Zakony Rycerskie w Starym Świecie
Każda prowincja posiada swoje własne rycerstwo, które w połączeniu z kawalerią tworzy trzon prowincjonalnych oddziałów. Jest to bardzo atrakcyjne zajęcie dla młodych szlachciców którzy chcieliby przeżyć wiele przygód. Pomiędzy różnymi zakonami rycerskimi występuje zjawisko ścisłej rywalizacji.
Prawie wszystkie zakony przyjmują w swe szeregi jedynie szlachetnie urodzonych. Osoba niższego stanu musi wykazać się aktem wielkiego heroizmu, który przyniósł wielkie zasługi dla domu szlacheckiego, ponadto musi mieć sponsora w śród szlachty i okazać trochę ogłady (wymagana etykieta, itp.), zanim zostanie zaprzysiężony.
Nawet jeśli szlachcic chce wstąpić do zakonu a jest beznadziejny (czytaj: słaby fizycznie i psychicznie, niezdyscyplinowany, itp.) nie zostanie przyjęty.
Trening każdego rycerza jest ciężki i bardzo wymagający. Wielu zanim ukończy trening odpada. Duża wytrzymałość fizyczna i psychiczna sprawia iż ci którzy ukończą trening staną się elitą sił militarnych. Siła jest największą potęgą rycerza, szczególnie jeśli będzie ona odpowiednio użyta.
Trenują oni w specjalnie obciążonych pełnych zbrojach płytowych, podnosi to ich siłę fizyczną i wytrzymałość i wyrabia wśród nich przekonanie iż normalna zbroja płytowa jest bardzo lekka. Trenują różnoraką bronią, jednak unikają używania broni strzelającej, uważają bowiem iż jest to broń dla tchórzy którzy nie mają odwagi stanąć twarzą w twarz z przeciwnikiem.
Podczas wypraw wojennych noszą oni pełne zbroje płytowe i uzbrojenie które im najbardziej odpowiada. Na tarczach znajduje się zawsze ich herb domowy, natomiast na zbroi i sztandarach umieszczone są emblematy z rodu ich przywódcy.
Wielu młodych służy jako giermkowie, mając nadzieję że kiedyś dostąpią szczęścia mianowania na rycerza, jednakże tylko niewielu z nich udaje się dostąpić tego zaszczytu.
Typowy Rycerz
Schemat rozwoju:
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
ŻW |
I |
A |
CP |
ZR |
INT |
OP |
SW |
OGD |
|
+30 |
|
+3 |
+2 |
+6 |
+20 |
+2 |
+30 |
+20 |
+10 |
+20 |
+20 |
+10 |
Umiejętności: rozbrojenie, uniki, heraldyka, jeździectwo, sekretny język bitewny, specjalna broń – korbacz, lanca, dwuręczna, silny cios, celny cios, ogłuszenie.
Przedmioty: pełna zbroja płytowa, zdobiony hełm i tarcza, kań bojowy z siodłem i uprzężą, różnorodna broń, 4k6 zk.
Wolna Lanca
Wolną Lancą jest rycerz który dopuścił się zniewagi lub po prostu nie posiada pana ani nie jest w żadnym z zakonów i służy każdemu kto zechce mu zapłacić. Bardzo często z racji iż nie posiada protektora, a jego własne dobra przepadły lub zostały mu odebrane, jego wyposażenie nie jest najlepszej jakości. Ci rycerze są pogardzani przez szlachtę i innych rycerzy, stają się złodziejami co prowadzi do ich szybkiej degradacji, ale bywa także iż stają się bohaterami dla chłopstwa.
Schemat rozwoju
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
ŻW |
I |
A |
CP |
ZR |
INT |
OP |
SW |
OGD |
|
+30 |
|
+3 |
+1 |
+6 |
+20 |
+2 |
+20 |
+20 |
+10 |
+30 |
+10 |
+10 |
Umiejętności: rozbrojenie, uniki, heraldyka, jeździectwo, sekretny język bitewny, specjalna broń – korbacz, lanca, dwuręczna, silny cios, celny cios, ogłuszenie.
Przedmioty: pełna zbroja płytowa (uszkodzona), hełm i tarcza (uszkodzone), kań bojowy z siodłem i uprzężą, różnorodna broń, k6 zk.
Zakon Wysokich Hełmów
'Właśnie wpadłem na najwspanialszy pomysł!'
- Imperator Karl-Franz I
Honorowym Zakonem Rycerstwa Imperium jest zakon Rycerzy Wysokich Hełmów. Dnia 1 Sigmarzeit 2511 r. Imperator Karl Franc I wpadł na pomysł założenia zakonu rycerskiego. Rycerze mieli być wysocy i potężni. W miesiąc po podjęciu przez niego decyzji, rekrutacja rozpoczęła się. Z powodu bardzo wysokich wymagań zakon rósł w siłę bardzo powoli.
Główny ośrodek -
Na dzień dzisiejszy ich głównym ośrodkiem jest Altdorf, w zakonie znajduje się 24 rycerzy, a 12 kandydatów stara się o mianowanie.
Opinia obcych -
'Hahahahah! Żart? To nie może być prawda!...może?'
- Wolfgang Zimmerman (Rycerz Pantery)
Ogólna opinia wszystkich o Wysokich Hełmach jest taka, że sądzą iż jest to kolejna zabawka Karla Franca I, i prawdopodobnie taka opinia będzie się utrzymywać dopóki członkowie tego zakonu nie udowodnią swoich wartości militarnych. Wśród innych oddziałów imperialnych mają przydomek “Giganci”.
Typowe zachowania -
' Stoję prosto i dumnie w służbie Imperium!!'
- Ludovicus Kemper (Dowódca Wysokich Hełmów)
Wysokie Hełmy są bardzo dumnym zakonem, który chce poprawić swoją reputację. Zawsze i wszędzie, gdzie jest to możliwe chcą pokazać na co ich stać, dlatego zdarza się wiele pojedynków z ich udziałem.
Wymagania -
- Wszystkie Wysokie Hełmy muszą mieć przynajmniej 2 metry wzrostu.
- Zanim kandydat przystąpi do treningu musi mieć Wt=5.
- Wszystkie Wysokie Hełmy muszą być Imperialnego, szlacheckiego pochodzenia.
- Muszą wypowiedzieć następującą przysięgę:
Ja (imię)daję szlacheckie słowo przed Sigmarem, Patronem Imperium, Młotem na gobliny, i w obecności szczęśliwie nam panującego Imperatora (imię), służyć szlachetnemu i dumnemu Zakonowi Wysokich Hełmów, aż do śmierci. Ponadto przyrzekam szanować następujące zasady:
Służyć i chronić Imperatora, jego rodzinę i potomków po jego śmierci.
Oddać się bez pytań swemu dowódcy i wykonywać jego polecenia.
Chronić Imperium i jego interesów całymi swymi siłami.
Symbole, kolory i ubrania -
Wysokie Hełmy noszą wypolerowane, pełne zbroje płytowe i wysokie pióro na swoich hełmach. Jako część Imperialnej straży na ich tarczach widnieje godło Imperium. Noszą również kolory ich własnych domów szlacheckich. Po inicjacji każdy z nich otrzymuje złoty medalion przedstawiający smoka i młot. Młot jest srebrny, a w oczach smoka umieszczone są rubiny. Wartość medalionu wynosi 35zk.
Schemat rozwoju:
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
ŻW |
I |
A |
CP |
ZR |
INT |
OP |
SW |
OGD |
|
+30 |
|
+3 |
+3 |
+6 |
+20 |
+2 |
+30 |
+20 |
+10 |
+20 |
+20 |
+10 |
Umiejętności: rozbrojenie, uniki, heraldyka, jeździectwo, sekretny język bitewny, specjalna broń – korbacz, lanca, dwuręczna, silny cios, celny cios, ogłuszenie.
Przedmioty: pełna zbroja płytowa, zdobiony hełm i tarcza, kań bojowy z siodłem i uprzężą, różnorodna broń, 4k6 zk.
Rycerze Pantery
Historia Rycerzy Pantery jest bardzo długa i barwna, aby ją opowiedzieć należałoby cofnąć się do 1500 r. kalendarza imperialnego kiedy to powstał ich zakon (pod nazwą Rycerzy Obrony) aby walczyć w krucjatach na Arabię. Zmienili swą nazwę po tym jak odnaleźli zwierzę zwane panterą. Największą sławę zdobyli pod władzą Magnusa Piousa kiedy to wsławili się w walkach z chaosem. Służyli w Nuln dopóki brat Magnusa, Gunthar nie objął Middenhaim po tym jak nie został Imperatorem. Uznali oni to za wielki błąd wybierających i nigdy im tego nie wybaczyli.
Trenują swoje umiejętności przez organizowanie regularnych polowań na mutanty w lesie Drak Wald. Podczas tych polowań często towarzyszą im Templariusze Białego Wilka, gdyż stosunki między tymi dwoma zakonami są przyjacielskie. Podczas walki pieszej walczą używając halabardy jako broni podstawowej.
Główne ośrodki – Głównym ośrodkiem jest Middenheim gdzie stacjonuje 90 rycerzy, w Talabheim za pozwoleniem Diuka von Krieglitz znajduje się 30 rycerzy, ostatnimi laty również w Kislewie stacjonuje 15 rycerzy w zamian za 45 kawalerzystów przysyłanych do Middenheim każdego lata.
Opinia obcych -
'W imię Tzeentza! To Rycerze Pantery! Uciekajcie!'
- Otto Schtump (mutant)
Rycerzy Pantery wywołują respekt i poszanowanie gdziekolwiek się nie udadzą, dzieje się tak ponieważ są bardzo potężnymi i niebezpiecznymi wojownikami. Mutanty żyją w strachu o spotkanie tych fanatycznych wojowników. Zasłużyli sobie również na respekt i szacunek w wszystkich innych organizacji militarnych w Starym Świecie.
Typowe zachowania -
'Giń mutanci pomiocie!!'
- Gunnar Holtz (Rycerz Pantery)
Wielu z pośród Rycerzy Pantery jest równie niebezpiecznych i fanatycznie nastawionych jak Tamplariusze Białego Wilka. Ich najlepszym zajęciem w czasach pokoju są polowania na mutanty i goblinoidy.
Wymagania -
- Wszyscy Rycerze Pantery muszą przyrzec następującą przysięgę:
Ja (imię), przysięgam przed Sigmarem i Ulrykiem, w obecności wszystkich tu zgromadzonych, wiernie służyć starożytnemu i szlachetnemu Zakonowi rycerzy Panter aż do śmierci., przestrzegając praw zakonu:
służyć i chronić własnym życiem Grafa (imię) Todbringera, jego rodzinę, prawowitych następców oraz mianowanych przez niego oficerów.
Wypełniać wszystkie polecenia starszych ode mnie rangą w zakonie oraz wyznaczonych mi zwierzchników.
tępić wszystkie istoty noszące piętno chaosu, dopóki starczy mi tchu w piersiach.
Zakon odebrał moją przysięgę, którą złamać mogę tylko po śmierci. Niech wszyscy obecni będą tego świadkami.
Symbole, kolory i ubrania -
Każdy z rycerzy otrzymuje po inicjacji złoty medalion z motywem pantery. Na hełmach rycerzy można zobaczyć indywidualne twarze demonów wykrzywione w różnych grymasach. Najlepszym kolorami jest czerń na żółci, a symbolem czarny kwiat, znajdujący się na ich tarczach.
Adnotacja: Aby zostać Rycerzem Pantery należy przejść bardzo ciężki trening, tylko najwytrwalsi go przetrwają, muszą również postępować zgodnie z prawami.
Schemat rozwoju:
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
ŻW |
I |
A |
CP |
ZR |
INT |
OP |
SW |
OGD |
|
+30 |
|
+3 |
+2 |
+6 |
+20 |
+2 |
+20 |
+30 |
+10 |
+30 |
+20 |
|
Umiejętności: rozbrojenie, uniki, heraldyka, jeździectwo, sekretny język bitewny, specjalna broń – korbacz, halabarda, drzewcowa, lanca, dwuręczna, silny cios, celny cios, ogłuszenie, raniący cios.
Przedmioty: pełna zbroja płytowa, zdobiony hełm i tarcza, kań bojowy z siodłem i uprzężą, medalion pantery (15zk), pancerz kolczy, różnorodna broń, 3k6 zk.
Rycerze Złotej Grzywy
Historia Zakonu Złotej Grzywy jest bardzo barwna i długa, Zakon ten brał udział w wielu wojnach, szczególnie wsławiając się w ostatniej fali chaosu. Aby dostać się do zakonu należy być szlacheckiego pochodzenia, a ponadto trzeba zostać zaproszonym do przyłączenia się. Powoduje to, iż zapraszani są bardzo doświadczeni wojownicy.
Główny ośrodek –
Złote Grzywy posiadają swe twierdze w wielu miejscach, a największa znajduje się w Altdorfie.
Opinia obcych-
'Nazywać ich rycerzami to nieporozumienie!'
- Wolfgang Zimmerman (Rycerz Pantery).
Poprzez ich aroganckie i wywyższające się zachowanie, Grzywy nie przysporzyły sobie przyjaciół wśród innych zakonów rycerskich i mieszczan. Są oni postrzegani jak modni szlachcice na swoich pięknych koniach, wyglądających wspaniale, ale nie nadających się do walki. Ich bardzo polityczne nastawienie do świata, powoduje, iż kontakty z nimi są utrudnione.
Typowe zachowania -
'Zejdź mi z drogi ty kretynie, zanim potraktuję cię butem!'
- Adelbert the Gifted (Złota Grzywa podczas przejażdżki konnej przez Altdorf, do mieszczanina).
Są oni aroganccy, egoistyczni i nie uważają za stosowne martwić się o innych. Są również leniwi, dlatego tylko niektórzy z nich ćwiczą co jakiś czas. Głównym ich zajęciem są zabawy szlacheckie. Są również pogłoski iż posiadają wiele kontaktów z podziemiem.
Wymagania -
- Musi być szlacheckiej krwi.
- Musi być zaproszony.
- Musi wypowiedzieć następującą przysięgę:
Ja (imię) z domu (nazwa rodu), pozostając prawym, szlachetnym i błękitnokrwistym wojownikiem, przyrzekam na mój ród podtrzymywać najwspanialsze prawa legendarnego, starożytnego, najwspanialszego Zakony Złotych Grzyw, godnie i wiernie aż do śmierci.
Symbole, kolory i ubrania -
Złote Grzywy nie były by sobą gdyby nie chodzili w bogatych, pięknie zdobionych ubraniach, złotych zbrojach płytowych, ze zdobionymi mieczami i tarczami. Z tego powodu iż rzadko trenują tylko niewielu z nich może szybko i zgrabnie poruszać się w swojej zbroi, dlatego noszą ją jedynie kiedy jest to konieczna, tymczasem ubierają się w szlacheckie ubrania. Symbolem jest złote półkole owinięte zielonymi winoroślami. W środku półkola można spotkać herby rodowe członków zakonu.
Adnotacje –
Złote Grzywy zostały opanowane przez kult Slannesha! BG mogą odnaleźć wskazówki pozwalające się tego domyślić. Zajmują się też przekupywaniem wysokich urzędników, sami zarazem pozostając skorumpowanymi.
Schemat rozwoju:
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
ŻW |
I |
A |
CP |
ZR |
INT |
OP |
SW |
OGD |
|
+10 |
+10* |
|
+1 |
+4 |
+10 |
+1 |
+30 |
+10 |
+20 |
+10 |
+10 |
+30 |
Umiejęności: przekupstwo, etykieta, krasomówstwo, czytanie i pisanie, heraldyka, jeździectwo, specjalna broń lanca,
Przedmioty: zdobiona, złota pełna zbroja płytowa (kosztuje 5-10 razy normalna), dekorowana tarcza (kosztuje 5–10 razy normalnej), kań bojowy z siodłem i uprzężą, różnorodna broń, 10k6 zk w klejnotach, eleganckie ubranie, 10k6 zk.
* US – Złote Grzywy regularnie, raz w tygodniu, urządzają polowania, co daje im możliwość w ćwiczeniu swych umiejętności w posługiwaniu się bronią strzelecką.
Przetłumaczył i uzupełnił Przemysław Pieszczek “THRUD”
e-mail: thrud@friko2.onet.pl
Sprawdził i przyjął – Yarpenn Zigrinn