Mściciele
Sebastian Mazur
Przygoda do LPK dla 2 początkujących graczy (zaczynających grę w ten system, lub zaczynających grę nowymi postaciami.)
Jest to smutna przygoda kierowana do początkujących graczy Legendy Pięciu Kręgów. Scenariusz ten może posłużyć jako wprowadzenie do przygód w Szmaragdowym Cesarstwie. Przeszłość graczy nie jest z góry ustalona, nie mniej jednak pewne wydarzenie jest tutaj bardzo potrzebne. To dzięki niemu postacie graczy staną się wolnymi mścicielami dla których najważniejszą rzeczą w życiu jest zemsta. To ona będzie kierować poczynaniami w tym pierwszym rozdziale ich przygód.
Nie jest to scenariusz który ma wiele zakończeń czy wątków. Wszystko jest raczej ukartowane, a to dlatego by stworzyć wspaniałą i jednocześnie smutną opowieść o zemście i związanych z nią ludziach. Przygoda jest krótka ale treściwa. Jeżeli MG dobrze wszystko odegra, przedstawi, gracze rzeczywiście mogą poczuć smutek, zawiść i gniew z popełnionych błędów. Wszystko zależy od nastroju, to on tutaj gra pierwsze skrzypce, od MG zależy jak dobra będzie to muzyka.
Gracze mają swą przeszłość jednak wszystko zostaje zniszczone, ich dobytek spalony, rodzina zamordowana i zhańbiona. Jednak nie tak to zostanie przez ciebie drogi MG przedstawione...
Biegli szybciej niż wiatr, cicho. Ręką trzymając miecze u boku gnali w skupieniu, byle tylko zdążyć, byleby nie było za późno. Dym zza wzgórza ściął ich twarze strachem lecz to ich bardziej ponagliło, skoczyli żwawiej i szybciej, jakby ich siły nie opuszczały, przesadzali krzewy, kamienie. Jeden za drugim, zdecydowanie, w skupieniu, cicho. Byleby dotrzeć na czas. Na szczycie najpierw jeden potem drugi poczęli wrzeszczeć gdy ujrzeli zgliszcza domów i porozrzucane niczym kukły ciała swych bliskich. Biegli w dół na skręcenie karku, w ich oczach na przemian strach i gniew. Starszy wyciągnął katanę i machając szaleńczo na oślep wpadł w popiół, przewrócił się, płakał, łkał a potem wrzeszczał jak potępiony. Drugi niczym słabe dziecko padł na kolana, wlepiając oczy w poharataną twarz matki, cicho ronił łzy na popiół, na jeszcze przestraszoną twarz. Blade, ślepe oczy chciały mu coś powiedzieć. Nie rozumiał...
Tak zaczniesz, lub podobnie. Możesz przeczytać ten kawałek tak jakbyś opowiadał jakąś tam opowieść. Gracze dopiero potem zorientują się, iż to o nich była mowa. To wprowadzenie dla ich postaci.
Ten dzień był najgorszym dniem waszego życia. W jednej chwili straciliście wszystko na czym wam zależało, osoby które kochaliście, szanowaliście. Pustka zagościła w waszych sercach. Wszystko się zatrzymało, nie było sensu dalszego istnienia.
I wtedy przyszła zemsta a z nią uśmiech dziwny, straszny na waszych twarzach. Taki obojętny, lekko szalony. Wiele się zmieniło, wiele się zmieni...
Popłynęły słowa przysięgi, szalonej, bez nadziei. Od tamtej pory ona wiedzie was przez trakty i drogi świata, ona budzi was co rano i ona kołysze was do snu wieczorem. Ona się wam śni, karmi was, trzyma przy życiu.
nie będę żył z mordercą mych bliskich pod jednym niebem,
ja lub oni
ktoś się śmierci pokłoni
Tak się ma sprawa, iż gracze w obecnej chwili są mścicielami którzy szukają morderców swych bliskich nie mając żadnego śladu. Wypytują się w karczmach, wsiach, miastach jednak nikt nie może im udzielić żadnej sensownej wiadomości. Nie ma znaczenia (przynajmniej teraz) kto to zrobił. W scenariuszu chodzi o coś innego. Aby uzyskać zamierzony efekt należy ciągle przypominać graczom o zemście, o przysiędze. Opisuj w ich snach twarze bliskich, ukochanych osób w drastyczny sposób. Niech martwy ojciec w konwulsjach i cierpieniu wrzeszczy do gracza: pomścij mnie synu, pomścij mnie i matkę. Przed snem gracze mają myśleć tylko o jednym, iż do tej pory nie znaleźli winnego, nie mogą się zemścić. Niech zasypiają dręczeni myślami o niespełnionej przysiędze, o tym, że złoczyńcy są już pewnie daleko. Należy doprowadzić do tego by gracze non stop myśleli o zemście. Niech ogarnie ich obsesja na tym punkcie. Wchodząc do karczmy tylko patrzą czy na czyjejś twarzy nie wypisano "morderca", mijając kogokolwiek na trakcie doszukują się na nim piętna mordercy, czegokolwiek co mogłoby go zdradzić. To ty MG musisz opisywać im co myślą, czują, co odruchowo robią. Niech zemsta stanie się ich chorobą, chorobą której nie można wyleczyć, wspomnieniem którego nie sposób się pozbyć. Niech sesja przez pewien czas jest tylko i wyłącznie opowieścią o zemście, niemocy bohaterów. Z czasem poczują o co chodzi i może sami zaczną odpowiednio odgrywać tych przygnębionych ludzi którymi są prowadzone przez nich postacie. O to chodzi, jeśli ci się udało to bardzo dobrze.
Zemsta jest dla nich najważniejsza. Gdyby ktokolwiek im w tym przeszkodził straciliby honor, dumę. Byłby to najgorszy koniec który mógł ich spotkać.
Nic i jeszcze raz nic. Nikt nic nie wie o żadnych bandach zbójców grasujących w okolicach domów graczy. Żadnych potworów, bestii, klanowych porachunków.
Wtedy właśnie zaniedbani gracze spotykają Ioyina. Napotykają go podczas wędrówki przez las na małej polanie. Jest ranek, delikatna mgiełka plącze się pomiędzy drzewami, rosa lśni w blasku budzącego się słońca. Na polanie dostrzegają sylwetkę ćwiczącego mężczyzny. W obu dłoniach katana. Miecze lekko i zgrabnie zataczają koła, sprężyście napięte mięśnie lśnią od potu, twarz niczym skała, skupiona, opanowana. Jest to widok niesamowity mężczyzna doskonale umięśniony budzi podziw w graczach, przez chwilę nie mogą nic robić tak bardzo zachwycił ich widok nieznanego samuraja. Nie odezwie się do nich dopóki nie skończy ćwiczyć, nawet pytany o coś nie odpowie.
Ioyin Sinji jest bardzo doświadczonym samurajem i wojownikiem. Nie należy do żadnego klanu, nie ma pana, jest roninem. Z chęcią przyłączy się do graczy, albowiem strony w które podążają są dosyć niebezpieczne. Razem raźniej. Zapytywany przez graczy o zbójców odpowie, iż tam dokąd się udaje jest ich mnóstwo. Jeśli gracze postanowią wyjawić mu swój sekret Ioyin oznajmi, że bardzo prawdopodobne jest, iż w miejscu do którego się udaje mogą spotkać swych wrogów. Co to za miejsce? To MG powinien je wymyślić jednak z pewnością będzie to siedziba sił jednego z klanów (który najbardziej odpowiada MG). Ioyin absolutnie nie wyjawi celu swej wędrówki, będzie po drodze unikał siedzib ludzkich. On również jest mścicielem, ale gracze jeszcze się o tym nie dowiedzą. Jego rodzina została zamordowana przez członków klanu należących do siedziby w kierunku której Ioyin się udaje. Żołnierze zrobili to dla czystej zabawy, kiedy samuraja nie było w domu. Jego również wiąże przysięga, i obietnica zemsty. Ioyin jest poszukiwany listem gończym choć o tym jeszcze nie wie, zabił już kilku ludzi klanu któremu poprzysiągł zemstę.
Nocą jak zwykle nie mogliście zasnąć, twój zmęczony towarzysz zapadł w sen dopiero około północy, jednak ty nie mogłeś zmrużyć oka. Wciąż stoi przed tobą widok rozoranej twarzy matki i jej pusty wzrok, znów w myślach, wspomnieniach powracały makabryczne wizje przeszłości. Czy ten koszmar się nigdy nie skończy? I znów pojawiające się pytania: kto to zrobił, kto ma zapłacić, kogo zabić, zabić, ZABIĆ! Zmęczony przewracasz się na drugi bok. Wtedy dostrzegasz siedzącego przy ogniu Ioyina. Samuraj zapatrzony w płomienie zupełnie nie zwraca na ciebie uwagi, nieruchomy jak głaz pogrążył się w myślach i przez pewien moment twarz jego zdradziła smutek, wspaniały mężczyzna zmalał, niby nagle ogarnęła go słabość i niemoc tak dobrze ci znana. Trudno powiedzieć czy była to łza, czy też żar ognia rzucony w jego twarz wiatrem. Potem nadszedł sen a z nim koszmary...
Tak będzie wyglądała chwila w której jeden z graczy przez chwilę dostrzeże podobieństwo między sobą a Ioyinem. Przez moment postać spojrzy na nieznajomego samuraja jak na siebie, przez moment poczuje smutek który gości w sercach ich obu. Ma to dać graczowi do myślenia. To jego instynkt coś podpowiada. Mimo to Ioyin nie wyjawi swego celu.
Będą razem podróżować. Ioyin nie jest wygadany, unika wręcz wszelkich rozmów. Jego odpowiedzi są krótkie i zwięzłe, nie zadaje żadnych pytań. Gracze zupełnie nie znają terenów po których wędrują, za to ich towarzysz zdaje się iż dobrze się orientuje. Specjalnie będzie omijał siedziby ludzkie - tak na wszelki wypadek.
Pewnego dnia samuraj zbudzi graczy nagle ze snu, karze być cicho, ktoś skrada się do obozowiska. Wyskoczą nagle, będzie ich pięciu. Błysną katany. gracze nagle oprzytomnieją, ktoś biegnie w ich stronę, ktoś głośno wydaje rozkazy. Ioyin krzyknie tylko - Napad! Do broni! Sam ruszy biegiem na nich a za nim gracze, jeśli chcą żyć. Zetrą się w biegu, ma być szybko. Zasłona, cięcie, unik, odskok ktoś pada martwy. Pozwól graczom poczuć czym jest walka kataną. Szybka, bezwzględna, mordercza. Nie będzie serii natarć i zasłon. Tutaj wszystko rozgrywa się w przeciągu kilku ruchów. Pierwszy błąd jest błędem ostatnim. Niech gracze to poczują. Po dziesiątkach ponurych opisów to ma być chwila wyładowania, mogą wrzeszczeć, ty wrzeszcz, machaj dłońmi niech widzą zataczane ciosy, atmosfera ma się ożywić. Tylko na chwilę, jednak chwilę pełną emocji i wrażeń. Pozwól graczom zwyciężyć, niech przejdą przez wroga zwinnie, szybko i bez strat. W tej chwili dokładnie wiedzieli co robić, jak walczyć, jak przeżyć. Ioyin jest jak demon, niech krzyczy, wyje. Katanami włada niesamowicie, zasłona - cięcie w głowę, czerwona bryza na twarzy gracza, unik - dwa ciosy: noga , korpus, wrzask kulawego, umierającego biedaka. Pamiętaj, opisy krótkie, szybkie jednak czytelne. Po chwili pięć trupów leży na łące, słychać tylko kołatanie własnego serca. Pot na czole, dłoniach. Ktoś kona w konwulsjach, rękoma przytrzymuje wnętrzności, zapach krwi. Miecze Ioyina zastygły w bojowej pozie, ciężko oddycha, na twarzy nienawiść. Jest jak morderca. Potem oprzytomnienie.
To byli ludzie klanu który ściga Ioyina. Sam wymyśl w co byli oni uzbrojeni, jak wyglądali. Ioyin o niczym nie powie. Nie będzie zaskoczony atakiem. Gracze zapewne zdziwią się, iż członkowie klanu atakują kogoś bez uprzedzenia. A może to zdrajcy, dezerterzy, lub też po prosu przebrani zbójcy. Na pytanie dlaczego ci ludzie zaatakowali nie ma teraz dla graczy odpowiedzi. Żołnierze nie mają przy sobie żadnych wartościowych przedmiotów, kilka monet. Po tym zajściu gracze mogą nieufnie patrzeć na ich towarzysza podróży. Wszak starcie to nie wywołało w nim oburzenia, zdziwienia. Nic. Trzeba iść dalej.
Pewnego ranka kończy się pożywienie. Gracze zostaną zmuszeni do odszukania jakiejś siedziby ludzkiej w przeciwnym wypadku zginą z głodu. Ioyin wie o małej wiosce która znajduje się niedaleko. Ruszą w jej kierunku by około południa osiągnąć cel. Towarzysz graczy odmówi udania się z nimi do wioski, postanowi potrenować do czego potrzebuje koncentracji, a tak naprawdę nie chce natknąć się na kolejny oddział znienawidzonego klanu. Poczeka tutaj na graczy. Oni natomiast gnani burczeniem brzucha ruszą w kierunku domów.
Wiocha jak każda wiocha, pola ryżowe, bydło, brudni wieśniacy. Karczma. Nasi bohaterowie zapewne udadzą się do karczmarza. Zaskoczy ich jednak pewne ogłoszenie a mianowicie list gończy na ścianie karczmy. Okazuje się, iż niejaki Ioyin Sinji jest poszukiwany za morderstwo trzech żołnierzy klanu (odpowiedniego). Władca owego klanu wyznaczył za głowę tego mordercy nagrodę 20 koku. To powinno wzburzyć graczami, uderz w nich tą wiadomością, w końcu niedawno pomogli w kolejnym mordzie ludzi którzy stali za prawem próbując złapać groźnego mordercę. Od kilku dni podróżują w towarzystwie człowieka pozbawionego honoru, kłamcy, bezwzględnego zabójcy. Niech odezwie się w nich duma samuraja, wszak żyją w świecie gdzie honor stawiany jest ponad życie a teraz zostali wciągnięci w zabójstwo. To że zostali oszukani, znieważeni, i okłamani jest dla graczy strasznym dyshonorem. Mają się zezłościć, wkurwić, nienawidzą Ioyina. Ale co teraz robić. Uczestniczyli w mordzie żołnierzy klanu u boku przestępcy, jak odkupić winy, zmazać plamę na honorze. Najlepszym wyjściem okaże się pojmanie drania i oddanie go w ręce klanu, oraz wyjaśnienie w jaki to s posób zostali oszukani.
Niestety gracze nie wiedzą, iż Ioyin zabił w imię zemsty, tak jak i oni by zabili gdyby zaszła taka konieczność. Nie wiedzą, że człowiek ten miał jak oni, rodzinę, kochał ją, dla niej żył. Oszukani niejako, podekscytowani listem gończym powinni w imię honoru postanowić pojmać Ioyina i oddać go w ręce klanu. Jak to zrobić? Ioyin nie wie o liście gończym, spokojnie mogą pojmać go nocą bez rozlewu krwi. Pomóż im to zrobić drogi MG. Jeśli postanowią walki otwartej (bardziej honorowej) mogą źle skończyć, może jeden z nich przeżyje, ale tutaj przygoda się skończy. Wżywając podstępu gracze nie stracą na honorze bowiem przeciwnik taki jak morderca nie zasługuje na poważanie. Mogą go również wydać przy najbardziej nadarzającej się okazji. Ronin nawet pojmany nie wyda swego celu. Dumnie z uniesioną głową zniesie zniewagi i cierpienia. Powinien zostać dostarczony do najbliższej siedziby klanu i przekazany w jego ręce. Graczom zostanie przebaczona wina, otrzymają nawet połowę nagrody, druga połowa dla rodzin zabitych przez nich żołnierzy. Znów powrócą do swego celu, do swej zemsty. Powrócą stare zmartwienia, strach, zrezygnowanie. Za otrzymane pieniądze może postanowią odpocząć w karczmie. Zasugeruj im to lekko. Są naprawdę zmęczeni wieczną, zdać by się mogło tułaczką. Sny o zemście nie dają im spokoju, co będzie, czy stracą honor nie dokonawszy zemsty?
Z boku
patrzę sam na siebie
i już widzę te złe oczy
to sumienie za mną kroczy
I tutaj zaczyna się dramat naszej przygody. Teraz kiedy gracze czują czym jest utrata honoru, kiedy znajdują się na krawędzi psychicznego załamania, kiedy wiedzą, iż nie mogą nic uczynić, nie mogą się zemścić. Incydent z Ioyinem jest w tej chwili jak niewielki epizod ich życia które niby dąży do niczego. Nie mogą dotrzymać danej obietnicy. Niech poczują jak tracą honor. W karczmie zaczną pić, kiedy będą już nieco wstawieni przyłączy się do nich żołnierz klanu. W rozmowie okaże się iż został wyrzucony z wojska za picie, teraz włóczy się i stacza na dno. Mogą gadać o bzdurach, może zaczną się sobie zwierzać a wtedy padną słowa:
... ja to jeszcze nic, najbardziej mi szkoda tego samuraja który ma być dzisiaj powieszony na wzgórzu YUI. Biedak nie mógł się zemścić i ginie powieszony na jakiś tam drzewie. Jak mu tam było ... Yoi... Ioyin! Nasi zabili mu rodzinę z nudów, pijane wieprze, a mnie niby za picie wygnali.
Zaskoczeni gracze. Ioyin się mścił na klanie...?
o niczym nie wiecie? Ten samuraj mścił się za rodzinę. W liście do kapitana Taoro obiecał, iż klan zapłaci mu za mord bliskich, zaklinał się na honor. A teraz go traci. Taoro był tak wzburzony listem iż poprzysiągł sobie że własnoręcznie pozbawi Ioyina życia lub straci własny honor. Cóż, właśnie wygrywa...
Jak to?! Ioyin się mścił?! Dlaczego nic nie powiedział?! Wydaliśmy człowieka dla którego zemsta był czymś tak ważnym jak dla nas?! Co myśmy zrobili?!
Wiadomość ta ma być kompletnym zaskoczeniem dla graczy. Opisz co czują, co zrobili. Wydali w ręce kata kogoś tak bardzo do siebie podobnego. Niech raz jeszcze ujrzą nienawiść w oczach Ioyina kiedy mordował członków klanu, niech jeden z graczy przypomni sobie wyraz zamyślonej Twarzy samuraja siedzącego przy ogniu, on myślał o tym samym co gracz właśnie wtedy. Gnębiła go ta sama obietnica, przeszłość. To dlatego był on taki małomówny, zamyślony. Cierpiał, szukał zemsty, sprawiedliwości. Co wyście zrobili, do czego doprowadzili. Sytuacja ma doprowadzić graczy do załamania, rozpaczy, już chyba nie mają honoru. Wydali własnego "brata", nie mają odwagi spojrzeć sobie w ocz y. Niech opanuje ich złość, coś pęknie, krzycz na nich, uderz pięścią w stół, klnij, rozpaczaj. Ioyin ginie, umiera, a z nim honor wspaniałego człowieka. Człowieka który w przeciwieństwie do graczy dotrzymuje słowa, mści się, walczy, ma dumę. Niech to poczują, klimat pamiętasz, klimat. Są ludźmi bez honoru, w świecie Rokuganu są nikim, nie mają już dusz, uczuć. Nikim kurwa! Nikim!
GDZIE JEST DO CHOLERY WZGÓRZE YUI! GADAJ!!!
... na wschód za bramą miasta ... tylko mnie nie bijcie...
Biegli szybciej niż wiatr, cicho. Ręką trzymając miecze u boku gnali w skupieniu, byle tylko zdążyć, byleby nie było za późno. Obraz ginącego Ioyina w umysłach ściął ich twarze strachem lecz to ich bardziej ponagliło, skoczyli żwawiej i szybciej, jakby ich siły nie opuszczały, przesadzali krzewy, kamienie. Jeden za drugim, zdecydowanie, w skupieniu, cicho. Byleby dotrzeć na czas. Na szczycie najpierw jeden potem drugi poczęli wrzeszczeć gdy ujrzeli wisielca na drzewie, otaczała go garstka żołnierzy z opuszczonymi głowami. Biegli na skręcenie karku, w ich oczach na przemian strach i gniew...
opowiedz to w ten sam sposób jak początek, jak wtedy kiedy gracze wszystko tracili. teraz nie chodzi o ich rodziny, teraz w grę wchodzi ich honor.
Co zrobią gracze nie wiem. To należy do nich. Mogą zacząć walczyć z garstką żołnierzy, w gniewie i rozpaczy zniszczą ich, zabiją. Mogą, pozbawieni sił i nadziei paść na kolana obok wiszącego Ioyina. Zaczną płakać?
Dostrzegą obok wisielca, klęczącego na ziemi dowódcę, to kapitan Taoro. Popełnił samobójstwo bowiem stracił honor nie zabijając własnoręcznie Ioyina. Samuraj sam zeskoczył z pnia, ginąc z własnej woli, choć haniebnie. W ten sposób stracił honor, ale odebrał go również swemu prześladowcy. Jeśli któryś z żołnierzy przeżyje dowiedzą się tego od niego. Smutny koniec. Zaczyna padać. W dali grom przeszywa niebiosa hukiem. Niech gracze żałują, nie mogą ruszać się jakiś czas z miejsca, przeszywają ich dreszcze, smutek, strach. Tyle stracili, tyle zniszczyli...
Epilog
Opowiedz im kim był Ioyin. Opowiedz o człowieku który miał rodzinę i bliskich. Który wszystko stracił i poszedł szukać zemsty. Opowiedz o sile i dumie która wyryta została na jego twarzy. Twarzy której gracze nigdy nie zapomną. Niech koniec choć smutny pozwoli zacząć graczom coś nowego. Od teraz Ioyin na zawsze pozostanie w ich umysłach, wspomnieniach. Będzie dla nich wzorem, pozwoli iść dalej, dalej szukać zemsty. Niech spróbują naprawić błąd którego się dopuścili, może mają siłę dalej walczyć. On zawsze będzie z nimi. Zawsze będzie częścią czegoś co utracili by móc się narodzić na nowo. Wiele się zmieniło, wiele się zmieni...
Od autora
Mściciele to bardzo krótka przygoda, jednak dzięki niej gracze mają okazję zobaczyć, poczuć czym jest honor w świecie samurai, czym jest przysięga. Sesja powinna być utrzymana w nastroju przygnębienia, smutku i rezygnacji. Gracze w każdej sytuacji powinni czuć że są przegrani, że ciągle im coś nie wychodzi. Wydarzenia tutaj zawarte być może wyzwolą w nich pewne uczucia jeśli oczywiście odpowiednio utożsamią się oni z odgrywanymi postaciami. Całość powinna nie być wyrzynanką, nie o to tutaj chodzi. Dużo ważniejsze jest podłoże psychologiczne, uczuciowe. MG powinien dobrze opisywać sytuację w grze, wręcz manipulować uczuciami graczy, narzucać im je poprzez nastrojową narrację, opisy odczuć, przemyśleń bohaterów. Odpowiednio poprowadzona całość może zaowocować wspaniałą przygodą - opowieścią, która na długo pozostanie w sercach grających pomimo liniowej fabuły.