Piramida Strachu
Scenariusz do systemu Wampir: Maskarada
Autor: Tomasz „Aquilion” Pruski
Przygoda przeznaczona jest dla dowolnej ilości graczy, ale bohaterowie dwóch z nich muszą wywodzić się z Ósmego pokolenia.
Niedozwolony jest w grze klan Setytów.
Scenariusz przeznaczony jest dla wampirów z Camarilli
Postacie bohaterów powinny się wcześniej znać i mieć za sobą już parę wspólnych przygód…
Akcja rozgrywa się w Londynie, aczkolwiek nie ma problemu, by Narratorzy spróbowali poprowadzić zabawę w innym mieście- warunkiem jest, by było to królewskie miasto.
Przygoda została rozpisana raczej jako szkielet do gry niż jako szczegółowa instrukcja obsługi- niech MG radzą sobie ze szczegółami i trochę spersonalizują ten scenariusz.
Prolog
W roku 1932 prowadzone były w egipskiej Dolinie Królów rutynowe badania archeologiczne sponsorowane przez prywatną osobę. Gdy wydawało się, że już nic nowego nie zostanie odnalezione, odkryto małą komnatę, czy raczej celę. Pomieszczenie wypełnione było starymi urnami zawierającymi zapisane wyblakłymi hieroglifami pokruszone ze starości papirusy. Ładnych parę lat trwało zakonserwowanie znaleziska, ale potem urny i egipskie zapisy sprzed 2700 lat wzbogaciły zbiory prywatnego muzeum należącego do rodziny pewnego brytyjskiego lorda z Londynu. Gdy w 1939 wybuchła wojna, owo znalezisko, będące ozdobą muzeum, postanowiono przetransportować do Ameryki. Niestety, statek, którym zbiory przewożono, został przechwycony przez Hitlerowców. Wiadomo, że tajemnicze, staroegipskie zapiski, wpadły w ręce dr Helgi Hermann, nazistowskiego archeologa i lingwisty. Wiadomo również, że po odcyfrowaniu zapisków, dr Helga bardzo szybko awansowała, a starożytnymi papirusami zainteresowany był sam Führer. Jednak przegrana Niemiec zaprzepaściła jego plany związane z tajemnicą ukrytą w hieroglifach. Te, wraz z notatkami dr Hermann zaginęły bez wieści...
...By w roku 1986 odnaleźć się na nowojorskiej aukcji. Zakupił je jakiś anonimowy angielski arystokrata-milioner. I znów słuch o nich zaginął...
***
Bohaterowie, którzy powinni (w miarę możliwości) już wcześniej nieco dać o sobie półświatkowi swymi heroicznymi czynami na polu złodziejstwa otrzymują, zlecenie- ukraść pewne materiały, a dokładniej antyczne, staroegipskie zapiski, z domu pewnego brytyjskiego arystokraty. Kwota, na jaką mogą liczyć bohaterowie w wypadku sukcesu, jest naprawdę ogromna- sto tysięcy funtów. W wypadku Assamitów dochodzi jeszcze odpowiednia krew w odpowiedniej ilości- zaskakująca jest zaznajomienie rozmówcy z tak pilnie strzeżonym przez Zabójców tematem.. Narrator ma prawo zastosować wszelkie metody, by się zgodzili- prośba, groźba, kuszenie... I w końcu się zgodzą. Zlecenie załatwiane jest przez jakiegoś czarnoskórego wampira (jest to Setyta, ale bohaterowie nie mają prawa tego wiedzieć) o niezbyt miłej gębie i przez zniekształcony głos w słuchawce telefonicznej. Zadanie jest wydaje się proste: wejść, znaleźć, wziąć, wyjść, dostarczyć tam gdzie trzeba. Arystokrata mieszka pod Londynem w niedużej posiadłości, ma własną ochronę i rozliczne środki alarmowe. Jednak dla wampirów włamanie nie powinno być trudne. Największy problem stanowią nie strażnicy, tylko psy, które wyczują Zmiennego i wampiry i podniosą alarm, który ściągnie kontyngent wojska... Ale co zrobią gracze z ominięciem rozlicznych posterunków straży, to już ich problem.
Tymczasem w dworku diuka Harlington odbywa się przyjęcie dla wyższych sfer. I tutaj następuje rozdwojenie przygody: najprostszym sposobem byłoby wejście na przyjęcie, posilenie się (;-)), zdominowanie gospodarza, tak, żeby sam wydał bohaterom potrzebne rzeczy, albo żeby chociaż wskazał im gdzie są, a potem zwianie z nimi, zanim ktoś się skapnie.
Drugą możliwością jest cichutkie włamanie się do dobrze strzeżonego pałacu (to może być nieco skomplikowane, ale przecież wciąż wykonalne). Tak czy siak, bohaterowie będą musieli pokręcić się trochę po posiadłości, żeby odnaleźć zbiory Harlingtona (chyba, że w jakiś sposób nakłonili arystokratę, żeby im sam je pokazał, lub wpadli na pomysł odwiedzenia Głównego Biura Architektonicznego, gdzie bardzo szybko i łatwo znajdą plany budynku, które w znacznym stopniu ułatwią im poruszanie się).
Same zbiory (w tym poszukiwany eksponat) ukryte są w specjalnie zaprojektowanym pomieszczeniu na drugim piętrze pałacyku. Powietrze tam ma specjalny skład i wilgotność, co zapewnia delikatnym reliktom minionych tysiącleci optymalne warunki bytowania. Tam, pomiędzy dziesiątkami innych papirusów, w antyramie w szklanej gablocie, leży obiekt pożądania... Teraz jeszcze tylko wyjść, dostarczyć zamówienie, odebrać kasę i gotowe.
Aha, gdyby ktoś przypadkiem znał staroegipski, albo chciał odcyfrować w jakiś sposób hieroglify na pergaminie, to znaczą one mniej więcej tyle:
„...O wielki Secie, któryś upadł, by zmartwychwastać w ciele twego wiernego sługi, natchnij mnie swą mocą, bym mógł wyprowadzić cię z cienia śmierci i zapanować wraz z tobą na jednym tronie.
O ponury Apopie, Wężu Świata, nie odwróć się ode mnie w godzinie przeznaczenia, gdy wskrzeszę brata twego na chwałę Nocy i ku upadkowi Dnia.
O wieczny Anubisie, zwróć światu ducha Seta, by mógł sprowadzić mrok i zapewnić Ci mnogość dusz.
O krwawa Sekhmet, sprzyjaj mi, bym mógł ogarnąć mym mieczem Śmiertelnych i tych, co Śmierci uciekli...”
Info dla MG: To jest dość długi kawałek żyły do rozegrania, ale też jeden z łatwiejszych. Żadnej filozofii- po prostu akcja. Do tego fragmentu pasuje muzyka klasyczna, szczególnie, jeśli idzie o przyjęcie u diuka. Jasne światło, gra bardziej swobodna, spokojnie można coś jeść.
Akt I- Śmierć w Elizjum
Bohaterowie przebywają w londyńskim Elizjum. Jest tam tłoczno jak zwykle i, jak zwykle, kręci się tam mnóstwo Kainitów. W pewnym momencie jeden z bohaterów (VIII pokolenie) traci równowagę na obluzowanej płycie chodnika, potyka się i wpada na idącą nieopodal wampirzycę. Idący w jej towarzystwie Torreador żąda natychmiastowej satysfakcji za obrażenie damy.
Na pojedynki w Elizjum potrzebne jest pozwolenie Księcia. Książę jednak, jako wyjątkowo znudzony i zblazowany Ventrue zezwala na walkę na śmierć i życie, by chociaż trochę się rozerwać
Nie ma litości. Buńczuczny Torreador powinien szybko zginąć.
Info dla MG: Atmosfera w Elizjum powinna być gorąca i hacząca o sielankę. Najlepiej, żeby spacer po wampirzej siedzibie był długi odkrywał iście torreadorski hedonizm Księcia. Ideałem byłoby nastrojowe (ale nie mroczne) światło i jakaś lekka muzyka np. reggae lub delikatna muzyka klasyczna (Mozzart, Gershwin, Ravel itp.). Muzyka ta powinna być obecna nawet w czasie walki na śmierć i życie, by podkreślić pogardę wiekowego Ventrue dla czyjegokolwiek życia.
Akt II- Preludium do Wendetty, czyli tajemnica wplątuje się w rzeczywistość
W kilka nocy po tym wydarzeniu bohaterowie dostają cynk, że poluje na nich Armand- wysoko postawiony w hierarchii Camarilli Ventrue. Jeśli bohaterowie zechcą trochę głębiej poszukać, to wyjdzie na jaw, że był on w jakiś sposób powiązany z zabitym przez bohaterów krzykaczem. Poza tym, całą sprawa zainteresowało się jeszcze Towarzystwo św. Leopolda- współczesna Święta Inkwizycja. Armand ma dość wysoką pozycję (4 pokolenie, ex-egzekutor Camarilli), by bezkarnie wykończyć bohaterów. Próba walki z Armandem nie ma najmniejszych szans- posiada on przyboczną armię złożoną z kainitów i ghouli i jako były egzekutor jest niezwykle przebiegły i ostrożny, a przy tym sam w sobie potężny. Jeśli nasi herosi będą szukać kryjówki, powinni w okolicach londyńskiej Wyspy Psów spotkać Nosferatu imieniem John, który, ścigany gniewem księcia (nie chce powiedzieć za co), zakamuflował się w portowych podziemiach. Jeśli bohaterowie przyjmą jego pomoc, ukryją się w najbardziej niedostępnej części kanałów, a John uraczy ich informacjami, które ostatnio w jakiś sposób zdobył. Jest to strzęp rozmowy pomiędzy Księciem a Armandem nagrany na dyktafonie:
Książę: …Jesteś pewien Armandzie? Zawsze sześciu? Zawsze chodzi o ósme pokolenie?
Armand: W Paryżu, Sztokholmie, Vaduz, Oslo i Krakowie zaginęły ostatnio wampiry. W każdym mieście po sześciu Kainitów zawsze z ósmego pokolenia. Coś tu jest nie tak…
K: Myślisz, że to Magowie mogą mieć coś z tym wspólnego?
A: Nie wiem… Na twoim miejscu sprawdziłbym lepiej ilu ośmiopokoleniowców przebywa teraz w twoim mieście…
Jeśli bohaterowie zapytają Johna, co to może oznaczać, odpowie im, że dotyczy to starego proroctwa spisanego przez nadwornego maga Henryka VIII. A jedyny istniejący egzemplarz tego proroctwa jest znany pod nazwą „Szóstej Klatwy Henrykowskiej” i zamknięty jest w bibliotece Księcia. Gdy bohaterowie zachcą szukać, odkryją, że w Londynie było siedmiu krwiopijców ósmego pokolenia: dwaj to oni, trzeci to usieczony Torreador, a pozostała czwórka dziwnym trafem wyparowała...
Info dla MG: Akcja powinna stanowczo w tym akcie przyspieszyć. Bohaterowie nie spełniają tu zachcianek znudzonego arystokraty, tylko muszą uciekać przed bezwzględnym, szalenie potężnym wrogiem. Jasne światła i kolory powinny w opisach ustąpić miejsca cieniom, a delikatna spokojna muza powinna zmienić się w coś demonicznego (to już do wyboru MG, ale ja ten moment załatwiałem przy muzie z Mortal Kombat). Wrogowie powinni pojawiać się i znikać wraz z mroczną stroną wielkiej metropolii. Gracze powinni czuć się zaszczuci. Odetchnąć będą mogli co najwyżej u Johna. Tam moja propozycja na muzykę, to „Requiem dla przyjaciela” Preisnera, lub „Requiem” Mozarta.
Akt IIb- W siedzibie inkwizycji
Epizod do rozegrania tylko w momencie, gdyby gracze nie przyjęli oferty pomocy od Nosferatu Johna
Bohaterowie zostają osaczeni w jakimś zaułku Soho (londyńska dzielnica rozpusty) przez agentów Św. Leopolda. Nie była to przypadkowa bojówka działająca „przeciw siłom ciemności”, ale zorganizowany oddział, który doskonale wiedział, czego chce. Niezależnie od strat wśród Łowców, bohaterowie VIII pokolenia powinni zostać pochwyceni. Wszyscy inni mogą umknąć Inkwizycji.
Wygląda na to, że inkwizycja potrzebowała bohaterów żywcem. Zostali zawleczeni do pokoju przesłuchań gdzie wiele godzin zadawano im pytania na temat czegoś, co nazywało się „Szósta Klątwa Henrykowska”. Bohaterowie słyszeli też strzępki rozmów dotyczących tego samego, o czym mówili Książę i Armand włamania do biblioteki Księcia, gdyż tam znajduje się jedyny istniejący egzemplarz Klątwy…
Teraz MG powinien pozwolić w jakiś sposób bohaterom dać nogę Inkwizycji.
Info dla MG: Patrz poprzednie porady.
Akt III- Szósta Klątwa Henrykowska. Tajemnica rozwija skrzydła.
Do akcji ponownie wkracza Armand. Wygląda teraz jednak, ze nie chce on po prostu zabić bohaterów, tylko schwytać ich żywcem. Jeśli gracze uczestniczyli w Akcie IIb, będą mieli podejrzenia, dlaczego ich śmiertelny wróg chce ich dostać żywcem. John (jeśli wcześniej nie przyjęli jego gościny, to teraz powinni go spotkać w jakimś mrocznym zakamarku) uświadamia im, że to wszystko kręci się wokół tego proroctwa. Nosferatu proponuje bezinteresowną pomoc w dostaniu się do biblioteki i zdobyciu tekstu Klątwy.
Bohaterowie powinni zacząć mieć wrażenie, że John jest czymś o wiele potężniejszym od zwykłego wampira…
I teraz jest rozłam: jeśli bohaterowie przyjmą ofertę Johna, to jedziemy dalej, a jeśli nie to czekamy na Akt IIIb.
Po przyjęciu Nosferatu do drużyny bohaterowie muszą udać się kanałami i siecią londyńskiego Metra do Elizjum, gdzie rezyduje Książe.
(ta mapka to tylko mapka londyńskiego metra. Narrator musi sam sobie dorobić kanały i rozmieścić siedziby Księcia, Inkwizycji i Johna.)
Droga powinna stanowić nieliche zagrożenie- w kanałach są przecież jeszcze inni Nosferatu niechętni gościom z zewnątrz, metro roi się od zbuntowanej „młodzieży” Brujah, a pragnąca zdobyć tekst przepowiedni Inkwizycja depcze bohaterom po piętach tą samą drogą. Przejście przez podziemia powinno być jak najmroczniejsze- niech wywołają się jakieś ukryte leki u bohaterów- szczury, pająki, tajemnicze poruszenie cieni na ścianie… Ale w końcu docierają do tajnego przejścia wiodącego wprost z kanałów do piwnic rezydencji Księcia. Wejście wygląda na kompletnie niestrzeżone. John wyjaśnia, że takie jest w istocie- zbudowano je jeszcze przed wielkim pożarem Londynu w 1666 roku na rozkaz ówczesnego Księcia, którego ostateczna śmierć dopadła właśnie w czasie pożaru. Następni władcy miasta nie mieli pojęcia o tajnym wejściu. Znają je tylko nieliczni Nosferatu.
Przejścia chronią stare, zbutwiałe drzwi dające się z łatwością rozwalić. Wszystkie okucia pokryte są wiekową rdzą, odrobinę nieco startą na zawiasach. Wygląda na to, że niedawno ktoś te drzwi ostrożnie otwierał. Jeśli bohaterowie dobrze przyjrzą się okolicom resztek zamka na drzwiach, zobaczą dość świeże rysy po potężnych pazurach. Jęśli przyjrzą się lepiej, spostrzegą zapewne, że nie rozpadł się ze starości, tylko został wyłamany. Pomieszczenie jest mroczne, wilgotne i cuchnące. Wala się tam kilka porozwalanych beczek po starym winie i dwie jeszcze całe: jedna wypełniona winem do połowy, druga jeszcze nie otwarta. Na podłodze leży przewrócona lampa olejna, kilka poobijanych latarek, parę szmat i radiomagnetofon samochodowy. Całość śmierdzi wilkołakami z plemienia Gnatożujów (jeżeli MG nie jest obeznany z systemem Wilkołak: Apokalipsa, albo też nie chce wprowadzać do swej Kroniki Zmiennokształtnych, może tu zostawić zwykła piwnicę.) narrator powinien pokierować opowieścią tak, by graczom zaczęło się robić niedobrze ;-). Jeżeli bohaterowie przemogą niechęć, by tknąć się tego pobojowiska i pomyszkują trochę wśród wilkołaczych gratów, będą mogli odnaleźć sporo interesujących przedmiotów (zostawiam pomysłowości Narratora).
Po przejściu przez tą niezwykle interesującą piwnicę pełną szczurów, żygowin Gnatożujów i XVII wiecznych rupieci bohaterowie staną przed drzwiami w o wiele lepszym stanie, niż poprzednie. Czy drzwi mają być otwarte czy zamknięte, o tym decyduje Narrator, ale odrobina pomęczenia się nad przeszkodą wiedząc, że za chwilę może tu dotrzeć Inkwizycja bądź Armad, doda grze trochę smaczku. Nosferatu John może jedynie wskazać ścieżkę, którą bohaterowie mają podążać, nie będzie odwalał za nich całej roboty fizycznej.
W końcu bohaterowie są w środku siedziby Księcia.
Siedzibą jest wiktoriański budynek znajdujący się w londyńskim Soho. Pięciopiętrowy budynek bardzo rozbudowaną piwnicą, która, jak już wiadomo, połączona jest resztkami podziemi sprzed Wielkiego Pożaru. Na parterze i pierwszym piętrze znajduje się klub nocny (dla wampirów i ich posiłków), na drugim jest biblioteka i sala spotkań, na trzecim mieszka osobista gwardia książęca, a dwa ostatnie piętra to osobiste apartamenty Władcy. Piwnica to sala pojedynkowa (już znana bohaterom), pokój przesłuchań, magazyn (głównie broni i rezerwowych zapasów krwi) i mały loszek dla wrogów Księcia.
To, co się będzie działo w budynku, pozostawiam Narratorowi. W każdym razie gwardia nie jest bezczynna i na pewno nie śpi. W rezydencji księcia powinno także dojść do starcia pomiędzy bohaterami, Armandem i Inkwizycją.
Rady dla MG: Ten etap powinien być wyjątkowo mroczny i wyjątkowo szybki. Narrator nie powinien pozwolić graczom się guzdrać, zastanawiać nad każdym ruchem i słowem. Ideałem do tego aktu będzie jakaś bardzo szybka i ostra muza np. z filmu „Blade” (albo cuś w tym stylu). Bohaterowie stają tu przed wyborem- ruch, albo ostateczny koniec egzystencji. Czas na wytchnienie jest w piwnicy, gdzie na spokojnie można zbadać gnatożujską piwnicę. A potem znowu tango.
Akt IIIb- bohaterowie nie mają z Johnem nic wspólnego, ale muszą jakoś dowiedzieć się czegoś o tajemniczej Klątwie.
Jeśli któryś z bohaterów jest Tremerem lub Nosferatu, lub jeśli ma z którymś z powyższych kontakty, będzie wiedział, że tekst klątwy znajduje się w bibliotece księcia. Mając na karku Inkwizycje i Armanda bohaterowie powinni podjąć decyzję o włamaniu się do rezydencji księcia (jeżeli bohaterowie po prostu pójdą do księcia, to ten ich pochwyci na prośbę Armanda- co w takiej sytuacji robić, powiedziane jest na końcu). Włamanie się do rezydencji jest prawie niemożliwe- jest tu każdy system zabezpieczeń: od psów strażniczych (rzecz jasna, ghouli), poprzez najnowsze typy zamków, aż po działka i miotacze kołków. Wejście przez klub jest tak samo trudne. Dokładny opis i rozmieszczenie straży/pułapek zostawiam sadyzmowi Narratora. Jeżeli bohaterowie zdołają minąć wszelkie zewnętrzne przeszkody i wejdą na prywatny teren księcia to to, co się będzie działo w budynku, pozostawiam Narratorowi. W każdym razie gwardia nie jest bezczynna i na pewno nie śpi. W rezydencji księcia powinno także dojść do starcia pomiędzy bohaterami, Armandem i Inkwizycją. Czyli dokładnie to samo, co w akcie Iii
Rady dla MG: Ten wątek powinien być ostrożniejszy i powolniejszy, niż akt IIIa. Powinno panować skupienie, ale bohaterowie nie powinni tracić wrażenia, że jest coraz mniej czasu. Narrator powinien bez przerwy zerkać na zegarek, robić aluzje do upływu czasu. Nie powinna grać żadna muzyka- niech gracze słyszą własne oddechy. Ideałem w tym momencie byłby głośno tykający zegarek. Jeśli bohaterowie będą starali się wejść przez klub, potrzebna jest jakaś wyjątkowo głośna muzyka, najlepiej coś z pogranicza techno i Metalu (mnie dobrze się grało przy Tracy Lords). Gracze nie powinni móc usłyszeć własnych myśli. A zakończenie (biblioteka, apartamenty Księcia) powinno być takie jak w akcie IIIa.
Szósta Klątwa Henrykowska
W bardzo starej księdze, pełnej dziwnych znaków i symboli, zapisanej dziwnym, brunatnym atramentem o nieco znajomym zapachu bohaterowie znajdą następujący zapis:
„...Duchy niebieskie mówią różne dziwne rzeczy, zdradzają tajemnice przyszłości, ale robią to tak pokrętnie, że nawet ja nie zawsze rozumiem. Z ostatnich mych rozmów ze sługami Najwyższego, wyniosłem wiedzę na temat, jak mi się wydaje, wizji końca świata naszego. Jednak nie tak powiadał Apostoł Jan. Nie wspominał on o wąpierzach ani o likantropach, jeno o nadejściu Bestii Smokiem zwanej. A może tych sześć przepowiedni zwiastuje właśnie nadejście owej Bestii? Szczególnie niepokojące wydaje się być ostatnie widzenie, które przytaczam poniżej:
Gdy ósme od Kaina nastanie dziecię, przybędzie ten, co rzucił się miedzy umarłych stosy, aby powrócić w świat żywych na wieki. Zbierze tedy po sześciu krwiopijców z sześciu miast królów i piramidę zbuduje w Henryka grodzie. Gdy, ofiary złożywszy, w krwi wąpierskiej się obmyje i mocom przedwiecznym wilka i kota w ludzkiej skórze daruje, panem świata zostanie, a jego miecz nad ludźmi śmierci podległymi i tymi co śmierci uciekli
Niewiele pojmuje z tego zapisu, ale jego związek z Lucyperem i Złego mocą jest wyraźny- szósta przepowiednia mówiąca o sześciu ofiarach z sześciu miast. 666...”
Tekst ten został zapisany przez odkrywcę tzw. magii enchiańskiej (od imienia biblijnego proroka Henoha) Johna Dee, który wsławił się rozmowami z wyższymi bytami, które twierdziły, że są aniołami.
Akt IV- Znamy treść przepowiedni i co dalej?
Wiadomo już, że klątwa mówi o sześciu wampirach ósmego pokolenia i o tym, że mają zostać złożone w ofierze wraz ze zmiennokształtnymi z gatunków garou (wilkołak) i bastet (kotołak). Ale co dalej? Bohaterowie mają w sumie trzy wyjścia:
Mogą spróbować rozwiązać zagadkę
Mogą spróbować dać nogę z miasta
Mogą spróbować przeczekać całość w mieście
Ad. 1- Na samym początku śledztwa jeden z bohaterów (ósme pokolenie) zostaje napadnięty. Może to być gdziekolwiek- w jego kryjówce, w zaułku itp. Ważne jest, żeby reszta koterii (a w każdym razie ktoś z drużyny) przybył na miejsce napadu w momencie gdy członek drużyny z kołkiem w sercu będzie pakowany do worka przez innego wampira. W walce ów tajemniczy wampir powinien być piekielnie dobry i powinien posługiwać się różnymi chytrymi sztuczkami. Gdy bohaterowie zdołają go pokonać, znajdą na jego ciele dziwne tatuaże- Tremere, Ventrue lub Assamita rozpozna w tych znakach herbowe tatuaże klanu najemnych zabójców- Assamitów. Jeżeli zabójca zdołał w czasie walki zwiać, powinien pozostawić po sobie portfel (ew. zapisany świstek), na którym będzie adres wskazujący na magazyn mieszczący się w londyńskiej dzielnicy nadrzecznej zwanej Wyspą Psów. Uwaga! Jeżeli bohaterowie w jakiś sposób schwytają Assamitę żywcem, to wtedy odpowie na pytanie, gdzie trzeba szukać zaginionego przyjaciela, poczym uaktywni ładunek wybuchowy ukryty pod płaszczem! KABOOM!!!
Rady dla MG: W wypadku gdy zabójca zwieje, albo wysadzi się w powietrze, główny zły dostaje drogą radiową sygnał (w razie wybuchu, detonator automatycznie uruchamia przekaźnik radiowy), że bohaterowie wkrótce u niego będą i się przygotuje. Jeżeli zaś zabójca zginie, to wszystko jest O.K.
Ad.2- W wypadku próby ucieczki z miasta cała koteria zostaje pochwycona przez armię głównego złego (na razie jeszcze nie powiem kto to) dowodzoną przez wspomnianego wcześniej Assamitę. W tym wypadku od razu można przejść do ostatniego aktu.
Rady dla MG: Bohaterowie MUSZĄ zostać złapani. Otoczenie przez wielką armię Setytów (ze cztery wampiry (IX-XIII pokolenie) i z setka ghouli wystarczy) nie jest zdrowe. Nieważne od wyniku walki, bohaterowie zostaną pochwyceni. Teoretycznie, jeśli Narrator zechce trochę zawikłać akcję, jeden z bohaterów może zwiać i prowadzić akcje uwolnienia przyjaciół, ale to źle wpłynie na spójność przygody. Chyba, że Narrator jest geniuszem.
Ad.3- w przypadku próby ukrycia się w mieście i przeczekania, bohaterów pochwyci Armand. Najpierw da upust swojej miłości dla sadyzmu i potorturuje postacie (sceny powinny być przedstawione na tyle sugestywnie, by gracze wręcz widzieli cierpienie swych bohaterów), potem zastawi pułapkę na tajemniczych łowców ósmego pokolenia. Wpadnie w nią tajemniczy Assamita. Co może się wydarzyć w tym momencie- patrz Ad.1. To zależy tylko od Narratora. Jedna uwaga: jeśli zabójca ucieknie, zadzwoni do głównego złego i przygotuje go na wizytę całej armii, a nie tylko na członków koterii.
Tak czy siak, bohaterowie zapewne znajda się pod wskazanym adresem...
Rady dla MG: Ciężko tu cokolwiek radzić. Możliwości tego aktu są na tyle zróżnicowane, że każdy Narrator spokojnie powinien dobrać sobie coś sam od siebie. Generalnie jednak powinno być mroczno. A w spotkaniu z Armandem aż się prosi o jakieś tematy związane z Markizem de Sade. ;-)
Akt IV- Finał
I w końcu nadchodzi rozwiązanie zagadki! Bohaterowie staną oko w oko z głównym wrogiem i będą musieli walczyć o życie. Tajemniczy rytuał ma zostać przeprowadzony na Wyspie Psów, w jednym z magazynów. Magazyn ten okazuje się był ogromnym „hangarem” zagłębiającym się na cztery piętra w ziemi- bez problemu można by tam ukryć jumbo jeta, gdyby zaszła taka potrzeba.
Obecnie znajdują się tam liczne kontenery i skrzynie (głównie z herbatą, i całą masą różnorakiej drobnicy). Pośrodku tegoż magazynu wybudowana jest (z materiałów różnych) piramida, której czubek sięga sklepienia budynku. Konstrukcja pokryta jest różnorakim symbolami egipskimi i okultystycznymi )- postać z umiejętnością okultyzm może rozpoznać w symbolach związek z klanem Setytów, a także z kultem samego Seta. Wydaje się, że inskrypcje mówią coś o odrodzeniu wampira-boga i jego powtórnym panowaniu nad światem. Wejście do budowli ukryte jest pomiędzy paroma kontenerami tworzącymi długi, ciemny tunel. Jeżeli bohaterowie zechcę poszukać, odkryją, że po skrzyniach ustawionych pod jedną ze ścian piramidy mogą się dostać do środka przez klapę w wierzchołku. Wnętrze piramidy (dolny poziom) jest zorganizowane w coś na kształt amfiteatru
w którego centrum znajdują się dwa stoły ofiarne (na jednym leży Garou, a na drugim Bastet, obydwaj zmiennokształtni są nieprzytomni i przywiązani do swych legowisk srebrnymi łańcuchami) i marmurowa niecka, dość duża, by mógł w niej usiąść dorosły mężczyzna. Do tejże niecki ciągną rowki wykute w marmurze, które zaczynają się obok słupów, do których przypięte są zakołkowane wampiry. Na widowni stoją półnagie postacie w maskach przedstawiających boga Anubisa, skandujące jakieś słowa w obcym języku w takt rytmu bębnów...
Akt IVa- bohaterowie udają się sami na spotkanie przeznaczenia
Znowu tutaj są dwie wersje
Przeciwnik jest przygotowany na spotkanie z bohaterami
Przeciwnik jest nieprzygotowany
Ad.1- w momencie, gdyby Assamita dał nogę, lub gdyby wysadził się w powietrze, ten, który go wynajął, powinien być przygotowany na nadejście bohaterów. Przeciwnicy powinni się ujawnić bohaterom dopiero po ich wejściu do magazynu- ciężkie wrota powinny się zatrzasnąć, a do akcji powinny ruszyć ghoule- mają za zadanie schwytać bohaterów żywcem. Smaczku doda jeden, czy dwóch Setytów przyzywających w walce swe ciemne moce. Bynajmniej nie należy się zapatrywać w Setytów z gry komputerowej „Vampire:Masquerade- The Redemption”, gdzie szło się przez setycką świątynię i wesoło szlachtowało setki wrogów nie mających żadnych szans. Setyci powinni być mroczni i naprawdę przerażający- to nie są słodkie i milusie wampirki z Camarilli.
W wypadku schwytania bohaterów w tym momencie, od razu można przejść do aktu IVc.
Ad.2- Jeśli bohaterowie zabiją Assamitę, będą mogli się po cichutku udać do magazynu. Gdy tam dotrą, będą musieli zetrzeć się z ochroną obiektu- ghoulami. Jest ich dość sporo (ok. 10, ale MG może swobodnie dobrać odpowiednią ich liczbę), z czego połowa stoi jawnie na straży, a reszta czatuje w okolicy w sposób mający z założenia uniemożliwić odkrycie. Ale bohaterowie powinni się zorientować, że są śledzeni. Ponieważ przeciwnicy nie są poinformowani o możliwości odwiedzin bohaterów, będą chcieli wyeliminować ich, jako zwykłych, zbyt ciekawskich gapiów. Ghoule walczą przy pomocy automatycznej broni palnej (wyciszone karabinki H&K MP-5 albo coś w tym gatunku), noży, jeden czy dwóch może próbować walczyć wręcz, bądź za pomocą broni siecznej. Jeżeli walka będzie zbyt głośna (np. jeśli bohaterowie otworzą ogień z niewytłumionej broni palnej), lub jeśli ghoule zdecydują się wezwać wsparcie, przybędzie do walki setyta. Wtedy będzie już trudniej, ale bohaterowie powinni to przeżyć i jeśli nie zrobią niczego głupiego, mogą po cichu wejść do magazynu, w którym nie ma straży.
Jeżeli bohaterowie zechcą pójść głównym wejściem, natkną się na cztery ghoule: dwa przy samym głównym wejściu, dwa w głębi korytarza. Ci strażnicy są półnadzy, wytatuowani w różne egipskie wzory, a ich jedyną bronią są laski wyglądające jak splecione węże (w istocie taki kostur, to dwie zahipnotyzowane kobry-ghoule które rzucone na ziemie odzyskują świadomości atakują każdego przeciwnika przy pomocy dyscypliny Akceleracja na poziomie 5.) Po minięciu ich bohaterowie staną w przedsionku samej świątyni. Jeżeli zechcą się chwilę rozejrzeć po (rzut na percepcję + spostrzegawczość, standardowy poziom trudności), spostrzegą umieszczone z boku piramidy, gdzieś pomiędzy rozlicznymi skrzyniami, podnoszoną, trójkątną klapę- tylne wejście, o którym mówił John. Prowadzi ono na drugi poziom świątyni
Znajduje się tam cała elektryka- kable, reflektory, skrzynka z bezpiecznikami, aparatura dźwiękowa i głośniki. Przy ścianach piramidy znajduje się również wąski, ale za to skryty w mroku drewniany pomost dla obsługi, skąd bohaterowie mogą swobodnie operować. To co teraz zrobią, zależy już tylko od nich, a działanie przeciwników od Narratora.
Info dla MG: Sposób prowadzenia może być rozlwlekły, a język patetyczny i napuszony (pomijając początkową walkę z przeciwnikami). W tle przydałaby się głośna muzyka- chóry (Jean Michael Jarre lub Carmina Burana).
Akt IVb- bohaterowi przybywają jako więźniowie Armanda
Bohaterowie są tutaj raczej biernymi obserwatorami. Armia Armanda dość szybko rozprawia się z Setytatami i ghoulami. Tylko w czasie walki bohaterowie mają szansę uciec- gdyby im się to nie udało, mogą tylko sobie obejrzeć, co się będzie działo. Bohaterowie z ósmego pokolenia zostają przykuci do odpowiednich miejsc. Potem Armand zajmuje miejsce przywódcy i przeprowadza rytuał. Najpierw modli się po kolei do Seta, Apophisa, Anubisa i Sekhmet i srebrnym nożem zabija Garou i Basteta. Potem zdejmuje z siebie ceremonialne szaty i nago wchodzi do misy, a jego sługi po kolei zabijają wampiry, w tym bohaterów z ósmego pokolenia. Jeśli nie było innych bohaterów, to gra się kończy. Jeśli byli, to mogą obserwować, jak niecka wypełnia się krwią, a skulony w niej Armand wyraźnie na cos czeka. Nic się jednak nie dzieje...
Info dla MG: Sposób prowadzenia może być rozlwlekły, a język patetyczny i napuszony (pomijając początkową walkę Armanda z przeciwnikami). Dobrym rozwiązaniem byłoby zainscenizowanie przez Narratora rytuału- inwokacji do bóstw. W tle przydałaby się głośna muzyka- chóry (Jean Michael Jarre lub Carmina Burana).
Akt IVc- bohaterowie są więźniami kultystów
Bohaterowie z ósmego pokolenia i ew. zmiennokształtni zostają przykuci do odpowiednich miejsc. Tajemniczy przywódca kultystów Seta rozpoczyna rytuał. Najpierw modli się po kolei do Seta, Apophisa, Anubisa i Sekhmet i srebrnym nożem zabija Garou i Basteta. Potem zdejmuje z siebie ceremonialne szaty i nago wchodzi do misy, a jego sługi po kolei zabijają wampiry, w tym bohaterów z ósmego pokolenia. Jeśli nie było innych bohaterów, to gra się kończy. Jeśli byli, to mogą obserwować, jak niecka wypełnia się krwią, a skulony w niej mężczyzna wyraźnie na coś czeka. Nic się jednak nie dzieje...
Info dla MG: Sposób prowadzenia może być rozlwlekły, a język patetyczny i napuszony. ). Dobrym rozwiązaniem byłoby zainscenizowanie przez Narratora rytuału- inwokacji do bóstw. W tle przydałaby się głośna muzyka- chóry (Jean Michael Jarre lub O Fortuna z Carminy Burany).
Epilog
Jeżeli bohaterowie pokonają kultystów i przeszkodzą w rytuale, nigdy się nie dowiedzą o co chodziło. Jednak rytuał nie miał szans na powodzenie- został sfałszowany. John Dee celowo zmienił liczbę pokolenia, by ktoś, kto odczyta proroctwo, nie mógł rytuału przeprowadzić. Prawidłowa liczba pokolenia to 6... Jeżeli zaś zostaną schwytani i część z nich przeżyje, będą mogli starać się uciec... A co będzie potem i jak mozna wykorzystać, ew. odkryć tajemnice Rytuału- to już materiał na inna przygodę.
Bohaterowie Niezależni
Przyjaciele i Wrogowie
Lord Maksymilian Dorregay, Ventrue VI pokolenie książę Londynu
Maksymilian jest wyjątkowo znudzonym, raczej typowo angielskim gentlemanem o zapatrywaniach Kaliguli. Jest to „syn” Armanda, i został przez niego stworzony w I wieku n.e. Wcześniej był rzymskim senatorem, którego bezwzględność i polityczne umiejętności zwróciły nań uwagę wiekowego drapieżcy...
Wygląd: Nieco otyły, ciemnowłosy (krótko ostrzyżony) mężczyzna, o twarzy którą można by uznać za poważną i szlachetną, gdyby nie wieczne ziewanie księcia- ten ludzki odruch tak wszedł mu w nawyk, że stał się częścią jego osoby. Ubiera się raczej staromodnie- jego styl zamarzł gdzieś w okolicach pierwszej połowy XIX wieku.
Charakter: typ na który należy uważać i to uważać na odległość. Pod maską wiecznego znudzenia i pewnej ociężałości umysłowej czai się wyjątkowo perfidny i złośliwy umysł. Jest to zręczny biznesmen i demagog, bardzo charyzmatyczny i zawsze doskonale poinformowany. Jego typową rozrywką jest hazard- gry na śmierć i życie. Nigdy sam nie staje do walki- od tego ma swoich ślepo posłusznych, wysoko opłacanych goryli. Wydaje się, że nie ma żadnych słabości. Jego problem klanowy uwidacznia się pod postacią spożywania tylko krwi arystokratek. Jednak obszedł ten problem- jego wiernymi ghoulami są hrabina Bruce i księżna Hamilton.
Jak odgrywać?
Udawaj znudzonego, mów półsłówkami. Ziewaj! Przerywaj wypowiedzi graczy w pół słowa, udawaj, że nie słuchasz. Nie pozwól poznać bohaterom, że Dorregay ma nieco więcej inteligencji niż przeciętny zblazowany arystokrata. W chwili jakiegokolwiek napięcia zrzucaj tę maskę i wydawaj szybko i sprawnie polecenia swym podkomendnym.
Armand
Ventrue
IV pokolenie
ex-egzekutor Camarilli
Naprawdę ciężki orzech do zgryzienia. Wyjątkowo potężny wampir, z którym każda przeprawa jest niczym wyrok śmierci. Liczący ponad 3000 lat Diabolista opętany żądzą władzy przez ponad 600 lat piastował stanowisko Egzekutora z ramienia klanu Ventrue w szeregach Camarilli, w końcu jednak odpuścił kierując się sobie tylko znanymi motywami. Biegły w sprawach okultyzmu i dorównujący znajomością sztuk magicznych mistrzom klanu Tremere przemierza świat wzdłuż i wszerz ze swą prywatną armią najwyraźniej czegoś poszukując. Nikt ani nic nie wie czego...
Wygląd: szczupły, wysoki blondyn o wąskiej twarzy i ogromnych, niebieskich oczach- przywodzi na myśl kota syjamskiego. Nie ma specjalnych zasad dotyczących ubierania się- raz nosi garnitur od Armanniego i brylantowe spinki, innym razem wystarczą mu powycierane dżinsy i t-shirt.
W czasie walki nie używa broni- nie musi. Nawet uzbrojone wilkołaki w postaci crinos nie są dlań przeciwnikiem...
Charakter: przebiegły, okrutny, podły, wredny, szaleńczo inteligentny, szaleńczo szalony, a nade wszystko żądny potęgi- tak w skrócie można opisać Armanda. Typ wyjątkowo bezwzględny i uparty, zakochany w mrocznej magii i bynajmniej nie będący minimalistą- chce wyzwolić się z wampirzych ograniczeń i stać się panem świata. Właśnie w tym celu przemierza świat i w tym celu chciał przejąć rytuał- by stać się bogiem.
Jak odgrywać?
Bądź raczej mało ruchliwy i cały czas się wrednie uśmiechaj. Mów mało, a jeśli już to złośliwie i szybko. Nie trać energii na zbytnie krążenie wokół tematu wal prosto z mostu. Nie opowiadaj przeciwnikom, co z nimi zrobisz jak nie powiedzą. W czasie walki bądź... Nie. Śmiertelnik tego nie odegra
Claude Mlanesce, Torreador
VIII pokolenie
Buńczuczny Torreador z Elizjum. Gorącokrwisty (kiedyś) Francuz o temperamencie bullterriera na prochach- co zresztą źle się dla niego kończy.
Wygląd: młody chłopak, tak na oko 22-25 lat. Przemieniony został zresztą nie dalej niż 50 lat temu, toteż zostało mu wiele ludzkich odruchów. Jest to szczupły wysoki brunet z długimi włosami spiętymi w koński ogon.
Jak wszyscy Torreadorzy nosi zawsze najmodniejsze ciuchy, nie ważne czy to garnitur, czy dresy. Nawet pistolet ma modny- Walther P-99.
Charakter: typowy najpierw-strzelaj-potem-pytaj. Wielki miłośnik kobiet i teatru. Za dużo myśli ptaszkiem, za mało głową. Uważa się za arystokratę, traktuje wszystkich z „niższych stanów” jak ścierwo. Obłąkany na punkcie honoru.
Jak odgrywać?
Tutaj nie ma zbyt dużo do odgrywania- w końcu Claude wystepuje tylko przez kilka chwil. Bądź pyskaty, wyzywaj bohaterów od najgorszych. Jeżeli znasz francuski, to wtrącaj jakieś francuskie słowa.
John
???
Wygląda jak Nosferatu, zachowuje się jak Nosferatu, ale z całą pewnością nie jest zwykłym wampirem. Jest czymś wiele potężniejszym...
John w rzeczywistości jest wysłannikiem jednej z sił rządzących światem, która powołała go, by naprawiał wyrządzane przez wampiry zło. Potrafi przybierać różne postacie i przemierza świat od tysięcy lat wskazując właściwą drogę tym, którzy chcą go słuchać. Kiedyś zabijał wampiry, a prawdziwa nieśmiertelność nigdy nie pozwoliła im go pokonać... Z biegiem czasu jednak zrozumiał i pokonał gatunek Nocy...
Wygląd: Typowy Nosferatu chodzący w spranych dżinsach, starym pulowerze i szarym, wymiętym prochowcu. Jego twarz pozostawia wiele do życzenia: łysa głowa, odstające uszy, szarawa skóra i wielkie, wystające kły. Jedyną rzeczą wyróżniającą go spośród wampirzego rodu są oczy- oczy jak lustra. Ale bohaterom raczej nie będzie dane ujrzenie tego- jego twarz najczęściej skrywa płaszcz, zaś oczy- ciemne okulary.
Pomimo swej szpetoty sprawia raczej wrażenie istoty, której można zaufać...