji alergicznych i podrażnienia oczu. Zbyt długie przebywanie przed ekranem monitora może powodować, bóle głowy, zakłócenie rytmu dobowego organizmu co dla młodego organizmu ma ogromne znaczenie47. Bardzo poważną konsekwencją zbyt długiego przesiadywania przed komputerem jest tzw. zespół „suchego oka”, który może być przyczyną nawet stopniowej utraty wzroku48.

Jak wiadomo brak ruchu prowadzi do szeregu zmian w organizmie człowieka, zwłaszcza młodego. Bez ruchu nasz organizm nie ma dostępu i możliwości do maksymalnego poboru tlenu (VO2MAX), który pomaga przystosować organizm do wysiłków fizycznych. Spowodowane jest to zmniejszeniem wentylacji płuc, objętością wyrzutową serca, zanikaniem włókien mięśni szkieletowych, itp.49 Skutkiem tego jest wysokie ryzyko wystąpienia takich chorób jak miażdżyca czy też cukrzyca. Praca z komputerem wiąże się z reguły z praca na klawiaturze i z myszką komputerową. Stale powtarzające się ruchy ręki, prowadzą do przeciążenia nadgarstka, dłoni czy też szyi. „Zespół urazów wywołanych powtarzającym się, przewlekłym przeciążeniem mięśni i ścięgien, spowodowanych monotonnym powtarzaniem tych samych czynności podczas używania klawiatury komputera został opisany jako RSI (ang. Repetive Strain Injury).50

Dzieci, unikające zabawy na świeżym powietrzu a wolące spędzać czas przed komputerem są narażone na wystąpienie wad postawy a nawet deformacje układu ruchu mających postać np. płaskostopia.51 Ważnym zagrożeniem dla stanu zdrowia dzieci i młodzieży jest powstawanie i utrwalanie istniejących już wad postaw poprzez zbyt długi czas spędzony w jednej pozycji przed komputerem. Często jest to pozycja wymuszona i nieruchoma52

2.2. Przemoc i agresja w grach komputerowych

W grach komputerowych bardzo często występuje zjawisko przemocy. Na liście dostępnych gier zawierających przemoc i agresje nie brakuje różnorodnych tytułów, które przyciągają to coraz nowszych graczy. Do takich gier możemy zaliczyć np. Doom czy tez Qake. Dla starszych graczy organizowane są nawet turnieje w te gry. Na temat agresji i przemocy powstało wiele prac i definicji tych zjawisk.

Agresja, wg definicji W. Szewczuka, to „wszelkie działanie (fizyczne lub słowne), którego celem jest wyrządzenie krzywdy fizycznej lub psychicznej - rzeczywistej bądź symbolicznej - jakiejś osobie lub czemuś, co ją zastępuje. Agresja jest zazwyczaj reakcją na frustrację, jest też przejawem wrogości. Rozróżniamy agresję fizyczną i agresję słowną oraz agresję bezpośrednią - skierowaną na osobę lub rzecz wywołującą uczucie wrogości"53. W podobny sposób agresje definiuje W. Okoń, który pisze: „agresja jest to działanie skierowane przeciwko ludziom lub przedmiotom wywołującym u osobnika niezadowolenie lub gniew; celem agresji jest wyrządzenie szkody”54. Gdy mówimy, że ktoś jest agresywny mamy na myśli pokazywanie takich emocji jak złość, gniew, lęk, chęć wyrządzenia szkody innym. Może być ona wyrażana najczęściej w sposób fizyczny – wszczynanie bójek, uderzanie, popychanie, jak i w sposób słowny- przyzywanie, plotkowanie czy skarżenie. Zdaniem J. Dollarda „ pojawienie się agresji zawsze każe domyślać sie frustracji zaś każda frustracja zawsze prowadzi do jednej z form agresji”55.

Agresywne gry komputerowe maja na celu zaangażowanie użytkownika w stosowanie przemocy wobec postaci czy też, przedmiotu wygenerowanego przez program komputerowy. Bardzo często w agresywnych grach komputerowych można spotkać agresje werbalną w postaci wyzwisk i wulgaryzmów. Wszelkie akty przemocy ukazywane są realistycznie i w sposób brutalny. Najczęściej możemy się na nie natknąć w grach zręcznościowych ale wśród gier platformowych też możemy takie znaleźć. Bardzo często przeznaczone są one dla młodszych graczy. Grafika jest kolorowa a obraz podobny do kreskówek, które dzieci w młodszym wieku chętnie oglądaja. Jednak zadanie bohatera jest podobne jak w innych grach agresywnych. Bohater dzięki różnym formą ma dokonać aktu przemocy wobec innych postaci. Przemoc pokazana jest tu w sposób kolorowy i wesoły jednak zasada niezmienna- aby wygrać trzeba niszczyć przeciwników czyli stosować przemoc.56

Mimo, że agresja jest tylko symulowana, osoba grająca oswaja się z nią i nabiera wprawy. Żeby wygrać musi identyfikować się z własnym bohaterem i kierować jego poczynaniami. Przemoc nie jest karana a wręcz przeciwnie bo nagradzana.57

Taka sytuacja może prowadzić do tzw. Desensytyzacji. Bodźce, które są zbyt często powtarzane tracą swoją moc stymulującą i powodują odwrażliwienie emocjonalne. Jest to niebezpieczna konsekwencja agresji w grach komputerowych58

2.3. Uzależnienie od gier komputerowych

Gry komputerowe traktowane sa jako zabawa. Należy pamiętać, że taka zabawa może przynieść różne skutki. Od gier komputerowych można się uzależnić. Jest to tzw. Uzależnienie behawioralne. Poprzez wykonywanie pewnej czynności długo i systematycznie myśl o jej zaprzestaniu może się wydawać za trudna i niemożliwa. Głównym zadaniem gier komputerowych jak i większości mediów jest wzbudzanie emocji, dostarczanie rozrywki, która będzie sprawiała, że człowiek będzie do niej wracał. Poprzez zagłębienie się w gre, chęć rozwiązania jakiegoś zadania bądź sekretu powstaje potrzeba grania. Większość gier żyje własnym życiem i nie posiada zakończenia, są to głównie gry MMORPG. Ciekawość i chęć przeżywania przygód wraz z własnym bohaterem może przykuć do monitora na długie godziny a nawet dni. Im dłużej spędza się czasu w grze, zdobywając ekwipunek, poznając nowych przyjaciół, tym trudniej jest się rozstać z tym światem na dobre.59

Do objawów uzależnienia można zaliczyć:

Gra komputerowa staje się ważniejsza od obowiązków, celów, nauki oraz wszelkich innych form spędzania czasu wolnego. Bardzo często skutki uzależnienia odbijają się na zdrowi fizycznym. Bóle kręgosłupa czy też przybór wagi oraz pogarszenie się wzroku. Osoba taka ma również problemy z emocjami. Jest drażliwa, coraz bardziej zamknięta w sobie i chwiejna emocjonalnie. Wszystko to zanika gdy ma możliwość spędzenia całego swojego wolnego czasu przed ekranem. Poprzez zacieranie się wartości osoby uzależnione od gier sądzą, że wyższą wartość ma świat gry niż rzeczywisty. Jedyną rzeczą jaką łączy ich z światem w, którym naprawdę żyją są potrzeby fizjologiczne. Zacierają i zanikają więzi rodzinne oraz społeczne. Twórcy gier coraz częściej mają świadomość, że gry które wypuszczają mogą przynieść niebezpieczne skutki dla ich odbiorców. Starają się o wyjście z takiego zagrożenia. Słynny producenci gry World of Warcraft firma Blizzard Entertainment wprowadzili system nagradzający gracza za nie granie poprzez zdobywanie w tym czasie ich awataru punktów i specjalnego wyglądu. Jednak należy pamiętać, że najważniejszą role powinni odgrywać rodzice, którzy poprzez kontrole swoich pociech, umiejętne dawkowanie czasu dzieci na gry przeznaczonego oraz na rozmowy z nimi do czego może prowadzić wielo godzinne granie mają wpływa na nauczenie podejmowania przez nich odpowiednich decyzji oraz nauczenie dostrzegania ryzyka.61

3. Pozytywne aspekty korzystania z gier komputerowych

3.1. Gra komputerowa w szpitalach

Badania psychologiczne nad grami komputerowymi dowodzą, że korzystanie z gier może prowadzić do usprawnienia u gracza koordynacji wzrokowo- ruchowej, koncentracji uwagi, sprawności w zakresie spostrzegania oraz refleksu. Ma wpływ na polepszenie spostrzegawczości oraz skrócenia reakcji na bodźce. Dzięki grą dzieci maja możliwość rozwijania zdolności przestrzennej czyli wyobraźni przestrzennej.62

Coraz częściej gry komputerowe zwłaszcza video są wykorzystywane w rehabilitacji szpitalnej. W grudniu 2010 roku Fundacja „Iskierka” i firma Microsoft ruszyła z programem, który polega na zastosowaniu technologii Kinect (polegająca na zeskanowaniu sylwetki gracza do kontrolera i sprawiającą, że jego ruchy są widoczne na ekranie w świecie gry.) na konsolę Xbox360 jako pomoc w  rehabilitacji dzieci z chorobą nowotworową. Jak wiadomo proces leczenie onkologicznego jest trudny. Rehabilitacja wymaga systematyczności i wykonywaniu nieraz ciężkich ćwiczeń fizycznych. Dzięki atrakcyjności gry, poprzez zabawę, dzieci maja możliwość ćwiczenia różnych partii ciała oraz przeniesienia się poza teren szpitala i robienie czynności często niemożliwych do wykonania z powodu stanu zdrowia bądź zasad panujących w szpitalu. Gra pozwala na przykład wyjść na wycieczkę nad plaże, pogłaskać wirtualne zwierzę, bądź uprawiać koszykówkę, ma to duże znaczenie dla zdrowia psychicznego. Mali pacjenci, dostają możliwość zapomnienia o ich trudnej sytuacji i chorobie.63

Dzięki bogatej ofercie rynkowej, dostępność do wielu specjalistycznych programów komputerowych przeznaczonych do pracy i wspomagania dzieci z uszkodzonym analizatorem słuchowym wspomaga proces dydaktyczny w nauczaniu przedmiotowym poprzez rozrywkę i gry komputerowe64

3.2 Gra komputerowa jako wspomaganie rozwoju

Kontakt dziecka z grami komputerowymi sprzyja rozwojowi zdolności poznawczych, usprawnianie procesów myślowych i decyzyjnych. Pomagają w pogłębieniu samodzielnego rozwiązywania problemów. Dziecko posiada potrzeby związane z wyładowaniem emocjonalnym, dzięki zdobywaniu sukcesów i nagród w grach wzmacnia się u dziecka poczucie samooceny. Dzieci w wieku przedszkolnym grające już w gry komputerowe wykazują wyższy poziom rozwoju społecznego. Łatwiej przychodzi im nawiązywanie kontaktów i chętniej rozmawiają. 65

Wszelkie gry edukacyjne czyli programy do nauki czytania i pisania oraz do nauki języków obcych czy też nawet matematyki dzięki ciekawej formie graficznej oraz możliwością poprawy własnych błędów mają dużą skuteczność w nauce tych rzeczy, z którymi dziecko sobie nie radzi.66

Stosowane odpowiednio dobrane programy i gry edukacyjne są atrakcyjna formą pomocy na zajęciach z dziećmi. Zastosowanie ich zajmuje swoje miejsce w czterech istotnych dla dziecka obszarach rozwojowych:

  1. Pomagają rozpoznać rodzicom i nauczycielom problemy w nauce, które ostrzegają przed możliwością wystąpienia trudności w przyszłości opanowania pisania i czytania. Obserwacja dziecka podczas pracy z grą/ programem edukacyjnym staje się jednocześnie źródłem o umiejętnościach, jakie dziecko już posiadło.

  2. Pomagają minimalizować trudności w czytaniu i pisaniu podczas zajęć korekcyjno- kompensacyjnych.

  3. Programy edukacyjne są atrakcyjną formą nauki dzieci w wieku przedszkolnym i przedszkolnym.

  4. Pomagają w samodzielne nauce w domu. Błędy ujawniane sa natychmiastowo i nie powodują utrwalania się złych nawyków.67

Edukacyjne gry wykorzystywane w programach komputerowych zawierają wiele atrakcyjnych ćwiczeń i zabaw, które mogą stanowić pomoc w :

Takie oprogramowania dzięki multimedialnemu charakterowi przekazują potrzebne informację za pomocą obrazu, efektów dźwiękowych oraz czynności, które ma wykonać gracz. Stymulowanie takiej ilości bodźców ma wpływ na aktywność intelektualną, emocjonalną czy też spostrzeżeniową.69

Wpływ gier komputerowych zawsze zależy od ich treści, które są dostosowane do celu, któremu owa gra ma służyć. Wspólnym i charakterystycznym elementem dla wszystkich gier jest wzbudzenie u gracza ciekawości i motywacji do chętnego powtarzania zadania. Gry edukacyjne mogą uczyć jak rozwiązywać problemy i podejmować odpowiednie decyzje. Gry strategiczne uczą planowania oraz logicznego myślenia. Prowadzone są równie badania nad wykorzystaniem gier do terapii z zaburzeniami ADHD a także dla dzieci z szczególnymi trudnościami w nauce arytmetyki i języka.70

Rozdział II

METODOLOGIA BADAŃ WŁASNYCH

2.1. Cel pracy, przedmiot i problemy badawcze

Badania naukowe oraz przedmiot badań zostały szeroko i różnie opisanie w literaturze przedmiotu. „Badanie naukowe jest wieloetapowym procesem zróżnicowanych działań mających zapewnić nam obiektywne, dokładne i wyczerpujące poznanie dobrego wycinka rzeczywistości przyrodniczej, społecznej lub kulturowej”71

T. Pilch podaje, że „ badanie naukowe jest celowym, dokładnym i wyczerpującym poznaniem wycinkiem rzeczywistości. Chcąc dokładnie poznać określony problem, badacz powinien pogłębić swoją wiedzę odnośnie zagadnień problemowych, po czym określa przedmiot badań i cel swojej pracy badawczej.”72

Z kolei W. Zaczyński pisze, że „ Badanie naukowe jest wieloetapowym procesem zróżnicowanych wewnętrznie działań mających zapewnić nam obiektywne, dokładne i wyczerpujące poznanie wybranego wycinka rzeczywistości przyrodniczej, technicznej, społecznej lub kulturowej. Jest więc postępowaniem regulowanym normami typu prakseologicznego.”73

Przed przystąpieniem do badań należy określić ich cel. Ponieważ wszystkie prowadzone przez nas badania mają określony cel.

W. Maszke pisze, iż „ Cel to pożądany- przewidywany stan rzeczy, który jednostka pragnie w wyniku swojego swojego działania osiągnąć. To miejsce, do którego jednostka zmierza lub końcowy efekt lub rezultat, który badacz zamierza osiągnąć w postępowaniu badawczym.”74

Celem niniejszej pracy jest poznanie wpływu gier komputerowych na zachowanie dzieci w wieku przedszkolnym.

Celem pracy jest zbadanie, jak dzieci w wieku przedszkolnym korzystają z gier komputerowych a w szczególności:

  1. Czy dzieci w wieku przedszkolnym grają w gry komputerowe.

  2. Ustalenie, ile czasu dzieci w wieku przedszkolnym poświęcają w ciągu dnia na granie w gry komputerowe.

  3. Zbadanie w jaki sposób rodzice kontrolują korzystanie z gier przez dzieci

  4. Zbadanie na jakie gry komputerowe najczęściej pozwalają rodzice.

  5. Zbadanie w jakie gry komputerowe grają dzieci w wieku przedszkolnym

  6. Zbadanie czy wiek i płeć dziecka warunkuje po który rodzaj gier komputerowych najczęściej sięgają.

  7. Zbadanie czy dzieci naśladują zachowania postaci z gier komputerowych.

Podstawowym warunkiem podejmowania wszelkich badań naukowych jest uświadomienie sobie przez badacza problemów. S. Nowak sądzi, że „problem badawczy to tyle co pewne pytanie lub zestaw pytań, na które odpowiedzi ma dostarczyć badanie.”75 J. Pieter problem badawczy traktuje jako „swoiste pytanie, określające jakość i rozmiar pewnej niewiedzy ( pewnego braku w dotychczasowej wiedzy ) oraz cel i granicę pracy naukowej”.76

Natomiast według Z. Cackowskiego „problemy badawcze, są to pytania, na które szukamy odpowiedzi na drodze badań naukowych. Wysuwając je zadajemy pytanie przyrodzie, otoczeniu a nie osobie drugiej. Ich przeciwieństwem są problemy informacyjne, czyli „pytania, których celem jest otrzymanie gotowych odpowiedzi od innych osób jakimi mogą być na przykład rodzice, nauczyciele, uczniowie”.77

Problemy dotyczące danego zjawiska mogą być rozpatrywana pod wieloma względami. Klasyfikację problemów badawczych podjął między innymi M. Łobocki. Zaproponował on podział problemów badawczych na:

  1. Problemy naukowo-badawcze i subiektywnie-badawcze – są to problemy, które zmierzają do nowych odkryć, które nie sa dotąd znane pedagogice. Owe problemy sa nowością dla badacza, który nie jest jeszcze odpowiednio zorientowany w dokonanych już osiągnięciach pedagogicznych . 78

  2. Problemy dotyczące właściwości zmiennych i relacji między zmiennymi- są to problemy które dotyczą właściwości zmiennych oraz dotyczą samych właściwości interesujących nas faktów i zjawisk. W relacji między zmiennymi analogicznie dochodzą relacje między faktami i zjawiskami. S. Nowak nazywa pierwsze z nich py­taniami o zmienne, tj. o "wartości zmiennych charakteryzujących zjawi­ska i przedmioty, które znalazły się w polu naszego zainteresowania", a drugie pytaniami o relacje między zmiennymi, czyli o to, "czy zachodzą pewne relacje łączące zmienne naszego badania bądź przedmioty przy pomocy tych zmiennych określane".79

  3. Problemy w postaci pytań rozstrzygnięcia i dopełnienia- Jeśli problemy badawcze rozpoczynają się od partykuły "czy", poprzedzającej zdanie oznajmiające, mamy do czynienia z problemem w postaci pytań rozstrzygnięcia. Pytania takie dostarczają jedynie dwie możliwe odpowiedzi: "tak" lub "nie".

Problemy badawcze w postaci pytań dopełnienia rozpoczynają się od przysłówków i zaimków pytających, jak "kto?", "co?", "ile?", "gdzie?", dlaczego?" itd. Pytania te w przeciwieństwie do pytań rozstrzygnięcia, wymagają szerszych odpowiedzi.80

S. Nowak zaproponował inne kategorie problemów badawczych ,a mianowicie:

  1. Pytania o własności przedmiotów, dzięki którym zmierzamy do odpowiedzi stwierdzających, czy zaszły pewne zjawiska, lub też jakie było natężenie pewnych cech o charakterze ilościowym, jak liczne były przedmioty pewnej kategorii. Jest to kategoria pytań o wartości zmiennych charakteryzujących zjawiska i przedmioty, które znalazły się w polu zainteresowania badacza

  2. Pytania o to czy zachodzą pewne relacje między właściwościami badanych przedmiotów.

Wyodrębnienie w problematyce badawczej pytań o zmienne i pytań o relacje między zmiennymi jest istotne, gdyż inne na ogół metody służą do ustalenia wartości zmiennych, a inne do chwytania relacji między nimi.81

J. Szumski biorąc za kryterium przedmiot, zakres i rolę, jaką pełnią problemy, wyróżnia:

·        problemy teoretyczne i praktyczne

·        problemy ogólne i szczegółowe

·        problemy podstawowe i cząstkowe82

Istotnym kryterium poprawności problemów badawczych jest precyzyjne ich sformułowanie pod względem logicznym i językowym. Innym ważnym kryterium jest realna możliwość ich rozwiązania w sposób jak najbardziej trafny i rzetelny.83

T. Pilch wyróżnił trzy warunki poprawności problemu badawczego:

Głównym problemem badawczym w niniejszej pracy jest sformułowanie odpowiedzi na pytanie Czy i granie w gry komputerowe ma wpływ na zachowanie dzieci w wieku przedszkolnym?

W pracy tej wyróżnione zostały następujące problemy badawcze:

  1. Czy dzieci w wieku przedszkolnym grają w gry komputerowe

  2. Ile czasu w ciągu dnia poświęcają dzieci w wieku przedszkolnym na granie w gry komputerowe?

  3. W jaki sposób rodzice kontrolują korzystanie z gier przez dzieci?

  4. W jakie gry komputerowe najczęściej pozwalają rodzice grać swoim dzieciom?

  5. W jakie gry komputerowe najczęściej grają dzieci w wieku przedszkolnym?

  6. Czy wiek i płeć dziecka warunkuje po który rodzaj gier komputerowych najczęściej sięgają

  7. Czy dzieci naśladują zachowania postaci z gier komputerowych?

2.2 Hipotezy zmienne i wskaźniki badawcze

Termin hipoteza (gr. Hipothesis) oznacza przypuszczenie lub domysł. Chodzi tu o przypuszczenie lub domysł (naukowy, czyli spełniający wymogi metodologiczne) wysunięty prowizorycznie w celu określenia lub wyjaśnienia czegoś, co wymaga sprawdzenia, czyli weryfikacji przez odpowiednie badania stosowane w danej nauce.85 Natomiast według H. Muszyńskiego: „Przez hipotezę rozumiemy więc tutaj twierdzenie, co do którego istnieje pewne prawdopodobieństwo, iż stanowić ono będzie prawdziwe rozwiązanie postawionego problemu”86

Hipoteza umożliwia odpowiednie, rzeczowe i refleksyjne ukierunkowanie procesu badawczego i przedmiotu badań w celu ich sprawdzenia. Hipotezy są pewnymi twierdzeniami, czy domysłami odpowiadającymi na nasze pytania, jak, dlaczego i w jakim sensie takie a takie fakty czy zdarzenia zachodzą. Opierając się zatem na przyjętych uprzednio założeniach, hipotezy wyjaśniają nam fakty, procesy czy zjawiska w zakresie sformułowania przez nas zagadnień. W badaniach chodzi najczęściej o domysł, czy przypuszczenie, że pomiędzy rozpatrywanymi zjawiskami, zdarzeniami czy procesami zachodzą określone związki, czyli orzekają o zależnościach zachodzących między faktami, które chcemy zbadać, oraz o ogólnych prawidłowościach, według których te fakty zachodzą.87

Należy pamiętać, że nie każda hipoteza jest przydatna w badaniach. Przydatną dla badań jest hipoteza naukowa, czyli spełniająca pewne wymogi metodologiczne. Stąd ważną rzeczą jest, aby hipotezy naukowe były

  1. na tyle nowe, że wskazywałyby jakieś nieznane aspekty faktów, procesów itp.; 

  2. ogólne, czyli obejmujące swoim zakresem wszelkie fakty, procesy czy zjawiska, jakich dotyczą; 

  3. pojęciowo jasne, tzn. wyrażone w ostrych, jednoznacznych terminach; 

  4. niesprzeczne wewnętrznie, zatem nie zawierające zdań sprzecznych ze sobą; 

  5. empirycznie sprawdzalne; 

  6. nie powinny być tautologią, ani banałem.88

J. Sztumski wyróżnia 3 najbardziej znane w naukach społecznych sposoby tworzenia hipotez:

  1. wysuwanie wniosków hipotetycznych z już istniejącej teorii, 

  2. "odkrywanie" hipotezy poprzez uogólnienie zebranych danych, np. ze sprawozdań statystycznych, 

  3. "wczuwanie się" w sytuacje społeczne czyli wysuwanie hipotez w oparciu o doświadczenie życiowe i własne domysły.

Ponadto wskazuje on na jeszcze jeden sposób budowania hipotez, mianowicie tworzenie ich w oparciu o inspirację, wynikającą z codziennej praktyki. 89

Przeglądając literaturę można wymienić za Franciszkiem Krzykałą - 5 sposobów budowania hipotez roboczych. Są to:

  1. Pogląd intuicyjny, czyli opieranie się bardziej na przeczuciu w ujmowaniu powiązań i zależności. Formułuje się je, gdy mamy do czynienia ze skomplikowanym i niewystarczająco udokumentowanym zjawiskiem. 

  2. Stosowanie analogii, wymaga dobrej orientacji teoretycznej i metodologicznej. Umożliwia znalezienie analogii pomiędzy nawet znacznie oddalonymi od siebie dziedzinami wiedzy. Przykładem może być analogia pomiędzy organizmem biologicznym, a organizmem społecznym, zastosowana przez H. Spencera. 

  3. Hipotezy oparte na tworzeniu czy ustalaniu modeli czy ideałów. Model jako konstrukcja schematyczna przedstawia w uproszczony sposób jakiś przedmiot, zjawisko, czy proces. Jest obrazem, który nie występuje rzeczywiście, służy jedynie do oceny już istniejących zjawisk. 

  4. Hipotezy oparte na związkach zależności przyczynowej, stosowane są najczęściej w naukach ścisłych, rzadziej humanistycznych. 

  5. Hipotezy alternatywne, stosowane wówczas, gdy mamy do czynienia ze złożonością i różnorodnością związków przyczynowych, a zgromadzona wiedza i doświadczenie umożliwia sformułowanie rozwiniętej hipotezy, składającej się z różnych, nawet przeciwstawnych przypuszczeń.90

Podstawowym celem badań naukowych jest wykrycie związków, zależności zachodzących między badanymi zjawiskami, które określa się mianem zmiennych.

Zdaniem Z. Skornego zmiana zależna to „zjawisko podlegające wpływom innych zjawisk. Czynimy je przedmiotem badań i staramy się określić jego zależność od zjawisk spełniających funkcję zmiennej niezależnej lub pośredniczącej”.91

Przypatrując się danemu zjawisku bądź zdarzeniu, dążymy do poznania charakterystycznych dla niego cech, jego genezy i zakresu. Proces ten jest często skomplikowany i złożony, tak więc nieraz zachodzi konieczność rozpatrywania go w poszczególnych etapach, biorąc pod uwagę cechy, zespoły cech, ich rodzaje, które następnie poddajemy analizie, obserwacji opisowi. Zdaniem T. Pilcha, „zdarzenie – to suma ontologicznych faktów i przysługujących im właściwości, okoliczności zaś to warunki i cechy wywołujące zdarzenie, towarzyszące mu oraz spowodowane przez nie. W sumie to co daje się zaobserwować w każdym zdarzeniu lub zjawisku – to kila podstawowych cech konstytutywnych dla danego zdarzenia, które przyjęło się w metodologii nazywać zmiennymi.”92

Ustalenie zmiennych we wszystkiego rodzaju badaniach ilościowych pozwala nie tylko na bardziej adekwatny opis podstawowego problemu badawczego, lecz również na lepsze zdanie sobie sprawy z dużej jego złożoności i głębsze jego rozumienie.93

Zmienne w badaniach naukowych, w tym także pedagogicznych, są pró­bą uszczegółowienia głównego ich przedmiotu, czyli problemów badaw­czych, jakie zamierza się rozwiązać, i hipotez roboczych, jakie pragnie się potwierdzić lub odrzucić.94

Wincenty Okoń Zmienną nazywa: „czynnik przybierający różne wartości w danym zbiorze".95

Tadeusz Pilch definiuje zmienne jako: ".to co daje się zaobserwować w każdym zdarzeniu lub zjawisku - to kilka podstawowych cech konstytutywnych dla danego zdarzenia." 96

Klasyfikacje zmiennych związana jest z nimi przyczyn i skutków. Obejmuje ona tak zwane zmienne zależne i niezależne oraz pośredniczące i kontrolne.97

Oprócz zmiennych zależnych, niezależnych, kontrolnych i pośredniczących wyróżnia się również:

Jak pisze S. Nowak, zmien­ne te "pozwalają ustalić relacje równości bądź różności dla badanej pary przedmiotów porządkowanych za ich pomocą, nie pozwalają natomiast stwierdzić, że któryś przedmiot ma daną cechę w wyższym stopniu niż inny".103

Aby jasno, przejrzyście i prawidłowo określić zmienne musimy posłużyć się określonymi wartościami opisowymi nazywanymi wskaźnikami, zaś „ wskaźnik – to pewna cecha, zdarzenie lub zjawisko na podstawie zajścia którego wnioskujemy z pewnością, bądź określonym prawdopodobieństwem, bądź wreszcie z prawdopodobieństwem wyższym od przeciętnego iż zachodzi zjawisko, które nas interesuje”.104

S. Nowak wy­różnia trzy typy wskaźników. Są nimi wskaźniki: empiryczne, definicyjne i inferencyjne.

W praktyce pedagogicznej posługujemy się często wskaźnikami mieszanymi. Dobór odpowiednich obserwowalnych wskaźników dla badanego zjawiska łączy się z koniecznością ustalenia rzadziej tylko jednego wskaźnika, częściej wielu wskaźników. W poprawnym doborze wskaźników dopomóc może uświadomienie sobie różnych więzi przyczynowych, jakie łączą wskaźniki ze zmiennymi przez nie wskazywanymi.108

Nie wszystkie jednak problemy badawcze wymagają wysunięcia hipotez roboczych. Są one niezbędne szczególnie w przypadku problemów dotyczących współzależności pomiędzy zmiennymi, zwłaszcza między zmiennym i zależnymi i niezależnymi.

W swojej pracy wysnułam hipotezy, które zakładają, że:

  1. Dzieci w wieku przedszkolnym już grają w gry komputerowe.

  2. Dzieci w wieku przedszkolnym dziennie poświęcają 1-2 godzin grając w gry komputerowe.

  3. Rodzice najczęściej kontrolują sposób korzystania z gier komputerowych poprzez wspólne granie z dzieckiem.

  4. Rodzice najczęściej wolą gry edukacyjne które zazwyczaj są pobrane z Internetu.

  5. Dzieci w wieku przedszkolnym najczęściej sięgają po gry edukacyjne

  6. Dziewczynki w wieku 6 lat wolą inne gry od chłopców w tym samym wieku

  7. Dzieci najczęściej naśladują komiczne zachowania bohaterów z gier komputerowych

  8. U dzieci w wieku przedszkolnym można już zauważyć wpływ gier komputerowych

2.3 Metody, techniki oraz narzędzia badawcze

W projektowaniu badań empirycznych należy posłużyć się odpowiednimi metodami, technikami i narzędziami badawczymi. Ponieważ warunkiem podjęcia pracy badawczej jest wybór odpowiedniej metody, czy zespołu metod, przy pomocy których zamierzamy szukać odpowiedzi na interesujący nas problem. Według autorów Słownika Wyrazów Obcych metoda- „ ( z gr. methodos = badanie ) to świadomy i konsekwentnie stosowany sposób postępowania dla określonego celu. W nauce to sposób badania rzeczy i zjawisk; ogół reguł stosowanych przy badaniu rzeczywistości, droga dochodzenia do prawdy.”109

Głównym zadaniem w każdej pracy naukowej jest znalezienie takich metod badawczych, które pozwoliłyby rozwiązać postawione problemy badawcze w sposób rzetelny i dokładny.

Według W. Okonia metody to „(…) „sposoby wykonania czynu złożonego, polegającego na określonym doborze i układzie działań składowych, a przy tym uplanowanych i nadających się do wielokrotnego stosowania(…)”110 Metoda naukowa według Nowaka to „określony i powtarzalny sposób rozwiązywania pewnego problemu naukowego.”111 Natomiast metoda badań to „zespół czynności i zabiegów zmierzających do poznania określonego przedmiotu. Jest to pewnego rodzaju charakter działania, jaki podejmujemy dla zdobycia interesujących danych”112

Mieczysław Sobocki uważa, że metody są „ ogólnymi zaleceniami ( postulowanymi ) sposobami rozwiązywania nurtujących badacza problemów.”113 Twierdzi, iż „ można powiedzieć, że metody badawcze w ich ogólnym rozumieniu są gatunkową nazwą określonych sposobów postępowania badawczego.”114

Metoda pojmowana jest często jako „zespół teoretycznie uzasadnionych zabiegów koncepcyjnych i instrumentalnych obejmujących najogólniej całość postępowania badacza zmierzającego do rozwiązania określonego problemu naukowego”115

Aleksander Kamiński stwierdza, iż metody badawcze są to „ sposoby zaplanowania i realizowania procesu badawczego, w którym techniki badawcze stanowią bardzo ważny, lecz nie jedyny składnik.”116

Tadeusz Pilch nawiązując do definicji metody A.Kamińskiego uważa, że przez metodę badań rozumiemy „ zespół teoretycznie uzasadnionych zabiegów koncepcyjnych i instrumentalnych obejmujących najogólniej całość postępowania badawczego, zmierzającego do rozwiązania określonego problemu naukowego.”117

Według W. Zaczyńskiego, metoda to sposób poznania pewnej kategorii faktów lub zjawisk. Jest celowym, planowym, obiektywnym, dokładnym poznawaniem danego wycinka obiektywnej rzeczywistości stosowanym świadomie, z przestrzeganiem właściwych wskazań metodologicznych118.

Tadeusz Pilch dokonał klasyfikację na:

J. Pieter proponuje inny podział metod badawczych. Są to:

Wieloznaczność terminu "metoda", starano się ograniczyć przez użycie słowa "technika" tam wszędzie, gdzie chodzi właśnie o szczegółowe zagadnienia dotyczące sposobu zbierania danych, ich opracowania. W ramach określonych metod możemy stosować technicznie różne sposoby badania. Dlatego mówiąc o technikach badawczych, będziemy mieli na myśli zespół czynności związanych z różnymi sposobami przygotowania, przeprowadzania badań społecznych".121

Do różnorodnych metod możemy podporządkować im poszczególne techniki badań pedagogicznych:

  1. metoda obserwacji:

  1. techniki obserwacji standaryzowanej, czyli tech­nika obserwacji skategoryzowanej i technika obserwacji próbek czasowych,

  2. techniki obserwacji niestandaryzowanej, czyli: technika obserwacji dorywczej, technika dzienniczków obserwacyjnych, technika obserwacji fotograficznej i technika próbek zdarzeń;

  1. metoda szacowania (skale ocen)- skale numeryczne i graficzne, skale przymiotnikowe i opisowe, skale dyskretne i ciągłe, skale z wymuszonym wybo­rem i inne;

  2. eksperyment pedagogiczny- technika grup równoległych, technika ro­tacji (podziału krzyżowego), technika czterech grup (Salomona), technika jednej grupy i badania quasi-eksperymentalne;

  3. testy osiągnięć szkolnych: testy według mierzonej cechy osiągnięć ba­danego, testy według układu odniesienia wyników testowania, testy według stop­nia ich zaawansowania konstrukcyjnego, testy według zasięgu ich stosowania i inne, np. testy pisemne, ustne i praktyczne;

  4. metoda socjometryczna- klasyczna technika socjometryczna, plebiscyt życzliwości i niechęci, technika "Zgadnij kto?" i technika szeregowania rango­wego;

  5. analiza dokumentów:

  1. klasyczne techniki analizy dokumentów - ana­liza wewnętrzna i zewnętrzna dokumentów,

  2. nowoczesne techniki analizy do­kumentów,

  3. analiza jakościowa, ilościowa i formalna dokumentów,

  4. analiza wypracowań, dzienników, rysunków i inne techniki analizy dokumentów;

  1. metoda sondażu:

    1. techniki sondażu z zastosowaniem ankiety - technika ankiety audytoryjnej, pocztowej i prasowej, w tym ankieta anonimowa i jawna,

    2. techniki sondażu z zastosowaniem wywiadu, tj. częściowo lub całkowicie swobod­nego wywiadu i wywiadu ustnikturalizowanego czy skategoryzowanego oraz wy­wiadu jawnego i ukrytego, a także wywiadu indywidualnego i zbiorowego;

  2. metoda dialogowa- rozmowa indywidualna i grupowa, rozmowa bezpo­średnia i pośrednia, rozmowa oparta na słuchaniu biernym lub czynnym;

  3. metoda biograficzna wraz z dwiema jej odmianami, tj. metodą monogra­ficzną i metodą indywidualnych przypadków, 122

Techniki badawcze według A. Kamińskiego to „przede wszystkim sposoby zbierania materiału oparte na starannie opracowanych dyrektywach(dokładnych, jasnych, ścisłych), weryfikowanych w badaniach różnych nauk społecznych i dzięki temu posiadających walor użyteczności międzydyscyplinarnej”123 Narzędzie badawcze to „przedmiot służący do realizacji wybranej techniki badań”124

W badaniach dotyczących wpływu gier komputerowych na dzieci w wieku przedszkolnym zastosowałam metodę sondażu diagnostycznego.

Zdaniem A. Kamińskiego metoda sondażu diagnostycznego jest sposobem gromadzeni wiedzy o przymiotach strukturalnych i funkcjonalnych oraz dynamice zjawisk społecznych, opiniach i poglądach wybranych zbiorowości, nasilaniu się i kierunkach rozwoju określonych zjawisk, o wszelkich innych zjawiskach instytucjonalnie nie zlokalizowanych, posiadających znaczenie wychowawcze, w oparciu o specjalnie dobraną grupę reprezentującą populację, w której badane zjawisko występuje.

Za pomocą metod/technik badawczych uzyskuje się:

W celu zebrania materiału empirycznego posłużyłam się techniką ankiety, czyli postaram się o uzyskanie danych pierwotnych.

Ankieta jest techniką gromadzenia informacji, polegającą na wypełnianiu samodzielnie przez badanego specjalnych kwestionariuszy, na ogół o wysokim stopniu standaryzacji, w obecności lub częściej nie w obecności ankietera. Posiada zasadnicze znaczenie dla rozwoju wiedzy teoretycznej i diagnostyczno- opisowej naukach społecznych126.

Według W. Zaczyńskiego: „Ankieta jest metodą zdobywania informacji przez pytanie wybranych osób za pośrednictwem drukowanej listy pytań, zwanej kwestionariuszem.”127

Pytania każdej ankiety są konkretne i ścisłe, natomiast w pytaniach zamkniętych występuje kafeteria czyli zestaw wszystkich możliwych odpowiedzi. Kafeterie bywają:

W ujęciu T.Pilcha ankieta to „technika gromadzenia informacji, polegająca na wypełnieniu, najczęściej samodzielnie, przez badanego specjalnych kwestionariuszy, na ogół o wysokim stopniu standaryzacji w obecności lub częściej nie w obecności ankietera.”129

W ramach techniki ankietowej można wyróżnić rozmaite jej rodzaje. Do najczęściej stosowanych należą :

Narzędzia badań ( w tym także kwestionariusz ankiety ) za każdym razem buduje się dla poznania określonej konkretnej sytuacji, zjawiska, czy problemu. Wszelkiego typu narzędzia werbalne, kwestionariusze, skale, arkusze są w pełni odpowiednie dla jednego i tylko dla tego właśnie przypadku, na użytek którego zostały skonstruowane.130

Wykorzystując metodę sondażu diagnostycznego, starałam się poznać wpływ gier na dzieci. Na użytek zamierzonych badań, skonstruowałam kwestionariusz ankiety, składający się z trzynastu różnorodnych pytań zamkniętych, zaopatrzonych w kafeterie : zamknięte i koniunktywne.

2.4. Teren i organizacja badań

Określenie terenu badań jest jednym z kolejnych etapów postępowania badawczego. Znajomość terenu na jakim będę przeprowadzała badania jest ważna dla jakości i prawidłowego ich przeprowadzenia. Wybór terenu to nie tylko wybór odpowiedniego terytorium ale też typologia wszystkich zagadnień z nim związanych, cech, wskaźników, jakie mają być zbadane znalezienie ich na danym terenie u odpowiednich grup społecznych i zjawisk społecznych a później wytypowanie rejonu grup, zjawisk i instytucji , jako obiektów naszych zainteresowań.131

Badania zostały przeprowadzone w oddziale przedszkolnym w Szkole Podstawowej nr. 2 im. Ojca Świętego Jana Pawła II w Chmielniku oraz Punkcie Przedszkolny nr 2 znajdującym się w niej . Jest to placówka o wysokim standardzie i dobrze zagospodarowane. Dzieci mają zajęcia w dużych ładnych salach, które wyposażone są w ciekawe kąciki tematyczne, wiele ciekawych pomocy dydaktycznych oraz wiele zabawek.

Z historii szkoły możemy się dowiedzieć, że „Do października 1964 r. zajęcia szkolne odbywały się w tak zwanym „baraku” i prywatnym domu państwa Fuglewiczów. Liczba uczniów sięgała około 170-180, a Grono Pedagogiczne liczyło 6 osób. 17.X.1964 r. dokonano uroczystego otwarcia nowego budynku. Funkcję kierownika, a następnie dyrektora szkoły pełnił wówczas Zdzisław Pałka. Kolejnymi dyrektorami szkoły byli Marian Kurasz (1986-1988), Maria Karaś (1988-2004), Małgorzata Tereszkiewicz (2004-2005), Urszula Bartoń (od stycznia 2005r). Obecnie Szkoła nosi imię Ojca Świętego Jana Pawła II. Uroczystość nadania szkole imienia poprzedzono długimi przygotowaniami. Młodzież dokładnie poznała życie, działalność i twórczość Naszego Patrona. Nikt nie ma wątpliwości, że dla całej społeczności szkolnej jest on wzorem i największym autorytetem. W ramach Priorytetu IX Rozwój wykształcenia i kompetencji w regionach, Podziałania 9.1.1 Zmniejszanie nierówności w stopniu upowszechnienia edukacji przedszkolnej, się że dniem 1 września 2008 roku został otwarty Punkt Przedszkolny przy SP nr 2, który funkcjonuje do dzisiaj.”132

Szkoła prowadzi ciekawe formy pozalekcyjne dotyczące uczniów każdej klasy jak i przedszkolaków. „W szkole podejmowane są takie działania jak:

Szkoła znajduje się w malowniczo położonej miejscowości Chmielnik w gminie Chmielnik. Gmina Chmielnik położona jest w sąsiedztwie Rzeszowa - stolicy i największego miasta województwa podkarpackiego oraz gmin Krasne, Łańcut, Markowa, Tyczyn i Hyżne.  Teren gminy obejmuje obszar o powierzchni 52,90 km2, który zamieszkuje ponad  6 tys.  osób. W skład gminy wchodzą miejscowości: Chmielnik, Błędowa Tyczyńska, Wola Rafałowska, Zabratówka i Borówki. Malowniczy pagórkowaty teren, bogata szata roślinna, różnorodna fauna, znaczna część obszaru pokryta lasami stanowiącymi pozostałość po dawnej Puszczy Karpackiej, zadecydowały o włączeniu części gminy w skład Hyżniańsko-Gwoźnickiego Obszaru Chronionego Krajobrazu.  Mieszkańcy rolniczej gminy zajmujący się produkcją rolną ukierunkowują ją na wytwarzanie produktów ekologicznych, z których wiele posiada certyfikaty. Znane są tutaj np. sery kozie czy chleb wiejski. Funkcjonują także gospodarstwa agroturystyczne, podmioty zajmujące się małą gastronomią i organizowaniem imprez rozrywkowych. W okresie wakacyjnym organizowane są imprezy integracyjne - festyny oraz tzw. dożynki, w okresie zimowym – kuligi.134

Aby dobrze przeprowadzić badania na interesujący mnie temat proces badawczy zorganizowałam w dwóch fazach:

  1. Fazie koncepcji

  2. Fazie wykonawczej

W fazie koncepcji zostały wykonane następujące czynności:

  1. Wybór przedmiotu i celu badań

  2. Sformułowanie problemów badawczych.

  3. Wybranie terenu oraz grupy badawczej.

  4. Dobranie metod, technik oraz narzędzi badawczych.

  5. Zapoznanie się z literaturą na dany temat i dokładne przestudiowanie jej.

  6. Zapoznanie z definicjami teoretycznymi ważniejszych pojęć.

  7. Badania pilotażowe

  8. Sporządzenie ostatecznej wersji problemów i narzędzi badawczych.

  9. Wykonanie harmonogramu badań

  10. Bibliografia

W fazie wykonawczej natomiast należy zaliczyć

  1. Wykonanie badań właściwych

  2. Uporządkowanie materiałów badawczych

  3. Analizę jakościową oraz klasyfikację zagadnień.

  4. Opracowanie teoretyczne.135

W celu zgromadzenia materiałów do opracowania problematyki badania zostały przeprowadzone wśród rodziców 3,4, 5 i 6- letnich w miesiącu kwiecień 2014r. w tabeli umieściłam szczegółowy harmonogram badań.

Tabela 3 Harmonogram badań

Etapy badań Okres Czynności badawcze
Etap I Październik 2013r. – grudzień 2013r.
  • Sformułowanie roboczego tematu pracy,

  • Poszukiwanie i analiza literatury

  • Opracowanie części teoretycznej

Etap II

Styczeń 2014r.-

marzec 2014r.

  • Opracowanie koncepcji badań własnych:

  • Określenie celu i przedmiotu badań,

  • Sformułowanie problemów,

  • Dobór metod, technik i narzędzi,

Etap III Kwiecień 2014r.
  • Przeprowadzenie badań własnych

Etap IV Kwiecień, maj 2014r.
  • Analiza wyników badań

  • Sformułowanie wniosków końcowych

Źródło: badania własne

2.5. Charakterystyka grupy badawczej

Dobór grupy badawczej jest bardzo ważnym i trudnym do wykonania zadaniem. często zdarza się, że nie jesteśmy wstanie objąć badaniem całej istniejącej populacji. W takiej sytuacji zachodzi konieczność zbadania tylko części populacji generalnej. W książce A.W. Maszke możemy przeczytać, że „ Ta część populacji całkowitej, w oparciu o którą dokonujemy uogólnienia na cała populacje, nazywamy próbą badawczą”136

W niniejszej pracy ankiety została przeprowadzona wśród 60 rodziców dzieci 3,4, 5 i 6 letnich uczęszczających do przedszkola i punktu przedszkolnego w gminie Chmielnik. W badaniu mogli brać udział zarówno matka jak i ojciec dziecka. Podczas wywiadówek za zgoda Pani Dyrektor poprosiłam, rodziców dzieci o zapoznanie się z ankietą i wypełnienie jej w sposób rzetelny. Zapewniłam, iż badania wykorzystywane będą jedynie do celów naukowych. Z rozdanych 100 arkuszy powróciło 60. Badaniom zostały poddane osoby w wieku od 18 roku życią, które posiadały dzieci w Oddziale oraz Punkcie Przedszkolnym.

Tabela 4 wiek badanych dzieci

PRZEDZIAŁ WIEKOWY

Oddział

Przedszkolny

Punkt

Przedszkolny

ŁĄCZNIE
N % N
3 - - 7
4 - - 13
5 13 26 5
6 12 24 -
RAZEM 25 50 25

Źródło: badania własne

Łączna ilość zbadanych dzieci wyniosła 50, dzięki uprzejmości rodziców i dyrekcji szkoły każde dziecko zostało przebadane.

Tabela 5 Płeć badanych dzieci

Płeć dziecka

Oddział

Przedszkolny

Punkt

Przedszkolny

ŁĄCZNIE
N % N
dziewczynka 19 38 10
chłopiec 3 6 18
RAZEM 22 44 28
Źródło: badania własne

Tabela 6 Płeć badanych rodziców

PRZEDZIAŁ WIEKOWY ŁĄCZNIE Płeć
N %
18- 30 21 35
31- 40 33 55
41- 60 6 10
61 wzwyż - -
RAZEM 60 100

Źródło: badania własne

Tabela 7. wiek badanych rodziców łącznie

wiek rodzica ŁĄCZNIE
N
kobieta 30
mężczyzna 30
RAZEM 60
Źródło: badania własne

Rozdział III

INTERPRETACJA WYNIKÓW BADAŃ WŁASNYCH

3. Analiza wyników badań

Przeprowadzając badania wśród rodziców dzieci w młodszym wiek szkolnym kierowałam się poznaniem opinii rodziców na temat korzystania gier komputerowych przez dzieci w wieku przedszkolnym. Analizując opinie i odpowiedzi rodziców można zauważyć, że zajmowane stanowiska rodziców co do nich były niekiedy rozbieżne. Poniżej została przedstawiona analiza poszczególnych pytań oraz uzyskanych do nich odpowiedzi. Na zakończenie odniosę się do wpływu gier komputerowych na zachowanie dzieci.

3. 1. Gry walność i czas spędzany przez dzieci na granie w gry komputerowe w ciągu dnia

Jednym z problemów, który sobie postawiłam jest ilość czasu spędzanego przez dzieci w wieku przedszkolnym na granie w gry ciągu dnia. Aby dojść do odpowiedzi na nie należy wyjść od samego zapytania się rodziców czy ich dzieci w wieku przedszkolnym w ogóle grają w gry komputerowe. Okazuje się, że ponad połowa rodziców (44 osoby) pozwala już na granie. Należy zwrócić uwagę, że tylko 16 rodziców deklaruje, że ich dzieci nie grają w gry komputerowe co w dzisiejszych czasach rozwijających się coraz to szybciej można pomału zaliczać do rzadkości.

Tabela 8 Informacja na temat gry walności

Kategorie odpowiedzi Badani rodzice (N- 60)
L
Tak 44
Nie 16
Ogółem: 60

Źródło: badania własne

Z czego to panowie bardziej nie pozwalają i ograniczają granie swoich dzieci. Aż 12 z nich deklaruje, że ich dzieci nie grają w gry natomiast tylko 4 kobiety przyznały się w ankiecie, że nie pozwalają grać w gry swoim dzieciom (wykres nr. 1).

Wykres 1. Informacja na temat gry walności wg. płci

Źródło : badania własne

Analizując wykres 2 możemy zauważyć, że zjawisko grania w gry komputerowe przez najmłodsze dzieci nie jest już czymś obcym. Ponad połowa rodziców (44 osoby) przyznaje się, że pozwala swoim dzieciom na granie w gry komputerowe kilka razy w tygodniu.

Wykres 2. Częstotliwość grania w gry komputerowe

Z czego częściej na granie pozwalają kobiety ( 9 osób) i mężczyźni (6 osób) w przedziale wieku 31 – 40. 12% młodych mam ( 3 osoby) pozwala już swoim dzieciom grać w gry każdego dnia, 5- kilka razy w tygodniu i 3 - kilka razy w miesiącu, być może jest to związane z nowoczesnym stylem wychowania, w którym media nie są obce dziecku od najmłodszych lat. Często bywa że owi rodzice sami byli wychowywani w taki sam sposób. Mężczyźni w przedziale wiekowym 31- 40 częściej od kobiet odpowiadali, że pozwalają swoim dzieciom grac tylko kilka razy w miesiącu. Opinie rodziców obrazują wykresy 2 i 3

Wykres 3. Częstość spędzania przez dziecko czasu podczas grania w gry wg. kobiet

Wykres 4 . Częstość spędzania przez dziecko czasu podczas grania w gry wg. mężczyzn

Źródło: badania własne.

Ponieważ żyjemy w świecie, w którym rządzi technika. Otacza nas wszędzie i w każdej dziedzinie życia. W życiu rodzinnym coraz to częstszą formą spędzania czasu staje się komputer i gry wypełniające czas wolny dziecka. Rodzice coraz częściej są zbyt zapracowani i zmęczeni, żeby poświęcić czas dziecku na wspólną z nim zabawę. Dziecko wracając ze szkoły do domu, siada przed komputerem, żeby odpocząć i się zrelaksować, a jakże i często żeby nie przeszkadzać rodzicom w czynnościach wykonywanych przez nich w domu. W przeprowadzonej ankiecie do rodziców padło pytanie: Ile czasu dziennie Pana/Pani dziecko gra na komputerze?

Wykres 5 Ilość czas poświęconego na grę w przeciągu dnia

Źródło: badania własne

Tabela 9 Ilość czas poświęconego na grę w przeciągu dnia

Ile czasu dziecko poświęca na granie w gry 15 minut Więcej niż godzinę 1-2 godziny Więcej niż 2 godziny Ogółem
rodzice 15 23 5 1 44

Źródło: badania własne

Badania wykazały że 23 rodziców zauważyło, że dzieci spędzają już ponad godzinę grając w gry komputerowe. Uważam, że to dla dziecka jest wystarczająca ilość czasu, ponieważ dziecko nie przemęcza systemu nerwowego, niepotrzebnymi obrazami oraz informacjami.

5 rodziców uznało, że ich podopieczny spędzają aż od jednej do dwóch godzin grając w gry. Wnioskuję z tego, że dzieci spędzają czas samotnie i ich ulubione gry zastępują im towarzystwo. Możemy uznać, że według rodziców, gra komputerowa jest formą rozrywki dla dziecka, więc nie ma w tym nic złego, że dziecko się bawi i uczy dzięki niej spędzając czas wolny.

Sporo osób, bo aż 15 badanych rodziców stwierdziło, że ich dzieci spędzają 15 minut na granie w gry co w wieku przedszkolnym wydaje mi się rozsądnym rozwiązaniem. Warto podkreślić, że częste bierne oglądanie przez dziecko jak ktoś inny gra, może doprowadzić do chorób układu kostnego, wady postawy oraz zmian w zachowaniu. Znikoma liczba, bo tylko 1 rodzic uważa, że dziecko spędza ponad 2 godziny grając w gry.

3.2 Kontrola rodziców podczas korzystania przez dzieci gier komputerowych

Wykres 6 Czy Pan/Pani kontroluje w jakie gry gra dziecko

Źródło: badania własne

Przeszło połowa ankietowanych rodziców (24 osoby) twierdzi, że kontroluje w jakie gry gra jego dziecko. 19 rodziców mówi, że raczej tak a tylko jedna przyznaje się, że raczej nie zwraca uwagi na to w co jej dziecko gra.

Tabela 10, Pytanie o przestrzeganie zasad ustalonych z dzieckiem

Kategorie odpowiedzi Czy przestrzegasz ustalone zasady z dzieckiem
L
Tak 41
Nie 3
Ogółem: 44

Źródło: badania własne

Jak widać z danych znajdujących się w tabeli 8. 93% rodziców twierdzi, że konsekwentnie przestrzega zasad ustalonych z dzieckiem odnośnie korzystania i grania w gry komputerowe. Tylko 3 osoby przyznały się, że nie są konsekwentni w swoim działaniu i nie sprawdzają czy dziecko korzysta w sposób ustalonych przez nich wspólnie

Tabela 11, Sposoby kontroli rodziców korzystania z gier komputerowych przez dzieci

Kategorie odpowiedzi Ilość odpowiedzi (N= 44)
L
Ograniczam czas 22
Wybieram odpowiednie gry 17
Wspólnie gram z dzieckiem 7
Nie kontroluje 2
Inne 2

Analizując wyniki badań można stwierdzić, że 22% ankietowanych rodziców czyli połowa, kontroluje korzystanie z gier komputerowych poprzez ograniczenie czasu, nieco mniej bo 17% poprzez wybór odpowiednich gier, w które gra dziecko, a 7% wspólnie gra z dzieckiem. Dwóch rodziców wyraziło następujące opinie na ten temat: …………………………………………… . Tylko 2 osoby przyznały się, że nie kontroluje swojego dziecka gdy gra ( tabela 10).

3.3 rodzaje gier komputerowych najchętniej gry walnych przez dzieci w oczach rodziców.

Do powyższego zagadnienia zaliczyłam trzy problemy którymi chciałam się zająć w mojej pracy. Pierwszym będzie „W jakie gry komputerowe najczęściej pozwalają rodzice grać swoim dzieciom?”. Aby uzyskać odpowiedz na ten problem posłużyłam się pytaniem w ankiecie, które brzmiało: Jakie gry najczęściej dostaje Pana/Pani dziecko. Po uzyskanych odpowiedziach można zauważyć, że najczęściej rodzice preferują gry przygodowe, aż 16 rodziców stwierdza, że ten typ gier jego dzieci dostają najczęściej. Tylko dziewięcioro rodziców odpowiedziało, że ich dziecko dostaje gry edukacyjne. 5 rodziców odpowiedziało, że logiczne a po jednym, że symulacyjne oraz strategiczne. Można zauważyć, że rodzice unikają gier strategicznych oraz strzelanin, w których zawarte są elementy przemocy i agresji. Pozostali rodzice (12 osób) pomimo poinformowaniu o możliwości jednokrotnego wyboru, błędnie wypełnili ankietę i ich głosy nie zostały wzięte pod uwagę (wykres 7, tabela 10).

Wykres 7 Gry najczęściej dostawane przez dzieci

Źródło: badania własne

Tabela 12, Gry najczęściej dostawane przez dzieci

Rodzaj gry L %
Niepoprawnie wypełnione 12 27
Przygodowe 16 36
Logiczne 5 11
Symulacyjne 1 2
Wojenne 1 2
Strategiczne 0 0
Strzelaniny 0 0
Platformówki 0 0
Edukacyjne 9 20

Źródło: badania własne

Gry, w które najczęściej grają dzieci pochodzą według rodziców pochodzą z Internetu. Prawie połowa ankietowanych rodziców (21 osób) przyznaje się do pobierania gier z Internetu bądź korzystania z nich na stronach internetowych, gdyż są najłatwiej dostępne oraz istnieje szeroki wachlarz wyboru rodzajów oraz gatunku gier, w które może pograć dziecko, 15 osób uważa, że sami je kupują. W dzisiejszych czasach pełno czasopism oraz działów w sklepach z odpowiednimi grami komputerowymi dla najmłodszych, które są odpowiednio oznaczone i poinformowane na jaki są wiek oraz co mogą dać dziecku w rozwoju. Tylko 8 osób twierdzi, że są formą prezentów, które dziecko dostaje (wykres 8).

Wykres 8 Pochodzenie gier, w które grają dzieci

Źródło: badania własne

Wszystkie dzieci lubią grać w gry komputerowe i spędzać tak swój wolny czas. Gry wabią animacją, fabułą oraz ciekawymi postaciami. Dzięki nowym technologiom do komputera mamy różnego rodzaju yosticki, kierownice imitujące prawdziwe kierownice znajdujące się w samochodach itp . Gry dzielą się na różne kategorie: przygodowe, symulacyjne, logiczne, edukacyjne, wojenne itp.. W swoich badaniach zainteresowałam się, w który rodzaj gier dzieci grają najchętniej. W ankiecie która została przeprowadzona wśród rodziców, padło pytanie: w jakie gry i jak często gra jego dziecko. W tabeli 11 przedstawię najpopularniejsze rodzaje gier oraz takie, w które dzieci grają najmniej.

Tabela 13 Popularność gier komputerowych grywanych przez dzieci w wieku przedszkolnym

przygodowe logiczne symulacyjne wojenne strategiczne strzelaniny platformówki edukacyjne
N % N % N % N %
najbardziej popularne 42 95 39 89 22 50 7 16
Mało popularne 2 5 5 11 22 50 37 84

Źródło: badania własne

Wykres 9 Popularność gier komputerowych grywanych przez dzieci w wieku przedszkolnym

Źródło: badania własne

Wyniki badań wskazują, że 42 rodziców stwierdza, że ich dzieci najczęściej grają w gry przygodowe a na kolejnych miejscach stoją gry logiczne (39 osób)oraz edukacyjne (39 osób). Są to gry kolorowe i przyjemne dla oka, najczęściej mające na uwadze nauczenie czegoś gracza. Bardzo często ich bohaterami są postacie z znanych dzieciom bajek. Efekty wizualne i dźwiękowe przyciągają uwagę dziecka. Coraz częściej w takich grach na zakończenie istnieje możliwość wydrukowania dyplomu za wykonanie zadania bądź przejścia poprawnie przeszkody. Najmniej grywane typy gier to strzelaniny (40 osób), wojenne (37 osób) oraz platformówki (26 osób). Są to gry zawierające przemoc i agresję, które mogą wzbudzać niepożądane efekty w zachowaniu dziecka.

Analizując poniższe wykresy można zauważyć, że wiek i płeć dziecka ma nieznaczny wpływ na wybór gry. Najczęściej sięgane gry przez dzieci niezależnie od wieku to gry przygodowe, logiczne oraz edukacyjne. Dziewczynki w wieku 6 lat najczęściej grają w gry przygodowe oraz edukacyjne u chłopców są to gry przygodowe i logiczne. Co jest ciekawą informacją 8 rodziców twierdzi, że ich córki grają w gry strategiczne oraz symulacyjne.

Dziewczynki pięcioletnie również najczęściej grają w gry strategiczne, platformowe oraz edukacyjne

Wykres 10. dziewczynka 6 lat

Źródło: badania własne

Tabela 14. dziewczynka lat 6. 13 przebadanych rodziców

Bardzo często często Raczej rzadko rzadko nigdy Suma grania
N % N % N %
przygodowe 6 46 4 31 2 15
logiczNe 2 15 4 31 4 31
symulacyjne 0 0 2 15 4 31
wojenne 0 0 0 0 2 15
strategiczne 0 0 2 15 1 8
strzelaniny 0 0 0 0 1 8
platformówki 0 0 2 15 1 8
edukacyjne 3 23 7 54 2 15

Źródło: badania własne

Wykres 11. chłopiec 6 lat

Źródło: badania własne

Tabela 15.chłopiec lat 6. 5 przeankietowanych rodziców

Bardzo często często Raczej rzadko rzadko nigdy Suma grania
N % N % N %
przygodowe 2 40 1 20 1 20
logiczne 2 40 1 20 1 20
symulacyjne 0 0 0 0 0 0
wojenne 0 0 0 0 0 0
strategiczne 0 0 1 20 0 0
strzelaniny 0 0 0 0 1 20
platformówki 0 0 0 0 0 0
edukacyjne 2 40 1 20 0 0

Źródło: badania własne

Wykres 12. dziewczynka 5 lat

Źródło: badania własne

Tabela 16. dziewczynka 5 lat. 8 przebadanych rodziców

Bardzo

często

często

Raczej

rzadko

rzadko nigdy Suma grania
N % N % N %
przygodowe 4 50 0 0 2 25
logiczne 2 25 3 38 1 13
symulacyjne 0 0 1 13 1 13
wojenne 0 0 0 0 0 0
strategiczne 1 13 1 13 0 0
strzelaniny 0 0 0 0 0 0
platformówki 0 0 0 0 1 13
edukacyjne 4 50 2 25 2 25

Źródło: badania własne

Wykres 13. chłopiec 5 lat

Źródło: badania własne

Tabela 17. chłopiec 5 lat. 7 przebadanych rodziców

Bardzo często często Raczej rzadko rzadko nigdy Suma grania
N % N % N %
przygodowe 4 57 3 29 0 0
logiczne 2 29 2 29 2 29
symulacyjne 0 0 3 43 2 29
wojenne 0 0 0 0 1 14
strategiczne 0 0 0 0 0 0
strzelaniny 0 0 0 0 0 0
platformówki 0 0 0 0 0 0
edukacyjne 1 14 2 29 2 29

Źródło: badania własne

Wykres 14. dziewczynka 4 lata

Źródło: badania własne

Tabela 18. dziewczynka 4 lata. 4 przebadanych rodziców

Bardzo często często Raczej rzadko rzadko nigdy Suma grania
N % N % N %
przygodowe 3 75 1 25 0 0
logiczne 2 50 1 25 1 25
symulacyjne 1 25 0 0 1 25
wojenne 0 0 0 0 0 0
strategiczne 0 0 0 0 0 0
strzelaniny 0 0 0 0 0 0
platformówki 0 0 2 50 1 25
edukacyjne 1 25 2 50 1 25

Źródło: badania własne

Wykres 15. Chłopiec 4 lata

Źródło: badania własne

Tabela 19. Chłopiec 4 lata. 4 przebadanych rodziców

Bardzo często często Raczej rzadko rzadko nigdy Suma grania
N % N % N %
przygodowe 0 0 2 50 2 50
logiczne 2 50 1 25 1 25
symulacyjne 0 0 0 0 2 50
wojenne 0 0 0 0 0 0
strategiczne 0 0 0 0 1 25
strzelaniny 0 0 0 0 0 0
platformówki 0 0 1 25 0 0
edukacyjne 2 50 2 50 0 0

Źródło: badania własne

Wykres 16. dziewczynka 3 lata

Źródło: badania własne

Tabela 20. dziewczynka 3 lata. 2 przebadanych rodziców

Bardzo często często Raczej rzadko rzadko nigdy Suma grania
N % N % N %
przygodowe 100 0 0 0 0
logiczne 0 0 1 50 0 0
symulacyjne 0 0 0 0 0 0
wojenne 0 0 0 0 0 0
strategiczne 0 0 0 0 0 0
strzelaniny 0 0 0 0 0 0
platformówki 0 0 0 0 0 0
edukacyjne 2 100 0 0 0 0

Źródło: badania własne

Wykres 17. Chłopiec lat 3

Źródło: badania własne

Tabela 21. Chłopiec lat 3. 1 przebadany rodzic

Bardzo często często Raczej rzadko rzadko nigdy Suma grania
N % N % N %
przygodowe 1 100 0 0 0 0
logiczne 0 0 0 0 1 100
symulacyjne 0 0 0 0 0 0
wojenne 0 0 0 0 0 0
strategiczne 0 0 0 0 0 0
strzelaniny 0 0 0 0 0 0
platformówki 0 0 0 0 0 0
edukacyjne 0 0 1 100 0 0

Źródło: badania własne

3.4. Naśladownictwo i zachowania związane z grami komputerowymi

Dzieci w wieku przedszkolnym głównie uczą się przez naśladownictwo, i szukają sobie autorytetu, który odpowiada im różnymi wzorcami zachowania. Dzieci są bacznymi obserwatorami świata- obserwują wszystko: rówieśników, rodziców, bohaterów, muzyków itp. Gry komputerowe również pozwalają lepiej przyswoić podstawowe normy, zasady życia i postawy społeczne. Kolejnym poruszanym problemem w mojej pracy jest; Czy badane dzieci naśladują zachowania postaci z gier komputerowych i jakie one są? Dane prezentują wykresy 18 i 19.

Wykres 18. Czy Twoje dziecko naśladuje zachowanie postaci z gier komputerowych

Źródło: badania własne

Jak widać z powyższego wykresu 10 rodziców twierdzi, że ich dzieci nigdy nie naśladują zachowań, natomiast przeszło połowa bo aż 32 przyznaje się, że zauważyła u dziecka, które wynikają z obserwacji swoich ulubionych bohaterów występujących w grach. Najczęściej są to zachowania komiczne ( 13 osób) oraz bohaterskie ( 12 osób). 1 rodzic opisał te zachowania jako przyjacielskie. Nigdy nie zauważono agresywnych zachowań u dziecka a przecież psychologowie robią różne badania na ten temat, w których również stwierdzają że mają negatywny wpływ na rozwój dziecka. Stwierdzam, że niektóre treści gier są zbyt przesadzone i za dużo w nich brutalności, przemocy oraz agresywnych tekstów. Lecz nie można stwierdzić, że każda gra ogłupia dzieci, są treści które wpływają pozytywnie na nie np. uczące empatii i współczucia.

Wykres 19. Zachowania badanych dzieci

Źródło: badania własne

Gry komputerowe według rodziców mają uczyć i bawić dzieci jak i zajmować ich czas. Niestety większość rodziców nie zdaje sobie sprawy w jakie gry graja badane dzieci i jakie treści są w nich przekazywane. Coraz częściej w grach dla dzieci występuje coraz więcej agresji i przemocy. Świadomość o istnieniu przemocy i agresji jest ważnym elementem wiedzy o rzeczywistości i społeczeństwie. Niestety nie da się tego ukryć, że ona występuje w naszym życiu codziennym. Dzieci odbierające zbyt dużo agresji, zaczynają te zachowania naśladować zamiast ich unikać „ Za agresywne uznaje się dziecko, które wywołuje konflikty, bije inne dzieci czy skarży na nie, przezywa, przedrzeźnia lub wyśmiewa, niszczy lub uszkadza przedmioty, męczy zwierzęta. Mały człowiek zachowuje się agresywnie, jeśli jest arogancki w stosunku do dorosłych lub rówieśników, brutalnie narzuca kolegom swoje zdanie lub formy zabawy, jeśli w zachowaniu prezentuje wrogość, nienawiść do ludzi, zjawisk i przedmiotów. Do agresji zalicza się także akty samobójcze. Agresja może być fizyczna lub werbalna”137.

Tabela 22. Zachowania dzieci na zakaz grania w grę

Kategorie odpowiedzi

Ilość odpowiedzi

(N = 44)

N
Jest rozkojarzone 1
Jest rozdrażnione 7
Odczuwa silny niepokój 0
Jest przygnębione 16
Próby ograniczenia czasu przy komputerze napotykają na jego silny opór 9
Próby ograniczenia czasu przy komputerze wywołują nawet agresję 0
Godzi się z sytuacją 21
inaczej 4

(Wyniki nie sumują się do 100%, ponieważ respondenci mieli możliwość dokonania kilku wyborów), Źródło badania własne;

Analizując materiał badawczy związany z zachowaniem dziecka podczas zabronienia grania w gry można zauważyć, że dzieci są z tego powodu przygnębione- w 16 opiniach zauważono, że dziecko niechętnie rezygnuje z atrakcyjnego zajęcia, a nawet próby ograniczenia czasu wg. Dziewięciorga z ankietowanych już napotykają silny opór. Najwięcej bo aż 21 razy zaznaczana była jednak odpowiedź, że dziecko godzi się z sytuacją. W inaczej rodzice odpowiadali że dziecko:

Tabela 23. Zmiany w zachowaniu u dziecka pod wpływem gier komputerowych

Kategorie odpowiedzi

Ilość odpowiedzi

(N = 44)

N
Ma problemy z koncentracją uwago 5
Śpi nerwowo, często budzi się w nocy 1
Spędza coraz więcej czasu przed komputerem zamiast z rówieśnikami, komputer zastępuje mu przyjaciół 3
Zaprzestanie grania w gry powoduje u dziecka złe samopoczucie, rozdrażnienie a nawet wybuch agresji 2
Nie zwraca uwagi na szkody jakie przynosi spędzanie czasu przy grach komputerowych, problemy z nauką, zaniedbywanie obowiązków 9
Nie ma żadnych zmian 29
Inne 0

(Wyniki nie sumują się do 100%, ponieważ respondenci mieli możliwość dokonania kilku wyborów), Źródło badania własne;

Gry komputerowe mają wpływ na negatywne zachowanie się dziecka. Często prowadzą do problemów z nauką i zaniedbywaniem obowiązków domowych, z pięciu opinii wynika, że dziecko przez gry ma problemy z koncentracją uwagi a już w 3 widać, że spędza coraz więcej czasu przed komputerem zamiast zabawy z rówieśnikami. Pocieszającą statystyką jest to, że w 29 opiniach wyrażone, że korzystanie z gier komputerowych nie przynosi żadnych zmian.

3.5. Weryfikacja hipotez


  1. M.Czubaj, Szkoła w oślej ławie, Polityka, 2004, nr 20, s. 3-10

  2. U. Ordon, Kompetencje ucznia współczesnej szkoły,[w:] Nowe oblicza pedagogiki, A.Marzec, E.Sadowska, E. Piwowarska (red.), Częstochowa 2008, s.138.

  3. S. M. Kwiatkowski, Gry komputerowe- wzorce zachowań prowadzące do sukcesu, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 11

  4. J. Izdebska, Dzieciństwo przed szklanym ekranem telewizora i komputera- nowe jego oblicze, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 205

  5. tamże, s. 205

  6. J. Gajda, S. Juszczyk, B. Siemienicki, K.Wenta , Edukacja Medialna, Toruń 2002 s. 26

  7. S. M. Kwiatkowski, Gry komputerowe- wzorce zachowań prowadzące do sukcesu, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 11

  8. H. Konowaluk, Internet jako problem wychowawczy, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 38

  9. E. Trampała: Szkoła a edukacja równoległa (nieszkolna) . Poglądy, doświadczenia, propozycje. Bydgoszcz 1993, s. 25.

  10. H. Filipczuk , Rodzina a rozwój psychiczny dziecka, Warszawa 1981 s. 212

  11. http://www.gemius.pl/pl/raporty/2007-10/01 (12.01.2014)

  12. A. Kamiński, Funkcje pedagogiki społecznej , Warszawa 1972, s. 299.

  13. A. Kozłowska ,Oddziaływanie mass mediów, Warszawa 2006 , s.67.

  14. A. Kozłowska ,dz. cyt , s.68.

  15. M. Ejsmont, B. Kosmalska, Media, wartości, wychowanie, Wyd. Impuls, Kraków 2005, s. 17-25

  16. https://www.google.pl/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=6&ved=0CFIQFjAF&url=http%3A%2F%2Fwww.pulib.sk%2Fweb%2Fkniznica%2Felpub%2Fdokument%2FKancir1%2Fsubor%2FKruszewska.pdf&ei=a8DfUs2-K5KEyAPMnoH4CA&usg=AFQjCNGd7g5xWScEOvxZwU_1kVlpxuqHjQ&sig2=kzUDHb3U2_LFC7JTGEntBQ (14.01.2014)

  17. Ł. Wychowaniec, Wpływ mediów na odbiorców, Wychowawca, 2012, nr 6, s.

  18. M. Ejsmont, B. Kosmalska, dz. cyt. s. 17-25

  19. M.Braun- Galkowska. I. Ulfik – Jaworska, Zabawa w zabijanie,

  20. Okoń W. Zabawa a rzeczywistość. Warszawa 1987 WSiP, s.44

  21. S.Łukasz „Magia gier wirtualnych”, Warszawa 1998 s.11

  22. http://www.szkolypto.pl/pdf/Wplyw_gier_komputerowych.pdf (06.01.2014)

  23. Bartłomiej Kluska, Dawno temu w grach. s.10

  24. Bartłomiej Kluska, dz. cyt. s. 11- 15

  25. http://www.publikacje.edu.pl/publikacje.php?nr=7973 (14.01.2014) s. 2

  26. http://www.szkolypto.pl/pdf/Wplyw_gier_komputerowych.pdf (06.01.2014) s. 3

  27. S. Kwiatkowski, Gry komputerowe wzory zachowań prowadzące do sukcesu, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 11- 12

  28. S. Łukasz” Magia gier komputerowych”, Warszawa, 1998, s. 12- 14

  29. Iwona Ulfik-Jaworska, Komputerowi mordercy, wyd. KUL, Lublin 2005, s. 42

  30. Tamże, s. 44-46

  31. http://www.gamestar.pl/news/137511/Ponad.10.milionow.graczy.World.of.Warcraft.oficjalnie.html (20.01.2014)

  32. Iwona Ulfik-Jaworska, dz. cyt, s. 47

  33. Tamże, s 47- 50

  34. Tamże, s. 50-51

  35. Tamże, s. 51-52

  36. Tamże, s. 52

  37. S. Kwiatkowski, Gry komputerowe wzory zachowań prowadzące do sukcesu, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 11- 12

    S. Łukasz” Magia gier komputerowych”, Warszawa, 1998, s. 12

  38. http://www.szkolypto.pl/pdf/Wplyw_gier_komputerowych.pdf (06.01.2014) s. 9

  39. Iwona Ulfik-Jaworska, dz. cyt. s. 67-68

  40. http://www.szkolypto.pl/pdf/Wplyw_gier_komputerowych.pdf (06.01.2014) s. 10 - 11

  41. Agata D. Popławska, Korzystanie z komputera i Internetu a sytuacja szkolna ucznia, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 44

  42. I. Białokoz- Kalinowska, J. Piotrowska- Jastrzębska, Zagrożenia zdrowotne wynikające z nieracjonalnego korzystania z komputera przez dzieci i młodzież, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 114

  43. Tamże s. 115

  44. http://www.wydped.com.pl/np/np%2010-11_1_od%20str.%2034-43.pdf (20.01.2014)

  45. M. Griffiths, Gry i hazard. Uzależnienie dzieci w wieku dorastania, Wyd. Gdańsk 2004, s. 49

  46. I. Białokoz- Kalinowska, J. Piotrowska- Jastrzębska, Zagrożenia zdrowotne wynikające z nieracjonalnego korzystania z komputera przez dzieci i młodzież, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 115-116

  47. A.Hansen, Czy praca przy monitorach ekranowych jest szkodliwa?, „Ochrona Pracy” 1989, nr 8, s. 22-24

  48. A. Jaskólski, A. Jaskólska, Podstawy fizjologii wysiłku fizycznego z zarysem fizjologii człowieka, wyd. Wrocław, Wrocław 2006, s. 403

  49. I. Białokoz- Kalinowska, J. Piotrowska- Jastrzębska, dz. cyt. s. 117

  50. .R. Chamielec, Gry komputerowe jako nowoczesna forma rekreacji. Analiza zjawiska oraz cech polskiego gracza, „Turystyka, Sport i Zdrowie” 2012, nr 2, www.tsz.po.opole.pl

  51. B.Woynarowska, Zdrowie i szkoła, wyd. Warszawa 2000, s. 489

  52. Słownik psychologiczny; red. W. Szewczuk, Wyd. Pedagogiczne, Warszawa 1985 s. 11-12

  53. W. Okoń, Słownik pedagogiczny, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1984, s. 13

  54. Z. Skorny, Proces socjalizacji dzieci i młodzieży, Wyd. Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 1987 s. 211

  55. I. Ulfik-Jaworska, dz. cyt, s. 69- 71

  56. I. Białokoz- Kalinowska, J. Piotrowska- Jastrzębska, dz. cyt, s. 118

  57. E. Wach, Gry komputerowe- niewinna zabawaka czy zagrożenie?, „Edukacja Medialna 2001, nr. 1, s. 30-34

  58. R. Chamielec, dz. cyt

  59. http://www.publikacje.edu.pl/publikacje.php?nr=7973 (14.01.2014)

  60. R. Chamielec, dz. cyt

  61. I. Ulfik-Jaworska, dz. cyt, s. 88

  62. R. Chamielec, Gry komputerowe jako nowoczesna forma rekreacji. Analiza zjawiska oraz cech polskiego gracza, „Turystyka, Sport i Zdrowie” 2012, nr 2, www.tsz.po.opole.pl

  63. B. Szczepanowski, A. Lemirowski, Komputer w pracy z dzieckiem z uszkodzonym słuchem, [w:] Komputer w kształceniu specjalnym. Wybrane zagadnienia, Warszawa 1998, s. 108

  64. I. Ulfik-Jaworska, dz. cyt, s. 88- 89

  65. Tamże, s. 89

  66. E. Nowicka, Wykorzystanie edukacyjnych programów komputerowych w przygotowaniu dzieci najmłodszych do nauki czytania i pisania, [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red) Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa, Wyd. Trans Humana. Białystok 2005, s. 118

  67. Tamże, s. 76

  68. J. Gruba, Komputerowe wspomaganie umiejętności czytania u dzieci sześcioletnich, Kraków 2002, s. 47-48

  69. I. Ulfik-Jaworska, dz. cyt, s.90- 91

  70. W. Zaczyński: Praca badawcza nauczyciela, wyd. WSiP, Warszawa 1968, s. 9

  71. T. Pilch, Zasady badań pedagogicznych, Wyd. Żak Warszawa 1995, s.92

  72. W. Zaczyński, Praca badawcza nauczyciela, wyd. WSIP, Warszawa 1995, s.9

  73. W. Maszke, Metodologiczne podstawy badań pedagogicznych, Wyd. Uniwersytetu Rzeszowskiego, Rzeszów 2004, s.20

  74. M.Łobocki, Metody badań pedagogicznych, wyd. PWN, Warszawa 1984, s. 55

  75. Tamże, s. 55

  76. Tamże, s. 56

  77. Z. Cackowski, Problemy i pseudoproblemy, Warszawa 1964, s. 105

  78. Nowak S, Metody badań socjologicznych, Warszawa 1965, s. 22

  79. M. Łobocki, Metody badań pedagogicznych, wyd. PWN, Warszawa 1984, s.60

  80. S. Nowak, Metodologia badań socjologicznych, wyd. PWN, Warszawa 1970, s.222

  81. T. Pilch, Zasady badań pedagogicznych, wyd. Żak, Warszawa 2001, s.43- 44

  82. M. Łobocki, Metody i techniki badań pedagogicznych, wyd. Impuls, Kraków 2003, s.24

  83. Pilch T., Bauman T., Zasady badań pedagogicznych. Strategie ilościowe i jakościowe, wyd. Żak. Warszawa 2001, , s. 4

  84. B. Siemieniecki ,Pedagogika medialna, pod. Akademicki 1, Warszawa 2007 s.255.

  85. H. Muszyński, Wstęp do metodologii pedagogiki, wyd. Warszawa 1971, s. 188.

  86. Krzykała, F.. Metodologia badań i technik badawczych w socjologii, wyd. Koszaliński Ośrodek Naukowo-Badawczy, Koszalin-Poznań 1986, s. 33

  87. J. Sztumski, Wstęp do metod i technik badań społecznych, Wyd. Śląsk, Katowice 2005, s. 55

  88. Tamże, …, s. 55

  89. Krzykała, F.. Metodologia badań i technik badawczych w socjologii.wyd. Koszaliński Ośrodek Naukowo-Badawczy. Koszalin-Poznań 1986. s. 34-35

  90. Z. Skorny, Prace magisterskie z psychologii i pedagogiki,wyd. WSiP, Warszawa 1984, s. 51

  91. T. Pilch, Zasady badań pedagogicznych, Wyd. Akademickie ŻAK, Warszawa, 1998, s. 31

  92. M. Łobocki, Metody i techniki badań pedagogicznych, Impuls, Kraków 2003, s.33

  93. M. Łobocki, Wprowadzenie do metodologii badań pedagogicznych, IMPULS, Kraków 1999, s. 131

  94. W. Okoń, Nowy słownik pedagogiczny, Żak, Warszawa 2004, s. 465

  95. T. Pilch, Zasady badań pedagogicznych, Żak, Warszawa 2001, s.50

  96. M. Łobocki, Wprowadzenie do metodologii badań pedagogicznych, IMPULS, Kraków 1999, s. 133

  97. W. Okoń, Nowy słownik pedagogiczny, Żak, Warszawa 2004, s. 465

  98. tamże, s. 465

  99. Komorowska H, Metody badan empirycznych w glottodydaktyce, Warszawa 1982, s. 89

  100. M. Łobocki, Wprowadzenie do metodologii badań pedagogicznych, IMPULS, Kraków 1999, s. 136

  101. tamże s. 136

  102. S. Nowak, Metodologia badań społecznych, Warszawa 1985, s. 153

  103. Tamże s. 33

  104. tamże s. 143-144

  105. tamże, s. 144

  106. tamże s. 146

  107. F. Bereźnicki, Prace magisterskie z pedagogiki, Szczecin 2000, s. 49

  108. Metoda, (w) J.Tokarski (red) Słownik Wyrazów Obcych PWN, Warszawa 1980, s.471

  109. W. Okoń., Nowy Słownik pedagogiczny, Warszawa 2001, s. 232.

  110. Red.naukowa B. Siemieniecki ,Pedagogika medialna, pod. Akademicki 1, Warszawa 2007, s.268.

  111. T. Plich. ,Metodologia pedagogicznych badań środowiskowych, Wrocław – Warszawa- Kraków – Gdańsk 1971, s.79.

  112. M.Łobocki, Metody i techniki badań pedagogicznych. Kraków 2003, s.27

  113. Tamże…s.27

  114. T. Pilch. Metody i techniki badań, W: Pedagogika, red. M. Goldewski, WWN, Warszawa 1978, s. 54

  115. A.Kamiński, Metoda, technika, procedura badawcza w pedagogice empirycznej, (w) R.Wroczyński, T.Pilch (red), Metodologia pedagogiki społecznej, Wrocław 1974, s.55

  116. T.Pilch, T.Bauman,, Zasady badań pedagogicznych. Strategie ilościowe i jakościowe. Warszawa 2001, s.71

  117. W. Zaczyński: Praca badawcza nauczyciela, WSiP, Warszawa 1968, s. 27

  118. Tamże…s.72-77

  119. J. Pieter, Ogólna metodologia pracy naukowej, Warszawa 1967, s.106-159

  120. J. Sztumski, Wstęp do metod i technik badań społecznych, Śląsk, Katowice 1999, s.75

  121. M. Łobocki, Metody i techniki badań pedagogicznych, Impuls, Kraków 2003, s.29

  122. A. Kamiński. ,Metoda, technika ,procedura badawcza w pedagogice empirycznej, Wrocław – Warszawa – Kraków – Gdańsk 1974, s.54.

  123. T. Plich. ,Zasady badań pedagogicznych, Wrocław –Warszawa –Kraków -Gdańsk 1977, s. 116.

  124. Red.naukowa B. Siemieniecki ,Pedagogika medialna, pod. Akademicki 1, Warszawa 2007, s. 269.

  125. T. Pilch: Zasady badań pedagogicznych, Wrocław-Warszawa-Kraków-Gdańsk, s. 144.

  126. W. Zaczyński. ,Praca badawcza nauczyciela, Warszawa 1968, s. 153.

  127. T. Plich, T.Bauman, Zasady badań pedagogicznych. Strategie ilościowe i jakościowe, „Żak”, Warszawa 2001, s.96-98.

  128. T. Pilch: Zasady badań pedagogicznych, Wrocław-Warszawa-Kraków-Gdańsk, s. 141

  129. T. Pilch, Zasady ..., op. cit., s. 135

  130. A.W. Maszke, dz. cyt. s, 171- 175

  131. http://www.splisi.ostnet.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=54&Itemid=35 (24.04.2014)

  132. http://www.splisi.ostnet.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=151&Itemid=67 (24.04.2014)

  133. http://www.chmielnik.pl/

  134. Tamże, s.171- 172

  135. Tamże s. 80

  136. „Encyklopedia Rodzice i Dzieci” wyd. Park Bielsko- Biała 2002 str. 745.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mobbing w pracy
9 Zastosowanie norm żywienia i wyżywienia w pracy dietetyka
organizacja i metodyka pracy sluzby bhp
download Zarządzanie Produkcja Archiwum w 09 pomiar pracy [ www potrzebujegotowki pl ]
Dylematy etyczne w pracy pielęgniarek
ustanie stosunku pracy
Demograficzne uwarunkowania rynku pracy i gospodarki publicznej
Zasady organizowania stanowisk pracy
ANALIZA KOSZTU BIOLOGICZNEGO WYKONYWANEJ PRACY
Plan pracy na 2011 pps
informacja w pracy biurowej 3
czynniki wpływające na zmeczenie psychiczne w pracy
Analiza pracy Opis stanowiska pracy
Indywidualne prawo pracy prezentacja
Czynniki chemiczne w środowisku pracy prezentacja

więcej podobnych podstron