ZABAWY I GRY USPOKAJAJĄCE
Zabawy i gry o charakterze uspokajającym tworzą grupę, znajdującą zastosowanie w różnych zorganizowanych formach aktywności ruchowej człowieka. Wykorzystując duże walory odprężające
i wychowawcze swobodę form, radość płynącą z uczestnictwa
w zabawie oraz duże możliwości kształcące, można w krótkim okresie po intensywnym wysiłku doprowadzić organizm człowieka do stanu normy spoczynkowej.
OPRACOWAŁA
mgr EDYTA GRONOWSKA
Zabawy o charakterze uspokajającym zgrupowano w trzech zespołach:
1) zabawy i gry o charakterze orientacyjno-porządkowym,
2) zabawy ze śpiewem i przy muzyce,
3) zabawy i gry z elementami korektywy.
W dwóch pierwszych grupach dokonano doboru na podstawie głównych elementów wykorzystywanych w treści zabawy, zgodnie z podziałem Bondarowicza [2], natomiast trzecią sformułowano z zabaw o różnym charakterze, dla których wspólną cechą jest występowanie w ich treści elementów ćwiczeń korekcyjnych. Zabawy i gry z elementami korektywy,
w związku z alarmującymi raportami naukowców, badających stan cech fizycznych dzieci i młodzieży, wydają się szczególnie cenne. Dobór zabaw
i gier o charakterze uspokajającym do zajęć zależy przede wszystkim od charakterystyki grupy ćwiczebnej oraz intensywności ćwiczeń poprzedzających. Zabawy te stosować można : na lekcji kf, na zajęciach pozalekcyjnych, boiskach otwartych, w ramach SKS, na treningach w klubach sportowych, na zajęciach rekreacyjnych dla dorosłych.
Podstawową grupę zabaw i gier o charakterze uspokajającym stanowią zabawy
i gry o charakterze orientacyjno-porządkowym. Prezentowane zabawy i gry
o niedużej intensywności, oprócz doprowadzenia organizmu do stanu normy spoczynkowej, kształtują szybkość reakcji, spostrzegawczość, orientację na bodźce słuchowe i wzrokowe, rozwijają koordynację wzrokowo-ruchową. Zabawy te, dają również możliwość zaznajomienia się z podstawowymi prawami i zasadami rządzącymi aktywnością ruchową.
Część zabaw ze śpiewem i przy muzyce może być również traktowana jako uspokajająca. Do grupy tej należą: proste zabawy rytmiczne, nieskomplikowane zabawy inscenizacyjne oraz wymagające małego zaangażowania fizycznego zabawy taneczne i ze śpiewem. Zabawy te wpływają głównie na rozwój wrażliwości muzycznej, poczucia rytmu, umiejętności zharmonizowania rytmu
z ruchem ciała, rozwijają aktywność twórczą, dają również kompendium wiedzy o różnych rodzajach rytmów i tańców.
Zabawy i gry korektywne, podobnie jak ćwiczenia korekcyjne, w przeważającej swojej liczbie są bardzo intensywne. Do grupy zabaw i gier o charakterze uspokajającym wybrano te, w przebiegu których występują elementy angażujące nieduże grupy mięśniowe, takie jak np. przeciw płaskostopiu. Zabawy te mają na celu zapobieganie powstawania wad postawy ciała oraz korekcję wad już powstałych. W zajęciach prowadzonych z grupą dyspanseryjną zabawy te wprowadza się zwykle po intensywnych ćwiczeniach korektywnych, jako element: urozmaicenia-przez wprowadzenie treści zabawy lub gry, uzupełnienia- przez włączenie do zabaw elementów korekcji wcześniej nie stosowanych, uspokojenia-przez małe natężenie ćwiczeń.
Na lekcji kf korektywne zabawy uspokajające wprowadza się głównie dla zwiększenia oddziaływania korekcyjnego zajęć w grupach zagrożonych lub jako jedyny akcent korekcyjny wad, gdy lekcja ze względu na swój charakter nie zawierała innych elementów korekcji.
Praca ta zawiera głównie zabawy i gry uspokajające dla dzieci i młodzieży szkolnej. Jednakże część z nich można stosować z innymi grupami wiekowymi
w formie niżej opisanej lub z pewnymi modyfikacjami.
ZABAWY I GRY ORIENTACYJNO-PORZĄDKOWE
INICJATOR RUCHU
Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła. Jedno dziecko wychodzi na zewnątrz koła i odwraca się tyłem do uczestników. Spośród siedzących wyznaczamy jedno dziecko, które zapoczątkuje ruch, pozostali naśladują ruchy inicjatora. Po rozpoczęciu zabawy wraca dziecko stojące na zewnątrz. Zadaniem jego jest odnalezienie inicjatora, który co jakiś czas powinien zmieniać rodzaj ruchu. Po prawidłowym odgadnięciu na zewnątrz wychodzi dziecko, które było inicjatorem. Szukające dziecko ma tylko trzy próby po których musi nastąpić zmiana ról.
MINUTA
Na sygnał prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy maszerują w dowolnych kierunkach zachowując maksymalną ciszę. W czasie marszu starają się określić czas jednej minuty. W chwili, gdy poszczególni uczestnicy uznają, że okres jednej minuty upłynał, wykonują siad prosty. Zwycięża dziecko, które będzie najbliższe prawdy. Prowadzący odmierza czas i wskazuje zwycięzcę.
ALFABET
Wszystkich uczestników dzielimy na 6-10-osobowe zespoły. Na sygnał prowadzącego każdy zespół wykonuje literę alfabetu podaną wcześniej przez prowadzącego. Litery budowane są ze wszystkich członków zespołu. Zwycięża zespół, który ułoży literę szybciej i dokładniej.
ZŁOŚLIWA PIŁKA
Uczestnicy zabawy ustawiają się na obwodzie koła co 1-2 m. od siebie, mając ręce złączone z tyłu. W środku znajduje się z piłką zawodnik podający.
W dowolnym momencie podaje piłkę do jednego ze stojących na obwodzie koła, który ją powinien chwycić. Podający może wykonywać podania zwodzone i oszukiwać. Uczestnik odpada z zabawy jeżeli: piłki nie złapie lub rozłączy ręce przy podaniu zwodzonym. Zwyciężają dwaj trzej-zawodnicy, pozostający
w zabawie.
TRAF PIŁKĄ
Uczestnicy podzieleni na dwa zespoły. Każdy zespół w siadzie skrzyżnym tworzy odrębne koło. W środku koła stoi piłka, którą stara się kopnąć wyznaczony przez zespół uczestnik, mający zasłonięte oczy. Na sygnał prowadzącego stojący w środku wykonują trzy obroty w miejscu i starają się
w jak najkrótszym czasie kopnąć piłkę. Zawodnika naprowadza głosem cały zespół. Zwycięża zespół, którego zawodnik szybciej kopnie piłkę.
MRUCZEK
Uczestnicy siedzą skrzyżnie lub leżą przodem tworząc koło lub półkole,
w środku którego siedzi „Mruczek”. Mruczek przywołuje do siebie na migi kogoś z obwodu koła. Wezwany podnosi się jak najciszej z zajmowanego miejsca i stara się bezszelestnie dostać do „Mruczka”. Ten zaś, jak i pozostali uczestnicy, pilnie śledzi ruchy wezwanego. Jeżeli wezwanemu uda się dostać do Mruczka bez wywołania żadnego szmeru, wówczas ten ustępuje z zajmowanego miejsca. W przeciwnym wypadku Mruczek odsyła wezwanego na miejsce
i wzywa kogoś innego.
Uwaga: aby zabawa spełniała swą wychowawczą rolę, musi być przeprowadzona konsekwentnie. Zarówno więc dzieci będące w kole, jak też wezwany i Mruczek muszą zachowywać bezwzględną ciszę.
WARTOWNIK
Uczestnicy stają w luźnej gromadce na boisku, jedno z nich jako wartownik
w wyznaczonym prostokątnym polu. Wartownik ma zasłonięte oczy. Dzieci starają się dostać do „obozu” od strony wejścia, przed którym stoi wartownik wsłuchujący się pilnie, czy słyszy szmer zbliżających się dzieci. Gdy wyraźnie rozezna, wówczas krzyczy „stój” wskazując kierunek, a prowadzący rozstrzyga czy wezwanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wywołuje winnych do tyłu. Gdy któryś z uczestników dostanie się do obozu zostaje wartownikiem,
a wartownik udaje się do grupy, która przechodzi na pozycję wyjściową.
ZGUBIONY KOTEK
Wszyscy uczestnicy siedzą w kole w siadzie skrzyżnym mając opuszczone główki. Jedno z dzieci miauczy cichutko, podczas gdy drugie wsłuchuje się
w głos „zagubionego kotka” i stara się je znaleźć. Pozostałe dzieci zachowują się cichutko. Odnaleziony kotek idzie na miejsce szukającego, ten zaś siada wśród innych w kole. Jeśli kotek nie zostanie znaleziony, można wyznaczyć innego. Szukający za każdym razem wychodzi poza obręb siedzących, aby można było wybrać zagubionego kotka.
PRĄD
Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, mając ręce złączone i skierowane do środka koła. W środku koła znajduje się jedno dziecko. Na sygnał prowadzącego wskazane przez niego dziecko wykonuje widoczny uścisk dłoni kolegi, ten z kolei czując uścisk wykonuje to samo ręką przeciwną. W ten sposób powstaje prąd, który płynie przez ręce wszystkich uczestników siedzących w kole. Zadaniem środkowego jest odnalezienie miejsca, w którym znajduje się w danej chwili „impuls prądu”-uścisk dłoni. Po odnalezieniu impulsu następuje zmiana ról środkowego z uczestnikiem, który wykonał impuls w czasie odgadnięcia.
Uwaga : zmiana kierunku przepływu prądu może być dokonana dopiero przy zmianie środkowego uczestnika zabawy.
ZABAWY I GRY Z ELEMENTAMI KOREKTYWY
WYWOŁYWANKA
Wszyscy uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, realizując rytm 4/4 w następujący sposób: 1-uderzenie prawą ręką o prawe udo, 2-uderzenie lewą ręką o lewe udo, 3-„skrzydełko” prawą ręką, 7-„skrzydełko” lewą ręką. Wskazane dziecko rozpoczyna zabawę wypowiadając na „3” swoje imię, na „4” imię drugiego uczestnika. Po wykonaniu tego zadania dziecko pozostawia ramiona w pozycji „skrzydełek” do końca zabawy. Przy powtórzeniu zabawy rozpoczyna dziecko wywołane jako ostatnie, a wywołanie imion odbywa się w odwrotnej kolejności.
LAMPA, NOS, PODŁOGA
Wszyscy uczestnicy w leżeniu przodem na podłodze, na obwodzie koła twarzą do środka lub w rozsypce. Na sygnał wykonują lekki skłon tułowia, ułożenie ramion w pozycji skrzydełek. Utrzymując taką pozycję dzieci muszą prawidłowo wskazywać przedmioty lub części ciała wymieniane przez nauczyciela, który może również zapytać o wyniki dodawania lub mnożenia pokazywane przez dzieci na palcach. Za niewykonanie zadania dziecko otrzymuje punkt ujemny, zwycięży dziecko, które otrzyma najmniej punktów ujemnych. Urozmaicenie stanowią wszelkie ruchy ramion, jak: wystukiwanie narzuconego przez nauczyciela rytmu pięścią o podłogę, z boku przy barkach lub tzw. „lot samolotów krótko i długoskrzydłowych”.
SMAŻENIE NALEŚNIKÓW
Pozycja wyjściowa uczestników jak wyżej. Każdy uczestnik trzyma oburącz krążek lub rakietkę pingpongową-„patelnię”, na której znajduje się woreczek „naleśnik”. Zadaniem uczestników jest podrzucanie woreczka i chwycenie go na
krążku, za co otrzymuje się jeden punkt. Zwycięży dziecko, które „usmaży” więcej naleśników. Smażenie naleśników można również przeprowadzić
w formie gry, dzieląc uczestników na zespoły, a punkty sumować w obrębie zespołów.
PIŁECZKA DMUCHANA
Uczestnicy w klęku podpartym ustawiają się w parach naprzeciwko siebie. Każda para posiada piłeczkę pingpongową, którą kładą pomiędzy sobą na podłodze. Na sygnał prowadzącego uczestnicy przyjmują pozycję średnią Klappa dmuchając w piłeczkę tak, aby piłeczka przeszła poza linię przeciwnika. Zwycięży ten, który uzyska trzy punkty (trzy razy przedmucha piłeczkę na stronę przeciwnika).
CZATY
Wszyscy uczestnicy ustawiają się w szeregu na jednym końcu boiska w siadzie klęcznym na kocykach. Na drugim końcu boiska staje uczestnik, odwrócony tyłem do pozostałych uczestników. Po rozpoczęciu zabawy dzieci wykonują ślizgi odpychając się rękami od podłogi, starając się jak najszybciej dotrzeć do czatującego. Gdy czatujący odwraca głowę, wszystkie dzieci zatrzymują się
w bezruchu, przyjmując pozycję niską Klappa. Jeżeli czatujący dostrzeże, że któreś z dzieci wykona jakikolwiek ruch, poleca mu cofnąć się do tyłu na miejsce wyjściowe. Czatujący znów odwraca się i zabawa toczy się dalej. Ten, kto pierwszy dotrze do czatującego i dotknie go, wygrywa i zajmuje jego miejsce. Należy zwrócić uwagę, aby dzieci zachowywały się bardzo cicho
i skupiły całą uwagę na momentach rozpoczynania i zatrzymywania ślizgu oraz cofały się, jeśli na to zasłużyły.
PRZEPLATANKA
Uczestnicy podzieleni na zespoły kilkuosobowe. W każdym zespole wybieramy dwoje dzieci, które wykonują przeplatankę. Zespoły mogą startować jednocześnie lub każdy oddzielnie, wówczas musimy mierzyć czas wykonania zadania przez każdy zespół. Zawodnicy ustawieni tyłem do drabinek w pozycji stojącej, wykonują szeroki chwyt dłońmi na wysokości głowy, pięty opierają
o pierwszy szczebelek. Na sygnał wszyscy wykonują postawę zwieszoną tyłem, starając się mocno wypiąć klatkę piersiową w przód. W tym samym czasie wybrana wcześniej para stara się jak najszybciej przepleść linkę pomiędzy kolegami-pierwszemu za plecami, drugiemu przed klatką piersiową itd. Zwycięża zespół, który szybciej i dokładniej przeplecie linkę przez cały zespół. Przy powtórzeniu gry należy zmienić dzieci, które wykonywały przeploty.
WYŚCIGI PIŁEK W RZĘDACH
Uczestnicy podzieleni na 2-3 zespoły w zależności od liczby ćwiczących
i wymiarów sali. Wszyscy wykonują leżenie tyłem w rzędach. Pierwszy trzyma między stopami piłkę lekarską. Na sygnał wykonuje leżenie przewrotne
i kładzie piłkę między stopami następnego, ten z kolei wykonuje to samo itd. Zwycięży zespół, który szybciej i dokładniej przeniesie piłkę do ostatniego
z zespołu.
KTO CELNIEJ
Każdy uczestnik zabawy posiada trzy woreczki. Ustawienie na obwodzie koła
o średnicy 3-5 m, na środku koła ustawiony kosz, wiaderko lub inny przedmiot, do którego można wrzucać woreczki. Na sygnał wszystkie dzieci jednocześnie chwytają palcami stopy woreczek leżący na podłodze i starają się nogą wrzucić go do kosza. Za każdy celny rzut uczestnik otrzymuje jeden punkt.
Uwaga: kosz można zastąpić tarczą narysowaną na podłodze, wówczas liczy się suma punktów uzyskanych w trzech rzutach. Zabawę tę można przekształcić
w grę sumując punkty w obrębie wyznaczonych zespołów.
PRZECIĄGANIE LINY STOPAMI
Zabawa odbywa się w parach. Każda para wykonuje siad naprzeciw siebie, nogi skulnie, ręce podparte z tyłu, plecy wyprostowane i łopatki ściągnięte. Uczestnicy chwytają palcami stóp dość grubą linkę, nogi ustawiają na przemian. Na sygnał ćwiczący starają się przeciągnąć linkę poza linię narysowaną na podłodze. Zwycięży ten, który przeciągnie linę trzy razy.
OBRÓĆ KOŁO
Uczestnicy podzieleni na pary, stanowiące poszczególne zespoły. W parach siad naprzeciw siebie, nogi skulnie, ręce podparte z tyłu, plecy wyprostowane
i łopatki ściągnięte. Pomiędzy ćwiczącymi znajduje się obręcz gimnastyczna
z zaznaczonym na niej punktem charakterystycznym, widocznym dla prowadzącego lub sędziego. Na sygnał para stara się jak najszybciej palcami stóp obrócić obręcz o pełen obrót (dwa lub trzy). Zwycięży zespół, który wykona zadanie szybciej i dokładniej.
ZABAWY PRZY MUZYCE I ZE ŚPIEWEM
GAPTUŚ
Dzieci otrzymują kolorowe szarfy. W rytmie muzyki poruszają się po całej sali. Na przerwę w muzyce każde dziecko szybko przysiada. Kto przysiądzie ostatni ten jest „gaptusiem” i za karę oddaje kolorową szarfę. Wygrywają te dzieci, które nie utracą swoich szarf w ciągu całej zabawy.
CZARODZIEJSKI ZAMEK
Dzieci chodzą w rytmie muzyki po całej sali-„czarodziejskim zamku” i oglądają obrazy, dywany, świeczniki itp. Znajdujące się w zamku. Na przerwę w muzyce każde dziecko staje nieruchomo-„zaczarowane”- w pozycji, w jakiej znalazło się w momencie przerwania muzyki.
STRAGANY
Dzieci każde przy jednym krześle. Są to kramy z jarzynami. Przy muzyce bez akcentowanego początku taktu dzieci chodzą naokoło swych kramów. Na usłyszaną muzykę w takcie 2/4 - stają i sprzedają mówiąc: „mar-chew” aż do czasu zmiany muzyki. Gdy usłyszą muzykę w takcie ¾, mówią „ka-pus-ta”. Na muzykę graną w takcie 4/4, mówią „ka-la-fio-ry”. Przed rozpoczęciem zabawy należy przećwiczyć to z dziećmi.
Uwaga: niekoniecznie muszą to być kramy z jarzynami. Mogą być z owocami
i wtedy dzieci mówią np. 2/4 „grusz-ki”, ¾ „mo-re-le”, 4/4 „wi-no-gro-na”. Dzieci starsze mogą same wybrać co będą sprzedawać i znależć odpowiednie towary.
LISTONOSZ
Dzieci idą z muzyką w kole, trzymając się za ręce. Jedno dziecko jest „listonoszem”- niesie torbę z listami i porusza się również z muzyką w środku koła. Na przerwę w muzyce staje przed wybranym dzieckiem i komunikuje mu, że ma dla niego list z ulicy np. na literę „W”. Jeśli adresat powie szybko nazwę jakiejś ulicy na „W”, otrzymuje list, jeśli nie- listonosz nie oddaje listu. Niekoniecznie musi to być nazwa ulicy. Może być np. pytanie, od kogo jest ten list, np. od ptaka na literę „K” lub zwierzęcia na „I”, ewentualnie z miasta na „R” itd. Po jakimś czasie zmieniamy listonosza.
LITERATURA
1. Bondarowicz M.: „Forma zabawowa w nauczaniu sportowych gier zespołowych”. Warszawa 1983. SiT.
2. Bondarowicz M.: „Zabawy i gry ruchowe”. Warszawa 1982, Wyd. AWF.
3. Dąbrowska M., Grafczyńska J.: „Zabawy rytmiczne i umuzykalniające dla dzieci. Warszawa 1974, Inst. Wyd. CRZZ.
4. Kutzner-Kozińska M.: „Korekcja wad postawy“. Warszawa 1978, Wyd. AWF
5. Trześniowski R.: „Gry i zabawy ruchowe”. Warszawa 1966, SiT.