POZNAWANIE ZESPOŁU
I KSZTAŁTOWANIE POZYTYWNYCH
STOSUNKÓW INTERPERSONALNYCH W GRUPIE
Tańce integracyjne: Craisy Daisy (Taniec piłkarzy)
Wiek: od 6 lat
Wielkość grupy: w zasadzie nieograniczona
Cele: tańce integracyjne pozwalają pobudzić grupę do działania, wprowadzają swobodną, przyjemną atmosferę, pozwalają poczuć się członkiem grupy.
Materiały: kaseta KLANZY, magnetofon.
Przebieg: Craisy Daisy: rozgrzewka - unosimy prawe ramię, lewe ramię, oba ramiona; gest zniechęcenia; powitanie kibiców; akcja - faul w prawą kostkę, w lewą kostkę, strzał prawą nogą, lewą nogą, gol.
Imię i gest
Wiek: od 6 lat (przy modyfikacji polecenia)
Wielkość grupy: 15-20 osób
Cele: zabawa służy poznaniu imion uczestników grupy, pozwala poznać się wzajemnie, rozwija kreatywność.
Przebieg:
Uczestnicy stoją w kręgu, kolejno głośno wypowiadają swoje imię i pokazują dowolny, charakteryzujący siebie gest, cała grupa powtarza imię partnera i zaprezentowany przez niego gest. Następnie wszyscy uczestnicy próbują odtworzyć gesty poszczególnych osób i przypominają sobie ich imiona (bez podpowiedzi autorów).
Warianty: Każdy z uczestników prezentuje swoją cechę charakteru lub wyglądu, pod warunkiem, że rozpoczyna się ona tą samą literą co imię. Następnie uczestnicy wymyślają swoje „pseudonimy artystyczne” - powinny one składać się z co najmniej 4, a co najwyżej z 6 liter, rozpoczynać literą rozpoczynającą także imię i stanowić połączenie imienia i prezentowanej cechy. Pseudonimy zapisywane są na wizytówkach.
Imię do imienia
Wiek: od 6 lat (a może i wcześniej)
Wielkość grupy: 15-20 osób
Cele: zabawa służy poznaniu imion uczestników grupy, kształci refleks i koncentrację uwagi.
Materiały: miękkie przedmioty do rzucania - woreczki, piłeczki, zabawki pluszowe.
Przebieg:
Zabawę rozpoczyna prowadzący głośno wypowiadając imię wybranej osoby i rzucając do niej piłeczkę. Ta przekazuje ją kolejnej osobie, nie zapominając o podaniu jej imienia. Piłeczka wędruje od osoby do osoby; musi dotrzeć do każdego z członków grupy - nikt nie może mieć jej dwa razy. Zadaniem uczestników jest ponadto dokładnie zapamiętać, komu przekazywali piłeczkę, tak by mogła ona powędrować tą samą drogą kolejny raz.
Warianty:
Przy powtórce wędrówki piłeczki, prowadzący może włączyć do zabawy kilka przedmiotów (kolejno podając je wybranej przez siebie osobie, ona przekazuje je dalej utartym szlakiem). Można również pokonać drogę w odwrotnym kierunku.
ZOO
Wiek: od 5 lat
Wielkość grupy: 15-30 osób
Cele: zabawa kształci refleks i koncentrację uwagi, ułatwia późniejszą współpracę w zespole.
Przebieg:
Uczestnicy stoją w kręgu. Prowadzący, stojąc w środku, wyznacza pewne osoby do zaprezentowania wymienionych mieszkańców ZOO. Każdorazowo w takiej prezentacji biorą udział trzy osoby: osoba wskazana przez prowadzącego oraz dwóch jej sąsiadów. Kto się pomyli - przejmuje prowadzenie zabawy.
słonica - środkowa osoba dwoma rękoma pokazuje trąbę, sąsiedzi dorabiają słoniowi uszy (ewentualnie - słonik)
kaczka - środkowa osoba wykonuje kaczy dziobek, sąsiedzi robią kuperki
małpa - trzy osoba prezentują drapiącą się po brzuchu i głowie małpę
krokodyl - środkowa osoba pokazuje paszczę, sąsiedzi dorabiają krokodylowi z pięści oczy
żyrafa - środkowa osoba staje na palcach, sąsiedzi robią żyrafie różki na głowie itp.
Warianty:
Tematyka zabawy może ulegać zmianie, a wraz z nią zmieniać się będą prezentowane gesty (wiejskie podwórko, instrumenty muzyczne…).
Kosmiczne króliczki
Wiek: od 5 lat (zależnie od wariantu)
Wielkość grupy: 10-20 osób (zależnie od grupy wiekowej - może być zwiększona liczebność uczestników)
Cele: Zabawa kształci refleks i koncentrację uwagi, ułatwia późniejszą współpracę w zespole, może dodatkowo doskonalić technikę rachunkową uczestników (rachunek pamięciowy).
Przebieg:
Uczestnicy siedzą w kręgu, odliczają kolejno i zapamiętują przydzielony im numer - imię kosmicznego króliczka, w rolę którego się wcielę. Króliczki porozumiewają się ze sobą za pomocą anten (tworzonych przez uniesione dwie dłonie własne i po jednej dłoni partnera z prawej i lewej strony). Komunikację zaczyna króliczek numer 1, uruchamia anteny i mówi: „Kosmiczny króliczek numer 1 wzywa kosmicznego króliczka numer…” Wywołany króliczek wzywa kolejną osobę za pomocą identycznego komunikatu. Wariant dla starszych uczestników zakłada używanie komunikatów typu: „Kosmiczny króliczek numer 1 wzywa kosmicznego króliczka numer 5+7” - zgłasza się oczywiście króliczek z numerem 12.
Samochodzik
Cele: Zabawa kształci refleks i koncentrację uwagi, dla prowadzącego jest doskonała diagnozą grupy i jej poszczególnych uczestników.
Przebieg: Uczestnicy siedzą w kręgu, każdy z nich kolejno wypowiada słowo „brum” oznaczające przejazd samochodu. Zmiana wypowiadanego słowa - naśladowanie hamowania - oznacza zmianę kierunku jazdy.
Statki we mgle
Cele: Zabawa rozwija zaufanie grupie i kształtuje więzi oparte na poczuciu bezpieczeństwa.
Przebieg: Jeden z uczestników zostaje kapitanem statku płynącego po morzu, na którym osiadła gęsta mgła (porusza się z zamkniętymi oczami). Jego zadaniem jest dotrzeć do latarni morskiej (drugi z uczestników zabawy, wzywający statek wołaniem „Tutaj”). Po drodze, na morzu znajdują się wyspy lodowe - pozostali uczestnicy zabawy stojący w rozsypce w sali, między latarnią i statkiem. Podczas rejsu statku informują oni kapitana o zbliżaniu się do wyspy wydając odgłos „piiiii”.
MOJE MIEJSCE NA MAPIE
Wiek: od 8 lat
Wielkość grupy: zależna od sposobu prezentacji map
Cele: metoda służy wzajemnemu poznaniu się uczestników zespołu, efektywnemu współdziałaniu w grupie, skutecznemu porozumiewaniu się - rozwijaniu umiejętności odczytywania wizualnych zapisów informacji, prezentacji własnego punktu widzenia, poszukiwaniu, porządkowaniu i wykorzystywaniu informacji z różnych źródeł (mapa); umożliwia też realizację celów dydaktycznych, np. poznanie krain geograficznych czy województw Polski.
Materiały: kontury mapy Polski dla każdego uczestnika, atlas geograficzny Polski, mapy Polski, flamastry, kredki.
Przebieg: Zadaniem uczestników jest narysowanie osobistej mapy Polski. Nie chodzi tu o prawdę obiektywną, lecz o zaznaczenie ważnych dla danej osoby miejsc.
Każdy z członków zespołu otrzymuje kontury naszego kraju i zaznacza na nich wszystkie miejscowości (rzeki, góry…), które mają istotny związek z jego osobą. Miejsca te powinny być zaznaczone w miejscach odpowiadających rzeczywistości, więc uczestnicy powinni mieć do dyspozycji prawdziwą mapę Polski. Poszczególne informacje muszą być ponadto podane za pomocą symboli graficznych - piktogramów. Ważne mogą okazać się też: wielkość liter, ich kształt, kolor…
Po przygotowaniu map uczestnicy podzieleni na mniejsze zespoły (lub na forum całej grupy) prezentują swoje mapy wraz z objaśnieniem motywów zaznaczenia poszczególnych miejsc i wyjaśnieniem piktogramów.
Warianty: - tworzenie osobistej mapy miasta, Europy lub świata (obowiązują zasady jak wyżej);
- tworzenie mapy prezentującej miejsca związane z bohaterem literackim lub postacią historyczną;
- tworzenie mapy prezentującej stereotypy, dotyczące wybranych obszarów Europy lub świata.